Un peu de culture ne vous fera pas de mal aujourd'hui. Je sens déjà votre regard en mode Culture ? WTF . Ne vous inquiétez pas je ne vais pas vous prendre la tête avec de la culture général mais avec des jeux vidéo.
Et notre cour commence avec Dishonored qui nous livre une tite vidéo afin de nous montrer comment tout a été conçut, les inspirations....bref comment est né Dishonored. Lets go.
Les utilisateurs Xbox 360 doivent bien rigoler avec leur console et ses nombreuses exclusivités. Capcom annonce que son petit Resident Evil 6 sur Xbox 360 aura droit à des DLC en exclusivité. Et ouai, pauvre de nous simples utilisateurs PS3 (fière de l'être ^^ pour ma part) qui devrons attendre avant d'en profiter.
Bref. Capcom nous indique aussi que ces DLC apporterons trois modes multijoueurs (Survivors, Predator et Siege) qui pourrons contenir jusqu'à 6 joueurs.
-Survivors : Dans ce mode de jeux vous combattrez des monstres. Si vous vous faites buter alors vous réapparaitrez en tant que montre et vous devrez tuer deux humains afin d'être réincarner en tant qu'Humain. Le dernier Humain vivant gagne la partie. Simple hein ^^. -Predator : Ce mode placera un joueur dans la peau de Ustanak et l'objectif de celui-ci sera de tuer tous les humains ou de rester en vie afin de gagner la partie. -Siege : Dans ce dernier mode, deux équipes s'affronterons avec comme objectif détruire le NPC ennemies. Pour les amateurs de Call of Duty c'est un peu comme de la Recherche et Destruction.
Il y a quelques jours pcwzrd13 avait envoyé un e-mail contenant quelques questions à Frédéric Raynal, ancien directeur de No Cliché. Cette entreprise de développement est responsable de jeu sur Dreamcast tel que Toy Toy Racer. L'objectif de son message était de demander des informations concernant un jeu abandonné nommé Agartha. Ce dernier devait être un survival-horror assez similaire à Alone in the Dark ou D2.
La réponse nous permet d'apprendre que le jeu a été abandonné lorsque Sega a cessé toute activité en Europe et que le jeu ne sortira jamais sur aucune plate-forme, son état d'avancement n'étant pas assez important très peu de choses ont été gardé par les développeurs.
Vous pouvez retrouver plus d'informations sur ce jeu à cette adresse : unseen64.net.
Mais qu'ils sont malins chez Electronic Arts. Les petis génies de l'éditeur de jeux video viennent de pondre une idée lumineuse afin de ramener des sous dans leur poches. Pourquoi ne pas faire un DLC où les joueurs irons traquer et butter Ben Laden ?
C'est ainsi que le DLC Hunt a été conçut. Prévu pour le 17 décembre sur Medal of Honor: Warfighter ce DLC vous proposera, comme je vous l'ai dit, de poursuivre et de tuer Ben Laden. Il coutera quand même la coquette somme de 10€.....
Hideo Kojima le célèbre créateur de jeux video à récemment lâché deux images issue du prochain Metal Gear Rising: Revengeance.
Les amateurs et surtout les fans de la saga Metal Gear Rising sont déjà en mode érection pour les hommes et "eau" pour les femmes (vous m'avez compris) hein krkrkrkrkr. Bon trêve de plaisanteries sexuelles passons maintenant aux images.
En attendent le 27 Septembre, EA continue à nous bombarder de vidéos de leur Fifa 2013 pour nous montrer à quel point il est super cool.
Aujourd'hui nous avons droit à deux vidéo explicatives. L'une fait un focus sur le First Touch Control, tandis que l'autre s'axera sur le Transferts des joueurs. Fifa 2013 s'annonce être un jeu très très réaliste donc soyez près pour le dompter.
Les Dracans sont une faction composée de créatures ressemblant à des dragons, les dracans, et d'autres ressemblant à des lézards, les sauriens. Ces derniers sont considérablement plus petits que les dracans et ont des ancêtres différents. Ensemble, ils forment une faction très mobile mais faible en défense, ce qui les pousse à adopter des tactiques inhabituelles.
LES DRACANS
Les dracans sont de grandes créatures ailées rappelant les vrais dragons. Un dracan adulte mesure environ trois mètres et pèse plus qu'un homme sur son cheval. Leur peau recouverte d'écailles résiste à la plupart des coups, mais pas au froid ou aux attaques perforantes. La plupart des dracans savent voler et peuvent voyager rapidement sur de longues distances, mais leur corpulence et leur poids les rendent maladroits dans les airs. Quand c'est possible, ils utilisent les collines, les montagnes et les arbres pour s'élancer et ainsi atteindre une vitesse et une hauteur plus élevées. Heureusement pour leurs ennemis, ces créatures sont plutôt maladroites et étonnamment lentes au combat, ce qui en fait des cibles de grande taille faciles à atteindre pour ceux qui osent les attaquer.
Les dracans sont des créatures magiques possédant un mystérieux feu intérieur, source de leur énergie vitale, qui se remarque facilement au combat: à la mort de l'un d'eux, ce feu est libéré et transforme le corps en cendres. Ce feu interne constitue aussi leur plus grande faiblesse: ils sont très sensibles aux attaques basées sur le froid. Enfin, les dracans ne peuvent pas du tout manipuler la magie qui les imprègne et qui leur donne leurs capacités.
Les dracans sont plutôt belliqueux et vivent dans des communautés plutôt martiales. Le coeur d'une tribu est formé d'un petit groupe de vétérans très respectés, ou très redoutés, qui dirigent cette société d'une poigne de fer. Chaque membre doit mériter sa place dans la hiérarchie, obéissant à ses supérieurs et commandant les moins gradés. Un combat singulier contre un membre de l'élite permet de prendre sa place, ce qui constitue la façon dont se forme cette élite. Tromper un camarade de quelque façon que ce soit est considéré comme lâche et inacceptable.
