La rumeur d'un jeu de combats réunissant divers personnages de la marque Playstation "à la Smash Bros" avait brièvement fait surface l'automne dernier. La voici de retour avec la découverte d'un nom de domaine évocateur déposé par Sony : playstationallstarsbattleroyale.com, ou en plus clair Playstation All Stars Battle Royale. Gametrailer a déjà annoncé la présentation d'une nouvelle exclusivité PS3 sur son antenne jeudi, tout porte à croire qu'il s'agira précisément de cette grande bataille des personnages iconiques de Sony, de God of War à Twisted Metal.
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samedi 23 avril 2011
lundi 28 mars 2011
Ps Vita : Sony Retire deux jeux
Sony vient de supprimer deux titres de son PlayStation Store. La raison ? La possibilité d'utiliser certains jeux ayant quelques brèches de sécurité qui permettent d'exécuter du code non souhaité, sur la PS Vita. Le constructeur prend donc les devants pour protéger sa dernière console portable, qui pour rappel, ne jouie pas d'un franc succès, du moins en France.
Les deux jeux qui ont été enlevés du magasin en ligne de Sony sont deux titres PSP : Motorstorm Arctic Edge et Everybody's Tennis. Le premier exploite une vulnérabilité que le groupe de hackers Wololo, utilise pour charger des applications (VHBL : Vita Half byte loader) et casser les différentes sécurités installées par Sony pour verrouiller sa console portable. Une vidéo est d'ailleurs disponible sur YouTube.
Pour le second titre, c'est une lettre adressée par les hackers qui a déclenché un mouvement du côté du fabricant nippon. En effet, ils indiquaient qu'un autre jeu permettait d'ouvrir une porte dérobée sur ladite console portable.
Les deux titres ont à ce jour disparu du PlayStation Store de Sony, et le constructeur n'indique pas s'ils referont leurs apparitions ou pas. Ce qui risque d'être gênant pour ceux qui ont acheté légalement ces titres, sans aucune arrière-pensée, et qui les auraient effacés de leur console.
Le jeu du chat et de la souris reprend donc de plus belle entre les hackers et Sony. Tout comme pour la PS3, la marque Nipponne prend les devants et enlève tout ce qui peut mettre à mal la sécurité de ses produits... quitte à priver les utilisateurs légitimes, c'est une nouvelle fois un peu dommage de procéder ainsi.
dimanche 6 mars 2011
Unit 13
Unit 13 nous propulse à la tête d’une agence anti-terroriste qui ne chôme pas. Et pour causes, vous allez devoir résoudre pas moins de 36 missions dans un jeu d’action à la 3ème personne. Réussite ou échec?
Temps de jeu personnel: 10 heures
Une histoire? Qui a besoin d’histoire!
Unit 13 n’est pas un jeu d’action ordinaire à la Call of Duty (qui est un FPS, je sais, mais j’écris ce que je veux) avec une histoire qui part du point A pour arriver au point Z. Il s’agit d’un jeu avec un système de scoring (qu’on peut complètement mettre de coté) et des missions diverses que l’on sélectionne dans l’ordre qu’on veut. Et oui, on est sur une console portable et Unit 13 a été pensé pour être joué sur console portable. Les 36 missions ont donc à chaque fois une petite information concernant leur durée (courte, moyenne ou longue) ce qui vous permet de prendre part à l’aventure suivant le temps que vous avez. Une courte dans le métro entre 5 stations, une longue pendant la pause déjeuner. A vous de voir.
Les missions sont de plus en difficiles, allez comprendre qu’on ne peut pas faire la mission 1 en ultra-difficile (ici spécialiste) et la dernière en facile, chaque mission a sa difficulté. Enfin il existe plusieurs types de missions, allant de la course contre la montre à la survie ou l’infiltration, le tout avec des objectifs à remplir qui s’affichent sur votre écran. Toutes ces informations vous permettent de gérer au mieux votre partie suivant vos envies. Petit hic, les décors sont utilisés, ré-utilisés et ré-ré-utilisés entre les missions, et c’est un peu dommage. D’accord la mission d’avant vous faisait désamorcer des bombes, mais ce n’est pas une raison pour que celle d’après se situe dans la même gare où vous devez tuer tout le monde…
Enfin Unit 13 propose un système de points et d’étoiles. Vous êtes noté à la fin de votre mission en fonction de plusieurs critères qui varient (rapidité, précision, taux d’élimination,…). Ces étoiles et ces points permettent d’une part de faire gagner de l’expérience à votre escouade, de l’autre à débloquer de nouveaux personnages. Parce que oui, vous choisissez votre personnage (avec ses compétences) quand vous démarrez la mission ainsi que ses armes. Vous débloquez de nouvelles armes en montant de niveau. Un côté expérience pour un mode solo de jeu de tir, c’est assez sympa.
Ah, mais y’a du tactile au fait!
Forcément Unit 13 se sert du tactile comme tous les jeux Vita ou presque. Heureusement ici c’est admirablement pensé. Une pression sur votre arme pour la recharger, une pression sur le coté pour désamorcer une bombe ou sauter un obstacle et c’est tout. On en reste la. Et c’est plutôt pas mal foutu, on s’habitue vite aux commandes. Graphiquement pas poussif, c’est un des seuls jeux à ne pas avoir eu de baisse de framerate pendant les nombreuses heures de tests. Enfin la difficulté est bien jaugé et du coup, on ne se retrouve pas à s’ennuyer rapidement car il faut réfléchir à sa façon d’attaquer ses cibles sous peine de mourir à la moindre faute.
Le jeu est jouable en co-op et des missions sont données chaque jour avec un classement live. De quoi donner un second souffle à ce jeu qui possède déjà une bonne durée de vie initiale. Si la VF n’est pas folle, ce n’est pas très grave non plus car on est pas là pour de grandes discussions philosophiques.
Lumines Electronic Symphony
Lumines Electronic Symphony était présent au lancement de la PS Vita, un peu seul dans sa catégorie. Un puzzle game « à la Tetris » avec un coté musical en plus, Lumines n’a plus besoin de faire ses preuves. Quatre ans après sa sortie sur PS3, le jeu est-il toujours aussi bon? Le studio l’a t-il renouvelé?
Temps de jeu personnel: 16 heures
Une histoire musicale forte
On ne présente plus le studio à l’origine de Lumines, Q Entertainment nous a récemment apporté Child of Eden sur PS3 et Xbox 360 en se servant de la meilleure des façons des possibilités de mouvements offertes par les deux plateformes. On pouvait donc s’attendre à la même chose de la part du studio avec l’arrivée du petit (mais puissant) Lumines sur la Vita. Passage au tactile réussi pour le studio qui a su s’arrêter à temps pour garder un état d’esprit intact dans le jeu.
Lumines qu’est-ce que c’est? Il s’agit d’une grille dans laquelle tombe des cubes composés de 4 blocs. Deux couleurs composent ses cubes et vous devez les entasser de façon à réaliser des quadrilatères (vous suivez ou vous avez besoin d’une définition du mot?) le plus vite possible, en enchaînant des combos. La où ça se complique, c’est qu’il y a une ligne de rythme qui traverse l’écran et c’est elle qui fait disparaître vos créations.
Dans le mode principale (Voyage), il n’y a pas de fin, vous passez au niveau suivant au bout d’un certain nombre de cubes effacés, la musique change, le rythme aussi tout comme les couleurs de vos carrés et le décor. Complètement addictif, le jeu est orienté musique électro-transe « douce » avec pas moins de 34 titres dont Tiesto, The Chemical Brothers, LCD Soundsystem, Goldfrapp, Aeroplane ou encore Benny Benassi. De quoi passer facilement 2h à empiler des cubes.
Un peu tactile, mais pas trop
Lumines ES aurait pu tomber dans le piège des features Vita mais comme je l’ai précisé plus haut, ce n’est pas le cas. Seul le tactile est de la partie (pas de gyro, camera et j’en passe). Vous pouvez déplacer les blocs à l’aide de l’écran tandis que le pavé vous sert à « remplir » votre jauge d’avatar en tapant dessus à gogo. L’avatar c’est un petit bonus qui vous permet une fois plein de déclencher une action comme par exemple figer la ligne de rythme, ou vous donner des blocs bien précis. En mode duel (en ad-hoc exclusivement) il est utile pour attaquer son adversaire et mettre un peu la pagaille dans la partie.
En plus du mode voyage qui devrait vous aider à passer de longues heures de jeu, d’autres types de parties sont présents. Des contre-la-montre où vous avez un temps donné pour faire disparaître le plus de blocs possible, ou le mode expert qui vous fera transpirer à grosses gouttes. Il reste enfin le mode « playlist » où vous pouvez organiser les musiques débloquées comme bon vous semble pour juste kiffer la vibe. A tout ça s’ajoute un système d’expérience avec des niveaux pour votre profil, le tout pour débloquer des musiques et des avatars.
