Le grand avantage des Rebelles est leur grand nombre d'attaques à distance couplées à leur habileté. Cette caractéristique unique à leur race confère aux elfes de faire un point de dégâts supplémentaire à l'arc. La plupart de vos unités possèdent à la fois une attaque de mêlée et une attaque à distance, ce qui leur permet lorsqu'elles se défendent de garantir un minimum de dégâts en retour quelque soit l'attaquant.
Les Rebelles ont également une bonne mobilité. Leur scout déteint le record de points de mouvements pour un niveau 1 (9 points), sans oublier son aisance à traverser les zones boisées qui augmente ses déplacements. Utilisez cette mobilité pour obtenir l'avantage en début de partie en contrôlant rapidement les villages, puis faisant blocus sur les unités affaiblies adverses. Les chamanes elfes sont des soigneurs +4 très utiles, seuls les Dracans en disposent aussi au niveau 1. Essayez d'en garder en seconde ligne pour soutenir vos guerriers blessés et abusez de l'effet ralentissant de leur magie pour réduire les dégâts de vos ennemis par deux.
Servez-vous de la capacité d'embuscade des unités elfes et woses pour vous cacher dans les forêts, et pourquoi pas, non loin de la base ennemie pour scouter en continu les recrutements adverses. Si vous commencez avec un capitaine elfe pour leader, servez-vous de sa capacité de commandement pour booster les dégâts de vos unités adjacentes.
DEBUT DE PARTIE CONTRE RANDOM
Si vous ne savez pas contre quelle faction vous devez combattre, il est judicieux de recruter une armée assez variée au premier tour, par exemple: un scout, un guerrier ondin, un archer, deux guerriers et un mage. Une fois la faction ennemie dévoilée, adaptez votre stratégie en conséquence.
MATCH-UPS REBELLES
Rebelles - Loyalistes | |
Rebelles - Rebelles | |
Rebelles - Nordiques | |
Rebelles - Morts-vivants | |
Rebelles - Alliance Knalgane | |
Rebelles - Dracans |
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