lundi 17 septembre 2012

PlayStation 2 Magazine US TR7

Juste à temps pour son dixième anniversaire, Lara est de retour avec l'aventure tant attendue. Préparez-vous à être époustouflés !


Lara est de retour avec l'un des jeux les plus attendus pour 2006 !


Au premier regard, Lara est suspendue du bout des doigts à plusieurs centaines de mètres de hauteur, sur le flanc d'une montagne. Repensez à Tom Cruise dans l'introduction de Mission : Impossible 2 et vous voyez le tableau ! Alors qu'elle franchit le gouffre, une voix se faire entendre dans son récepteur : "Vous savez, il m'arrive de penser que vous oubliez votre matériel d'escalade exprès". Et tout de suite cela rappelle ce que signifie réellement Tomb Raider : c'est à la fois un sport extrême et sexy - le défi de survivre dans un environnement hostile, survie hasardeuse puisque Lara refuse tout équipement de sûreté. On passe vraiment à un cheveu de la chute libre et de voir ce corps, joli mais fragile, s'écraser sur les rochers en contrebas.

Nous traversons une corniche assez instable et puis nous sautons loin du flanc de la montagne, bras tendus pour attraper un rocher en saillie. Et c'est la course : les souvenirs des contrôles problématiques et des endroits sans tombeaux, qui ont provoqué l'immense déception de l'Ange des Ténèbres, ces souvenirs-là sont révolus. Ce qui les remplace, ce sont certaines des caractéristiques des premiers Tomb Raider : un grand sens des proportions, la solitude et le challenge constant entre vous et l'environnement. Pour résumer : nous allons passer par-dessus cette sacrée montagne, et entrer dans une tombe. Ou mourir en essayant...

Chez Crystal Dynamics, le retour à l'aventure est au coeur des préoccupations : pas d'accusation de meurtre, pas d'opéra parisien (sic) et certainement pas de zone 51. Le producteur Morgan Gray compare ce nouveau Tomb Raider au récent film Batman Begins : "Nous essayons de la relancer; de prendre ce qu'il y avait de spécial dans les premiers jeux et de faire un Tomb Raider plus actuel, sans devoir porter le fardeau des précédents opus."

Pour cela, il leur a presque suffi de presser le bouton "Reset", en reprenant ce qui avait rendu Tomb Raider aussi spécial : explorer de vastes paysages inconnus, rouler entre des lames dans des corridors truffés de pièges et résoudre des énigmes du genre "mais comment je vais arriver là haut?".

Pendant les premières minutes, nous sommes totalement seuls dans l'environnement, à effectuer des sauts de plus en plus risqués au sein d'un paysage d'une beauté époustouflante, et d'un réalisme qui le rend plus riche encore.

Lorsque Lara nage, elle ressort trempée. Ses vêtements sèchent lentement, et si elle roule au sol, elle se relève sale. Une fois que nous dégainons son Desert Eagle et explosons quelques rochers qui nous bloquaient la route, les débris rebondissent un peu partout, comme cela arriverait réellement. En fait, la seule présence qui pourrait nous distraire provient du nouvel appareil de communication de Lara, qui lui permet de rester en contact avec son équipe, laquelle travaille depuis le manoir Croft, à Blighty (voir plus bas). Les informations qui nous sont données via le casque sont exactes, mais nous sapent un peu le moral... et malheureusement il n'y a pas de bouton "écraser le casque avec le pied".

Prince of Persia

Alors que nous grimpons d'une prise à l'autre, nous commençons à prendre en main les nouveaux contrôles, avec de petites séquences de sauts et de roulades. Les précédents jeux possédaient un système bancal d'arrêt + recul de trois pas pour faire un grand saut, qui provenait du design des niveaux, basé sur une grille. Lara pouvait sauter "un carré" en faisant un saut simple ou "deux carrés" en faisant un saut avec élan. Ce système permettait un contrôle précis des mouvements, mais obligeait aussi les sauts à être parfaitement alignés. Le nouveau système est simple et élégant, avec une Lara qui déambule à la manière du Prince de Perse. Le monde de Lara est aussi très réaliste physiquement. Il compte beaucoup moins de rebords trop étroits ou de sauts du genre "c'est le point exact d'où il faut sauter".

L'utilisation du grappin magnétique permet aussi une plus grande liberté de mouvement. Une corde, attachée à la ceinture, peut s'accrocher à n'importe quel objet métallique dans les environs. A plusieurs reprises, nous avons sauté dans le vide, sans vraiment savoir où nous allions, avant de lancer le grappin pour accrocher une structure métallique et nous mettre à l'abri.