Alors que leur nature guerrière et leur sens de la propriété les conduit à défendre sauvagement leur territoire, les dracans envahissent rarement les terres des autres races; au contraire, ils s'établissent dans des zones dépeuplées. Les adultes se nourrissent du gibier qu'ils chassent aux alentours, mais les jeunes et les castes inférieurs mangent des mousses et des champignons cultivés profondément dans les cavernes. Seuls les forgerons sont estimés et personne ne sait s'ils s'intéressent à d'autres sciences. Cependant, les rares instruments qu'ils fabriquent sont d'une qualité inégalée, sinon par ceux fabriqués dans les meilleures fonderies naines.
Les dracans éclosent d'oeufs et vivent environ vingt ou trente ans. Ils préfèrent mourir au combat. Contrairement aux autres races, les membres âgés deviennent de plus en plus agressifs et impitoyables, peut-être pour mériter une place dans les récits héroïques de leur peuple.
Les dracans proviennent d'une chaîne d'îles volcaniques dans le Grand Océan. La pression démographique causée par l'affaissement de certaines îles les a poussés à s'établir sur le Grand Continent, de préférence dans les cavernes des montagnes ou dans les volcans pour protéger leurs couvées, leurs jeunes et leurs forges. Même s'ils préfèrent la chaleur, leur feu intérieur les protège des climats froids; cela leur a d'ailleurs permis de s'étendre jusqu'aux massifs de l'extrême nord du continent.
LES SAURIENS
Les sauriens sont petits, mince et ressemblent à des lézards. Bien plus petits que leurs alliés dracans, ils ne dépassent guère la taille d'un enfant de dix ans quand ils se tiennent debout et leur longueur du bout de leur museau jusqu'au bout de leur queue est aussi grande qu'un homme normal. Légers et agiles, les guerriers préfèrent se battre comme ils chassent: en se glissant entre les lignes ennemies pour s'en prendre aux plus faibles et aux blessés, en utilisant leur petite taille pour fuir leurs agresseurs.
Les sauriens sont de bien curieuses créatures qui ont pour habitude de vivre dans les régions que les autres races jugent inhospitalières, comme les marécages. Fatalistes au plus haut point, les sauriens croient que tous les évènements d'une vie peuvent être prédis en utilisant une forme complexe d'astrologie. La culture saurienne est basée sur une forte ségrégation entre les sexes. Chaque membre se mesure aux autres et ses capacités, sa détermination et sa réputation permettent de mettre en place un ordre hiérarchique précis, avec un chef à son sommet. Quand deux chefs de sexes différents se rencontrent, ils ne contestent pas la dominance de l'autre, qui est déterminée par la situation géographique. Le chef des mâles est dominant dans son campement et la chef des femelles le sera partout. On descend ainsi de grade en grade avec chaque chaque mâle ou femelle dominant les membres moins gradés de sexe opposé et se soumettant aux membres d'un rang supérieur.
Cette ségrégation et cette dominance des sexes alternée dans la société saurienne sont le prolongement du rôle clairement défini de chaque sexe. Les femelles sont responsable de la chasse et de l'approvisionnement en nourriture, des tâches qui les ont finalement entraînées pour devenir des guerrières: les fameux tirailleurs, flanqueurs et embusqueurs sauriens tant craints des autres races. De leur côté, les mâles sont responsable de la surveillance des oeufs confiées par les femelles. Cela leur laisse le temps de développer et améliorer les arts de l'astrologie, des soins et de la magie mais cela fait d'eux des cibles fixes pour les pires ennemis d'un clan saurien: les autres clans sauriens.
Les nouveaux clans sauriens se forment en lisant les signes astrologiques. Cet évènement est appelé "éclosion": la femelle désignée sélectionne un groupe d'individus de rang inférieur et quitte le clan premier. Fréquemment, plusieurs femelles présentant le même signe seront choisies, ayant pour cause l'éclosion de plusieurs nouveaux clans à la fois. La sélection est un processus simple: aucun groupe qui part ne peut être plus grand qu'un autre, l'ensemble des groupes ne peut pas être supérieur au groupe quitté et une femelle de rang supérieur peut choisir librement qui elle souhaite prendre, sans se soucier de l'avis des autres.
Du fait de la croissance rapide de la population, des fréquentes séparations de clans et que le cannibalisme n'est pas un tabou pour eux, la violence reste une caractéristique déterminante de la vie saurienne. Cela limite la croissance de leur culture car la plupart de leurs connaissances sont transmises par voie orale et que leurs biens sont sans cesse déménagés.
Les sauriens ont une durée de vie vraiment courte quand on la compare à celle des autres races, puisqu'ils deviennent adultes au bout de trois ans et qu'ils ne dépassent pas les dix ou quinze ans avant de mourir de vieillesse. Mais la principale cause de décès est de loin la violence. Une fois par an environ, les femelles sauriennes pondent une vingtaine d'oeufs, ce qui crée une pression constante de la population et souligne leur mode d'alimentation carnivore. Chasseurs et charognards, les sauriens possèdent de puissantes mâchoires et un système digestif aux fluides si acides qu'il les rend capable de manger et digérer une proie entière, avec la peau, les dents, les cornes et les os. En outre, ils n'ont aucune aversion envers le fait de se nourrir de charognes ou de pratiquer le cannibalisme. C'est pour cette raison que les mâles se sont spécialisés dans les magies de froid pour tirer avantage de leur propre nature de créature à sang-froid.
L'Alliance Knalgane est une faction composée de nains et de leurs alliés humains hors-la-loi. Les nains sont une race ancienne vivant dans les profondeurs de la terre; leurs geurriers sont petits mais robustes. Les hors-la-loi sont des humains rejetés par la société et leurs semblables, et qui se sont alliés aux nains pour combattre des ennemis communs.
La combinaison de nains habiles en terrain difficile et d'humains couvrant les autres terrains, rend cette faction très efficace.
