Date : mars 2012
Le magazine britannique a consacré un article très détaillé au futur Tomb Raider dans son édition de février.
La pression monte. Jason Botta (Crystal Dynamics) est anxieux. "J'ai toujours peur de tout rater," confie-t-il. PSW compatit. Sa peine est presque palpable. Après tout, c'est l'homme chargé de surveiller la refonte complète de l'un des meilleurs jeux d'aventure de l'histoire du jeu vidéo : le Tomb Raider classique de 1996.
Avant lui, la tâche paraissait presque insurmontable. Comment un jeu aussi maladroit, étrangement anguleux, incroyablement célèbre et par-dessus tout vieux de dix ans et demi, pourrait-il être ramené au 21e siècle sans risquer de se mettre à dos la communauté des fans ? "C'est une chose dont nous nous réjouissons," ajoute Botta avec hésitation, "mais ça nous tracasse aussi : nous sommes très inquiets de la façon dont les fans interprètent le jeu."
Il a toutes les raisons d'être tendu. Alors que la critique réservée aux derniers efforts de Crystal Dynamics pour Tomb Raider Legend a été très chaleureuse, un certain mécontentement s'est fait sentir chez les fans. Hormis l'inconvénient le plus évident (durée de vie trop courte), les adeptes de Lara ont été déçus par la linéarité des niveaux, la surenchère de scènes d'action aux dépens de l'aventure, bref le manque criant d'atmosphère Tomb Raider.
Tomb Raider Anniversary voit donc Botta et son équipe fouiller dans le passé - parfois littéralement - tandis que Lara effectue un véritable retour aux sources.
Mais TRA ne doit pas être considéré comme un simple remake, et de loin. A la place, c'est une courageuse réélaboration, une tentative consciente d'en faire un jeu nouveau, mais à la manière ancienne des Tomb Raider. Il en va de même avec l'histoire du jeu. Le scénario de l'original est suffisamment captivant, mais la narration est assez maladroite et met à mal la tension tragique du jeu. Ceci a donc été réadapté.
"Cette fois," dit Botta, "nous avons emprunté les points-clés du scénario. C'est essentiellement la même histoire : Lara cherche le Scion des Atlantes, explore les tombes des trois rois et affronte Natla et compagnie. Mais nous avons décidé de réécrire certaines scènes et cinématiques afin de clarifier des quelques points obscurs." Donc en fait Tomb Raider Anniversary, c'est le même, en mieux.
Vous pouvez adapter ce passage "Le même, en mieux" à peu près à chaque élément constitutif de TRA. Les niveaux ? Les mêmes, en mieux. Les armes ? Les mêmes, en mieux. Les ennemis ? Les mêmes, en mieux. Et par mieux, nous entendons bien sûr plus grand. Tout ce qui appartient au scénario original a été magnifié, de la poitrine de Lara aux cavernes péruviennes en passant par la bande originale. C'est un jeu gigantesque, épique au sens premier du terme, un titre qui pousse la PS2 dans ses derniers retranchements, qui la pousse même au-delà jusqu'à ce qu'elle risque de rendre l'âme. Si la PS2 n'était pas déjà en train de s'éteindre, les exigences de TRA la pousseraient à l'infarctus. Le moindre regard à Anniversary confirme le gouffre séparant cette édition de l'original.
Prenez la Vallée Perdue. Le niveau représentatif de Tomb Raider, avec l'énigme originale des roues, pour laquelle vous deviez rechercher trois pièces circulaires complétant un mécanisme. L'original faisait peut-être deux étages. Dans Anniversary, il avoisine les 20. Cette approche est en partie due à l'amélioration des capacités de Lara. D'après Jason Botta : "Le personnage de Lara et ses compétences se sont améliorées au fil des années. Nous avons fait quelques tests au début du développement, en élaborant des salles d'une taille comparable à celles de TR1. Là où l'ancienne Lara passait en 5 minutes, la nouvelle prend 20 secondes." Partant de cette observation, la taille des salles a augmenté de façon évidente. Les joueurs peuvent dès lors se réjouir des défis sur plate-forme, plus impressionnants que jamais.
Concernant Lara elle-même, c'est un mélange de son personnage dans TR1 et de son équivalent dans Legend. Nous assistons donc au retour du grappin et du rattrapage automatique (hourrah !), tandis que la nouvelle coiffure (immonde) a été remplacée par la natte classique de TR1 (hourrah² !). Il n'y a qu'un seul nouveau mouvement : la possibilité de sauter d'un poteau à un autre à la façon d'un certain Prince of Persia - et, bien qu'il ne semble pas présenter une révolution dans la jouabilité, ce mouvement montre au moins une volonté d'entretenir l'intérêt des joueurs.