Ces contrôles améliorés permettent un système beaucoup plus libre et souple. Les sauts manqués mènent toujours à une mort certaine, donc le challenge n'a pas changé. Mais les manipulations entre un saut mortel et un autre sont simplement plus agréables. Et s'il vous arrivait de manquer un saut, il existe désormais l'option du "saut de rattrapage" : une touche clignote sur votre écran, et si vous l'activez au bon moment, Lara parvient à réaliser un mouvement brusque, attrape le rebord et échappe à la mort.

Il existe aussi des cinématiques interactives et des enchaînements rythmiques, à la manière de Resident Evil 4 ou God of War. Par exemple, alors que nous traversons une petite passerelle sur le point de s'écrouler, une série de commandes apparaît à l'écran. La passerelle commence à s'effondrer, et il faut appuyer sur les touches indiquées au bon moment. En réponse, la caméra fait un zoom et tourne autour de Lara alors que cette dernière effectue une série de sauts sur les blocs qui s'écroulent, pour éventuellement finir suspendue par une main au-dessus du vide.

Les tombes vont fournir des défis plus compliqués encore. A un moment, Lara tourne autour d'une barre suspendue et saute vers un rebord, l'instant d'après elle saute entre deux chaînes métalliques qui se balancent, en essayant de calculer les sauts pour arriver le plus rapidement en haut.

Au coup par coup

Les capacités combatives de Lara ont également été revues. Elle peut non seulement faire des sauts un peu partout tout en tirant, à la manière d'un Yoda (en beaucoup plus séduisant), mais elle a désormais de nouveaux tours dans son sac : un coup latéral pour catapulter ses ennemis, et un coup de pied retourné. S'il sont bien synchronisés, Lara pourra même tirer une balle au dernier moment, causant plus de dommages encore. D'accord, cela n'a rien d'original, mais c'est visuellement splendide et il est rassurant de voir que l'héroïne est à la page. Aucun manque d'inspiration, avec autant de moyens d'attaque ! Lors d'une fusillade, nous avons utilisé le nouveau système de visée "par-dessus l'épaule", qui permet de viser un rocher derrière un ennemi pour le faire tomber et l'écraser. Vous pouvez même pousser les gens dans gouffres grâce à votre grappin.

Tomb Raider Legend a été totalement revu pour 2006. Tout ce que vous vous attendiez à trouver est là : les énigmes, les pièges, les sauts mortellement dangereux... Mais le jeu a été amélioré à chaque niveau. Vous en verrez bientôt beaucoup plus, notamment sur les emplacements des mitrailleuses, sur des trésors cachés à trouver pour obtenir des tenues bonus et des niveaux prenant place sur les toits d'une ville - incluant un saut de building en building avec une moto. Crystal Dynamics garde le scénario (co-écrit par le créateur de Lara, Toby Gard) sous silence, mais nous savons qu'il tourne autour d'une tragédie vécue par Lara dans un endroit appelé Seguo, en Afrique.

Elle est aussi en concurrence directe avec un autre aristocrate du nom de James Rutland Jr, et tous deux recherchent le même artefact. De quel artefact il s'agit et pourquoi il est si important sont deux détails que Crystal Dynamics n'a pas encore révélés, mais rien qu'à cet énoncé nous pouvons conclure que Lara est réellement entre de bonnes mains. C'est l'un des jeux les plus beaux que nous ayons pu voir, et le gameplay rivalise d'excellence avec les graphismes. Il aura fallu attendre jusqu'au crépuscule de la PS2 pour obtenir un Tomb Raider réellement bon, mais cela valait la peine d'attendre.

Les vertus du dialogue

Ce dont tout aventurier a besoin : un appareil de communication. Lorsqu'elle part à l'aventure, Lara est reliée au monde extérieur par son appareil de communication. Au manoir Croft, une équipe d'experts lui fournit aide et conseils.

Anaya : C'est une amie d'université de Lara, qui a des contacts en Amérique du Sud. Elle est aussi liée à une tragédie dans le passé de Lara.

Zip : Il tient Lara informée des endroits où elle doit se rendre, lui proposant indices et objectifs.

Alistair (sic) : Un archéologue et anthropologue qui fournit une aide plus spécifique si on le lui demande.

Le majordome de Lara : Sarcastique et pas spécialement utile, il est néanmoins capable de préparer un excellent gin tonic.

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