LES NAINS
Les nains sont célèbres pour leurs mineurs, leurs forgerons, leurs marchands et leurs guerriers. Ils sont considérés comme la troisième race la plus ancienne du Grand Continent, après les elfes et les trolls. Leur histoire nimbée de mystères et de légendes parle d'un temps révolu où leurs ancêtres ont commencé à sortir des profondeurs en suivants les souterrains. Personne ne sait rien sur leur vie avant leur venue ou sur les raisons de leur arrivée, mais ils font partie de l’histoire du continent. Peu après leur apparition, les nains ont combattu les elfes, premiers habitants du pays; la véritable raison du conflit est oubliée depuis, mais les deux races ont livré trois longues guerres interrompues seulement par quelques décennies de paix. Durant ces guerres, les nains n'ont pu déloger les elfes de leurs profondes forêts, mais ont réussi à fortifier leurs campements dans les collines et les montagnes au nord du continent, connues sous le nom de Terres du Nord. Depuis, ils ont construit des citadelles fantastiques et des refuges profonds dans les flancs escarpés de leur territoire.
Peut-être à cause de leur isolement, les nains sont souvent méfiants et hostiles envers les autres races, surtout les elfes. Les humains constituent une exception notable qui remonte à l'époque d'Haldric 1er et des orcs sur le continent. Les nains ont autorisé quelques humains, principalement des hors-la-loi et des fugitifs recherchés par la Couronne, à s'installer dans certaines zones des Terres du Nord. Leur motivation n'était pas une surprise: le destin de ces hommes leur rappelait leurs premières persécutions et éveillait leur solidarité. Par ailleurs, les nains profitaient grandement de ces nouveaux venus qui colonisaient des terres indésirables: les plaines, les forêts et les marais n'avaient dès lors plus besoin d'être défendus.
Les nains mesurent moins que les humains mais ne sont pas du tout fragiles. Leurs guerriers, forts et puissants, sont à la fois craints et respectés à travers le continent car ils ont su prouver leur valeur pendant les batailles. De plus, les nains sont fameux pour leur intelligence calculatrice et leurs réalisations magnifiques. Leurs forgerons savent fabriquer des armes mortelles et des armures solides: ces équipements sont inégalés, sauf peut-être par ceux des dracans. Leurs capacités intellectuelle et leur curiosité naturelle ont fait d'eux la race la plus avancée techniquement sur le continent. Leur invention la plus terrible est cette poudre mystérieuse qui explose à la moindre flamme ou étincelle; des soldats utilisent cette poudre pour projeter des petits objets à une vitesse incroyable. Leur technologie les pousse à se méfier des magiciens, pourtant certains d'entre eux gravent des runes magiques: ces forgerons des runes, comme on les appelle, les inscrivent sur des objets pour les améliorer par des enchantements.
LES HUMAINS
Les humains sont une race très diversifiée. Bien qu'ils viennent du Vieux Continent, ils se sont répandus à travers le monde et se sont divisés en plusieurs cultures. Même si la magie ne les imprègne pas, ils peuvent apprendre mieux que les autres à en maîtriser plusieurs types. Ils ne possèdent pas de caractéristiques particulières, exceptés adaptabilité et leur dynamisme. Malgré quelques tensions avec les autres races, ils peuvent s'allier avec les moins agressives d'entre elles, comme les nains ou les elfes; les moins scrupuleux n'hésitant pas à recruter des mercenaires orcs. Ils n'ont pas de vrais ennemis, malgré un dégoût partagé par les autres peuples pour les morts-vivants. Les hommes sont plus petits que les elfes et plus grands que les nains. La couleur de leur peau peut varier d'un blanc presque parfait à un noir ébène.
Malgré le nombre de communautés qui existent, la majorité des hommes sur le Grand Continent vivent sous la domination de la Couronne de Wesnoth. Les humains ont commencé à débarquer sur le continent pour fuir un pays très éloigné perdu dans l'Océan Occidental, l’Île Verte, et ont vite établi leur capitale dans une ville intérieure nommée Weldyn. Ils ont fondé de nombreuses cités sur ces terres pendant les siècles qui ont suivi. Les soldats de la Couronne protègent le royaume et forment la principale force militaire du monde connu; ils viennent des provinces où la conscription s'impose aux jeunes gens.
La topographie des provinces orientales de Wesnoth, nommées les Territoires des Clans, comprend plus de plaines et de collines que sa partie occidentale, plus peuplée. Ces terres abritent les Clans des Cavaliers, alliés de la Couronne mais agissant en toute indépendance et développant leur propre culture; certains les considèrent comme un état vassal qui envoie de la nourriture et des troupes en échange de protection, d'autres disent qu'ils traitent d’égal à égal avec Wesnoth. Quoi qu'il en soit, les provinces de l'est n'entretiennent pas une armée régulière comme le fait Wesnoth. S’entraîner à combattre fait partie du mode de vie des clans: les parents enseignent dès le plus jeune âge à leurs enfants la façon de monter à cheval, de combattre et de tirer à l'arc. En général, les guerriers de clans sont moins organisés que ceux de Wesnoth, mais les forces et les faiblesses des différents se compensent mutuellement
LES GRIFFONS
Ces créatures majestueuses et puissantes dominent les cieux. A la fois dangereuses et belliqueuses envers les autres créatures intelligentes, elles ne doivent pas être dérangées sans de bonne raison. Certains nains ont réussi à tisser un lien d'amitié avec elles. Ces monteurs de griffons découvrent le monde des cieux sur le dos de ces créatures volantes.
Les morts-vivants sont une faction de créatures morts-vivantes et d'humains pratiquants la magie noire. Ce sont souvent ces "adeptes des ténèbres" qui font le plus de dégâts dans les lignes ennemies, mais ils ont également une vulnérabilité majeure: à force de pratiquer une magie interdite et maléfique, ils ont vu toute leur énergie se consumer et n'ont donc, de ce fait, pas d'attaque de mêlée.
Les morts-vivants sont une faction très agressive et la plus puissante lors des affrontements de nuit.
LES MORTS-VIVANTS
Les morts-vivants ne sont pas une race à proprement parler, même s'ils sont souvent classés en tant que telle. Presque toutes les créatures décédées peuvent être réanimées par un nécromancien suffisamment doué. Les morts-vivants sont dans leur grande majorité constitués de parties artificielles et dénués de toute conscience, obéissant à celui qui les a invoqués sans interrogations ni arrière-pensées. Un des grands mystères de la nécromancie réside dans la capacité du nécromancien à maintenir ces créatures animées sans fournir d'effort continu. Un mort-vivant n'a pas besoin d'une attention constante particulière de la part du nécromancien pour le commander et l'entretenir: elle peut fonctionner de manière autonome aux ordres de son maître. En de rares occasions, le nécromancien doit entretenir sa créature, mais cela n'arrive pas plus que quelques fois dans l'année.
