Evolue à partir de: Pyrodracan Evolue en: Dracan infernal Race: Dracans Points de vie: 63 Points de mouvements: 5 Coût en or: 35 Alignement: Loyal Expérience: 0/56
N'ayant pas encore le droit de porter le rouge-or réservé aux plus hauts rangs des pyrodracans, les dracans incendiaires font leur armure en argent. Bien qu'ils viennent tout juste de dédier leur vie à la flamme qui brûle en eux, c'est leur vitalité qui émane à travers leur peau, brûlant leurs écailles et les rendant gris-rouge.
Evolue en: Dracan incendiaire, Dracan flamboyant Race: Dracans Points de vie: 42 Points de mouvements: 5 Coût en or: 21 Alignement: Loyal Expérience: 0/30
Les pyrodracans forment la fière minorité qui a hérité des forces de leurs lointains ancêtres, en particulier leur capacité à cracher du feu. Cela, ajouté à leur taille imposante et leurs griffes acérées, en font des ennemis redoutables.
Eidos vient d'annoncer deux nouvelles très intéressantes : une version platinum/classic (PS3 et Xbox 360) de Tomb Raider Underworld sera éditée à partir d'aujourd'hui et sera proposée au prix de 20£ (soit environ 25€).
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L'editeur britannique, récemment acheté par Square Enix, a annoncé aussi que le patch des trophées pour la Playstation 3 sera disponible à partir du 28 Mai prochain. Les joueurs de la PS3 vont pouvoir enfin partir à la chasse aux trophées après une attente de plus de 2 mois ! C'est Keir Edmonds qui a annoncé la sortie du patch : "Je suis heureux de pouvoir annoncer que la date de sortie mondiale du patch des trophées de la PS3 pour Tomb Raider: Underworld a été confirmée au jeudi 28 Mai. Hourra ! Désolé pour le retard et merci beaucoup à ceux qui ont été en mesure d'attendre avec patience (...)". On peut dire que c'est une excellente surprise car d'après les derniers dires de Keir Edmonds, on attendait pas le patch aussi tôt !
Notes concernant ce test : Il faut remettre les choses dans leur contexte, Fast Striker est un jeu indépendant réalisé par un tout petit groupe de développeurs, bien loin des grosses compagnies du jeu-vidéo. Ce genre de jeu / projet est parfois celui d'une vie et demande des mois / années de travail et de sacrifices. C'est pour cela et par pur respect du projet,que je noterai ce jeu comme je noterai n'importe quel autre jeu Dreamcast : pas de faveurs de ma part, j'essaierai d'être le plus neutre possible. Tous les screenshoots utilisés dans ce test à l'exception de ceux du packaging sont tirés de google images Pour ce test j'ai choisi la version Regular du jeu mais sachez qu'une version Limited est aussi disponible, ce qui les différencie principalement est l'ajout de l'OST en pack Limited.
Trailer du jeu : Voici le trailer du jeu tel qu'il a été présenté en 2009 :
Présentation des développeurs :
Fast Striker est le troisième jeu de la NG Dev Team, le premier étant Last Hope et le second, qui n'est en fait qu'une modification (nécessaire) du premier se nomme Last Hope Pink Bullets. Les principaux membres de la NG Dev Team sont les 2 frères Hellwig, l'équipe est plus spécialisée dans le développement de jeux pour Neo Geo (d'où le NG de leur nom) mais adapte généralement ses productions sur notre belle boite blanche.
Présentation du jeu : Fast Striker est un shoot'em up à scrolling vertical compatible VGA, VMU, pad et stick arcade. Il n'est jouable qu'à un seul joueur. Le jeu est vendu en version 1.5, la première version n'est jamais sortie sur Dreamcast, la principale évolution entre la v1.0 et la 1.5 étant l'ajout d'un mode Omake, c'est à dire d'un niveau de difficulté supplémentaire. Il s'agit évidement d'un jeu indépendant, sur CD donc et non sur GD comme le sont tous les jeux officiels. Il est bien entendu non zoné et donc exécutable depuis n'importe quelle Dreamcast (d'avant fin 2001), quelque soit sa version. Sorti en décembre 2010 sur Dreamcast, c'est une adaptation Neo Geo légèrement en deçà de la version originale, un comparatif des deux versions est d'ailleurs disponible à cette adresse Fast Striker DC VS NG. Le jeu se déroule sur six niveaux différents ayant chacun un boss de fin... originalité quand tu nous tiens. Comme pour tous les shoot'em up, je vous ferai grâce du scénario du jeu, je vous parlerai seulement du but : détruire, tuer, exploser, massacrer... tous les vaisseaux, robots, tanks et autres boss ennemis qui apparaissent à l'écran. En bref du bon vieux shoot'em up. Le jeu est aussi disponible sur Neo Geo AES / MVS et iOS.