Cerise sur le gâteau, le jeu est entièrement en 3D et lorsque vous jouez la grille s’incline un peu pour vous donner un effet de relief bien foutu. Parfait pour vous faire rater un coup avec des stroboscopes qui vous rendent aveugle par la même occasion.
vendredi 4 mars 2011
Virtua Tennis 4 : World Tour Edition
Malgré un dernier épisode décevant sur consoles de salon, Virtua Tennis 4 a été choisi pour accompagner la PS Vita à son lancement en Europe. Et ce n'est pas un hasard puisque de par son profil résolument arcade et hyper accessible, le jeu de Sega se prête parfaitement à de nouvelles expériences de gameplay, tactiles notamment. Reste à savoir si celles-ci sont réellement exploitées...
Avant de parler du contenu directement porté des consoles de salon, attardons-nous sur les spécificités de cette version Vita. Celles-ci sont réunies dans un menu dédié et baptisé Applications VT et ont de toute évidence été développées en vitesse et en catastrophe afin de justifier l'achat de ce titre. Première d'entre elles : le match RV, une sorte de mode Exhibition qui permet de jouer en vue à la première personne, derrière les yeux du tennisman. Si l'idée est originale et pas mal réalisée (la gyroscopie permet notamment de regarder partout sur le court), le principe souffre d'une durée de vie qui n'excède pas quelques minutes, la faute à un gameplay rendu délicat par une telle maniabilité. Surtout, on ne distingue que rarement la raquette, le joueur n'a donc aucun moyen d'ajuster son timing et doit attendre de voir la balle franchir le filet pour savoir s'il a réussi son coup ou non... Pourtant, les déplacements sont relativement fluides et la caméra parvient tant bien que mal à ne pas trop s'égarer, d'autant qu'elle peut être réinitialisée en appuyant sur L. Cette fonctionnalité est une attraction mais de toute évidence pas un point fort en soi.
Le gameplay tactile n'apporte absolument rien de nouveau.
Autre ovni accouché par cette version Vita, le mode deux joueurs... sur une seule console ! Nécessitant de poser la machine à plat, celui-ci permet à deux courageux de jouer en vue de dessus, chacun dirigeant son tennisman depuis l'une ou l'autre extrémité de la console, le tout étant entièrement tactile. Joueurs microscopiques, imprécision des commandes, automatisation de la plupart des coups, ce mode cumule les défauts. Cela dit, si on le prend pour ce qu'il est, à savoir un bonus un peu décalé, il peut être amusant le temps d'une courte partie, jusqu'à ce que les deux utilisateurs en aient assez de ne pouvoir sortir une amortie lorsqu'ils le souhaitent ou de ne pouvoir lober un joueur qui s'installe confortablement au filet. Autre originalité de cette version, le mode Photo dont le but est d'immortaliser la pause de l'un des joueurs du casting (Federer, Nadal & Co) dans votre environnement, grâce à la réalité augmentée. Vous pouvez donc capturer une star raquette en mains dans votre salon et pourquoi pas prendre la pose avec elle en bénéficiant d'une interface pas mal pensée qui permet de conserver une certaine cohérence en termes de gabarit. Enfin, Virtua Tennis 4 compte un mini-jeu exclusif (en plus des 10 autres) qui met une nouvelle fois en avant la gyroscopie. Dans ce cas précis, la fonction permet de faire tanguer un bateau naviguant sur le court et sur lequel des cibles doivent être atteintes grâce à vos coups de raquette. Futile.
Les mini-jeux sont assez inspirés !
Quid du gameplay en match classique et en mode Carrière ? Eh bien il vous incombera de choisir entre des commandes classiques et une configuration tactile, les deux étant disponibles à tout moment, quel que soit le mode. La première est sans surprise et calquée sur ce que nous proposaient les versions consoles de salon. La seconde permet simplement de jouer les coups en les dessinant sur l'écran de la Vita. Si la reconnaissance est des plus correctes, l'intérêt n'est pas évident. On ne gagne ni en précision ni en variété de coups à opter pour les commandes tactiles, au contraire. Préparer une amortie est plus long, un lob de même (lorsqu'ils daignent bien sortir) et instinctivement, on se surprend tôt ou tard à réutiliser les touches de base, plus confortables et largement aussi efficaces. Dans tous les cas, le tactile ne change absolument rien à la mentalité du titre, toujours aussi arcade et relativement décevant en termes de plaisir de jeu. Trop stéréotypé, trop simplifié, il n'est au final performant que sur le service qui nécessite un excellent timing pour servir fort et avec précision sans faire de faute.
L'un des modes exclusifs à cette version : faites tanguer le bateau à l'aide de la gyroscopie.
Le casting de Virtua Tennis 4 est encore plus pauvre que celui de Top Spin 4. Onze pros masculins (Federer, Djokovic, Murray, Nadal, Roddick, Del Potro, Monfils, Gonzalez, Haas, Kohlschreiber et Seppi), sept pros féminines (Wozniacki, Sharapova, Kuznetsova, Venus Williams, Robson, Chakvetadze et Ivanovic) et quelques légendes (Becker, Courrier, Rafter, Edberg...) composent une liste bien maigrichonne mais pas moins fournie que les précédents volets. Dans le cas d'un titre aussi orienté arcade, la pilule passe finalement sans trop de difficulté. Mais la critique se porte davantage sur leur style de jeu que sur le nombre de joueurs disponibles. En effet, ne comptez pas retrouver des gestes caractéristiques de ces copies qui, sans être de simples skins, ne rendent pas franchement hommage aux vrais Federer, Nadal, Ivanovic et compagnie. La façon dont vous jouerez, avec ou contre eux, ne devrait pas varier d'un iota. Un constat problématique qui pose la question de l'utilité des matches exhibition. A vrai dire, en solo, leur intérêt est quasi nul et ce ne sont pas les parodies de tournois du Grand Chelem (appelés ici "grands championnats") qui y changeront grand-chose.
Jouer à deux sur une seule Vita, c'est possible ! Et ce n'est pas une franche réussite.
Heureusement, Virtua Tennis 4 possède un mode carrière original sur lequel tous les efforts ont été concentrés. S'il n'est pas inventif en soi, son architecture sort réellement de l'ordinaire. Si la traditionnelle étape de création d'avatar (un peu limitée d'ailleurs, même en utilisant la fonction photo de la PS Vita) n'a rien de marquant, son interface, façon plateau de jeux de société, est à la fois amusante et à l'origine de la richesse du mode en question. En effet, le calendrier est symbolisé par des cases sur lesquelles il faut déplacer notre pion, du début de la saison jusqu'au "grand tournoi" faisant office de tournoi du Grand Chelem (oui, un par saison bizarrement...). Certaines cases permettent de gonfler les attributs du joueurs via les mini-jeux, d'autres de le reposer pour soigner sa condition physique ou encore de jouer des matches exhibition en simple ou en double. Mais les plus intéressantes sont celles qui donnent accès à des tickets de déplacement. Ceux-ci permettent de déplacer son pion de une, deux, trois ou quatre cases et de tomber ainsi sur l'événement souhaité. Mais attention, l'architecture du plateau réserve quelques mauvaises surprises comme des cases blessures. Ou parfois, votre position ne vous laissera pas vraiment le choix de la case sur laquelle vous rendre. Un concept vraiment bien fichu qui rend la gestion du planning du joueur passionnante et autrement plus stratégique que jadis. D'autant qu'une contrainte de taille existe : votre stock de tickets est renouvelé à chaque tour... Bonjour les maux de tête !
Vous pouvez tenter de vous modéliser grâce à l'appareil photo Vita.
Dans son ensemble, ce mode Tour Mondial est plutôt bien fichu mais n'est pas un remède à la pauvreté du gameplay. Le niveau de l'IA, vraiment pitoyable, n'aide pas. En effet, il n'existe aucun challenge, même en corsant la difficulté, durant les tournois. Tournois qui se limitent en plus à des matches de un ou deux jeux expédiés en quelques secondes grâce au fameux service-volée. La seule façon d'échouer est d'oublier de reposer son poulain et que celui-ci ait un pépin physique. Le cas échéant, il se déplacera comme une tortue sur le court et sera incapable de remporter le moindre jeu. Pour le coup, la gestion de la forme physique nous a convaincus ! Bref, comptez environ six heures de jeu pour voir le bout des quatre saisons, chacune menant à un tournoi majeur. L'objectif est évidemment de grimper dans la hiérarchie mondiale, ce qui n'est pas chose aisée sur un laps de temps aussi court. En effet, votre place dans le classement est conditionnée aux étoiles amassées ça et là, que ce soit en gagnant des matches, en séduisant toujours plus de fans ou en obtenant des récompenses en fin de saison. Pour exemple, il nous manquait encore une quinzaine de marches à gravir avant de détrôner Rafael Nadal du leadership.
Les visuels qui accompagnent ce test sont fournis par l'éditeur.