La nécromancie est presque exclusivement réservée aux humains. Même les légendes des races naturellement douées pour la magie, comme les elfes ou les ondins, ne parlent que de quelques individus qui ont versé dans les arts sombres. On suppose qu'ils nécessitent une grande adaptabilité et un esprit très flexible, des caractéristiques extrêmes propres aux humains. Le but ultime des nécromanciens est de parvenir à exploiter le même art de conservation sur eux-mêmes pour s’imprégner de la vie, coûte que coûte, quitte à être déformés, et d'échapper à la mort en préservant leur esprit et leur intelligence.
Même si les grands seigneurs morts-vivants ont débarqué sur le Grand Continent avec l'avènement d'Haldric 1er, les elfes et les nains en avaient déjà entendu parler auparavant.
LES HUMAINS
Les humains sont une race très diversifiée. Bien qu'ils viennent du Vieux Continent, ils se sont répandus à travers le monde et se sont divisés en plusieurs cultures. Même si la magie ne les imprègne pas, ils peuvent apprendre mieux que les autres à en maîtriser plusieurs types. Ils ne possèdent pas de caractéristiques particulières, exceptés adaptabilité et leur dynamisme. Malgré quelques tensions avec les autres races, ils peuvent s'allier avec les moins agressives d'entre elles, comme les nains ou les elfes; les moins scrupuleux n'hésitant pas à recruter des mercenaires orcs. Ils n'ont pas de vrais ennemis, malgré un dégoût partagé par les autres peuples pour les morts-vivants. Les hommes sont plus petits que les elfes et plus grands que les nains. La couleur de leur peau peut varier d'un blanc presque parfait à un noir ébène.
Malgré le nombre de communautés qui existent, la majorité des hommes sur le Grand Continent vivent sous la domination de la Couronne de Wesnoth. Les humains ont commencé à débarquer sur le continent pour fuir un pays très éloigné perdu dans l'Océan Occidental, l’Île Verte, et ont vite établi leur capitale dans une ville intérieure nommée Weldyn. Ils ont fondé de nombreuses cités sur ces terres pendant les siècles qui ont suivi. Les soldats de la Couronne protègent le royaume et forment la principale force militaire du monde connu; ils viennent des provinces où la conscription s'impose aux jeunes gens.
La topographie des provinces orientales de Wesnoth, nommées les Territoires des Clans, comprend plus de plaines et de collines que sa partie occidentale, plus peuplée. Ces terres abritent les Clans des Cavaliers, alliés de la Couronne mais agissant en toute indépendance et développant leur propre culture; certains les considèrent comme un état vassal qui envoie de la nourriture et des troupes en échange de protection, d'autres disent qu'ils traitent d’égal à égal avec Wesnoth. Quoi qu'il en soit, les provinces de l'est n'entretiennent pas une armée régulière comme le fait Wesnoth. S’entraîner à combattre fait partie du mode de vie des clans: les parents enseignent dès le plus jeune âge à leurs enfants la façon de monter à cheval, de combattre et de tirer à l'arc. En général, les guerriers de clans sont moins organisés que ceux de Wesnoth, mais les forces et les faiblesses des différents se compensent mutuellement
LES CHAUVES-SOURIS VAMPIRES
Les chauves-souris vampires sont des créatures volantes qui se nourrissent du sang des autres créatures. Même si leurs crocs ne sont pas très puissants, elles drainent l'énergie vitale de leur victime le long de leurs veines pour régénérer sa propre vie. Leur grande capacité de mouvement sur tous les terrains en font des éclaireurs de premier choix.
Les Nordiques sont une faction composée d'orcs et de leurs alliés qui vivent dans le nord du Grand Continent, d'où leur nom. On y retrouve les guerriers orcs, leurs esclaves gobelins, quelques trolls qu'ils poussent habilement à rejoindre leurs rangs et les nagas, une race reptilienne aquatique.
Les Nordiques peuvent déborder l'adversaire par leur nombre grâce au faible coût de leurs unités et le grand nombre de points de vie de leurs soldats.
LES ORCS
Les orcs ressemblent pour moitié à des hommes, pour moitié à des bêtes. Ils sont plus grands et plus forts que les humains. Ils sont belliqueux, sauvages et cruels. Leur sang est plus sombre et plus épais que celui d'un homme normal: ils se soucient peu de leur hygiène ou de leur apparence. Bien qu'ils soient violents, même entre eux, ils aiment vivre en groupes: un orc ne vit ou ne voyage jamais en bandes de moins d'une demi-douzaine d'individus.
Presque chaque orc fait partie d'une tribu ou d'un clan. Les relations de voisinage sont souvent violentes, sauf si un ennemi commun les menace ou s'ils entrevoient un pillage fructueux. Parfois, un chef très fort émerge pour diriger plusieurs tribus, généralement en intimidant ses sujets. Un groupe en paix a surtout tendance à s'endurcir uniquement pour préparer le prochain conflit. Les orcs possèdent un système d'écriture rudimentaire, souvent en lettres de sang, surtout utilisé pour échanger des insultes ou des menaces entre meneurs.
La société orc se base surtout sur la loi du plus fort. Un chef dirige et survit tant que personne n'arrive à le renverser. cette lutte de pouvoir agite tous les dirigeants potentiels, qui ne vivent d'ailleurs pas plus de quelques années avant de succomber sous les coups d'un autre convoitant cette autorité absolue. L'histoire enseigne néanmoins quelques notables exceptions. Les orcs ne suivent pas de véritable code d'honneur et si la brutalité obtient souvent les préférences, l'assassinat et l'empoissonnement sont d'autres méthodes totalement acceptables pour atteindre un but.
