En tant qu'artiste-concepteur d'environnement chez Crystal Dynamics, mon boulot consiste à créer le monde que le joueur explore et avec lequel il interagit. Il y a de nombreux critères qui entrent en compte dans la création d'un environnement sympa dans un jeu vidéo. Il y a des considérations techniques, d'autres plus artistiques, tandis que d'autres sont plus liés au gameplay ou à l'histoire. Tous ces éléments sont essentiels pour que le joueur puisse apprécier le produit fini, et c'est pourquoi le développement de jeux vidéo reste un pur travail d'équipe.
L'un des aspects les plus intéressants du travail dans l'industrie des jeux vidéo, c'est que les choses changent tout le temps. La technologie et les outils sont en perpétuelle évolution, de même que les attentes des joueurs. Souvent, nous nous fixons des objectifs créatifs en début de projet, sans savoir exactement comment, ou même si, nous pourrons les atteindre. C'est un élément vraiment passionnant de la création de jeux. Dans Tomb Raider : Underworld, l'un de ces défis consiste en une séquence dans laquelle Lara tente de s'échapper d'un navire qui est en train de couler.
Le briefing créatif ressemblait à peu près à cela : après avoir sauvé ses amis d'un manoir en feu, avoir affronté le kraken (une pieuvre géante) et s'être échappée de justesse d'un cimetière aquatique, Lara se retrouve encerclée par des mercenaires sans pitié sur un cargo, au beau milieu de la mer Méditerranée. À la recherche d'une relique qui lui a été dérobée un peu plus tôt dans le niveau, elle se fraye un chemin vers le pont inférieur du navire, où elle croise quelques visages familiers et découvre des révélations bouleversantes. Oh... et aussi, le navire se met à couler.
En fait, à la fin du niveau 1, nous voulions plonger Lara dans une situation haletante comme dans les films d'action, où les choses continuent d'aller de mal en pis, forçant le joueur à faire preuve d'imagination et à utiliser l'environnement de façon inattendue. S'échapper d'un navire qui fait naufrage, c'était une idée sympa, tout en mettant Lara dans un nouveau décor pour un jeu Tomb Raider.
L'équipe était bien sûr ravie du concept de cette séquence, mais ce dernier a pourtant failli être supprimé plusieurs fois du jeu car personne n'était vraiment sûr que nous puissions le réaliser techniquement.
L'essentiel du défi résidait dans le fait que notre moteur de jeu n'avait jamais vraiment été utilisé pour faire quelque chose de ce genre. Pour que ça fonctionne, nous devions transformer une grande partie de l'intérieur du vaisseau en objet dynamique et le remplir de plus petits objets qui pourraient voler un peu partout lorsque le navire commencerait à couler.
Nous avions déjà eu de gros objets en mouvement dans nos environnements auparavant, mais jamais un gros objet en mouvement n'avait constitué l'environnement lui-même ! D'un point de vue purement technique, le plus gros obstacle était de s'assurer que le personnage joueur et la caméra jouent de façon fluide avec l'environnement en mouvement. Pour le joueur moyen, ça ne semble pas si compliqué, mais je vous assure que dans l'univers des moteurs de jeu, c'est le genre de défi technique qui fait que des tas de programmeurs et de producteurs n'arrivent pas à fermer l'œil de la nuit !
D'un point de vue artistique et conceptuel, il y a eu bien d'autres défis. Cette histoire de navire qui fait naufrage se déroule assez tôt dans le jeu, et alors que nous devions nous assurer que l'effervescence était à son comble, nous devions également faire en sorte que le niveau de difficulté ne punisse pas les joueurs novices.
La séquence devait posséder un rythme soutenu, ce qui voulait dire que nous devions établir rapidement des repères pour que Lara arrive à grimper sur des espaces verticaux dans le navire qui seraient visuellement clairs pour le joueur.
Pour nous aider à résoudre ce problème, nous avons utilisé des éclairages et du matériel pour donner au joueur des indices visuels sur la direction qu'il doit prendre. Nous avons également utilisé des tonnes de tuyaux comme une sorte de "langage visuel" pour guider le joueur.
Le chemin à prendre doit être reconnaissable, mais à quel point ? Une énigme doit être difficile à résoudre, mais là encore, à quel point ? Ce sont des questions que nous nous posons constamment. Nous ne voulons ni ennuyer le joueur en lui facilitant trop la tâche ni le frustrer en rendant le jeu trop obscur. En tant qu'artistes et concepteurs, il est vital pour la satisfaction du joueur que nous trouvions un juste équilibre entre la clarté de la conception, le défi du gameplay et le réalisme visuel.
Bien sûr, si nous faisons bien notre travail, le joueur ne devrait jamais avoir à réfléchir à quoi que ce soit de ce genre. Le jeu doit être tellement prenant que notre dur labeur se transforme en une expérience fun et palpitante. Et je pense que c'est ce que nous avons réussi dans Tomb Raider : Underworld.
Merci de m'avoir lu ! J'espère que vous avez apprécié cette brève incursion dans quelques-uns des plus gros défis que nous avons rencontrés en réalisant la toute nouvelle aventure de Lara Croft. Tomb Raider : Underworld a été un gigantesque effort collectif pendant plusieurs années, et le résultat n'est autre qu'un jeu dont nous sommes tous extrêmement fiers.
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