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Eidos et Crystal Dynamics ont apportés de grandes nouveautés pour améliorer le gameplay de Tomb Raider Underworld. En ce qui concerne la dure de vie du jeu, d'après les dires de l'éditeur, l'aventure devrait nous prendre entre 15 et 20 heures si on excepte la recherche des très nombreux secrets.
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Environnement
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Environnement
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Le mot d'ordre concernant le gameplay est "dynamique" : l'environnement, le temps qu'il fait, les objets découverts, les mécanismes, tout est fait pour interagir avec Lara. L'environnement est riche, et la végétation luxuriante. Le temps qu'il fait varie du soleil à la pluie torrentielle, et possède un impact sur Lara autant que sur l'environnement. Lorsque le ciel s'assombrit et que les nuages s'amoncellent, la végétation prend une couleur terne; et lorsqu'il pleut, la terre se change en boue dans laquelle Lara peut laisser des traces, boue qui elle même salit le corps de Lara. La pluie peut aussi rendre les rebords glissants et les prises plus difficiles pour l'escalade. Le soleil quant à lui aidera Lara à sécher.
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Le moteur graphique, très performant, permet un réalisme plus poussé et subtil. Les lumières incluses dans le jeu combinent un éclairage dynamique et des maps basées sur cet éclairage et alternant ombre et lumière, évitant ainsi les rebords trop visibles et aplatis et permettant une immersion plus grande.
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Le moteur graphique, très performant, permet un réalisme plus poussé et subtil. Les lumières incluses dans le jeu combinent un éclairage dynamique et des maps basées sur cet éclairage et alternant ombre et lumière, évitant ainsi les rebords trop visibles et aplatis et permettant une immersion plus grande.
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Pour la première fois dans un Tomb Raider, la plupart des mouvements de Lara ont été créés par "motion capture" ou "captation", afin de lui donner plus de poids. Seuls quelques mouvements, moins réalistes, ont été recréés artificiellement.
Pour la première fois dans un Tomb Raider, la plupart des mouvements de Lara ont été créés par "motion capture" ou "captation", afin de lui donner plus de poids. Seuls quelques mouvements, moins réalistes, ont été recréés artificiellement.
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L'environnement se veut plus interactif que jamais et cela signifie qu'elle pourra attraper des objets amovibles et des éléments architecturaux. Munie de son grappin, Lara laissera par ailleurs des débris qui, à l'instar des corps des ennemis, ne disparaîtront pas sur son passage. Continuons avec les ajouts de cette aventure en nous arrêtant un instant sur le grappin. Si celui-ci vous autorisera toujours à vous prendre pour Tarzan, il sera bien plus mis à profit pour résoudre des énigmes grâce à une physique plus réaliste. De fait, si vous agrippez un élément, reculez et tournez par exemple autour d'un pilier, le grappin ne restera pas tendu mais contournera lui aussi le pilier. Un bon moyen pour amener des puzzles plus complexes.
L'environnement se veut plus interactif que jamais et cela signifie qu'elle pourra attraper des objets amovibles et des éléments architecturaux. Munie de son grappin, Lara laissera par ailleurs des débris qui, à l'instar des corps des ennemis, ne disparaîtront pas sur son passage. Continuons avec les ajouts de cette aventure en nous arrêtant un instant sur le grappin. Si celui-ci vous autorisera toujours à vous prendre pour Tarzan, il sera bien plus mis à profit pour résoudre des énigmes grâce à une physique plus réaliste. De fait, si vous agrippez un élément, reculez et tournez par exemple autour d'un pilier, le grappin ne restera pas tendu mais contournera lui aussi le pilier. Un bon moyen pour amener des puzzles plus complexes.
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Mouvements
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Mouvements
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Pour la première fois dans un Tomb Raider, la plupart des mouvements de Lara ont été créés par "motion capture" ou "captation", afin de lui donner plus de poids. Seuls quelques mouvements, moins réalistes, ont été recréés artificiellement.
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Dans le même esprit, Lara enjambe à présent automatiquement les murets et profite d'un nouveau gameplay lors des passages sous-marins pour davantage de flexibilité. Lara peut détruire et/ou utiliser de nombreuses parties du décor, un bâton par exemple peut servir de levier, que Lara pourra planter dans un mur, lui permettra de se balancer d'une plateforme à une autre. Ces objets pourront servir lors des combats.