Les orcs vivent principalement dans les zones rurales, aux pieds des collines ou dans les régions montagneuses, parfois dans les cavernes. Ils ne cultivent rien et ne constituent pas de provisions, mais ils chassent bien et sont capables de vider une région de son gibier en peu de temps. Ceci combiné à leur hiérarchie volatile explique pourquoi ces tribus mènent un mode de vie semi-nomade, ne s'installant jamais bien longtemps à un endroit précis. Les groupes les plus nombreux colonisent parfois des aires pendant des années, voire des décennies, et construisent de grands campements qui ressemblent à des villes, néanmoins rapidement détruites et abandonnées s'il faut faire migrer la horde.
Les plus vieux orcs atteignent cinquante ou soixante ans, mais peu dépassent deux ou trois décennies avant de trouver la mort à la guerre ou sous les coups d'un de leurs frères. Les plus vieux sont souvent des chamans, qui sont souvent les seuls êtres modérés à qui faire confiance. L'origine de cette coutume est inconnue, car les chamans contribuent peu à la société orc, se contentant de donner des conseils (ce qui est généralement peu apprécié venant des autres). Ils contrastent avec les autres de leur espèce: ils sont souvent petits et frêles, et manquent d'adresse au combat. Beaucoup d'orcs naissent faibles et chétifs et sont supplantés par leurs semblables plus costauds. Les plus forts dévorent l'essentiel de la nourriture et deviennent plus musclés encore, alors que les plus faibles ne grandissent pas. Ils tendent alors à se spécialiser dans d'autres voies, comme le tir à l'arc ou l'assassinat.
LES GOBELINS
En dépit de leur apparence, les gobelins appartiennent à la même race que les orcs et naissent en tant que leurs frères. A la différences des autres races humanoïdes, qui en général donnent naissance à un ou deux enfants par grossesse, les orcs peuvent avoir de grosses portées, ce qui explique leur croissance de population si rapide. Dans chaque portée, il y aura seulement un ou deux orcs véritables, qui deviendront grands et forts; quelques autres seront des demi-orcs, bien plus faibles que leurs grands frères et relégués aux rôles de soutien durant la bataille, comme l'archerie. Le reste, souvent la moitié de la portée, voire plus, seront des gobelins.
Les gobelins sont chétifs et assez fragiles, de proportions égales à celles d'un enfant humain, même quand ils ont fini leur croissance. Leur destinée est plutôt tragique, puisqu'ils vivent dans un état de quasi-esclavage pour leur plus grands parents et servent de chair à canon lors des affrontements. En dépit de tout cela, ils prospèrent; d'une part à cause de leur grand nombre et d'une autre parce que leurs frères orcs sont bien conscients qu'ils dépendent beaucoup d'eux.
Les gobelins accomplissent la majeure partie des travaux manuels dont la horde a besoin, à l'exception des travaux nécessitant une grande force physique, où leurs grands frères orcs font des prouesses.
LES TROLLS
Les trolls sont une race ancienne, l'une des plus vieilles du Grand Continent. Ils sont lents, grands, simples et vivent très longtemps. Ils vivent dans des cavernes profondes ou aux sommet des hautes montagnes. Leur exceptionnelle vitalité les fortifie et les guérit. Ils ont donc des existences très différentes de la majorité des autres créatures vivantes. Les trolls ont des besoins réels limités: ils mangent et boivent peu, et sont donc peu agressifs sauf pour se défendre. Cela implique qu'ils se préoccupent de peu de choses et peuvent passer leur temps à dormir ou à méditer. Les trolls ont une étrange affinité avec la nature, non pas pour ce qui vit, comme les elfes, mais pour l'inanimé comme la terre ou les pierres. Ils sont curieux et les jeunes aiment voyager pour découvrir leur environnement. En vieillissant, les trolls perdent leur intérêt pour ce qui les entoure et deviennent plus passifs, passant leur temps à dormir dans un endroits familier de la caverne qu'ils habitent. Ils meurent finalement quand leur corps s'est totalement changé en statue de pierre.
Les trolls sont souvent considérés comme un type particulier de monstre sauvage. Cette erreur commune provient du fait que les orcs arrivent souvent à facilement convaincre les trolls, plutôt naïfs, de rejoindre leurs armées en leur proposant de se venger de ceux qui les chassent. Ces nouvelles recrues attaquent alors tous ceux que les orcs combattent, que ce soient de nouveaux ennemis ou d'anciens adversaires, allongeant ainsi la liste de ceux qui en veulent aux trolls. Les nains sont leurs grands ennemis et l'animosité entre ces deux races est ancienne.
Les trolls occupent les montagnes du Grand Continent depuis plus longtemps que les nains qui ont migré là ensuite. Ils peuvent facilement être aperçus sur les massifs au nord et à l'est de Wesnoth et partout où voyagent les hordes orcs.
LES NAGAS
Les nagas sont des ennemis de longue date du peuple Ondin et ils se joignirent aux forces orcs du temps de la reine Asheviere pour vaincre définitivement leurs opposants. Les nagas se lient habituellement avec tous ceux qui peuvent les aider à vaincre les Ondins.
Les rebelles sont une faction composée des elfes et de leurs nombreux alliés qui vivent dans les bois. Ils ont pris le nom humain de "Rebelles" quand ils se sont rebellés contre la cruelle Reine Asheviere. Les elfes sont une race magique qui maîtrisent le tir à l'arc et peuvent vivre beaucoup plus longtemps que les humains. Vivant en harmonie avec la nature, les elfes trouvent pour alliés les mages humains, certains ondins et des créatures ressemblant à des arbres, appelées woses.
Les points forts des rebelles sont leur grande défense en forêt, leur maîtrise des attaques à distance et l'alignement neutre des unités elfes.
LES ELFES
Les elfes sont plus grands, plus agiles et moins robustes que les humains. Ils ont des oreilles légèrement pointues, une peau pâle et des cheveux souvent blonds. La différence la plus notable est la longévité supérieure des elfes: à moins d'être emportés par une maladie, un accident ou une guerre, beaucoup vivent deux siècles et demi. Bien que ceux dotés de capacités magiques vivent aisément un siècle de plus, la majorité des elfes deviennent subitement de santé fragile à un certain âge entre 250 et 300 ans et meurent une année ou deux plus tard.
