Comme il était annoncé depuis quelques semaines déjà, l'équipe d'Alice Dreams était présente à la Japan Expo de Bruxelles qui a eu lieu le week-end dernier. Poche, membre de l'équipe, offre via son compte Youtube une très courte vidéo filmée depuis son téléphone portable du salon :
Après nous avoir annoncé qu'elle serait à la Japan Expo de Bruxelles du 4 au 6 novembre prochain (voir cette news), Alice Dreams nous informe par l'intermédiaire de son site officiel qu'elle devrait être présente à la Retro Gaming Connexion 2011.
La RGC 2011 se tiendra à Meaux (77) le week-end du 5 et 6 novembre prochain... tout comme la Japan Expo de Bruxelles (merci Thalys ^^). Une occasion de plus de rencontrer la fameuse équipe de développeurs et de tester leur futur jeu Dreamcast Dynamite Dreams.
Note :je suis à la bourre concernant les news de ce jeu muti-joueurs, je m'en excuse auprès des développeurs et autres fans.
L'équipe responsable du jeu Dynamite Dreams nous livre tout un tas de nouvelles informations sur leur futur jeu. Le développement du jeu est toujours en cours (terminé à 90% environ), avec une amélioration des menus en y ajoutant des options, notamment sur la durée des parties. Elle est maintenant réglable par palier passant les parties de 1 à 60 minutes.
Des animations ont aussi été ajoutées. Par exemples, sur la map militaire, des avions volent désormais rapidement au-dessus de la carte de jeu ou, sur une autre map, des feuilles qui tombent d'un cerisier ou bien encore des muettes passant au-dessus du niveau de la plage.
Nous apprenons aussi par l'intermédiaire du site allgamers.fr que quelques bugs de maniabilité ont été corrigés et que la résolution du lecteur vidéo a été revue à la hausse en passant en Haute Définition (640x480), ceci grâce à l'aide de PH3NOM (auteur de nombreux homebrew sur DC).
Poche, membre graphiste de l'équipe Alice Dreams nous informe que cette dernière sera présente à la Japan Expo qui aura lieu du 4 au 6 novembre prochain à Bruxelles. L'occasion, pour ceux qui le pourront, de pouvoir tester en avant première leur futur jeu : Dynamite Dreams. Le graphiste nous gratifie également de quelques nouvelles captures d'écran de leur jeu, en tenant à préciser qu'il s'agit encore de previews.
Lors de l'entrevue de la team Alicedreams du 1er juillet dernier, Poche, le graphiste de l'équipe nous informait qu'il avait un projet après Dynamite Dreams, je cite ses propos d'alors :
J'avais commencé un projet avec le moteur de Duke Nukem 3D. Il me permet de faire un jeu sans devoir programmer. Ce qu'il y a de bien avec ce moteur c'est qu'il est très peu gourmand, et qu'il a déjà été porté sur plusieurs machines. Le but est d'arriver à faire un FPS qui se détache le plus possible de Duke. Il y aura une ambiance graphique plus proche d'un Jet set radio. Quelque chose de plutôt kawaii. Je vais essayer d'y inclure beaucoup de référence à des passages culte de jeux vidéo.
Suite à cette annonce, l'homme a décidé de nous en dire plus. Une discussion a eu lieu, je me propose de vous la retransmettre avec bien entendu l'autorisation de Poche. Tout au long du rapport de conversation ci-dessous vous trouverez quelques captures d'écran données par le graphiste.
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Yeah, piece of cake!
En réalité à l'époque de Duke3D j'ai trouvé un bouquin qui expliquait comment utiliser le Build, un moteur de Duke Nukem 3D, pour faire ses propres maps.
En l'utilisant j'ai réalisé que tout le jeu pouvait être revu. J'ai donc très vite eu l'envie de faire un jeu complet. Je voulais créer un sorte de RPG en vue à la première personne. Évidement je le projet n'a pas abouti. Il était beaucoup trop conséquent pour moi.
Il y a plus ou moins un ans, je suis tombé sur un portage de Duke Nukem sur PSP. A cette période Patbier (ndzouzzz : son partenaire Alicedreams)n'avait pas beaucoup de temps à consacrer à Dynamite Dreams. Comme j'avais un peu d'avance dans ma part du boulot, je me suis relancé dans un projet de jeu avec ce moteur.