LES NOTES
Graphismes
15/20
On est assez nettement au-dessus de la réalisation PS3. Le jeu est plus détaillé et plus fin, donc plus agréable à regarder. Les visages sont plutôt crédibles mais les animations manquent vraiment de naturel.
Jouabilité
11/20
Comme sur consoles de salon, le gameplay manque de variété et constitue le principal obstacle à la longévité du titre. Echanges stéréotypés, styles de jeu à peine mis en avant, jeu au filet trop facile... Et le tactile n'y change absolument rien. Les quelques modes développés spécifiquement pour cette version ne nous ont pas davantage convaincus car très simplistes et somme toute bâclés.
Durée de vie
14/20
Le mode Tour Mondial se termine une première fois en 6 heures mais y revenir est envisageable si l'objectif de devenir numéro 1 n'a pas été atteint. Les autres modes n'apportent pas grand-chose, si ce n'est le mode Détente et les fameux mini-jeux. Les modes dédiés à la PS Vita vous occuperont quelques minutes avant que vous n'alliez rencontrer d'autres joueurs en ligne.
Bande son
11/20
Les doublages sont toujours aussi mauvais et les musiques dispensables. Mais elles ont au moins le mérite de ne pas pourrir les rencontres.
Note Générale
13/20
Sans surprise, ce portage de Virtua Tennis 4 possède les mêmes qualités (accessibilité, mini-jeux sympas, mode Carrière) et les mêmes défauts (simpliste, répétitif, dépassé) que le titre dont il s'inspire. Les différents modes développées spécifiquement pour la PS Vita ne dépassent pas le cadre de l'attraction et le tactile n'apporte rien, si ce n'est une autre façon de balancer ses coups. En revanche, la réalisation nous a surpris car de bien meilleure qualité sur cette version !
Jeux du lancement de la psp vita :
Votre palpitant bat la chamade, vous trépignez d'impatience et vos proches ne peuvent plus vous supporter : pas de doute, la nouvelle console portable de Sony, à laquelle nous avions déjà consacré un dossier, sort aujourd'hui ! Mais alors que vous vous serrez la ceinture depuis le début de l'année pour vous acheter la PS Vita dès son premier jour de commercialisation, vous vous tâtez encore quand il s'agit de choisir LE titre qui l'accompagnera, parce qu'une console sans jeu, c'est définitivement pas drôle. Afin de vous aider à trouver la solution à cette terrible interrogation qui régit vos nuits depuis maintenant plusieurs mois, nous vous proposons un récapitulatif des softs qui voient le jour en même temps que la console. Un line-up plutôt conséquent dans lequel vous pourriez bien trouver ce que vous cherchez.
La machine
Présentation vidéo de la Vita
Tous les jeux du lancement en Europe
Army Corps of Hell
Asphalt Injection
BlazBlue : Continuum Shift Extend
Dungeon Hunter Alliance
Dynasty Warriors Next
Escape Plan
Everybody's Golf
F1 2011
FIFA Football
Hustle Kings
Little Deviants
Lumines Electronic Symphony
Michael Jackson : The Experience
Modnation Racers : Road Trip
MotorStorm RC
Ninja Gaiden Sigma Plus
Putty Squad
Rayman Origins
Reality Fighters
Ridge Racer
Shinobido 2 : Revenge of Zen
Super Stardust Delta
Tales from Space : Mutant Blobs Attack
Top Darts
Touch my Katamari
Ultimate Marvel vs Capcom 3
Uncharted : Golden Abyss
Unit 13
Virtua Tennis 4 : World Tour Edition
WipEout 2048
Test FIFA Football Playstation Vita
Référence incontestée du ballon rond depuis quelques années sur consoles de salon, la série FIFA a paradoxalement alterné le bon et le moins bon (voire le pas bon du tout) sur consoles portables. L'arrivée de la PS Vita est l'occasion pour EA Sports de prendre un nouveau départ et de proposer enfin une expérience digne de ce nom aux joueurs nomades. Le développeur a-t-il saisi la balle au bond ?
Dans le coma depuis des années sur PSP, la série FIFA va enfin reprendre sa marche en avant ! Il aura fallu attendre la sortie d'une nouvelle machine pour qu'EA Sports daigne enfin consacrer du temps à une version portable de sa célèbre simulation de ballon rond. Pour l'occasion, le développeur a tout changé et l'intégralité du code PSP a été jeté aux oubliettes. C'est en effet la version PS3 qui a servi de base à la production de cet opus Vita. Une précision qui a son importance et qui devient tout de suite évidente : la réalisation est tout simplement impressionnante ! Le joueur a en réalité l'impression de jouer à une version PS3 de poche tant les détails sont nombreux, l'animation saisissante, la navigation ultra rapide, le contenu on ne peut plus complet... Soyez tout de même conscient que ce titre est un mix entre FIFA 11 et FIFA 12. En effet, la plupart des nouveautés de gameplay introduites par FIFA 12 n'ont pas été implémentées dans FIFA Football, alors que d'autres éléments l'ont été (menus horizontaux, effectifs de la saison en cours...). Ainsi, l'Impact Engine et la défense tactique chers à FIFA 12 brillent par leur absence. On ne peut pas tout avoir.
La réalisation est impressionnante.
Lorsqu'il communiquait sur FIFA Football, EA Sports précisait régulièrement que l'expérience de jeu apportée par cette nouvelle mouture serait exceptionnelle et unique, du fait de pouvoir utiliser les fonctionnalités tactiles de la machine. Quelque part, ce discours a été validé par notre phase de test durant laquelle il nous a fallu composer avec quelques commandes originales, bousculant sensiblement nos habitudes de joueurs. Cela dit et en toute objectivité, FIFA Football demeure très proche d'un FIFA classique et n'invente finalement pas grand-chose. Pire, certaines commandes (le pavé tactile arrière) risquent fort d'être désactivées par une immense majorité de joueurs du fait de leur ergonomie très discutable. En effet, le jeu vous propose de tirer en caressant l'arrière de la machine à l'aide de vos doigts. Nous avons testé et cela fonctionne plutôt bien. Seulement voilà, attendez-vous à déclencher une succession de tirs involontaires au moindre contact avec la zone tactile ! En totale incohérence, cette fonctionnalité nécessite de tenir la Vita par ses bords sans effleurer cette zone extrêmement sensible : tout simplement impossible ! Pourtant, EA a tenté de contourner le souci en désactivant les tirs tactiles au-delà des 30 mètres mais une fois cette partie du terrain pénétrée, la position de jeu devient des plus inconfortables. Se concentrer à la fois sur le jeu et sur la position des mains tend à accentuer gratuitement la difficulté. D'ailleurs, les développeurs devaient en être conscients car le jeu est globalement plus simple que les précédentes éditions.
Malheureusement, certaines innovations de FIFA 12 manquent à l'appel.
Le pavé tactile n'a donc pas sa place durant les matches traditionnels. En revanche, il s'avère particulièrement utile et bien pensé en mode Deviens Pro, lorsque vous n'incarnez qu'un seul joueur sur la pelouse. Outre le fait que se concentrer sur une commande supplémentaire pose beaucoup moins de soucis que dans des rencontres classiques, celle-ci prend une autre dimension face au but. En effet, lorsque vous vous présentez face au but, le pavé tactile permet de viser absolument partout, en touchant l'arrière de la machine à l'endroit souhaité. Un indicateur de couleur vous informe alors de la précision de votre tir, une précision qui dépend essentiellement de la puissance que vous conférez au shoot en appuyant plus ou moins longuement sur le pavé tactile. Bref, dans cette situation, nous recommandons d'activer à nouveau cette commande ! L'autre commande tactile, c'est évidemment l'écran. Celui-ci sert à de nombreuses reprises : pour pointer un joueur et en prendre le contrôle sur une phase défensive, pour exercer un pressing sur un adversaire, pour passer la balle à un coéquipier ou dans l'espace, pour viser un destinataire sur une touche ou sur un coup de pied arrêté ou encore pour tirer et enrouler un coup franc comme bon nous semble.
Puyol en perte de vitesse ?
Ainsi, FIFA gagne en variété et emboîte le pas d'un certain PES sur Wii. En effet, le rapprochement est tout trouvé puisque le titre de Konami proposait déjà de passer le ballon où bon nous semble et de choisir manuellement le destinataire d'une passe à l'aide de la Wiimote. Le principe est le même, la Wiimote étant remplacée par un doigt. Cela est particulièrement appréciable sur coup de pied arrêté où il est enfantin de déposer le ballon sur la tête ou le pied d'un coéquipier. Conséquence directe : l'éditeur de coups de pied arrêtés disponible sur le terrain d'entraînement voit son intérêt doublé. De plus, sur coup franc direct, il est possible de tracer la trajectoire de la balle et de contourner un mur ou de conférer un effet difficile à trouver d'habitude. Même chose sur penalty. En conclusion, le gameplay tactile peut s'avérer utile dans certaines situations, moins dans d'autres. Dans tous les cas, il n'est jamais imposé et les joueurs pourront soit opter pour des commandes plus traditionnelles, soit carrément désactiver les fonctions tactiles s'ils n'accrochent pas. Pour clore le chapitre "prise en main", précisons que les habitués de la croix directionnelle devront sans doute passer au stick analogique. Celle de la Vita est assez rigide et surtout, trop proche du stick gauche, ce qui entraîne des modifications tactiques indésirables lorsque le joueur effleure le stick en voulant toucher le bas de la croix directionnelle.
