Le SELL monte au créneau
Le projet de loi « portant réforme de l’hôpital et relatif aux patients, à la santé et aux territoires » nous concerne directement. En effet, deux amendements (182 et 183) relatifs à des mesures de prévention à l’égard des jeux vidéo ont été déposés. Mini polémique, les deux amendements font débat. Le SELL (Syndicat des Éditeurs de Logiciels de Loisirs), en tant que représentant responsable de l’industrie des jeux vidéo, y va de sa réponse.
Tout d’abord, les extraits concernés.
« Lorsqu’un jeu vidéo présente un risque en matière de santé publique en raison de son caractère potentiellement addictif, le support et chaque unité de son conditionnement portent, dans des conditions fixées par un arrêté du ministre chargé de la santé, un message de caractère sanitaire. La mise en œuvre de cette obligation incombe à l’éditeur ou, à défaut, au distributeur chargé de la diffusion en France du jeu vidéo. »
« Les adolescents constituent un public particulièrement vulnérable face à la cyberdépendance. Les consultations pour addictions aux jeux vidéo concernent essentiellement des enfants et des adolescents. Face à ce phénomène, une signalétique commune à 25 pays européens à été mise en place. Le système PEGGY (Pan-European Game Information) fournit des recommandations sous forme de pictogrammes imprimés sur les boîtes de jeux vidéo. Néanmoins, de nombreux parents ne comprennent pas toujours le sens des pictogrammes. Cet amendement vise donc à rendre obligatoire l'application d'un message de prévention clair sur les risques d'addiction que peuvent entraîner certains jeux vidéos. »
Voici donc, dans son intégralité, le point de vue du SELL sur l’examen du texte à l’Assemblée Nationale.
1. Jeux vidéo et santé publique : un risque d’amalgame disproportionné
Dans le cadre du projet de loi portant réforme de l’hôpital et relatif aux patients, à la santé et aux territoires, le SELL (Syndicat des éditeurs de logiciels de loisirs) est étonné de constater la présence des deux amendements, 182 et 183, directement liés aux jeux vidéo. En effet, ces amendements ont été intégrés au Titre III du projet de loi, qui vise à mettre en place des actions de prévention à l’égard de l’alcool et du tabac. Assimiler les jeux vidéo au tabac ou à l’alcool peut apparaître surprenant et ce pour deux grandes raisons :
• Contrairement au tabac ou à l’alcool, le jeu vidéo n’est pas une substance consommable qui a un impact scientifiquement avéré sur la santé des personnes
Les effets nocifs de la consommation de tabac ou d’alcool sur la santé sont sans appel : une personne qui fume ou qui boit, quand bien même ses prédispositions physiques sont bonnes, verra son état de santé fatalement dégradé. Peut-on raisonnablement comparer les conséquences de la consommation de tabac ou d’alcool avec celles des jeux vidéo ? Les jeux vidéo sont souvent accusés d’être à l’origine de troubles du comportement (violence, dépendance) surtout chez les jeunes. Ce raccourci trop souvent entendu dans les médias n’a aucun fondement scientifique. En effet, un grand nombre de scientifiques et psychanalystes, à l’image du Docteur Valleur, du Docteur Serge Tisseron, ou du Docteur Benoît Virole, ont démontré que le jeu vidéo n’est pas à l’origine de comportements violents ou dépendants mais peut parfois être un élément révélateur d’un dysfonctionnement psychologique préalable et/ou d’un environnement social particulier. Une étude australienne a confirmé ces analyses en constatant que les sentiments avant la séance de jeu vidéo et la personnalité générale des joueurs « ont une plus grande influence sur les émotions agressives que le jeu lui-même ». Ainsi, une personne saine, qui n’a pas de trouble psychologique, n’aura aucune altération de comportement à la suite de séances de jeu vidéo, contrairement à la consommation de tabac ou d’alcool.