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Le style graphique :
Bien entendu ce moteur peut sembler complètement désuet pour les capacités techniques des machines d’aujourd’hui. Même en temps que grand fan de Duke Nukem, je dois bien admettre que visuellement ça n'a plus du tout l'impact que ça avait à l'époque. Le style réaliste est ce qui impressionnait le plus à sa sortie, c'est ce qui a vieilli le plus mal. Si on reprend certains titres bien plus vieux que Duke Nukem, beaucoup ne prennent pas de coup de vieux, ou du moins qui restent toujours aussi agréables à regarder. Je pense notamment à beaucoup de jeu 16 bit un peu cartoon ou aux chefs d’œuvres de Lucas Arts que sont Sam et Max, Day of the Tentacle, etc...
Du coup j'ai choisi un style à la Jet Set Radio (ndzouzzz : en Cell Shading). Les textures sont sobres et graphiquement ça rajeunis. De plus ça me permet de mettre des bon vieux sprites en 2D dans un univers 3D sans que se soit trop choquant. Puisque si vous vous en souvenez, le moteur de Duke Nukem gère les objets et les ennemis qu'avec spritess 2D qui changent en fonction de l’angle de vue du joueur. J'aime beacoup cette technique ça me permet de pouvoir inclure de vrais dessins.
Évidement il y a beaucoup de limitations techniques :
On ne peut pas créer une taille de stage équivalent à ceux de Call of Duty.
Je ne peux pas utiliser plus de 265 couleurs, et je ne peux même pas les définir.
Je suis obligé d'utiliser la palette de nuance de Duke Nukem.
Le nombre de sprites pour un stage est limité.
Le nombre de textures pour tout le jeu est également limité.
Etc....
Finalement tout ceci n'est pas plus mal. Ca met des limites dans la quantité de boulot. Le but final est vraiment d'avoir quelque chose qui se détache le plus possible de l'univers de Duke Nukem.
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My name is Duke Nukem - and I'm coming to get the rest of you alien bastards!
Le projet n'a pas encore de nom, mais j'ai déjà un scénario. Tout commence dans une chambre d'étudiant. On découvre que de nouvelles mascottes sont nées. La télé et la radio ne parle plus que de ça et bien entendu il vous la faut. La quête de base sera donc de les posséder. Malheureusement elles sont introuvables dans le petit village que vous habitez. Il faudra donc voyager. En parallèle de drôles de personnes mandater par l'Etat veulent votre mort.
En réalité, il y a un lien entre vous, ces mascottes et l’Etat. Mais ça on le découvrira au cours du jeu. L'univers ne sera pas sérieux pour un sous. Le but sera d'inclure le plus possible de référence à des animés ou des classiques du jeu-vidéo.
Le premier stage sera plutot "contemplatif". Il m'a permis de poser les bases héstètiques du jeu. Les autres seront beaucoup plus orienter action. Le stage suivant se passera très probablement dans et a l'extérieur d'un train en mouvement. Je vais tout faire pour que ça explose et que ca bouge un peut partout. Histoire de rendre tout ca vivant.
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Sons, bruitages, musiques:
J'aurais également un gros boulot au niveau du son. Je n'ai pas encore touché a cette partie. Mais j'ai vraiment envie que se soit vivant. Je voudrais éviter cette sensation de ville abandonnée, qu'on peut ressentir dans Duke Nukem.
Comme je l'ai dis pour Dynamite Dreams je suis en contact avec un groupe belgojaponais un peu déganté. Rien n'est encore concret, mais j'aimerais vraiment qu'il puisse me faire 2 ou 3 choses pour le jeu. Ca me plait beaucoup de pouvoir tester ça sur console. La version PSP n'est pas super net ni toujours très fluide. En revanche ça marche parfaitement sur xbox. D’ailleurs si ca tente quelqu'un de faire un portage du moteur de Duke Nukem Dreamcast je suis preneur . (ndzouzzz : alors qui se lance ?).
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Open or close ? Dat hisde couéstion.
Je ne sais pas encore ou tout ça va me mener. Si je me rends compte au bout d'un certain temps que je ne le finirai pas, je le mettrai gratuitement sur le net. Si au contraire je me sens capable d'arriver au bout j’essayerai d'une manière ou d'un autre de le vendre (pas trop cher bien entendu). Je dois vérifier mais il me semble que le moteur est devenu libre de droit.
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Alors sur quelle bécane ce Dukem Set Radio ? Dreamcast en rêve ?