Les elfes sont naturellement imprégnés d'un peu de magie qui, même si rares sont ceux qui peuvent directement la manipuler, leur accorde une existence prolongée, des sens plus aiguisés et des traits comme le tir d'élite ou la dissimulation; cela leur permet de réaliser des exploits sidérants pour la plupart des êtres normaux. Ces elfes qui développent leurs pouvoirs peuvent vraiment les utiliser de façon formidable. Beaucoup choisissent de mettre à profit leur don pour soigner les autres.
Quelques elfes qui se sont aventurés loin dans les voies magiques et mystiques sont devenus particulièrement sensibles au toucher glacé du fer et peuvent même être brûlés par lui. Les légendes elfiques suggèrent que cette sensibilité exacerbée n'était pas rare jadis.
Les elfes passent beaucoup de temps à perfectionner leurs talents et leurs compétences. Ceux qui n'aiment pas la magie se consacrent aux exercices physiques. Les elfes excellent donc au tir à l'arc, qui constitue d'ailleurs leur principale façon de faire la guerre. La plupart de leurs unités portent un arc et aucune autre race ne rivalise avec leur rapidité et leur précision. Tous les elfes partagent aussi une réelle affection pour la nature vierge: ils se sentent mal à l'aise dans les espaces ouverts et sans végétation; cela les conduit à habiter les forêts du Grand Continent, Aethenwood au sud-ouest, Wesmere au nord-ouest ainsi que les grands forêts du nord dont Lintanir est la partie la plus méridionale.
Les elfes sont peut-être la plus ancienne race du continent, à départager avec les trolls. Il est difficile de dater leurs premiers campements, sûrement vieux de plus d'un millénaire.
LES HUMAINS
Les humains sont une race très diversifiée. Bien qu'ils viennent du Vieux Continent, ils se sont répandus à travers le monde et se sont divisés en plusieurs cultures. Même si la magie ne les imprègne pas, ils peuvent apprendre mieux que les autres à en maîtriser plusieurs types. Ils ne possèdent pas de caractéristiques particulières, exceptés adaptabilité et leur dynamisme. Malgré quelques tensions avec les autres races, ils peuvent s'allier avec les moins agressives d'entre elles, comme les nains ou les elfes; les moins scrupuleux n'hésitant pas à recruter des mercenaires orcs. Ils n'ont pas de vrais ennemis, malgré un dégoût partagé par les autres peuples pour les morts-vivants. Les hommes sont plus petits que les elfes et plus grands que les nains. La couleur de leur peau peut varier d'un blanc presque parfait à un noir ébène.
Malgré le nombre de communautés qui existent, la majorité des hommes sur le Grand Continent vivent sous la domination de la Couronne de Wesnoth. Les humains ont commencé à débarquer sur le continent pour fuir un pays très éloigné perdu dans l'Océan Occidental, l'île Verte, et ont vite établi leur capitale dans une ville intérieure nommée Weldyn. Ils ont fondé de nombreuses cités sur ces terres pendant les siècles qui ont suivi. Les soldats de la Couronne protègent le royaume et forment la principale force militaire du monde connu; ils viennent des provinces où la conscription s'impose aux jeunes gens.
La topographie des provinces orientales de Wesnoth, nommées les Territoires des Clans, comprend plus de plaines et de collines que sa partie occidentale, plus peuplée. Ces terres abritent les Clans des Cavaliers, alliés de la Couronne mais agissant en toute indépendance et développant leur propre culture; certains les considèrent comme un état vassal qui envoie de la nourriture et des troupes en échange de protection, d'autres disent qu'ils traitent d'égal à égal avec Wesnoth. Quoi qu'il en soit, les provinces de l'est n'entretiennent pas une armée régulière comme le fait Wesnoth. S'entraîner à combattre fait partie du mode de vie des clans: les parents enseignent dès le plus jeune âge à leurs enfants la façon de monter à cheval, de combattre et de tirer à l'arc. En général, les guerriers de clans sont moins organisés que ceux de Wesnoth, mais les forces et les faiblesses des différents se compensent mutuellement
LES ONDINS
Les ondins vivent dans les parties peu profondes de l'océan, à l'abri des monstres qui hantent les profondeurs. D'habitude, ils ne s'allient avec personne, mais du temps d'Asheviere ils ont rejoint les forces elfes pour vaincre les orcs et nagas qui les retenaient en captivité. Les ondins sont forts et rapides dans leur environnement aquatique mais luttent grandement pour se mouvoir sur la terre ferme.
LES WOSES
On connaît peu de choses sur les woses, mis à part qu'ils ressemblent à des arbres vivants. Toutefois, ces êtres ne sont pas descendus des arbres, malgré leur apparence. Ils semblent être les gardiens de la Nature.
Les Loyalistes sont une faction d'humains qui sont loyaux au throne de Wesnoth. C'est une race versatile qui se spécialise dans de nombreux domaines. On compte aussi des ondins dans leurs rangs, très habiles dans les milieux aquatiques.
Les points forts des loyalistes sont le nombre d'unités recrutables (huit en tout), la puissance de leurs unités de mêlée et le soutien des mages à distance.
LES HUMAINS
Les humains sont une race très diversifiée. Bien qu'ils viennent du Vieux Continent, ils se sont répandus à travers le monde et se sont divisés en plusieurs cultures. Même si la magie ne les imprègne pas, ils peuvent apprendre mieux que les autres à en maîtriser plusieurs types. Ils ne possèdent pas de caractéristiques particulières, exceptés adaptabilité et leur dynamisme. Malgré quelques tensions avec les autres races, ils peuvent s'allier avec les moins agressives d'entre elles, comme les nains ou les elfes; les moins scrupuleux n'hésitant pas à recruter des mercenaires orcs. Ils n'ont pas de vrais ennemis, malgré un dégoût partagé par les autres peuples pour les morts-vivants. Les hommes sont plus petits que les elfes et plus grands que les nains. La couleur de leur peau peut varier d'un blanc presque parfait à un noir ébène.
Malgré le nombre de communautés qui existent, la majorité des hommes sur le Grand Continent vivent sous la domination de la Couronne de Wesnoth. Les humains ont commencé à débarquer sur le continent pour fuir un pays très éloigné perdu dans l'Océan Occidental, l’Île Verte, et ont vite établi leur capitale dans une ville intérieure nommée Weldyn. Ils ont fondé de nombreuses cités sur ces terres pendant les siècles qui ont suivi. Les soldats de la Couronne protègent le royaume et forment la principale force militaire du monde connu; ils viennent des provinces où la conscription s'impose aux jeunes gens.