Rooney qui s'entraîne au saut en longueur.
Le contenu est quant à lui sans surprise. EA Sports n'a rien oublié, des matches classiques ou en Deviens Pro au mode Carrière divisé en trois segments (joueur, entraîneur-joueur ou manager) en passant par les coupes et championnats issus de 22 pays. Le Online est également bien fourni mais beaucoup moins complet que sur consoles de salon. Oubliez par exemple les matches à 22 en simultané puisque seuls les affrontements en face-à-face sont au rendez-vous. Il est en revanche possible de créer ou de rejoindre une ligue afin d'y retrouver vos amis. Les effectifs ne tiennent de leur côté pas encore compte du mercato hivernal qui s'est achevé tout récemment, ce qui est tout à fait logique. De futures mises à jour devraient permettre aux joueurs d'actualiser la base en un clin d'oeil.
Les visuels qui accompagnent ce test sont fournis par l'éditeur.
LES NOTES
Graphismes
17/20
FIFA Football marque le début d'une nouvelle ère pour les simulations de foot sur consoles portables. Très proche du rendu PS3, ce titre nous en met plein la vue et ce après des années à supporter un moteur graphique PSP à l'agonie.
Jouabilité
16/20
Le gameplay est très proche de celui de FIFA 11 PS3. Il ne bénéficie donc pas des toutes dernières idées d'EA Sports mais de commandes tactiles exclusives qui sont parfois utiles et appréciables, parfois peu ergonomiques et inadaptées au jeu nomade. FIFA Football reste en tout cas un titre de très grande qualité que les amateurs du genre vont immédiatement adopter.
Durée de vie
16/20
Le contenu est conséquent mais au final, rien de nouveau n'est proposé par rapport à la version PS3 de FIFA 12. Le contenu en ligne est même un peu moins riche. Cela dit, il y a de quoi faire durant de très nombreuses heures.
Bande son
16/20
Les commentaires du duo Hervé Mathoux/Franck Sauzée sont très bons mais sentent un peu le réchauffé.
Note Générale
17/20
FIFA Football est sans conteste la meilleure expérience footballistique que pourra vivre un joueur nomade. Techniquement impressionnant, ce premier jeu de ballon rond de la PS Vita ne nous déçoit pas en se rapprochant de très près de ce qui se fait sur PS3. Les commandes tactiles apportent en tout cas un petit plus, comme PES en son temps sur Wii, mais ne révolutionnent pas le genre non plus.
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Les 20 jeux les plus attendus de 2011
Voilà, 2011 s’achève dans la joie et la bonne humeur et les vieux calendriers laissent finalement la place aux nouveaux. Et si l'avènement de la nouvelle année constitue l'occasion de prendre de bonnes résolutions et de donner enfin corps à nos rêves, c'est aussi le bon moment pour penser aux futurs hits qui abreuveront nos machines dans les 12 mois à venir. Nous vous proposons donc dès aujourd'hui un classement des 20 jeux de 2011 qui suscitent chez nous le plus d'impatience. Bien sûr, nous n'avons pas la chance de posséder une boule de cristal, et une partie des jeux présents ici pourraient finalement s'avérer décevants, voire sortir l'année suivante, alors que des titres absents de ces pages finiront avec des éloges mérités. En outre, il vous faut garder en tête que seuls sont présents dans ce dossier les jeux pour lesquels nous disposons d'informations officielles à l'heure où nous écrivons ces lignes. Inutile donc de vous apitoyer sur l'absence de tel ou tel blockbuster potentiel. Ceci étant bien clair, il ne nous reste plus qu'à plonger gaiement dans le futur, un futur dont on espère toutefois de très jolies surprises.
20ème - Naruto Shippuden : Ultimate Ninja Storm Generations / PS3-360
19ème - Resident Evil : Revelations / 3DS
18ème - Final Fantasy XIII-2 / PS3-360
17ème - Dishonored / PC-PS3-360
16ème - SoulCalibur V / PS3-360
15ème - DmC Devil May Cry / PS3-360
14ème - Uncharted : Golden Abyss / Vita
13ème - Starcraft II : Heart of the Swarm / PC-Mac
12ème - The Last Guardian / PS3
11ème - Mass Effect 3 / PC-PS3-360
10ème - Darksiders II / PC-PS3-360-Wii U
9ème - Max Payne 3 / PC-PS3-360
8ème - Guild Wars 2 / PC
7ème - Halo 4 / Xbox 360
6ème - Hitman Absolution / PC-PS3-360
5ème - Bioshock Infinite / PC-PS3-360
4ème - Diablo III / PC-Mac
3ème - The Last of Us / PS3
Street Fighter X Tekken : Les 12 persos Vita aussi sur PS3 et 360
Il y a quelques semaines, Capcom précisait que la version Playstation Vita de Street Fighter X Tekken rassemblerait 12 personnages de plus que les versions consoles de salon. Evidemment, la nouvelle n'a pas rencontré un franc succès auprès des joueurs PS3 et Xbox 360. Du coup, Capcom tente de sauver les meubles et a annoncé hier à nos confrères de Shacknews que ces 12 combattants se retrouveraient d'une manière ou d'une autre sur PS3 et 360. Reste à savoir si sera via une mise à jour gratuite, un DLC payant ou une édition Ultimate, conformément aux habitudes de l'éditeur. Pour mémoire, les 12 personnages concernés sont Blanka, Cody, Dudley, Elena, Guy, Sakura, Alisa Bosconovitch, Bryan Fury, Christie Monteiro, Jack, Lars Alexandersson et Lei Wulong. Espérons que Mega Man old school et Pac-Man soit aussi du transfert.
MotorStorm RC
Dans l'esprit du joueur lambda, MotorStorm est un jeu de courses off-road dans lequel des pilotes kamikazes défient la nature et les éléments. Mais ce nouvel épisode est un véritable reboot de la série puisqu'il se présente sous la forme d'un Micro Machines-like au modèle économique inédit !
Avant toute chose, sachez que MotorStorm RC est vendu 5,99€, uniquement en téléchargement sur le Playstation Store. Un prix mini qui se justifie par la petite durée de vie du titre mais qui permet de jouir du jeu à la fois sur PS Vita et PS3 ! En effet, l'achat de MotorStorm, qu'il soit effectué sur Vita ou PS3, débloque le jeu pour les deux supports. L'intérêt est alors de pouvoir débuter une partie sur l'une des deux machines pour la poursuivre sur l'autre, en bénéficiant du même statut de progression, des mêmes contenus débloqués et des mêmes trophées obtenus. C'est de cette façon que MotorStorm RC exploite l'une des fonctionnalités de la Vita, le cross-play. En vendant deux versions d'un même titre pour moins de six euros, Sony cherche à capter l'intérêt du public pour le cross-play utilisé en guise de sauvegarde multisupport. Il faut admettre que l'idée séduit et que les capacités techniques de la console portable promettent qu'elle soit répétée dans le futur pour, espérons-le, un maximum de titres. Précisons également qu'un système de micro-paiements permet de débloquer les courses plus rapidement, en se délestant à chaque fois de 0,99€. Un attrape-couillon étant donné que deux heures suffisent à dévérouiller tout le contenu.
Pour jouer à MotorStorm RC, il suffit des deux sticks analogiques. Configurables de deux façons, ceux-ci permettent d'accélérer pour le droit et de tourner pour le gauche. Si ce gameplay hyper nerveux et tout en toucher nécessite un certain temps d'adaptation, il s'avère immédiatement adapté au genre mais une troisième config, plus classique, eût été utile. Bref, les courses se déroulent en vue de dessus, la caméra suivant votre progression (et non pas l'inverse). L'angle est d'ailleurs ajustable selon quatre positions et notre expérience a prouvé que plus le zoom est important, moins il est aisé d'anticiper les virages et de suivre la cadence infernale imposée par l'IA ou ses fantômes. Nous ne saurions que trop vous conseiller d'opter pour la caméra la plus éloignée, certes, moins sexy (les voitures sont alors minuscules), mais de loin la plus jouable. Mais malgré cela, MotorStorm RC exige que vous connaissiez les tracés sur le bout des doigts pour décrocher la première place. La rejouabilité est donc importante, non seulement parce que le titre développé par Evolution Studios a un aspect scoring très prononcé, mais aussi car obtenir les trois médailles de réussite dans chacune des épreuves vous prendra des heures et des heures.