Pour le moment, je ne sais pas encore sur quoi je vais le faire tourner. Un portage de Duke Nukem sur Dreamcast avait été commencé. Mais dans mon souvenirs, il n'y a que la démo qui fonctionnait. De plus on est obligé de jouer au clavier (ou clavier souris). Il faudra que je teste ça à l'occasion. Ca me plairait vraiment que ça tourne sur Dreamcast. En plus il n'y aura pas trop de soucis à le vendre sur cette plateforme.
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Et le moteur Half-Life Dreamcast ne serait-il pas adapté ?
Je suis content de voir qu'il y a une version utilisable du moteur d'Half-Life. Il faudrait que je teste leur démo. Mais ceci dit je ne me vois pas réapprendre un nouveau moteur et tout recommencer a zéro.
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Merci à Poche de m'avoir répondu aussi précisément et avec toujours autant de sympathie.
Après une remarquable mise en bouche du jeu Dynamite Dreams au Retro Game Day, du moins pour les chanceux qui ont pu y toucher, comme annoncé mercredi dernier la team française Alicedreams a bien voulu prendre de son temps précieux pour répondre à mes questions. L’entrevue (indirecte) des deux membres composant l'équipe tourne bien entendue principalement autour de leur futur jeu Dynamite Dreams mais aussi sur les parcours des 2 membres de l'équipe.
Dreamcast News : Pourriez-vous nous dire qui fait quoi dans votre équipe ?
Poche : Je m'occupe de tout se qui touche au visuel. On gère à 2 la conception des stages et les mécaniques de jeu.
Patbier : Je m’occupe de la programmation, de la mise en place et découpes des graphismes, des tests et la préparation des versions bétas.
Dreamcast News : Quels ages avez-vous ?
Poche : 32 ans
Patbier : 30 ans
Dreamcast News : Comment vous êtes-vous connus ?
Poche : On s’est rencontré sur le forum de Dcreload. Patbier cherchait un graphiste pour faire un jeu de plateforme sur Dreamcast. Et j'ai sauté sur l'occasion. Ca faisait longtemps que je rêvais de faire un jeu vidéo. Et là on m'offrait l'opportunité d'en faire un sur console! L'occasion était trop belle.
Patbier : Je cherchais en effet un graphiste car à l’époque la grande majorité des jeux homebrew étaient réalisés uniquement par des programmeurs. Et bien souvent les jeux apportaient de très bonnes idées, mais n’étaient pas très beaux visuellement. Je pense qu’il est très rare d’être à la fois bon artiste et bon programmeur. J’ai eu beaucoup de chance de rencontrer Poche !
Dreamcast News : Depuis quand vous êtes-vous attachés au développement Dreamcast ?
Poche : En regardant sur le Forum de Dcreload je vois qu’on commencé en 2003. Ca ne nous rajeunit pas :s
Dreamcast News : Pourquoi cette console plus qu'une autre ? Quel fut le déclic ? si déclic il y a eu...
Poche : A l’ origine je n'étais pas spécialement attaché à cette console. J'en ai achetée une d'occasion après avoir vu que des émulateurs de toute sorte tournaient dessus. Elle ne valait plus grand chose depuis que SEGA avait arrêté la production. Je n'ai découvert les jeux de cette console par la suite. J'ai été vraiment surpris de la qualité de ceux ci. Un des premiers que j'ai fait tourné était Les 24 heures du mans. Ca m'a vraiment sidéré à l'époque. Depuis elle est devenue culte pour moi.
Patbier : A l’époque c’était la console de salon la plus puissante sur laquelle un SDK indépendant était disponible. Dès le départ j’avais le souhait de travailler sur un jeu où l’édition en boite serait possible. L’objectif n’a jamais été financier. Mais, c’est un rêve d’enfance que de pouvoir un jour être l’auteur d’un jeu complet, pressé avec un beau CD et une belle jaquette, et surtout de voir des personnes s’amuser en y jouant.
Dreamcast News : Quels sont vos cursus scolaire et/ou chemins professionnels ? Que faites-vous dans la vie ?
Poche : J'avais commencé des études d'infographies à Bruxelles. Mais j'ai vite été déçu. A l'époque il n'y avait pas beaucoup d'écoles qui touchaient à ce domaine. On peut dire (et je crois que c'est malheureusement encore le cas), que l'école que j'avais choisi était littéralement médiocre. Par la suite j'ai plutôt appris à bosser par moi même. Ca fait maintenant plus de 3 ans que je bosse comme animateur dans un studio de dessin animé. Si vous avez des enfants vous avez peut être pu voir les petites Poules sur France 5 ;)
Patbier : J’ai un master (DESS à l’époque) en informatique. J’ai suivi un parcours universitaire. Actuellement je suis cadre et responsable en Recherche et Développement dans une société informatique.