La topographie des provinces orientales de Wesnoth, nommées les Territoires des Clans, comprend plus de plaines et de collines que sa partie occidentale, plus peuplée. Ces terres abritent les Clans des Cavaliers, alliés de la Couronne mais agissant en toute indépendance et développant leur propre culture; certains les considèrent comme un état vassal qui envoie de la nourriture et des troupes en échange de protection, d'autres disent qu'ils traitent d’égal à égal avec Wesnoth. Quoi qu'il en soit, les provinces de l'est n'entretiennent pas une armée régulière comme le fait Wesnoth. S’entraîner à combattre fait partie du mode de vie des clans: les parents enseignent dès le plus jeune âge à leurs enfants la façon de monter à cheval, de combattre et de tirer à l'arc. En général, les guerriers de clans sont moins organisés que ceux de Wesnoth, mais les forces et les faiblesses des différents se compensent mutuellement
LES ONDINS
Les ondins vivent dans les parties peu profondes de l'océan, à l'abri des monstres qui hantent les profondeurs. D'habitude, ils ne s'allient avec personne, mais du temps d'Asheviere ils ont rejoint les forces elfes pour vaincre les orcs et nagas qui les retenaient en captivité. Les ondins sont forts et rapides dans leur environnement aquatique mais luttent grandement pour se mouvoir sur la terre ferme.
Ce matin, une rumeur concernant un grand évènement Pokémon se baladait sur le net, cette rumeur s'est vu étoffée d'une autre info en cours de matinée, elle concernerait Mewtwo ! Ni une ni deux, les fanas de la licence pensent direct à éventuellement un Pokémon Gris, troisième opus de la 5ème génération (comme le Pokémon Jaune de la première génération par exemple) ayant pour Pokémon principale Mewtwo (d'ou la couleur grise). Surtout que le créateur de la saga est censé faire une très grosse annonce concernant les Pokémon dans quelques temps.
Finalement, l'info tombe en milieu d’après-midi : Mewtwo sera offert dans Pokémon Noir et Blanc au Japon !
Nintendo offre, seulement au Japon pour le moment, le 150éme Pokémon de la première génération, le classe Mewtwo. Il sera disponible en téléchargement du 26 Septembre au 31 Octobre. Pas plus d'info pour le moment sur l’évènement le liant à Pokémon Noir et Blanc.
Notes concernant ce test : Il faut remettre les choses dans leur contexte, Rush Rush Rally Racing est un jeu indépendant réalisé par un tout petit groupe de développeurs néerlandais (2 me semble-t-il), bien loin des grosses compagnies du jeu-vidéo. Ce genre de jeu / projet est parfois celui d'une vie et demande des mois / années de travail et de sacrifices. C'est pour cela et par pur respect du projet,que je noterai ce jeu comme je noterai n'importe quel autre jeu Dreamcast : pas de faveurs de ma part, j'essaierai d'être le plus neutre possible. Tous les screenshots utilisés dans ce test à l'exception de ceux du packaging sont tirés du site officiel du jeu.
Trailer du jeu :
Présentation des développeurs : Rush Rush Rally Racing est le second jeu de la Senile Team. En 2003, l'équipe avait déjà réalisé Beats Of Rage, le très réputé moteur beat'em all open source encore très exploité actuellement.
Après plusieurs reports, une adaptation Wiiware de Rush Rush Rally Racing (pour Wii donc) devrait être libérée dans les semaines qui viennent. Cette version de Rush Rush Rally Racing intégrera plusieurs nouveautés (Time Attack, Challenge...). Espérons que l'équipe néerlandaise n'oublie pas notre chère boite blanche en adaptant la version Wiiware sur Dreamcast. Sachez aussi que la Senile Team travaille depuis plusieurs mois sur Age of the Beast, un beat'em all sur le thème du moyen-age (voir ici).
Présentation du jeu : Rush Rush Rally Racing, habituellement appelé R4 pour faire plus court, est sorti sur Dreamcast en 2009. Deux versions étaient disponibles à la vente : la simple et la Deluxe. La principale différence entre les deux versions est l'ajout du cd soundtrack du jeu dans la version Deluxe. En 2010, la version Deluxe ( DX) a été réédité avec une autre jaquette le jeu et bien entendu les mêmes bonus que la Deluxe précédente. Il s'agit bien évidement d'un jeu sur CD donc et non sur GD comme le sont les jeux officiels. R4 est non zoné et exécutable depuis n'importe quelle Dreamcast (d'avant fin 2001), quelque soit sa version. Ce jeu est clairement inspiré d'un Micro-machines. Quatre joueurs peuvent s'y affronter simultanément en écran spitté. Compatible VGA, VMU, pad, rumble pack et stick arcade. Quatre modes de jeu sont disponibles. Un seul et unique mode solo : Grand Prix. Son principe est assez simple : finir la course dans les 3 premiers pour pouvoir accéder au circuit suivant et ceci jusqu'au dernier circuit. La difficulté est relevée et les adversaires ne font que très (trop ?) peu d'erreurs. Il vous faudra connaitre parfaitement les parcours pour espérez le finir le grand prix. En fin de partie, on vous donnera un code de 16 caractères qui vous permettra de placer vos scores en ligne sur http://www.rushrushrallyracing.com/scoreboard.html. Viennent s'ajouter 3 modes multijoueurs : Versus, Item Mode et Get Ahead. Ces 3 derniers modes se jouent sur les circuits préalablement débloqués en mode Grand Prix.
Le packaging de la version Deluxe 2010 :
Le jeu est livré dans un double boitier cd. La jaquette de devant et celle de derrière sont plutôt jolies et en parfaites cohérence avec le style du jeu lui-même, assez old-school.