Le packaging :
Le jeu est livré dans un boitier plastique noir. Le blister est de type "Y" s'ouvrant pas le haut du jeu.
Fast Striker est fourni avec est un livret d'un dizaine de page en anglais et japonais. Cette notice est en papier plastifié de très bonne qualité, elle nous détaille le jeu : ennemis, stages, configuration manette...
Note : 4.5/5
Les graphismes :
Les graphismes sont assez variés mais malheureusement bien ternes, nous sommes loin des couleurs vives d'un Dux.
Votre vaisseau est basique, ses détails sont succincts et peu détaillés.
Les très nombreux ennemis ont des designs on ne peut plus variés mais eux aussi restent globalement assez peu colorés.
Le coté monochrome des décors et des ennemis est assez propre aux jeux de l'équipe de développeurs, il a pour avantage de bien distinguer les projectiles (de couleurs bien vives) de tout le reste.
Les 6 environnements proposés au cours du jeu sont tout de même assez différents.
Note 2/5
La bande son : On aime ou pas mais on ne peut pas dire qu'elle manque de rythme. Personnellement je trouve que les musiques collent parfaitement à l'ambiance « maniaque » du jeu. Techno-phobes : abstenez-vous.
Note : 3.5/5
Les bruitages : Des explosions valables, des voix annonçant les boss... tout est de niveau acceptable voire bon.
Note : 3/5
La maniabilité : Rien à redire, que se soit avec le stick arcade ou la manette classique c'est du tout bon.
Note : 4.5/5
Les animations : Comme doit l'être pour tout bon shoot'em up qui se respecte, le jeu est très fluide malgré l'impressionnant nombre de projectiles et ennemis qui sont parfois affichés à l'écran. Tout va vite, très vite même, les animations des boss sont cependant assez sommaires.
Note : 4/5
La durée de vie :
4 niveaux de difficultés sont disponibles : Novice, Normal, Maniac et Omake.
Les premiers niveaux Novice et Normal sont abordables même par les plus novices, cependant n'espérez pas finir le jeu en quelques parties, les 2 derniers tableaux sont assez corsés.
Pour ce qui est des modes Maniac et Omake, ils sont réservés aux fous du stick, aux passionnés du Shoot... bref pas à moi.
6 tableaux avec respectivement des centaines d'ennemis, quelques mini-boss et bien entendu l'éternel boss de fin. A noter qu'un même tableau est différent si vous l'utilisez en Novice, Normal, Maniac ou Omake. Attention ne vous méprenez pas, il n'y a pas (4x6 =) 24 tableaux à découvrir, les différences se situent essentiellement dans le design des ennemis (notamment dans les couleurs), les items et projectiles.
Le niveau de difficulté est suffisamment réglable pour s'adapter à tous les joueurs. Le fait d'avoir créé plusieurs designs pour un même tableau est une bonne idée, qui prolongera très certainement la durée de vie chez certains joueurs. Cependant le faible nombre de tableaux (6 au total) et leur taille (le premier se termine en moins de 5 minutes) réduisent sacrément la durée de vie du jeu.
Note : 1.5/5
Le prix :
Généralement les jeux indépendants ne coutent pas plus de 25 euros en version simple (ou regular), ce n'est pas le cas des jeux de la NG : Dev Team, vous trouverez Fast Striker en Regular Edition (RE) autour de 35 € et comptez 10 € de plus pour les versions Limited / Deluxe. Comparez à Dux, un autre shoot'em up indépendant lui aussi, je trouve que les 10/15 euros qui les séparent ne sont pas justifiés : soit Fast Striker est trop cher par rapport à Dux, soit c'est ce dernier qui a été sous-évalué... je pencherai pour la seconde hypothèse. Attention, certaines personnes tentent de vendre le jeu à des prix très exagérés (plus de 50 € en RE), sur eBay notamment, prenez le temps de chercher, vous le trouver aux prix indiqués ci-dessus.