Car de base, il ne suffit que de deux petites heures pour débloquer la quarantaine de courses de MotorStorm RC. Petit format oblige, certaines d'entre-elles ne durent que quelques secondes, le temps par exemple que vous décrochiez le chrono à battre, ou de dépasser 10 voitures en moins de deux minutes. Mais les courses les plus intéressantes sont évidemment celles qui se jouent face à l'IA. A notre goût, elles sont d'ailleurs beaucoup trop rares et l'absence de multijoueur en ligne ne fait qu'augmenter cette énorme frustration. Seule la version PS3 dispose d'un multi, mais uniquement à quatre en écran splitté. Ce choix est d'autant plus discutable que le format de MotorStorm RC se prête particulièrement à du multijoueur en ligne, un mode qui aurait pu ainsi accueillir huit utilisateurs simultanément. Et au vu des nombreux high-scores qui trônent sur les tableaux dédiés, la main d'œuvre n'aurait pas fait défaut. Au lieu de cela, il faut se contenter de ces classements et de quelques défis en ligne, ce qui bride MotorStorm RC, alors plus près du jeu de scoring pur et dur, que du jeu de courses. Notez enfin que les collectionneurs en herbe, s'ils sont suffisamment motivés, pourront s'entêter à collecter les 98 voitures du titre, réparties en huit catégories (Supermini, Monster Truck, Camionnette, Buggy, Rally Car, Semi-Remorque, Muscle Car et Supercar).
LES NOTES:
Graphismes
13/20
Le tracés sont trop souvent convenus mais l'animation est impeccable.
Jouabilité
14/20
Les voitures téléguidées réagissent au doigt et à l'oeil grâce à un gameplay hyper nerveux et chaque bolide se conduit différemment. Il manque simplement un peu de fantaisie durant les courses, trop souvent cantonnées à du banal contre-la-montre.
Durée de vie
12/20
Comptez deux heures pour débloquer toutes les courses mais deux de plus pour décrocher toutes les médailles et entamer la collection de voitures. On regrette amèrement qu'il n'existe aucun multijoueur en ligne.
Bande son
14/20
Les musiques sont sympas et les bruitages efficaces.
Note Générale
13/20
MotorStorm RC est un titre atypique qui pourrait lancer la mode du "deux jeux pour le prix d'un" sur Vita et PS3. Attirant car original et à petit prix, il plaira à ceux qui jouent par petites sessions et qui ont voué un culte aux Micro-Machines. Malheureusement, son intérêt sur le long terme est très limité du fait de l'absence d'un multijoueur en ligne.
Test FIFA Football Playstation Vita
Référence incontestée du ballon rond depuis quelques années sur consoles de salon, la série FIFA a paradoxalement alterné le bon et le moins bon (voire le pas bon du tout) sur consoles portables. L'arrivée de la PS Vita est l'occasion pour EA Sports de prendre un nouveau départ et de proposer enfin une expérience digne de ce nom aux joueurs nomades. Le développeur a-t-il saisi la balle au bond ?
Dans le coma depuis des années sur PSP, la série FIFA va enfin reprendre sa marche en avant ! Il aura fallu attendre la sortie d'une nouvelle machine pour qu'EA Sports daigne enfin consacrer du temps à une version portable de sa célèbre simulation de ballon rond. Pour l'occasion, le développeur a tout changé et l'intégralité du code PSP a été jeté aux oubliettes. C'est en effet la version PS3 qui a servi de base à la production de cet opus Vita. Une précision qui a son importance et qui devient tout de suite évidente : la réalisation est tout simplement impressionnante ! Le joueur a en réalité l'impression de jouer à une version PS3 de poche tant les détails sont nombreux, l'animation saisissante, la navigation ultra rapide, le contenu on ne peut plus complet... Soyez tout de même conscient que ce titre est un mix entre FIFA 11 et FIFA 12. En effet, la plupart des nouveautés de gameplay introduites par FIFA 12 n'ont pas été implémentées dans FIFA Football, alors que d'autres éléments l'ont été (menus horizontaux, effectifs de la saison en cours...). Ainsi, l'Impact Engine et la défense tactique chers à FIFA 12 brillent par leur absence. On ne peut pas tout avoir.
La réalisation est impressionnante.
Lorsqu'il communiquait sur FIFA Football, EA Sports précisait régulièrement que l'expérience de jeu apportée par cette nouvelle mouture serait exceptionnelle et unique, du fait de pouvoir utiliser les fonctionnalités tactiles de la machine. Quelque part, ce discours a été validé par notre phase de test durant laquelle il nous a fallu composer avec quelques commandes originales, bousculant sensiblement nos habitudes de joueurs. Cela dit et en toute objectivité, FIFA Football demeure très proche d'un FIFA classique et n'invente finalement pas grand-chose. Pire, certaines commandes (le pavé tactile arrière) risquent fort d'être désactivées par une immense majorité de joueurs du fait de leur ergonomie très discutable. En effet, le jeu vous propose de tirer en caressant l'arrière de la machine à l'aide de vos doigts. Nous avons testé et cela fonctionne plutôt bien. Seulement voilà, attendez-vous à déclencher une succession de tirs involontaires au moindre contact avec la zone tactile ! En totale incohérence, cette fonctionnalité nécessite de tenir la Vita par ses bords sans effleurer cette zone extrêmement sensible : tout simplement impossible ! Pourtant, EA a tenté de contourner le souci en désactivant les tirs tactiles au-delà des 30 mètres mais une fois cette partie du terrain pénétrée, la position de jeu devient des plus inconfortables. Se concentrer à la fois sur le jeu et sur la position des mains tend à accentuer gratuitement la difficulté. D'ailleurs, les développeurs devaient en être conscients car le jeu est globalement plus simple que les précédentes éditions.
Malheureusement, certaines innovations de FIFA 12 manquent à l'appel.
Le pavé tactile n'a donc pas sa place durant les matches traditionnels. En revanche, il s'avère particulièrement utile et bien pensé en mode Deviens Pro, lorsque vous n'incarnez qu'un seul joueur sur la pelouse. Outre le fait que se concentrer sur une commande supplémentaire pose beaucoup moins de soucis que dans des rencontres classiques, celle-ci prend une autre dimension face au but. En effet, lorsque vous vous présentez face au but, le pavé tactile permet de viser absolument partout, en touchant l'arrière de la machine à l'endroit souhaité. Un indicateur de couleur vous informe alors de la précision de votre tir, une précision qui dépend essentiellement de la puissance que vous conférez au shoot en appuyant plus ou moins longuement sur le pavé tactile. Bref, dans cette situation, nous recommandons d'activer à nouveau cette commande ! L'autre commande tactile, c'est évidemment l'écran. Celui-ci sert à de nombreuses reprises : pour pointer un joueur et en prendre le contrôle sur une phase défensive, pour exercer un pressing sur un adversaire, pour passer la balle à un coéquipier ou dans l'espace, pour viser un destinataire sur une touche ou sur un coup de pied arrêté ou encore pour tirer et enrouler un coup franc comme bon nous semble.
Puyol en perte de vitesse ?
Ainsi, FIFA gagne en variété et emboîte le pas d'un certain PES sur Wii. En effet, le rapprochement est tout trouvé puisque le titre de Konami proposait déjà de passer le ballon où bon nous semble et de choisir manuellement le destinataire d'une passe à l'aide de la Wiimote. Le principe est le même, la Wiimote étant remplacée par un doigt. Cela est particulièrement appréciable sur coup de pied arrêté où il est enfantin de déposer le ballon sur la tête ou le pied d'un coéquipier. Conséquence directe : l'éditeur de coups de pied arrêtés disponible sur le terrain d'entraînement voit son intérêt doublé. De plus, sur coup franc direct, il est possible de tracer la trajectoire de la balle et de contourner un mur ou de conférer un effet difficile à trouver d'habitude. Même chose sur penalty. En conclusion, le gameplay tactile peut s'avérer utile dans certaines situations, moins dans d'autres. Dans tous les cas, il n'est jamais imposé et les joueurs pourront soit opter pour des commandes plus traditionnelles, soit carrément désactiver les fonctions tactiles s'ils n'accrochent pas. Pour clore le chapitre "prise en main", précisons que les habitués de la croix directionnelle devront sans doute passer au stick analogique. Celle de la Vita est assez rigide et surtout, trop proche du stick gauche, ce qui entraîne des modifications tactiques indésirables lorsque le joueur effleure le stick en voulant toucher le bas de la croix directionnelle.
Rooney qui s'entraîne au saut en longueur.
Le contenu est quant à lui sans surprise. EA Sports n'a rien oublié, des matches classiques ou en Deviens Pro au mode Carrière divisé en trois segments (joueur, entraîneur-joueur ou manager) en passant par les coupes et championnats issus de 22 pays. Le Online est également bien fourni mais beaucoup moins complet que sur consoles de salon. Oubliez par exemple les matches à 22 en simultané puisque seuls les affrontements en face-à-face sont au rendez-vous. Il est en revanche possible de créer ou de rejoindre une ligue afin d'y retrouver vos amis. Les effectifs ne tiennent de leur côté pas encore compte du mercato hivernal qui s'est achevé tout récemment, ce qui est tout à fait logique. De futures mises à jour devraient permettre aux joueurs d'actualiser la base en un clin d'oeil.