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Dreamcast News : Fini de parler de vous, passons au jeu. Pourquoi avoir créé un Bomberman-like plutôt qu'autre chose ?
Poche : A l'origine on bossait sur un jeu de plate-forme nommé Alice Dreams. Pour varier un peu, on s’était dit que ce serait sympa d'inclure des minis jeux à la fin de chaque stage. On avait donc mis un stage basique de bomberman pour la fin du 2ème stage. Quelque temps plus tard, on est tombé sur un concours de jeu Dreamcast. Le premier prix du concours était l'édition du jeu. On savait qu'on ne pourrait jamais finir Alice Dreams à temps. Par contre le jeu de Bomberman le permettait. Le concours s'est finalement annulé. Mais on s'est rendu compte que ce projet avançait beaucoup plus vite. On avait un peu la folie des grandeurs avec AliceDreams, et on était loin de voir la fin du projet. Dynamite Dreams est beaucoup plus réaliste pour une équipe de 2 personnes qui ne peuvent pas y bosser à plein temps.
Patbier : J’ajouterais qu’on s’est passionné comme des fous lorsqu’on a planché sur ce concours Dreamcast (forum dcemulation). On a imaginé des modes multi-joueurs spécifiques pour la Dreamcast, car ils utilisent l’écran de la VMU. On y a planché à plein temps pendant 3 mois (période de chômage) et on s’est rendu compte au fur et à mesure que le jeu apportait réellement quelque chose d’original. Lorsque le concours a été annulé, nous étions très déçus, vu l’énergie dépensée. Lors de la Retro Gaming Connexion, nous avons présenté le jeu et les joueurs ont vraiment aimé. Ca nous a donné envie de continuer, d’ajouter encore plus de modes multis et de peaufiner les gameplays jusqu'à ce qu’ils soient bien complets. Année après année nous avons corrigé en fonction des retours lors des tournois organisés sur le jeu. Nous avons maintenant des gameplays suffisamment tordus pour être sûr de proposer un jeu fun et intéressant ! Ce côté perfectionniste fait qu’on a mis notre temps pour mettre au point le jeu mais je pense que cela valait la peine.
Dreamcast News : En quelle(s) langue(s) comptez-vous sortir votre jeu ?
Poche : En Anglais et français. Je pense que ça pourrait peut être intéressant qu'il le soit aussi en japonais. Mais il faudra voir si on arrive à trouver des bons traducteurs et surtout si ce n'est pas trop compliqué à intégré dans le jeu.
Patbier : A l’époque d’Alice Dreams, la communauté nous avait aidé pour les traductions. J’aimerais beaucoup qu’il en soit de même pour Dynamite Dreams. Je lance donc un appel à toute personne pouvant nous aider pour les traductions.
Dreamcast News : Pouvez-vous nous en dire plus sur le jeu avec VMU ?
Poche : Les VMU sont rarement exploitées sur Dreamcast. Pourtant c'est ce qui fait toute la particularité de cette console. Notre jeu a un véritable intérêt pour tous les possesseurs de le dreamcast. Du moins je l'espère ^^. C'est un jeu de cache-cache. Le stage est plongé dans le noir. 3 joueurs sont affichés sur la TV. Ils ne voient pas plus loin que 2 cases au tour d'eux. Le 4éme joueur joue en regardant sa VMU. Tout le stage y est représenté ainsi que les autres joueurs. Son but est de rester vivant le plus longtemps possible. Bien entendu si il est à plus de 2 cases de distance des autres joueurs, il est dans la partie noire du stage. Il est donc invisible pour les autres. Le joueur qui arrive à le tuer prend alors sa place. Le gagnant est le joueur qui est resté le plus longtemps dans le noir. J'ai plutôt ri en voyant la présentation de sur Wii U. Je sens que des mauvaises langues diront qu'on a piqué l'idée de Nintendo. En réalité, ils se tromperont. On s’est inspiré de Pacman Versus bien avant la Wii U :p En tout cas on a un super retour de la part des gens qui ont pu y jouer aux divers conventions où on était présent. Ce mode montre bien à quel point on tente d'offrir des expériences différentes d'un Bomberman classique. Le jeu propose 6 modes de jeux exclusifs à notre version.