Note : --
En Conclusion :
J'ai personnellement bien accroché à ce jeu dés les premières minutes.
Avec ses milliers d'ennemis et de projectiles, ses fonds d'écran défilant à vives allures et ses musiques techno, Fast Striker mérite bien son titre de Maniac shooter.
Le jeu étant une adaptation Neo Geo il va donc de soit que la prise en main est très rapide et intuitive. Graphiquement un poil moins beau que de la version originale, il reste tout de même visuellement assez agréable à jouer.
Son niveau de difficulté réglable permet de toucher le maximum de joueur ce qui n'est pas toujours le cas de shoot'em up. Comme gros points négatifs j'y mettrai sa durée de vie qui reste bien trop faible à mon gout et ceci malgré les multiples efforts des développeurs pour nous faire croire le contraire. Mais surtout le comble pour tout jeu de shoot, d'ailleurs certains ne pardonneront certainement pas : il n'est pas rare que des projectiles touchent votre vaisseau sans que ce dernier ne soit détruit.
(Voici un excellent article de kurutchin , redacteur de widgamer.Cliquez sur le titre pour l'original)
Vous connaissez le Label Rouge ? Ce qui permet d’imposer des normes de qualité ? Et bien je viens d’inventer le Label Kuru. Ca permettra de définir un certain standard à partir duquel je trouve un jeu intéressant, et jouable. Bien entendu, il faut de nombreux critères pour respecter ce label, qualités qui sont pour moi indispensables. Quelles sont-elles ?
Comme vous le savez surement, depuis le temps que l’article doit être posté, je vais me baser sur un jeu en particulier pour fonder toute mon idée sur les FPS. Il s’agit bien entendu de Call of Duty, et plus particulièrement du 4ème épisode de la série. Pourquoi je n’ai pas accroché, et pourquoi je préfère les autres. Très simple, l’explication tient en 3 mots : perfection, amélioration ou originalité. Pour le premier, il s’agit principalement de l’aspect technique d’un jeu, principalement côté graphismes et ambiance. Le second correspond au gameplay, ou plutôt aux idées. Les exemples sont très nombreux, pour cette distinction, il faut que le jeu pousse le plus loin possible un élément du gamesystem, et repose sur ce même élément, sans gêner le joueur. Quant au dernier, il s’agit ni plus ni moins d’une refonte totale du genre. Redéfinir le FPS, faire un jeu rarement voire jamais vu avant, en mêlant les types de jeux, ou en inventant un nouveau.
On va commencer par le premier critère avec un soft très connu, le gourmand Crysis. Sorti en 2012, Crysis fut une véritable claque pour n’importe quel joueur, consoliste ou PCiste. Il était ce qui se faisait de plus beau, et en termes FPS, il l’est toujours. Superbe, immersif, le jeu est quasiment parfait techniquement. C’est cet aspect qui m’a plu. A défaut d’innover ou de proposer un truc über révolutionnaire, le jeu reprend des recettes classiques, en les dynamisant à l’aide de la Nanosuit par exemple, et apporte à ça une réalisation de haute volée. Très haute volée même. Surtout qu’à côté, on avait un Call of Duty 4 très classique dans ses mécaniques de jeu, mais graphiquement pas à la hauteur de Crysis. Mon choix s’est donc tourné vers ce dernier, le jeu d’Infinity n’étant pas ce qui se fait de mieux à ce niveau là. Puis côté ambiance, Bioshock était déjà là, pas de questions à se poser donc. Bref, Call of Duty échoue au label Kuru sur le premier critère. On a un jeu joli, mais sans plus et beaucoup trop convenu.