R4 est fourni avec est un livret d'un petite vingtaine de pages en anglais et en japonais. Cette notice en papier plastifiée est de très bonne qualité, elle nous explique les contrôles manettes, détaille les items et modes de jeu. Dans le jeu; vous trouverez aussi le cd contenant les musiques du jeu, quelques autocollants, un spine card... Globalement du beau boulot même si le boitiers blanc double-cd n'est franchement pas la meilleure boite pour Dreamcast, un du genre de Dux m'aurait d'avantage plu.
Note : 4/5
Les graphismes : Pour ce qui est du design menu-options... c'est du bon travail de qualité. Pour ce qui est des graphismes du jeu "in-game" là je suis plus mitigé. Je suis conscient que la Team Senile a voulu garder le coté old-school des Micromachines 16 bits mais personnellement, s'ils avaient été plus pointus, plus travaillées, moins épurés ça n'auraient pas été de trop. Ici, nous avons droit à des graphismes de niveau Megadrive et encore en étant gentil. N’espérez pas des véhicules qui se détruisent aux chocs.
Note : 2.5/5
Les musiques et les bruitages : Que ce soit pour les bruitages ou la bande son, je me demande si les développeurs de la Team Senile n'ont pas suivi la trame laissée par ceux de Dux... les musiques, pourtant très belles, manquent de pêche et ne collent pas toujours avec ce genre de jeu, que c'est plat, raplapla. Les bruitages ont clairement été peu travaillés. On aurait aimé des crissements de pneus exagérés, des clashs lors de chocs entre voitures, des piétons qui crient... bref un peu de fun que diable. Vraiment dommage, les effets sonores sont LE truc à ne pas louper dans un jeu "basique" que l'on veut fun, que serait un Mario Kart 64 sans ses "Ok doki", "Welcome to Mario Kart" et autres onomatopées ? Déçu-déçu...
Note : 1/5
La maniabilité : Gros point fort du jeu, ça répond au doigt et à l’œil. Rien à redire c'est le top.
Note : 5/5
Les animations : Très peu nombreuses mais bonnes. Normal, c'est de la 2D vu de dessus me direz-vous. C'est rapide et fluide, que demande le peuple ?
Note : 4.5/5
La durée de vie : D'une difficulté assez élevée en mode normal et hard, le jeu s'avère abordable aux petits joueurs comme moi en Easy, cependant vous ne pourrez pas jouer à tous les circuits dans ce dernier mode. Un seul mode un joueur, n’espérez donc pas passer des heures et des heures sur ce jeu en solo et ceci malgré les différents véhicules à débloquer et la difficulté relevé du challenge. Le R4 Dreamcast est clairement réservé au jeu à plusieurs et bien entendu plus on est de fous plus le plaisir est grand... enfin ne vous attendez pas à de extraordinaire non plus.
Note en solo : 2/5 Note à plusieurs : 3.5/5
Le prix : Comme souvent les jeux de développeurs indépendants sont à bas prix. A sa sortie, R4 coutait une quinzaine d'euros en version simple et une vingtaine en version Deluxe. Vous le trouverez actuellement en version Deluxe (avec nouvelle cover) pour 22 € (fpout) sur le site de redspotgames.
Note : --
En Conclusion : A plusieurs, Rush Rush Rally Racing est un bon petit jeu. En mode un joueur, il est plaisant... quelques heures.
Le jeu nous donne malheureusement l'impression de jeu pas-fini, le sentiment que les développeurs ont hésité entre 2 styles de jeu sans avoir tranché.
J'écris "malheureusement" car bon dieu qu'on aurait aimé plus de punch, de musiques qui en jettent, de multiples bruitages et voix amusantes. Bref un jeu plus "délire", moins faux-sérieux. Le jeu n'est pas une daube, loin de là, ultra jouable et rapide, il a juste loupé le coche du panache. Toujours est-il qu'à 22 euros je prends les yeux fermés ne serait-ce que pour soutenir les jeux indépendants.
Note globale solo : 4/10 Note globale multijoueur : 6/10
Les joueurs de la PS3 vont bientôt pouvoir ressortir le jeu Tomb Raider Underworld ! En effet, Keir Edmonds (Eidos) a confirmé qu'un patch est en train d'être élaboré par Crystal Dynamics pour intégrer des trophées à remporter dans le jeu. Jusqu'à présent, seule la version japonaise de Tomb Raider Underworld disposait de cette fonction, bientôt se sont tous les joueurs de la PS3 qui pourront y bénéficier. Pour le moment, aucune date n'a été annoncée mais c'est déjà une bonne nouvelle pour les joueurs de la PS3.
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Keir Edmonds a déclaré : "Konnichiwa... [Eidos racheté par Square ?!] oh, pardon, je veux dire bonjour! Bon... beaucoup de gens ont demandé l'intégration des trophées pour la PS3. L'équipe de Crystal a étudié ça depuis longtemps, car ils voulaient vraiment l'intégrer. La bonne nouvelle est que je peux vous confirmer que le patch pour la version PS3 de Tomb Raider: Underworld est en cours d'élaboration, ce qui permettra d'incorporer la fonction 'Trophée'. Je n'ai pas de date exacte pour le moment (...). Dès que j'ai une date concrète et plus d'informations, vous serez les premiers à être informés."
L'iPhone 5 a été présenté aujourd'hui par Apple, reprenant le design de son prédécesseur, avec un écran de 4 pouces, la résolution passe de 960x640 à 1136x640 en 16/9. Le téléphone supportera désormais les réseaux 4G et avec l'IOS 6, Facetime pourra se faire sans être connecté en wifi, Google Maps sera remplacer par une application de Apple ou la localisation se fera en 3D, l'App Store et Itunes auront une toute nouvelle interface et Facebook sera désormais intégrée au téléphone. La mise à jour vers IOS 6 sera disponible le 19 septembre, à partir de l'iPhone 3GS et de l'iPad 2.
Du nouveau dans la galerie du microsite Underworld ! Retrouvez des nouveaux croquis de conception du jeu Tomb Raider Underworld, il y en a de très beau et cela peut être toujours interessant à regarder au moins une fois ! Pour consulter ces images, il suffit de visiter la rubrique 'Galerie: Croquis' du microsite Underworld. Source.
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Note : De nouvelles musiques ont été ajouté à la Radio TRF, il s'agit des musiques de Tomb Raider Anniversary !