• Les jeux vidéo peuvent au contraire être au cœur du développement du jeune
Grâce aux jeux sérieux ou aux jeux à plusieurs, le jeu vidéo offre aujourd’hui des nouvelles expériences de jeu qui peuvent être au cœur du développement du jeune. En effet, les jeux vidéo peuvent être vecteurs de socialisation et de développement de soi, du fait de sa participation à la création d’une identité et d’une culture commune aux joueurs. De plus, beaucoup de scientifiques, dont Michel Stora, ont décelé des vertus thérapeutiques, notamment antidépressives aux jeux vidéo. Un avis également partagé par Jean-Pierre Quignaux, chargé des médias et des politiques familiales à l’Union Nationale des Associations Familiales (UNAF), pour qui « le jeu a une fonction de construction : représentation de soi et de l’autre. » Enfin, les jeux vidéo revêtent également des opportunités éducatives et pédagogiques qui dépassent la seule sphère des jeux sérieux (serious game) et qui peuvent être au service de l’école du futur. En effet, plusieurs spécialistes, comme le Docteur Benoît Virole, ont démontré que les jeux vidéo pouvaient aider à renouveler les modes scolaires d’apprentissage, en ce qu’ils proposent une nouvelle forme de pensée, d’apprentissage et de transmission des connaissances.
Ainsi, au vu de l’ensemble de ces arguments, l’idée, telle qu’elle est suggérée dans l’amendement, d’apposer sur l’emballage des jeux vidéo un « message de caractère sanitaire », du même type que ceux qui figurent sur les paquets de cigarettes, paraît totalement disproportionnée au regard du risque. Cela ne signifie pas pour autant que le SELL désapprouve toute mesure de prévention. Au contraire, la prévention et l’information du consommateur, sont depuis longtemps, le leitmotiv des professionnels du jeu vidéo.
2. Prévention et information du consommateur : des outils existant reconnus au niveau de l’Union Européenne, et à valoriser en France
• PEGI : un système d’information et de classification soutenu par le Parlement européen
Formidables outils au service de l’apprentissage et de l’interactivité, Internet et les jeux vidéo nécessitent d’être encadrés par une éthique de responsabilité partagée par tous (éditeurs, distributeurs, pouvoirs publics, parents…). Parce que ce sont des acteurs économiques responsables, les industriels du jeu vidéo ont mis en place en 2003 un système dit PEGI, d’information et de classification unique, harmonisé au niveau européen. Fondé sur l’information du consommateur et la pédagogie, PEGI, ou PEGI on line pour les jeux sur Internet, est un outil d’aide au choix du bon jeu pour le bon public. Grâce au site PedaGoJeux.fr, fruit d’une collaboration de plusieurs mois entre plusieurs acteurs dont le SELL, les pouvoirs publics, le Forum des Droits sur Internet et l’UNAF, PEGI est expliqué et vulgarisé auprès des parents qui se posent des questions pratiques sur les jeux vidéo. De plus, PEGI et PEGI On Line bénéficie d’un fort soutien du Parlement européen qui, dans une communication du 22 avril 2012, en appelle à sa promotion par l’ensemble des États Membres. Il s’apprête à voter le 12 mars 2012 le rapport de Toine Manders, député européen, dans lequel le système PEGI est à nouveau salué et appelé à être utilisé et harmonisé dans tous les États membres. Ainsi, alors que l’Europe s’apprête à officiellement reconnaître le système PEGI comme un modèle d’harmonisation européenne en matière de protection des mineurs, il serait peu judicieux que la France modifie la signalétique existante, au risque de s’exclure des autres États membres.
• Proposition du SELL : réunir tous les acteurs concernés et faire adopter une charte de bonne conduite visant à garantir la protection des mineurs
Le SELL est convaincu de la nécessité d’engager une grande concertation qui rassemblerait l’ensemble des parties prenantes (professionnels du jeu vidéo, pouvoirs publics, distributeurs, associations familiales et de consommateurs…) pour optimiser la prévention et information des consommateurs. Cette consultation, sous l’égide des pouvoirs publics, pourrait aboutir sur la signature d’une charte de bonne conduite par les parties prenantes et sur d’autres mesures, telles que celle proposée dans l’amendement 182 (sensibilisation dans les écoles).
C’est en rassemblant toutes nos forces que le défi de la protection des mineurs pourra être relevé. Ce sujet majeur ne peut ainsi être traité par simple voie d’amendement.