Mais la clé de la nouvelle Lara, ce n'est pas ce que Crystal Dynamics a ajouté. C'est ce qu'ils lui ont retiré, littéralement : son casque audio, cet appareil qu'elle portait à l'oreille, permettant à ses amis de lui fournir une assistance constante dans Legend - et de la déconcentrer alors qu'elle s'efforçait de ne pas mourir. Pour Botta, se faire quitte de ces derniers était essentiel, afin de restaurer l'atmosphère Tomb Raider : "Le sentiment d'isolement est un des éléments-clés que nous avons voulu préserver." Il n'y a donc pas de papotage intempestif, personne ne parle à Lara. Elle se parle à elle-même de temps à autre, mais à part ça, elle est livrée à elle-même dans ces grandes salles.
Et ne vous méprenez pas : ce sont vraiment de grands environnements, sans doute les plus larges, les plus complexes et les plus ouverts de la série. Encore mieux : chaque niveau possède de grandes chances de se perdre, le jeu encourageant l'exploration et l'expérimentation. Là où Legend vous menait par la main et vous guidait à travers un niveau, réduisant ce qui devait être une aventure périlleuse à une sorte de visite guidée, Tomb Raider Anniversary vous largue au milieu de nulle part et vous laisse vous débrouiller seul pour retrouver votre chemin à travers une série de décors magnifiques.
"Nous voulons réellement donner aux joueurs la sensation qu'ils peuvent et doivent explorer l'environnement," dit Botta. "Il y a de multiples chemins à explorer, qui vous mènent à des endroits secrets. Vous devez aboutir quelque part, et vous pouvez passer par les différents étages, ou bien utiliser un chemin que vous n'avez pas vu au premier passage. C'est une chose bien établie dans le premier des Tomb Raider."
Parmi les différents niveaux que nous avons vus, la Vallée Perdue est notre préféré. C'est ici que le caractère ouvert du niveau prend tout son sens, le nombre des possibilités offertes aux joueurs montre que Tomb Raider Anniversary sera exploité d'une manière qui manquait cruellement à Legend : en profondeur.
La Vallée Perdue est aussi un niveau très impressionnant en termes visuels. Il suffit de dire que la première fois que vous quitterez l'ombre dense des cavernes pour la lumière vive de la vallée restera gravé dans votre mémoire bien après vos décousues avec les quelques habitants du Jurassique toujours présents.
Jason Botta souligne que la Vallée Perdue n'est que la partie visible de l'iceberg en matière de design. D'après lui, la meilleure partie est l'Égypte: "Il y a beaucoup de pièges, qui obligent le joueur à avancer du bout des orteils, et à utiliser les capacités de Lara. C'est la troisième partie du jeu, donc les choses se corsent. Lorsque le joueur y parvient, il connaît déjà tous les mécanismes et les meilleurs mouvements, il a eu le temps de les intégrer donc nous le forçons à les utiliser à bon escient. Une fois que vous aurez testé ce nouveau système, vous n'en reviendrez pas !"
Toujours sur le thème "Le même, en mieux", abordons la musique de Tomb Raider Anniversary. Ou plutôt son absence de musique. N'importe qui ayant récemment joué à TR1 vous le dira : l'original est calme, un thème orchestral démarre seulement quand quelque chose d'intéressant se produit. Tout ceci contraste avec Tomb Raider Legend et sa bande originale incessante et distrayante. C'est l'un des points dont Botta et son équipe sont conscients : "Nous savons comment la musique est utilisée dans l'original. Notre compositeur a enregistré les pistes et en a ajouté. Là où un combat pourrait démarrer dans le niveau, nous avons utilisé le micro-scoring pour chaque ennemi. De cette façon, la musique reste familière et possède de la variété.
Nous profitons d'un exemple pratique lors de la présentation. Une seconde avant de quitter les cavernes, clignant des yeux et reprenant notre respiration, alors que nous mettons un pied dans la Vallée Perdue, nous rencontrons un ours de méchante humeur. Instantanément, l'ambiance oppressante est remplacée par une musique rythmée - qui nous rappelle vaguement l'époque où nous étions étudiants - et en un instant c'est toute l'atmosphère qui change. Une fois débarrassé de l'ours, la musique diminue et l'ambiance oppressante reprend le dessus et nous retrouvons cette impression d'être seuls dans une gigantesque salle.