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Lara pourra, dans cet opus, escalader quasiment n'importe qu'elle façade du moment que celle-ci est abordable. Elle peut aussi sauter de mur en mur pour progresser de manière verticale et vers le haut. La nouvelle Lara pourra se balancer ou rester en équilibre sur une barre horizontale pour progresser ou sauter vers une plateforme ou une paroi escaladable. Par ailleurs, c'est le joueur lui-même qui contrôlera l'équilibre de Lara.
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Sous l'eau, les contrôles ont également été revus, ils se rapprochent plus aux premiers Tomb Raider réalisés par Core Design : plus rapide et agile, Lara peut désormais être dirigée via le stick analogique ou les touches directionnelles, et non plus uniquement via les boutons "Sauter", "Rouler" et "Interagir".
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Combats et Action
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Combats et Action
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Pèle mêle, citons le fait de pouvoir maintenant tirer lorsqu'on est accroché, suspendu ou lors d'un séance de varappe, ces séquences étant elles-même inédites. Cette possibilité pourra se montrer fort utile vu que les ennemis sont moins statiques et viennent à notre rencontre. Ainsi, si vous essayez par exemple d'échapper à une araignée géante en montant sur un promontoire, l'ennemi ne se fera pas prier pour venir vous chercher. Pour en venir à bout, vous pourrez changer d'arme en passant par le menu d'inventaire, seules deux armes étant toujours rapidement disponibles par le biais de la croix de direction, qui permet également d'utiliser des jumelles, des grenades ou une lampe torche. Autant Lara que les bêtes sauvages bénéficient de mouvements plus réalistes dans cet épisode. A noter que l'Intelligence artificielle des ennemies a été revue à la hausse pour TR8.
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En plus des coups que Lara peut effectuer au corps à corps, il est maintenant permis d'éliminer un adversaire grâce à un Finish move. Pour le réaliser, vous devrez simplement affaiblir votre opposant puis très vite vous approcher de ce dernier pour l'achever. Mais la grosse nouveauté de TR8, c'est le système de visé qui est dissocié ! En effet, il désormai possible de tirer sur deux cibles distinctes en même temps. De plus, il est possible aussi de tirer sous l'eau ou bien d'utiliser une grenade adhèsive sur un ennemi !
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Continuons avec la jauge d'adrénaline représentée par une silhouette jaune dans le haut de l'écran, juste à côté de son pendant vert liée à la santé de miss Croft. Pour user de cette technique, vous aurez à éliminer des adversaires afin de remplir la jauge mentionnée juste avant puis à appuyer sur le stick droit afin de déclencher une séquence au ralenti. Rien ne vous empêchera ensuite d'appuyer à nouveau sur le stick pour reprendre le cours normal des choses. A côté de ça, des séquences basées sur l'Adrénaline interviendront à intervalles réguliers. Des sortes de QTE sauf qu'ici, les développeurs ont essayé de se rapproprier cette notion. En somme, vous n'aurez pas à appuyer sur une touche précise au moment où l'action ralentira mais bel et bien à trouver l'astuce (un saut, tirer sur un levier, etc.) pour vous sortir d'un mauvais pas.
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En plus des coups que Lara peut effectuer au corps à corps, il est maintenant permis d'éliminer un adversaire grâce à un Finish move. Pour le réaliser, vous devrez simplement affaiblir votre opposant puis très vite vous approcher de ce dernier pour l'achever. Mais la grosse nouveauté de TR8, c'est le système de visé qui est dissocié ! En effet, il désormai possible de tirer sur deux cibles distinctes en même temps. De plus, il est possible aussi de tirer sous l'eau ou bien d'utiliser une grenade adhèsive sur un ennemi !
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Continuons avec la jauge d'adrénaline représentée par une silhouette jaune dans le haut de l'écran, juste à côté de son pendant vert liée à la santé de miss Croft. Pour user de cette technique, vous aurez à éliminer des adversaires afin de remplir la jauge mentionnée juste avant puis à appuyer sur le stick droit afin de déclencher une séquence au ralenti. Rien ne vous empêchera ensuite d'appuyer à nouveau sur le stick pour reprendre le cours normal des choses. A côté de ça, des séquences basées sur l'Adrénaline interviendront à intervalles réguliers. Des sortes de QTE sauf qu'ici, les développeurs ont essayé de se rapproprier cette notion. En somme, vous n'aurez pas à appuyer sur une touche précise au moment où l'action ralentira mais bel et bien à trouver l'astuce (un saut, tirer sur un levier, etc.) pour vous sortir d'un mauvais pas.
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