Le projet de loi « portant réforme de l’hôpital et relatif aux patients, à la santé et aux territoires » nous concerne directement. En effet, deux amendements (182 et 183) relatifs à des mesures de prévention à l’égard des jeux vidéo ont été déposés. Mini polémique, les deux amendements font débat. Le SELL (Syndicat des Éditeurs de Logiciels de Loisirs), en tant que représentant responsable de l’industrie des jeux vidéo, y va de sa réponse.
Tout d’abord, les extraits concernés.
« Lorsqu’un jeu vidéo présente un risque en matière de santé publique en raison de son caractère potentiellement addictif, le support et chaque unité de son conditionnement portent, dans des conditions fixées par un arrêté du ministre chargé de la santé, un message de caractère sanitaire. La mise en œuvre de cette obligation incombe à l’éditeur ou, à défaut, au distributeur chargé de la diffusion en France du jeu vidéo. »
« Les adolescents constituent un public particulièrement vulnérable face à la cyberdépendance. Les consultations pour addictions aux jeux vidéo concernent essentiellement des enfants et des adolescents. Face à ce phénomène, une signalétique commune à 25 pays européens à été mise en place. Le système PEGGY (Pan-European Game Information) fournit des recommandations sous forme de pictogrammes imprimés sur les boîtes de jeux vidéo. Néanmoins, de nombreux parents ne comprennent pas toujours le sens des pictogrammes. Cet amendement vise donc à rendre obligatoire l'application d'un message de prévention clair sur les risques d'addiction que peuvent entraîner certains jeux vidéos. »
Voici donc, dans son intégralité, le point de vue du SELL sur l’examen du texte à l’Assemblée Nationale.
1. Jeux vidéo et santé publique : un risque d’amalgame disproportionné
Dans le cadre du projet de loi portant réforme de l’hôpital et relatif aux patients, à la santé et aux territoires, le SELL (Syndicat des éditeurs de logiciels de loisirs) est étonné de constater la présence des deux amendements, 182 et 183, directement liés aux jeux vidéo. En effet, ces amendements ont été intégrés au Titre III du projet de loi, qui vise à mettre en place des actions de prévention à l’égard de l’alcool et du tabac. Assimiler les jeux vidéo au tabac ou à l’alcool peut apparaître surprenant et ce pour deux grandes raisons :
• Contrairement au tabac ou à l’alcool, le jeu vidéo n’est pas une substance consommable qui a un impact scientifiquement avéré sur la santé des personnes
Les effets nocifs de la consommation de tabac ou d’alcool sur la santé sont sans appel : une personne qui fume ou qui boit, quand bien même ses prédispositions physiques sont bonnes, verra son état de santé fatalement dégradé. Peut-on raisonnablement comparer les conséquences de la consommation de tabac ou d’alcool avec celles des jeux vidéo ? Les jeux vidéo sont souvent accusés d’être à l’origine de troubles du comportement (violence, dépendance) surtout chez les jeunes. Ce raccourci trop souvent entendu dans les médias n’a aucun fondement scientifique. En effet, un grand nombre de scientifiques et psychanalystes, à l’image du Docteur Valleur, du Docteur Serge Tisseron, ou du Docteur Benoît Virole, ont démontré que le jeu vidéo n’est pas à l’origine de comportements violents ou dépendants mais peut parfois être un élément révélateur d’un dysfonctionnement psychologique préalable et/ou d’un environnement social particulier. Une étude australienne a confirmé ces analyses en constatant que les sentiments avant la séance de jeu vidéo et la personnalité générale des joueurs « ont une plus grande influence sur les émotions agressives que le jeu lui-même ». Ainsi, une personne saine, qui n’a pas de trouble psychologique, n’aura aucune altération de comportement à la suite de séances de jeu vidéo, contrairement à la consommation de tabac ou d’alcool.