Les visuels qui accompagnent ce test sont fournis par l'éditeur.
LES NOTES
Graphismes
17/20
FIFA Football marque le début d'une nouvelle ère pour les simulations de foot sur consoles portables. Très proche du rendu PS3, ce titre nous en met plein la vue et ce après des années à supporter un moteur graphique PSP à l'agonie.
Jouabilité
16/20
Le gameplay est très proche de celui de FIFA 11 PS3. Il ne bénéficie donc pas des toutes dernières idées d'EA Sports mais de commandes tactiles exclusives qui sont parfois utiles et appréciables, parfois peu ergonomiques et inadaptées au jeu nomade. FIFA Football reste en tout cas un titre de très grande qualité que les amateurs du genre vont immédiatement adopter.
Durée de vie
16/20
Le contenu est conséquent mais au final, rien de nouveau n'est proposé par rapport à la version PS3 de FIFA 12. Le contenu en ligne est même un peu moins riche. Cela dit, il y a de quoi faire durant de très nombreuses heures.
Bande son
16/20
Les commentaires du duo Hervé Mathoux/Franck Sauzée sont très bons mais sentent un peu le réchauffé.
Note Générale
17/20
FIFA Football est sans conteste la meilleure expérience footballistique que pourra vivre un joueur nomade. Techniquement impressionnant, ce premier jeu de ballon rond de la PS Vita ne nous déçoit pas en se rapprochant de très près de ce qui se fait sur PS3. Les commandes tactiles apportent en tout cas un petit plus, comme PES en son temps sur Wii, mais ne révolutionnent pas le genre non plus.
mercredi 2 mars 2011
Test FIFA Football Playstation Vita
Référence incontestée du ballon rond depuis quelques années sur consoles de salon, la série FIFA a paradoxalement alterné le bon et le moins bon (voire le pas bon du tout) sur consoles portables. L'arrivée de la PS Vita est l'occasion pour EA Sports de prendre un nouveau départ et de proposer enfin une expérience digne de ce nom aux joueurs nomades. Le développeur a-t-il saisi la balle au bond ?
Dans le coma depuis des années sur PSP, la série FIFA va enfin reprendre sa marche en avant ! Il aura fallu attendre la sortie d'une nouvelle machine pour qu'EA Sports daigne enfin consacrer du temps à une version portable de sa célèbre simulation de ballon rond. Pour l'occasion, le développeur a tout changé et l'intégralité du code PSP a été jeté aux oubliettes. C'est en effet la version PS3 qui a servi de base à la production de cet opus Vita. Une précision qui a son importance et qui devient tout de suite évidente : la réalisation est tout simplement impressionnante ! Le joueur a en réalité l'impression de jouer à une version PS3 de poche tant les détails sont nombreux, l'animation saisissante, la navigation ultra rapide, le contenu on ne peut plus complet... Soyez tout de même conscient que ce titre est un mix entre FIFA 11 et FIFA 12. En effet, la plupart des nouveautés de gameplay introduites par FIFA 12 n'ont pas été implémentées dans FIFA Football, alors que d'autres éléments l'ont été (menus horizontaux, effectifs de la saison en cours...). Ainsi, l'Impact Engine et la défense tactique chers à FIFA 12 brillent par leur absence. On ne peut pas tout avoir.
La réalisation est impressionnante.
Lorsqu'il communiquait sur FIFA Football, EA Sports précisait régulièrement que l'expérience de jeu apportée par cette nouvelle mouture serait exceptionnelle et unique, du fait de pouvoir utiliser les fonctionnalités tactiles de la machine. Quelque part, ce discours a été validé par notre phase de test durant laquelle il nous a fallu composer avec quelques commandes originales, bousculant sensiblement nos habitudes de joueurs. Cela dit et en toute objectivité, FIFA Football demeure très proche d'un FIFA classique et n'invente finalement pas grand-chose. Pire, certaines commandes (le pavé tactile arrière) risquent fort d'être désactivées par une immense majorité de joueurs du fait de leur ergonomie très discutable. En effet, le jeu vous propose de tirer en caressant l'arrière de la machine à l'aide de vos doigts. Nous avons testé et cela fonctionne plutôt bien. Seulement voilà, attendez-vous à déclencher une succession de tirs involontaires au moindre contact avec la zone tactile ! En totale incohérence, cette fonctionnalité nécessite de tenir la Vita par ses bords sans effleurer cette zone extrêmement sensible : tout simplement impossible ! Pourtant, EA a tenté de contourner le souci en désactivant les tirs tactiles au-delà des 30 mètres mais une fois cette partie du terrain pénétrée, la position de jeu devient des plus inconfortables. Se concentrer à la fois sur le jeu et sur la position des mains tend à accentuer gratuitement la difficulté. D'ailleurs, les développeurs devaient en être conscients car le jeu est globalement plus simple que les précédentes éditions.
Malheureusement, certaines innovations de FIFA 12 manquent à l'appel.
Le pavé tactile n'a donc pas sa place durant les matches traditionnels. En revanche, il s'avère particulièrement utile et bien pensé en mode Deviens Pro, lorsque vous n'incarnez qu'un seul joueur sur la pelouse. Outre le fait que se concentrer sur une commande supplémentaire pose beaucoup moins de soucis que dans des rencontres classiques, celle-ci prend une autre dimension face au but. En effet, lorsque vous vous présentez face au but, le pavé tactile permet de viser absolument partout, en touchant l'arrière de la machine à l'endroit souhaité. Un indicateur de couleur vous informe alors de la précision de votre tir, une précision qui dépend essentiellement de la puissance que vous conférez au shoot en appuyant plus ou moins longuement sur le pavé tactile. Bref, dans cette situation, nous recommandons d'activer à nouveau cette commande ! L'autre commande tactile, c'est évidemment l'écran. Celui-ci sert à de nombreuses reprises : pour pointer un joueur et en prendre le contrôle sur une phase défensive, pour exercer un pressing sur un adversaire, pour passer la balle à un coéquipier ou dans l'espace, pour viser un destinataire sur une touche ou sur un coup de pied arrêté ou encore pour tirer et enrouler un coup franc comme bon nous semble.
Puyol en perte de vitesse ?
Ainsi, FIFA gagne en variété et emboîte le pas d'un certain PES sur Wii. En effet, le rapprochement est tout trouvé puisque le titre de Konami proposait déjà de passer le ballon où bon nous semble et de choisir manuellement le destinataire d'une passe à l'aide de la Wiimote. Le principe est le même, la Wiimote étant remplacée par un doigt. Cela est particulièrement appréciable sur coup de pied arrêté où il est enfantin de déposer le ballon sur la tête ou le pied d'un coéquipier. Conséquence directe : l'éditeur de coups de pied arrêtés disponible sur le terrain d'entraînement voit son intérêt doublé. De plus, sur coup franc direct, il est possible de tracer la trajectoire de la balle et de contourner un mur ou de conférer un effet difficile à trouver d'habitude. Même chose sur penalty. En conclusion, le gameplay tactile peut s'avérer utile dans certaines situations, moins dans d'autres. Dans tous les cas, il n'est jamais imposé et les joueurs pourront soit opter pour des commandes plus traditionnelles, soit carrément désactiver les fonctions tactiles s'ils n'accrochent pas. Pour clore le chapitre "prise en main", précisons que les habitués de la croix directionnelle devront sans doute passer au stick analogique. Celle de la Vita est assez rigide et surtout, trop proche du stick gauche, ce qui entraîne des modifications tactiques indésirables lorsque le joueur effleure le stick en voulant toucher le bas de la croix directionnelle.
Rooney qui s'entraîne au saut en longueur.
Le contenu est quant à lui sans surprise. EA Sports n'a rien oublié, des matches classiques ou en Deviens Pro au mode Carrière divisé en trois segments (joueur, entraîneur-joueur ou manager) en passant par les coupes et championnats issus de 22 pays. Le Online est également bien fourni mais beaucoup moins complet que sur consoles de salon. Oubliez par exemple les matches à 22 en simultané puisque seuls les affrontements en face-à-face sont au rendez-vous. Il est en revanche possible de créer ou de rejoindre une ligue afin d'y retrouver vos amis. Les effectifs ne tiennent de leur côté pas encore compte du mercato hivernal qui s'est achevé tout récemment, ce qui est tout à fait logique. De futures mises à jour devraient permettre aux joueurs d'actualiser la base en un clin d'oeil.
Les visuels qui accompagnent ce test sont fournis par l'éditeur.
LES NOTES
Graphismes
17/20
FIFA Football marque le début d'une nouvelle ère pour les simulations de foot sur consoles portables. Très proche du rendu PS3, ce titre nous en met plein la vue et ce après des années à supporter un moteur graphique PSP à l'agonie.