Second critère, l’amélioration. On peut soumettre beaucoup de jeux à cette sélection, énormément même. Mais nous allons nous fixer sur un jeu en particulier, que j’ai acheté il y a peu de temps, Left4Dead. Pourquoi celui là ? Depuis maintenant longtemps, le multi est intégré dans les jeux, prenant la forme de Deathmatchs, d’affrontements entre joueurs, de Captures de drapeau et autres tueries. Et à un moment, quelqu’un a du penser à un nouveau concept dans le jeu vidéo, la coopération. On peut dire que dans un jeu de shoot, quand on est dans une équipe avec d’autres joueurs, on fait de la coopération. Peut-être, il n’empêche qu’elle n’est absolument pas poussée. On a eu Army of Two, qui a relancé l’intérêt de la chose sur consoles, mais en TPS. Les joueurs pouvaient vraiment interagir entre eux, pour escalader un mur, faire bouclier et autres actions. Puis Left4Dead est apparu, poussant le concept à son paroxysme. Une Horde, quatre survivants, de la survie. A l’aide de nos coéquipiers, humains ou bots, il faut atteindre la sortie du niveau en échapant à une meute de zombies enragés. Les possibilités sont assez nombreuses, puisque sans nos alliés, il est impossible de s’en sortir. Si on est mis à terre, quelqu’un doit venir nous relever. Si on est capturé par un Smoker ou un Hunter, quelqu’un doit venir nous libérer de leur prise. Plus amusant, on peut tomber d’un balcon et rester accroché, demandant l’aide de quelqu’un. Vous l’avez donc compris, L4D a poussé le concept tellement loin, le rendant indispensable, que je le considère vraiment comme une amélioration dans le FPS, presque une évolution. Call of Duty n’a lui rien inventé, ni amélioré. On avance, on pose une bombe, on tue les terroristes, et on s’en va. Et ainsi de suite jusqu’à la fin du jeu, comme ses prédécesseurs. Et qu’on ne vienne pas me dire que le multi est une véritable amélioration, puisque ce n’est pas un élément du gameplay. On a exactement les mêmes contrôles et le même gameplay qu’en solo. Certes il est excellent, mais reste toujours aussi classique. Echec donc de CoD sur ce critère là malgré des qualités présentes dans le contenu.
Pour le dernier critère, j’ai bien envie de me servir de Dark Messiah, que j’ai purement et simplement adoré. Le background, un monde héroic-fantasy basé sur des Orcs, des Trolls, somme toute classique, donc rien de transcendant. Le concept, des combats à l’arme blanche, à la magie et à l’arc. Beaucoup plus intéressant, surtout qu’au FPS de base se greffe du RPG. Certes, les plus pessimistes ou grincheux diront qu’on avait déjà vu ça avant, avec Arx Fatalis par exemple, des mêmes développeurs. Oui mais, le voit-on souvent ? Non, puisque la plupart du temps, c’est du shoot vraiment répétitif et pas varié pour deux sous. Inutile donc de préciser que j’ai accueilli le jeu à bras ouverts, soufflant un vent de fraîcheur sur les jeux vidéos. On tranche, on décapite, on démembre, on gèle, on brûle, on fait valser…Vraiment jouissif, mais à la première personne! Dis comme ça, ce n’est rien. Mais une fois la souris en main, ce sont des sensations différents de celles habituelles que le joueur ressent. Le personnage évolue, et devient de plus en plus fort. L’apport du RPG n’est pas aussi important que dans S.T.A.L.K.E.R ou Deus Ex par exemple, mais le fait de pouvoir combattre avec autre chose que des M4 ou des fusils à pompe change la donne. Enfin de l’originalité pourrait-on dire ! Dans Call of Duty, on fait quoi ? La guerre, avec des armes déjà vues 100 fois et des mécanismes banals. Encore une défaite de Call of Duty face aux jeux tous beaux, tous frais.
Finalement, qu’est ce que je lui trouvé à Call of Duty? Dire qu’il est complètement mauvais serait faux, venant de ma part. C’est joli, bien animé, fluide, efficace. Mais je n’arrive pas à m’amuser avec. J’ai déjà vu ça partout, c’est la seule impression que j’ai en y jouant. Mais attention, j’ai adoré le second opus, surement parce que la WWII me fascine. Autrement, le 4 ne m’a pas séduit du tout, parce qu’il avait toujours quelque chose en moins par rapport aux autres FPS. Désolé Call of Duty, mais tu échoues au Label Kuru de manière définitive, et encore plus après avoir vu la dernière vidéo de ta seconde guerre moderne…
A vous maintenant de dire ce que vous pensez de tout cela, vos attentes envers un FPS, le pourquoi vous aimez Call of Duty, toutes ces choses là.