• Les jeux vidéo peuvent au contraire être au cœur du développement du jeune
Grâce aux jeux sérieux ou aux jeux à plusieurs, le jeu vidéo offre aujourd’hui des nouvelles expériences de jeu qui peuvent être au cœur du développement du jeune. En effet, les jeux vidéo peuvent être vecteurs de socialisation et de développement de soi, du fait de sa participation à la création d’une identité et d’une culture commune aux joueurs. De plus, beaucoup de scientifiques, dont Michel Stora, ont décelé des vertus thérapeutiques, notamment antidépressives aux jeux vidéo. Un avis également partagé par Jean-Pierre Quignaux, chargé des médias et des politiques familiales à l’Union Nationale des Associations Familiales (UNAF), pour qui « le jeu a une fonction de construction : représentation de soi et de l’autre. » Enfin, les jeux vidéo revêtent également des opportunités éducatives et pédagogiques qui dépassent la seule sphère des jeux sérieux (serious game) et qui peuvent être au service de l’école du futur. En effet, plusieurs spécialistes, comme le Docteur Benoît Virole, ont démontré que les jeux vidéo pouvaient aider à renouveler les modes scolaires d’apprentissage, en ce qu’ils proposent une nouvelle forme de pensée, d’apprentissage et de transmission des connaissances.
Ainsi, au vu de l’ensemble de ces arguments, l’idée, telle qu’elle est suggérée dans l’amendement, d’apposer sur l’emballage des jeux vidéo un « message de caractère sanitaire », du même type que ceux qui figurent sur les paquets de cigarettes, paraît totalement disproportionnée au regard du risque. Cela ne signifie pas pour autant que le SELL désapprouve toute mesure de prévention. Au contraire, la prévention et l’information du consommateur, sont depuis longtemps, le leitmotiv des professionnels du jeu vidéo.
2. Prévention et information du consommateur : des outils existant reconnus au niveau de l’Union Européenne, et à valoriser en France
• PEGI : un système d’information et de classification soutenu par le Parlement européen
Formidables outils au service de l’apprentissage et de l’interactivité, Internet et les jeux vidéo nécessitent d’être encadrés par une éthique de responsabilité partagée par tous (éditeurs, distributeurs, pouvoirs publics, parents…). Parce que ce sont des acteurs économiques responsables, les industriels du jeu vidéo ont mis en place en 2003 un système dit PEGI, d’information et de classification unique, harmonisé au niveau européen. Fondé sur l’information du consommateur et la pédagogie, PEGI, ou PEGI on line pour les jeux sur Internet, est un outil d’aide au choix du bon jeu pour le bon public. Grâce au site PedaGoJeux.fr, fruit d’une collaboration de plusieurs mois entre plusieurs acteurs dont le SELL, les pouvoirs publics, le Forum des Droits sur Internet et l’UNAF, PEGI est expliqué et vulgarisé auprès des parents qui se posent des questions pratiques sur les jeux vidéo. De plus, PEGI et PEGI On Line bénéficie d’un fort soutien du Parlement européen qui, dans une communication du 22 avril 2012, en appelle à sa promotion par l’ensemble des États Membres. Il s’apprête à voter le 12 mars 2012 le rapport de Toine Manders, député européen, dans lequel le système PEGI est à nouveau salué et appelé à être utilisé et harmonisé dans tous les États membres. Ainsi, alors que l’Europe s’apprête à officiellement reconnaître le système PEGI comme un modèle d’harmonisation européenne en matière de protection des mineurs, il serait peu judicieux que la France modifie la signalétique existante, au risque de s’exclure des autres États membres.
• Proposition du SELL : réunir tous les acteurs concernés et faire adopter une charte de bonne conduite visant à garantir la protection des mineurs
Le SELL est convaincu de la nécessité d’engager une grande concertation qui rassemblerait l’ensemble des parties prenantes (professionnels du jeu vidéo, pouvoirs publics, distributeurs, associations familiales et de consommateurs…) pour optimiser la prévention et information des consommateurs. Cette consultation, sous l’égide des pouvoirs publics, pourrait aboutir sur la signature d’une charte de bonne conduite par les parties prenantes et sur d’autres mesures, telles que celle proposée dans l’amendement 182 (sensibilisation dans les écoles).
C’est en rassemblant toutes nos forces que le défi de la protection des mineurs pourra être relevé. Ce sujet majeur ne peut ainsi être traité par simple voie d’amendement.