Jouabilité
16/20
Le gameplay est très proche de celui de FIFA 11 PS3. Il ne bénéficie donc pas des toutes dernières idées d'EA Sports mais de commandes tactiles exclusives qui sont parfois utiles et appréciables, parfois peu ergonomiques et inadaptées au jeu nomade. FIFA Football reste en tout cas un titre de très grande qualité que les amateurs du genre vont immédiatement adopter.
Durée de vie
16/20
Le contenu est conséquent mais au final, rien de nouveau n'est proposé par rapport à la version PS3 de FIFA 12. Le contenu en ligne est même un peu moins riche. Cela dit, il y a de quoi faire durant de très nombreuses heures.
Bande son
16/20
Les commentaires du duo Hervé Mathoux/Franck Sauzée sont très bons mais sentent un peu le réchauffé.
Note Générale
17/20
FIFA Football est sans conteste la meilleure expérience footballistique que pourra vivre un joueur nomade. Techniquement impressionnant, ce premier jeu de ballon rond de la PS Vita ne nous déçoit pas en se rapprochant de très près de ce qui se fait sur PS3. Les commandes tactiles apportent en tout cas un petit plus, comme PES en son temps sur Wii, mais ne révolutionnent pas le genre non plus.
Street Fighter X Tekken : Les 12 persos Vita aussi sur PS3 et 360
Il y a quelques semaines, Capcom précisait que la version Playstation Vita de Street Fighter X Tekken rassemblerait 12 personnages de plus que les versions consoles de salon. Evidemment, la nouvelle n'a pas rencontré un franc succès auprès des joueurs PS3 et Xbox 360. Du coup, Capcom tente de sauver les meubles et a annoncé hier à nos confrères de Shacknews que ces 12 combattants se retrouveraient d'une manière ou d'une autre sur PS3 et 360. Reste à savoir si sera via une mise à jour gratuite, un DLC payant ou une édition Ultimate, conformément aux habitudes de l'éditeur. Pour mémoire, les 12 personnages concernés sont Blanka, Cody, Dudley, Elena, Guy, Sakura, Alisa Bosconovitch, Bryan Fury, Christie Monteiro, Jack, Lars Alexandersson et Lei Wulong. Espérons que Mega Man old school et Pac-Man soit aussi du transfert.
MotorStorm RC
Dans l'esprit du joueur lambda, MotorStorm est un jeu de courses off-road dans lequel des pilotes kamikazes défient la nature et les éléments. Mais ce nouvel épisode est un véritable reboot de la série puisqu'il se présente sous la forme d'un Micro Machines-like au modèle économique inédit !
Avant toute chose, sachez que MotorStorm RC est vendu 5,99€, uniquement en téléchargement sur le Playstation Store. Un prix mini qui se justifie par la petite durée de vie du titre mais qui permet de jouir du jeu à la fois sur PS Vita et PS3 ! En effet, l'achat de MotorStorm, qu'il soit effectué sur Vita ou PS3, débloque le jeu pour les deux supports. L'intérêt est alors de pouvoir débuter une partie sur l'une des deux machines pour la poursuivre sur l'autre, en bénéficiant du même statut de progression, des mêmes contenus débloqués et des mêmes trophées obtenus. C'est de cette façon que MotorStorm RC exploite l'une des fonctionnalités de la Vita, le cross-play. En vendant deux versions d'un même titre pour moins de six euros, Sony cherche à capter l'intérêt du public pour le cross-play utilisé en guise de sauvegarde multisupport. Il faut admettre que l'idée séduit et que les capacités techniques de la console portable promettent qu'elle soit répétée dans le futur pour, espérons-le, un maximum de titres. Précisons également qu'un système de micro-paiements permet de débloquer les courses plus rapidement, en se délestant à chaque fois de 0,99€. Un attrape-couillon étant donné que deux heures suffisent à dévérouiller tout le contenu.
Pour jouer à MotorStorm RC, il suffit des deux sticks analogiques. Configurables de deux façons, ceux-ci permettent d'accélérer pour le droit et de tourner pour le gauche. Si ce gameplay hyper nerveux et tout en toucher nécessite un certain temps d'adaptation, il s'avère immédiatement adapté au genre mais une troisième config, plus classique, eût été utile. Bref, les courses se déroulent en vue de dessus, la caméra suivant votre progression (et non pas l'inverse). L'angle est d'ailleurs ajustable selon quatre positions et notre expérience a prouvé que plus le zoom est important, moins il est aisé d'anticiper les virages et de suivre la cadence infernale imposée par l'IA ou ses fantômes. Nous ne saurions que trop vous conseiller d'opter pour la caméra la plus éloignée, certes, moins sexy (les voitures sont alors minuscules), mais de loin la plus jouable. Mais malgré cela, MotorStorm RC exige que vous connaissiez les tracés sur le bout des doigts pour décrocher la première place. La rejouabilité est donc importante, non seulement parce que le titre développé par Evolution Studios a un aspect scoring très prononcé, mais aussi car obtenir les trois médailles de réussite dans chacune des épreuves vous prendra des heures et des heures.
Car de base, il ne suffit que de deux petites heures pour débloquer la quarantaine de courses de MotorStorm RC. Petit format oblige, certaines d'entre-elles ne durent que quelques secondes, le temps par exemple que vous décrochiez le chrono à battre, ou de dépasser 10 voitures en moins de deux minutes. Mais les courses les plus intéressantes sont évidemment celles qui se jouent face à l'IA. A notre goût, elles sont d'ailleurs beaucoup trop rares et l'absence de multijoueur en ligne ne fait qu'augmenter cette énorme frustration. Seule la version PS3 dispose d'un multi, mais uniquement à quatre en écran splitté. Ce choix est d'autant plus discutable que le format de MotorStorm RC se prête particulièrement à du multijoueur en ligne, un mode qui aurait pu ainsi accueillir huit utilisateurs simultanément. Et au vu des nombreux high-scores qui trônent sur les tableaux dédiés, la main d'œuvre n'aurait pas fait défaut. Au lieu de cela, il faut se contenter de ces classements et de quelques défis en ligne, ce qui bride MotorStorm RC, alors plus près du jeu de scoring pur et dur, que du jeu de courses. Notez enfin que les collectionneurs en herbe, s'ils sont suffisamment motivés, pourront s'entêter à collecter les 98 voitures du titre, réparties en huit catégories (Supermini, Monster Truck, Camionnette, Buggy, Rally Car, Semi-Remorque, Muscle Car et Supercar).
LES NOTES:
Graphismes
13/20
Le tracés sont trop souvent convenus mais l'animation est impeccable.
Jouabilité
14/20
Les voitures téléguidées réagissent au doigt et à l'oeil grâce à un gameplay hyper nerveux et chaque bolide se conduit différemment. Il manque simplement un peu de fantaisie durant les courses, trop souvent cantonnées à du banal contre-la-montre.
Durée de vie
12/20
Comptez deux heures pour débloquer toutes les courses mais deux de plus pour décrocher toutes les médailles et entamer la collection de voitures. On regrette amèrement qu'il n'existe aucun multijoueur en ligne.
Bande son
14/20
Les musiques sont sympas et les bruitages efficaces.
Note Générale
13/20
MotorStorm RC est un titre atypique qui pourrait lancer la mode du "deux jeux pour le prix d'un" sur Vita et PS3. Attirant car original et à petit prix, il plaira à ceux qui jouent par petites sessions et qui ont voué un culte aux Micro-Machines. Malheureusement, son intérêt sur le long terme est très limité du fait de l'absence d'un multijoueur en ligne.
mardi 1 mars 2011
Virtua Tennis 4 : World Tour Edition
Malgré un dernier épisode décevant sur consoles de salon, Virtua Tennis 4 a été choisi pour accompagner la PS Vita à son lancement en Europe. Et ce n'est pas un hasard puisque de par son profil résolument arcade et hyper accessible, le jeu de Sega se prête parfaitement à de nouvelles expériences de gameplay, tactiles notamment. Reste à savoir si celles-ci sont réellement exploitées...
Avant de parler du contenu directement porté des consoles de salon, attardons-nous sur les spécificités de cette version Vita. Celles-ci sont réunies dans un menu dédié et baptisé Applications VT et ont de toute évidence été développées en vitesse et en catastrophe afin de justifier l'achat de ce titre. Première d'entre elles : le match RV, une sorte de mode Exhibition qui permet de jouer en vue à la première personne, derrière les yeux du tennisman. Si l'idée est originale et pas mal réalisée (la gyroscopie permet notamment de regarder partout sur le court), le principe souffre d'une durée de vie qui n'excède pas quelques minutes, la faute à un gameplay rendu délicat par une telle maniabilité. Surtout, on ne distingue que rarement la raquette, le joueur n'a donc aucun moyen d'ajuster son timing et doit attendre de voir la balle franchir le filet pour savoir s'il a réussi son coup ou non... Pourtant, les déplacements sont relativement fluides et la caméra parvient tant bien que mal à ne pas trop s'égarer, d'autant qu'elle peut être réinitialisée en appuyant sur L. Cette fonctionnalité est une attraction mais de toute évidence pas un point fort en soi.