Dreamcast News : Le jeu sera-t-il compatible VGA ?
Poche : Oui il l'est ! Méfiez-vous des moniteurs plats avec un port VGA classique. Certains modèles on tendance à sur-contraster l'image et booster un peu trop les couleurs. Rien ne vaut un bon vieux CRT ;) On peut même se venter d'être un des rare jeu HD (640x480) avec Guilty Gears, en 2D de la DC! La plupart des jeux 2D sont en 320 x240 sur cette console.
Patbier : La compatibilité VGA est très simple à réaliser avec le sdk KOS. Par contre, effectivement, j’ai eu beaucoup de travail pour qu’on puisse utiliser des textures en haute qualité. Car en VGA, tous les détails sont beaucoup plus visibles que sur une TV. Sur ma TV 40’, en VGA, le jeu passe très très bien et montre à quel point la Dreamcast était en avance.
Dreamcast News : Le design du jeu est vraiment très alléchant, mais qu'en est-il des musiques ? Est-ce toujours Philippe Vendi qui s'en occupe ?
Poche : En réalité la plus par des morceaux n'ont pas été composé pour Dynamite Dreams. On les a juste empruntées. Cyril Denis nous a également composé des morceaux pour le jeu. Et il y aura peut être d'autrse, d'autres groupes.
Patbier : J’aime beaucoup ses musiques et trouve que ça colle très bien au jeu. Cyril nous a également apporté des musiques dont il a trouvé l’inspiration en jouant.
Dreamcast News : Les voix dans les démos d'Alice Dreams étaient très amusantes (le vendeur de glace notamment), DD intégrera-t-il aussi des voix ?
Poche : On ne s'est pas encore trop attardé sur ce point. En tout cas, il va falloir qu'on remanie pas mal de choses au niveau du son.
Patbier : Dans notre version actuelle, je m’étais amusé à faire une voix du style de celle présente dans la chanson Ramp de Scooter. Elle n’a pas fait l’unanimité des beta testeurs. On réfléchit à améliorer ça.
Poche : Oui d'une façon ou d'une autre, notre but défini est d'avoir un vrai jeu qui face « pro » On a des contacts pour l'éditer. Dans le pire des cas s’il s'avèrerait que l'on doit se débrouille seul, on le fera.
Patbier :Encore une fois, l’objectif n’est pas financier, nous ne pourrions jamais gagner notre vie avec ce jeu sur Dreamcast. Mais l’édition serait l’aboutissement d’un rêve et de tant d’heures de travail. Nos fans nous réclament aussi une version boite.
Dreamcast News : Vers quel distributeur allez-vous vous tourner ?
Patbier : Des pourparlers sont en cours, nous ne pouvons pas en parler.
Dreamcast News : Dans quelle fourchette de prix voudriez-vous le faire entrer ?
Patbier : Pareil, nous ne pouvons pas en parler. Par contre, que pensez vous des prix des autres jeux indépendants sur Dreamcast ?
Dreamcast News : Je trouve les pris de vente des jeux indépendants Dreamcast vraiment acceptables vu la rareté sortant sur cette console. Ils tournent généralement autour de 30 / 35 € pour les versions Regular et un peu plus pour les versions Pre-oder et Limited. D'ailleurs aimeriez-vous sortir plusieurs versions de DD : collector, pre-order... ?
Patbier : Il est trop tôt pour pouvoir y répondre.
Dreamcast News : Avez-vous prévu un éventuel merchandising, tant qu'à faire, comme les bô tee-shirt de cette photo ?
Poche : Pourquoi pas. Ca pourrait être sympa. On y réfléchira plus sérieusement une fois le jeu fini.
Patbier : Lors du dernier concours organisé à la RGC, nous avons offert des t-shirts et ils ont eu beaucoup de succès. A voir donc si cela serait réalisable avec un bon rapport qualité/prix.
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Dreamcast News : Le développement du jeu à commencé fin 2007 mais vous avez-vous fixé une date butoir de sortie ?
Poche : On voudrait le finir pour la fin de cet été. Mais bien entendu ça dépendra des possibilités de chacun.
Patbier : Nos boulots respectifs sont nos priorités, c’est normal. Nous sommes en phase de finition, toujours très difficile à estimer.
Dreamcast News : Quels sont les outils de développement utilisés ? La réponse peut-être facultative.