En parlant de réalisme, un sujet sensible est apparu sur les forums Tomb Raider récemment : Lara saignera-t-elle ? Quelqu'un va-t-il saigner ? Le Tomb Raider original était étonnamment gore pour les standards actuels. Pour certains, quelques litres d'AB négatif constituent un élément-clé de Tomb Raider. Ce qui nous mène donc à la question suivante : Tomb Raider Anniversary sera-t-il gore ? Y aura-t-il de véritables carnages et des lambeaux de chair partout ? Des os fracturés pointant à travers les vêtements ? "Il y aura du sang," confirme Botta, "mais la limite d'âge du jeu s'arrête aux adolescents, ce qui nous fixe une restriction. Il n'y avait pas de limite d'âge à la sortie du premier jeu et les choses pouvaient être un peu plus gore qu'aujourd'hui. Nous essayons de donner au joueur un peu de ce sentiment de satisfaction qu'il éprouvait autrefois en empalant/écrasant/déchiquetant Lara pour la première fois. Mais nous devons aussi nous conformer aux limites légales."
La liste des ennemis a elle aussi été fidèlement recréée : comme avant, la menace principale vient non pas d'innombrables mercenaires, mais des ennemis à deux ou quatre pattes habitant dans les salles pillées par Lara. Partant de là, l'intelligence artificielle des ours, tigres et pumas est restée simple; ils vous poursuivent, toutes dents et griffes dehors, et vous vous esquivez en faisant feu.
Ça peut sembler simple, ou dépassé, ou un peu stupide, avouons-le. Mais ça ne l'est pas. Tomb Raider Anniversary n'est pas un jeu de combat. C'est un jeu d'aventure, où les fusillades constituent des transitions aux phases d'exploration et y réussissent haut la main. La seule différence entre le combat dans TR1 et TRA c'est ceci : à notre époque écologiquement tourmentée, vous pouvez vous attendre à ce que Lara montre davantage de sympathie envers les espèces en voie de disparition qu'elle tient au bout de ses armes. Un peu de sympathie, mais pas beaucoup.
Tomb Raider Anniversary est un parfait mélange de nostalgie (inventaire circulaire, musique lors des secrets, tresse originale) et d'innovation (l'agilité de la nouvelle Lara, les éclaircissements du scénario). Il en résulte un jeu qui tient du Tomb Raider classique mais qui reste neuf et inventif. C'est donc presque 3 ans 1/2 après que Lara ait été déclarée officiellement morte (suite au tragique accident que fut l'Ange des Ténèbres) que survient la renaissance de la plus forte des héroïnes de notre époque. PSW vous conseille de faire une petite place dans votre coeur et de vous préparer à ranimer la flamme. Lara est de retour, cette fois plus en forme que jamais. N'oubliez pas cet anniversaire ou vous le regretterez.
Avant : un triste mur gris avec quelques petites roues plaquées dessus. Aujourd'hui : une falaise de 20 mètres, parée d'énormes roues ornementées. C'est tellement grand que vous allez en pleurer ! | |
Avant : une petite entrée pathétique. Gardez le chemin d'accès en tête. Aujourd'hui : un portail gigantesque décoré de bas-reliefs. Grand ? C'est GRAND ! | |
Avant : une petite chute d'eau étrangement carrée avec de l'eau sale. Aujourd'hui : une impressionnante chute d'eau avec de l'eau vraiment très réaliste ! | |
A l'époque, compositeur pour les jeux vidéo. Aujourd'hui dirige Video Game Live.
"Pour moi, tout venait de la bande originale. Elle adoptait une approche cinématique au lieu de jouer pendant l'entièreté du jeu. Nathan McCree, le compositeur, a accompli un travail fabuleux auquel on n'était pas habitué."
Rivendell
A l'époque, écolier. Aujourd'hui spécialiste sur Tomb Raider Forums.
"La première fois que j'y ai joué, j'ai fini dans la Vallée Perdue, terrorisé par le T-Rex qui me poursuivait partout. J'avais du mal à accomplir un saut avec élan, mais c'est comme le vélo : une fois qu'on a appris, on n'oublie jamais."
Gauche : combat/exploration Le rapport semble parfait pour Lara dans Anniversary. Droite : Oubliez tout le reste ! On est juste heureux de la voir récupérer son ancienne coupe ! | |
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