Le gameplay tactile n'apporte absolument rien de nouveau.
Autre ovni accouché par cette version Vita, le mode deux joueurs... sur une seule console ! Nécessitant de poser la machine à plat, celui-ci permet à deux courageux de jouer en vue de dessus, chacun dirigeant son tennisman depuis l'une ou l'autre extrémité de la console, le tout étant entièrement tactile. Joueurs microscopiques, imprécision des commandes, automatisation de la plupart des coups, ce mode cumule les défauts. Cela dit, si on le prend pour ce qu'il est, à savoir un bonus un peu décalé, il peut être amusant le temps d'une courte partie, jusqu'à ce que les deux utilisateurs en aient assez de ne pouvoir sortir une amortie lorsqu'ils le souhaitent ou de ne pouvoir lober un joueur qui s'installe confortablement au filet. Autre originalité de cette version, le mode Photo dont le but est d'immortaliser la pause de l'un des joueurs du casting (Federer, Nadal & Co) dans votre environnement, grâce à la réalité augmentée. Vous pouvez donc capturer une star raquette en mains dans votre salon et pourquoi pas prendre la pose avec elle en bénéficiant d'une interface pas mal pensée qui permet de conserver une certaine cohérence en termes de gabarit. Enfin, Virtua Tennis 4 compte un mini-jeu exclusif (en plus des 10 autres) qui met une nouvelle fois en avant la gyroscopie. Dans ce cas précis, la fonction permet de faire tanguer un bateau naviguant sur le court et sur lequel des cibles doivent être atteintes grâce à vos coups de raquette. Futile.
Les mini-jeux sont assez inspirés !
Quid du gameplay en match classique et en mode Carrière ? Eh bien il vous incombera de choisir entre des commandes classiques et une configuration tactile, les deux étant disponibles à tout moment, quel que soit le mode. La première est sans surprise et calquée sur ce que nous proposaient les versions consoles de salon. La seconde permet simplement de jouer les coups en les dessinant sur l'écran de la Vita. Si la reconnaissance est des plus correctes, l'intérêt n'est pas évident. On ne gagne ni en précision ni en variété de coups à opter pour les commandes tactiles, au contraire. Préparer une amortie est plus long, un lob de même (lorsqu'ils daignent bien sortir) et instinctivement, on se surprend tôt ou tard à réutiliser les touches de base, plus confortables et largement aussi efficaces. Dans tous les cas, le tactile ne change absolument rien à la mentalité du titre, toujours aussi arcade et relativement décevant en termes de plaisir de jeu. Trop stéréotypé, trop simplifié, il n'est au final performant que sur le service qui nécessite un excellent timing pour servir fort et avec précision sans faire de faute.
L'un des modes exclusifs à cette version : faites tanguer le bateau à l'aide de la gyroscopie.
Le casting de Virtua Tennis 4 est encore plus pauvre que celui de Top Spin 4. Onze pros masculins (Federer, Djokovic, Murray, Nadal, Roddick, Del Potro, Monfils, Gonzalez, Haas, Kohlschreiber et Seppi), sept pros féminines (Wozniacki, Sharapova, Kuznetsova, Venus Williams, Robson, Chakvetadze et Ivanovic) et quelques légendes (Becker, Courrier, Rafter, Edberg...) composent une liste bien maigrichonne mais pas moins fournie que les précédents volets. Dans le cas d'un titre aussi orienté arcade, la pilule passe finalement sans trop de difficulté. Mais la critique se porte davantage sur leur style de jeu que sur le nombre de joueurs disponibles. En effet, ne comptez pas retrouver des gestes caractéristiques de ces copies qui, sans être de simples skins, ne rendent pas franchement hommage aux vrais Federer, Nadal, Ivanovic et compagnie. La façon dont vous jouerez, avec ou contre eux, ne devrait pas varier d'un iota. Un constat problématique qui pose la question de l'utilité des matches exhibition. A vrai dire, en solo, leur intérêt est quasi nul et ce ne sont pas les parodies de tournois du Grand Chelem (appelés ici "grands championnats") qui y changeront grand-chose.
Jouer à deux sur une seule Vita, c'est possible ! Et ce n'est pas une franche réussite.
Heureusement, Virtua Tennis 4 possède un mode carrière original sur lequel tous les efforts ont été concentrés. S'il n'est pas inventif en soi, son architecture sort réellement de l'ordinaire. Si la traditionnelle étape de création d'avatar (un peu limitée d'ailleurs, même en utilisant la fonction photo de la PS Vita) n'a rien de marquant, son interface, façon plateau de jeux de société, est à la fois amusante et à l'origine de la richesse du mode en question. En effet, le calendrier est symbolisé par des cases sur lesquelles il faut déplacer notre pion, du début de la saison jusqu'au "grand tournoi" faisant office de tournoi du Grand Chelem (oui, un par saison bizarrement...). Certaines cases permettent de gonfler les attributs du joueurs via les mini-jeux, d'autres de le reposer pour soigner sa condition physique ou encore de jouer des matches exhibition en simple ou en double. Mais les plus intéressantes sont celles qui donnent accès à des tickets de déplacement. Ceux-ci permettent de déplacer son pion de une, deux, trois ou quatre cases et de tomber ainsi sur l'événement souhaité. Mais attention, l'architecture du plateau réserve quelques mauvaises surprises comme des cases blessures. Ou parfois, votre position ne vous laissera pas vraiment le choix de la case sur laquelle vous rendre. Un concept vraiment bien fichu qui rend la gestion du planning du joueur passionnante et autrement plus stratégique que jadis. D'autant qu'une contrainte de taille existe : votre stock de tickets est renouvelé à chaque tour... Bonjour les maux de tête !
Vous pouvez tenter de vous modéliser grâce à l'appareil photo Vita.
Dans son ensemble, ce mode Tour Mondial est plutôt bien fichu mais n'est pas un remède à la pauvreté du gameplay. Le niveau de l'IA, vraiment pitoyable, n'aide pas. En effet, il n'existe aucun challenge, même en corsant la difficulté, durant les tournois. Tournois qui se limitent en plus à des matches de un ou deux jeux expédiés en quelques secondes grâce au fameux service-volée. La seule façon d'échouer est d'oublier de reposer son poulain et que celui-ci ait un pépin physique. Le cas échéant, il se déplacera comme une tortue sur le court et sera incapable de remporter le moindre jeu. Pour le coup, la gestion de la forme physique nous a convaincus ! Bref, comptez environ six heures de jeu pour voir le bout des quatre saisons, chacune menant à un tournoi majeur. L'objectif est évidemment de grimper dans la hiérarchie mondiale, ce qui n'est pas chose aisée sur un laps de temps aussi court. En effet, votre place dans le classement est conditionnée aux étoiles amassées ça et là, que ce soit en gagnant des matches, en séduisant toujours plus de fans ou en obtenant des récompenses en fin de saison. Pour exemple, il nous manquait encore une quinzaine de marches à gravir avant de détrôner Rafael Nadal du leadership.
Les visuels qui accompagnent ce test sont fournis par l'éditeur.
LES NOTES
Graphismes
15/20
On est assez nettement au-dessus de la réalisation PS3. Le jeu est plus détaillé et plus fin, donc plus agréable à regarder. Les visages sont plutôt crédibles mais les animations manquent vraiment de naturel.
Jouabilité
11/20
Comme sur consoles de salon, le gameplay manque de variété et constitue le principal obstacle à la longévité du titre. Echanges stéréotypés, styles de jeu à peine mis en avant, jeu au filet trop facile... Et le tactile n'y change absolument rien. Les quelques modes développés spécifiquement pour cette version ne nous ont pas davantage convaincus car très simplistes et somme toute bâclés.
Durée de vie
14/20
Le mode Tour Mondial se termine une première fois en 6 heures mais y revenir est envisageable si l'objectif de devenir numéro 1 n'a pas été atteint. Les autres modes n'apportent pas grand-chose, si ce n'est le mode Détente et les fameux mini-jeux. Les modes dédiés à la PS Vita vous occuperont quelques minutes avant que vous n'alliez rencontrer d'autres joueurs en ligne.
Bande son
11/20
Les doublages sont toujours aussi mauvais et les musiques dispensables. Mais elles ont au moins le mérite de ne pas pourrir les rencontres.
Note Générale
13/20
Sans surprise, ce portage de Virtua Tennis 4 possède les mêmes qualités (accessibilité, mini-jeux sympas, mode Carrière) et les mêmes défauts (simpliste, répétitif, dépassé) que le titre dont il s'inspire. Les différents modes développées spécifiquement pour la PS Vita ne dépassent pas le cadre de l'attraction et le tactile n'apporte rien, si ce n'est une autre façon de balancer ses coups. En revanche, la réalisation nous a surpris car de bien meilleure qualité sur cette version !
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