Patbier : KOS pour le sdk. J’utilise Cygwin sous Windows actuellement, mais j’ai très longtemps développé sous Linux. Je suis passé à Windows pour des problèmes de compatibilité matérielle.
Dreamcast News :Quels sont vos futurs projets après DD ?
Poche :J'avais commencé un projet avec le moteur de Duke Nukem 3D. Il me permet de faire un jeu sans devoir programmer. Ce qu'il y a de bien avec ce moteur c'est qu'il est très peu gourmand, et qu'il a déjà été porté sur plusieurs machines. Le but est d'arriver à faire un FPS qui se détache le plus possible de Duke. Il y aura une ambiance graphique plus proche d'un Jet set radio. Quelque chose de plutôt kawaii. Je vais essayer d'y inclure beaucoup de référence à des passages culte de jeux vidéo.
Poche membre graphiste de la team Alicedreams expose les différents modes qui seront disponibles dans leur futur jeu en fin de développement : Dynamite Dream.
"Salut tout le monde.
Je suis le graphiste de Dynamite Dreams. J'étais déjà passé sur votre site pour 2 3 bidouille Xbox et PSP.
Ca nous fait super plaisir de vous voir réagir.
Comme certains ont pu le voir, on l'a présenté à la RGD. Il y a une vidéo sur notre site ( Alicedreams.com )
Ca a plutôt bien marché. Au point que Cyril Drevet nous fasses une petite news. On est les premiers surpris.
Le jeu n'est pas totalement fini. On à déjà 7 modes de jeux multi jouable. Dont le mode cache cache que Cyril a pu essayer.
Notre but est d'avoir des modes qu'on ne trouve pas dans un bomber man classique.
Y a le mode Calcul. Il faut faire du calcul mentale tout en s'affrontant.
Tout le stage explose au bout de 4 ,addition, soustraction, etc... mis à part le 1/4 de l'écran qui donne la bonne réponse.
Le modecapture the flag. Par équipe de 2 il faut ramener le lapin adverse dans son camp. On peut replacer des murs pour protéger son camps.
Le mode bodyguard. Un joueur est une victime. il ne peut que fuir. Son coéquipier doit tout faire pour le protéger, en posant des bombes et des murs.
L'équipe adverse doit fraguer le plus de fois possible.
Le modemultikill. Il faut tuer le plus d'ennemis possible.
Le modeassault. Par équipe il faut détruire les caisses de l'équipe adverse. On peut également poser des murs pour re-protéger son camps.
Et bien entendu un mode tout à fait classique A la différence qu 'on revient au bout de quelques seconde.
Pour le moment on vient de mettre au point, avec la collaboration d'un développeur en multimédia, un lecteur vidéo. Ca nous permettra d'intégrer divers type d'intros.
On en a chié, mais au final le lecteur fonctionne très bien.
Pour le moment on peaufine les explosions et les menus de sélection des personnages.
Une fois fini on prévoit de mettre un mode carrière jouable en coop, qui serait un mixte des mode multi + quelques modes de jeux uniques.
Ca fait pas mal d'années qu'on est dessus, mais là on commence à se rapprocher de la fin du projet."
Sachez qu'une interview de la Team est actuellement en cours et sera très prochainement disponible... to be continued...
Il y a presque un an déjà AliceTeam, développeur de Dynamite Dreams, nous faisait l'honneur de répondre à nos questions, vous pouvez retrouvez l'entrevue à cette adresse : Alicedreams repond à nos questions.
Cette année à l'occasion de la cinquième PGR qui s'est déroulée en Picardie, nos confrères de allgamers.fr ont réalisé une interview des deux compères de l'équipe : Poche (le graphiste) et Patbier (le développeur).
Je conseille la lecture de cette belle entrevue disponible à cette adresse : allgamers - Alicedreams Interview. Les deux membres de l'équipe offre aussi une nouvelle vidéo d'un des modes de leur futur jeu, le Flag Mode
Patbier d'Alice Team m'a contacté grâce à l'onglet Contact du blog. Il nous informe que Poche et lui, la Alice Team au complet donc, seront présents à la Past Game Rebirth 2012 les 16 et 17 juin 2012 à Pinon (en Picardie).
Durant cet événement ils présenteront leur jeu Dynamite Dreams sur Dreamcast. Je conseille à tous ceux qui peuvent s'y rendre de ne pas louper l'occasion de tester ce jeu. En attendant, vous pouvez toujours relire l'interview réalisée par Dreamcast-news il y a quelques mois : Alice Dreams repond nos questions.