Editeur: Nobilis Développeur: Spellbound Plateformes: PC. Date de sortie: 26/10/2007 Genre: Commandos western. Site officiel Version testée: Version démo. |
Le pitch: Une petite équipe de mercenaires est orpheline de Doc McCoy, empoisonné et enlevé par la veuve d'un gangster que vous aviez apparemment plombé lors d'un épisode précédent. Celle-ci vous fait chanter, c'est la seule solution pour libérer Doc.
Le contexte: La télé étant squattée en permanence par ma douce moitié (en termes quantitatifs), qui peine un peu à terminer l'excellent Super Paper Mario, je me vois contraint d'explorer le monde du jeu PC pour vous informer, malgré quelques
Comment va-t'on faire quand notre petit bonhomme (OMG!! Un an aujourd'hui, bon anniversaire, petit monstre!), sera en âge de tâter du pad?
En attendant, voici Helldorado, suite tacite, nouvel éditeur oblige, de Desperados, une sorte de Commandos dans le Far West. Quel titre! Helldorado, c'est une figure de style assez finement trouvée associant deux idées opposées (Hell et Eldorado, pour ceux qui ont vraiment du mal avec le langage écrit). Je suis convaincu que ce genre de construction porte un nom précis (allitération? aphorisme? litote? non, non et non), mais pas moyen de retomber dessus. Ca m'énerve!
J'avais un peu essayé Commandos dans le temps, mais sans grand souvenir, à part beaucoup de frustrations. Par contre, je ne sais rien de Desperados, ni de sa suite, subtilement nommée Western Commandos, pour être sûr que le fan du genre ne passe pas à côté.
0:02 Je chipote un peu dans l'écran des options; en fond d'écran, une donzelle roule une pelle king size à un cow-boy au faciès buriné, le tout sous une musique d'ambiance western assez agréable. Je choisis de lancer la mission 0, un tutorial.
0:03 Ecran de chargement, qui est une sorte de carte où se dessine graduellement le trajet. J'applaudis toujours n'importe quel artifice qui permet d'éviter les écrans purement statiques.
0:04 Je m'appelle Cooper. Je trouve le sac de Doc et une lettre d'instructions: "la suite des instructions se trouvent dans une lettre près du vieux chêne".
0:05 OK, le chêne se trouve à 20 mètres du sac... Je trouve une note qui dit, et je paraphrase à peine: "la suite des instructions se trouvent dans une lettre près du panneau indicateur". Tcheu, c'est un simulateur de jeux scouts ou quoi?
0:07 Bon, le panneau est à 20m du chêne, mais il y a tout de même un garde à éliminer. Nous sommes trois désormais: Kate est venue me rejoindre, ainsi que Sam. Chaque perso semble avoir des armes différentes. P.ex., il semble que Kate n'en a pas, Sam peut utiliser de la dynamite, et Cooper, lui, semble multi-tâches... J'active le cône de vision du garde, pour savoir où il regarde, et je le bute facilement. Les ennemis ont une vision d'une étroitesse (le cône fait 30 à tout casser) qui appelle une consultation rapide chez l'opticien...
0:09 Outre le cône de vision, on peut aussi activer un cercle qui indique jusqu'où on vous entend. Quand Sam court, tout le monde l'entend. Quand Kate rampe mollement dans la boue, outre le fait que ça m'excite, personne ne l'entend!
0:11 Je dois prendre un camp fortifié d'assaut. Sur le mirador, un garde veille. Il faut envoyer Kate faire l'allumeuse. Quand le garde la voit, son cône de vision devient rose, il court après elle pour se payer un peu de bon temps, et quand il est à portée, elle lui assène un poing dans la gueule qui le met KO! Je n'invente rien, même si la vue de la frêle donzelle allongeant d'un seul coup un mastodonte tout en chair est parfaitement risible...
0:13 Pour éliminer le deuxième garde, on frôle le réalisme scénaristique d'un 'Charlots font l'Espagne'... Cooper a une montre musicale, dont il peut régler le volume. Entendant la musique, le garde accourt sans se soucier de rien et paf!, un couteau dans le dos. Mouais...
0:16 Outre ces 'armes' propres à chaque personnage, il est possible d'effectuer des 'Quick Actions', c'est-à-dire mettre le jeu en pause, assigner à chaque personnage une série d'actions à effectuer. En pressant 'Start', tous les membres du groupe s'exécutent simultanément. Pratique...
0:22 Outre les 'Quick Actions' susmentionnées, il est aussi possible de faire des 'Combo Actions'. Cliquez sur un bouton (ici, 'Bagarreurs'), et les 3 persos castagnent tout le monde dans le camp... Furtivité? Non, merci.
0:25 Et enfin, cerise sur le gâteau, oh surprise, il est aussi possible de jouer à la première personne: Sam dépose un bâton de dynamite, puis je passe en vue FPS pour tirer dessus... Gadget ou pas? Pas sûr que ça serve tant que ça.
0:28 Confus par tout ce qui précède? Pareil! Le tutorial touche à sa fin, je dois prendre une prison d'assaut tout seul, sans aide. Que faire? Apparemment, plus moyen d'envoyer Kate chauffer les gardes. J'essaye le combo 'Bagarreurs', et ils se font tirer à vue. Perdu.
0:34 Dieu merci, une sauvegarde automatique m'évite de tout refaire... Je meurs à nouveau en tentant la finesse, puis je crève comme une merde en essayant la discrétion... En fin de compte, je m'en sors en déboulant comme un dingue avec mes colts.
0:40 Après une cinématique me rappelant que Doc Mc Coy est bien prisonnier, on m'explique qu'il va falloir dévaliser un train rempli d'armes et de munitions. Classique!
0:42 Pas de Kate cette fois-ci, mais un Cooper, un Indien armé d'un arc, et un artificier équipé... de bouteilles de Tequila! Ok...
0:44 Il y a au moins 5 gardes autour du feu. Le jeu me suggère aimablement le combo 'Missile', consistant à attacher une dynamite sur une flèche. Je tire... la flèche se plante sur le rocher derrière lequel je suis planqué! C'est con: l'explosion tue les trois membres de mon team...
0:46 Je recommence: cette fois-ci, la flèche part comme je veux, et le camp est dévasté! Je trouve de la tequila, et surtout 3 chevaux. Pas moyen, cependant, de faire grimper cet idiot d'indien sur son canasson.
0:47 Il y a trois charges TNT stockées dans autant de cabanes lourdement protégées... Je tire sur un garde isolé, mais ça rameute tous ses potes. Mort.
0:49 M'enfin, même quand je tire une flèche, les gardes me repèrent.
0:51 Ca fait bien la dixième fois qu'en voulant amener l'indien vers une position, je décoche une flèche par erreur. L'interface est sournoise...
1:00 Pendant 10 bonnes minutes, je m'évertue à essayer de trouver comment déloger les gardes sans me ramasser toute la meute. Sans succès. Les gardes sont en contact visuel entre eux, et quand l'un d'eux a un souci, les autres agissent. C'est réaliste mais frustrant (surtout pour la première mission).
Vais-je continuer à y jouer? Non.
Pourquoi? Ca y est! Maintenant, je me rappelle pourquoi j'ai si peu touché aux Commandos. Gameplay nettement plus frustrant que plaisant, difficulté au-delà de mes forces... Commandos, c'était ça, et Helldorado, à vue de nez, suit sa trace. Le jeu n'est pas mauvais, et ceux qui aiment se faire mal seront aux anges. Quant à moi, je passe mon tour.
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