vendredi 23 mars 2012

Zack et Wiki : "Ne soyez pas surpis de le revoir"

C'est par ces mots (entre autres) que Collin Ferris, Product Manager chez Capcom, me donne l'immense espoir d'un retour de Zack et Wiki sur console!!

Voici la phrase en entier:

"Bien, vous savez, Zack et Wiki....et un jeu de plus à une longue liste de jeu Capcom très bien évaluer mais au faible vente. Nous pouvons prendre une partie du blame sur nous pour le choix d'un petit garçon pirate comme heros. C'est en realité un favori personel de beaucoup de personne chez Capcom, donc ne soyez pas surpris de le revoir, même si pour le moment, nous n'avons rien de planifier."

Trailer Punch-Out!!

Gamer! Gameuse!
Nintendo diffuse enfin un VRAIS trailer pour son Punch-Out!!
Enfin un vrais jeu sur Wii, après l'excellent MadWorld (que je vous conseil!), voici Punch-Out!! le jeu gamer de Nintendo en ce début d'année!

Il arrivera sur Wii (et dans la mienne ^^ c'est sur!!) le 22 Mai prochain! Et au vue de ce trailer, on voit que Nintendo la bien chouchouté son Punch-Out!!....

Haaaaa nostalgie.....


Une date pour le Wii Motion Plus!

Enfin, on sait quand sortira le Wii Motion Plus! Ce n'est pas au printemps, mais en été, le 2 Juillet exactement!

Le Wii Motion Plus permettra ce que Nintendo à toujours promis avec la Wiimote, c'est à dire une reconnaissance parfaite des mouvements.

Malheureusement, ce n'est pas avec Wii Sport resort que sortiras en buddle l'accessoire, mais avec EA Grand Chelem Tennis, repoussé pour l'ocasion au 2 Juillet.
Le jeu sera dispo avec le WM+ pour 59,99€ ou sans pour 49€.

Nintendo choisi un jeu EA pour promouvoir et lancer son Wii Motion Plus??!!?? Bizare....

Quoi qu'il en soit, ça tais les rumeurs disant Nintendo au plus mal avec le Wii Motion Plus. Mais une question subsiste encore: Quand sort Wii Sport Resort???

Partie Air Warrior (SDA) low-cap du 23/03

Ouh, quelle journée ! Pour la seconde fois, la partie était réservée aux low-caps et un même scénario couvrait plusieurs parties. En l'occurence, Sentinel nous avait concocté une histoire d'avion espion américain abattu en terrain chinois, avec à la clé un pilote prisonnier, un autre à capturer, les photos de l'appareil et ses deux boîtes noires à récupérer. Le système de remise en jeu était adapté lui aussi: les US avaient un nombre de vies limitées (après deux bandages placés par leur medic, ils devaient retourner au point de respawn jusqu'à former une équipe complète), tandis que les Chinois (en fait tous ceux qui n'avaient pas une tenue Marpat) devaient retourner au camp à chaque élimination et y attendre trois minutes avant de se remettre en jeu.


Au début, je pensais que trois minutes serait trop long, mais comme on en profitait chaque fois pour recharger et se reposer, le délai passait vite. De plus, comme les joueurs qui revenaient en jeu le faisait à intervalle irrégulier et chaque fois avec une approche différente, on avait un vrai effet "fourmilière" avec des joueurs qui se promenaient dans tous les sens et les US ne savaient plus où donner de la tête. Coup de chance, tous ces mouvements n'ont pas augmenté la confusion entre les out et les non-out, par contre ça a désorganisé la défense chinoise - qui s'est fait rétamer dans les deux parties malgré de très beaux efforts.

Parmi ces beaux efforts, je compte deux superbes assauts improvisés et pourtant coordonnés. Un vrai plaisir de voir les joueurs qui n'ont pas l'habitude de faire mouvement ensemble (Kenny, Nico, PtitXav, Arthanis, moi, et d'autres dont j'ignore le nom) avancer au même rythme, la réplique braquée vers l'ennemi, l'oeil aux aguets, ratissant impitoyablement le terrain jusqu'à trouver les adversaires !

Très beau mouvement de groupe aussi au début de la deuxième partie scénarisée, où nous étions une dizaine à avoir parcouru les trois quarts du terrain sans être repérés. Arrivé dans les chemins taillés dans les ronces dans le bas du terrain, nous étions à même pas dix mètres des adversaires - on les entendait blaguer, et ils ne se doutaient pas qu'on était là ! Manque de pot, un de nos gars qui était plus haut sur le terrain s'est fait allumer du coup les US se sont mis en mouvement. Nous fonçant dessus, ils ont repoussé le début du groupe, qui s'est replié derrière la deuxième ligne. Là pour une fois j'ai fait le bon choix: rester planqué au lieu de me replier. Deux minutes après, Shad et un autre US se pointaient derrière le tournant que je surveillais. Ils étaient tellement surpris de me voir me lever qu'ils n'ont pas réagit à mon "pan t'es out !". Shad a même eu un tir réflexe, heureusement qu'il n'avait que son GBB en main parce qu'à quatre mètres je l'aurais senti passer. Manque de bol, y'avait un troisième larron que je n'avais pas vu et qui s'est empressé de m'éliminer.

Le seul soucis de la journée, c'est qu'on se retrouvait vite à pourchasser les autres ou à leur échapper plutôt qu'à chercher les trois éléments. On a fait pas mal de prisonniers, qui furent libérés et capturés plusieurs fois au gré des attaques et contre-attaques, et la deuxième partie s'est terminé par un ex-aequo puisque chaque équipe avait récupéré une des boites noires, mais en fin de compte les deux parties ont traîné en longueur. A la fin, avec des Chinois en masse à attendre que les trois minutes s'écoulent et les US coincés (quelques-uns éparpillés sur le terrain, cinq capturés et le reste attendant au respawn pour former un groupe), ça n'avançait presque plus. Sentinel a bien tenté de nous chourrer la boîte noire (il a d'ailleurs traversé innocement la ligne formée par trois de nos mecs, qui n'ont pas bronché !), mais s'est fait stopper in extremis par Nico.

Tout d'un coup, manque de bol, la gachette de mon P90 décide de ne plus bouger... Je profite d'une élimination pour retourner au camp le déposer et charger mon GBB, mais le temps que je fasse le tour du terrain par l'aérodrome (improvisé dans le coin en haut du camp Viet), la partie se terminait. Heureusement, Nico (décidément je le cite beaucoup lui aujourd'hui) connaissait le truc et a résolu le problème en deux minutes.


Ensuite, passage à des parties classiques, avec un nombre de joueurs se réduisant au fur et à mesure comme d'habitude.

Crevé, mal aux talons, je décide de laisser le gros matos au camp et je pars qu'avec mon M9 et ma bouteille de gaz (qui s'est avérée tout à fait inutile, je n'ai même pas eu besoin de vider un chargeur complet !). Comme les six autres rouges attaquaient le camp US par la gauche, je décide de tenter une infiltration par le droite. Manque de pot la route était surveillée, mais le jaune a tiré trop tôt et m'a manqué, du coup je suis allé me planquer plus bas. Il a finit par essayer de me déloger de loin, alors je l'ai contourné via le chemin qui remonte sur le bunker avant gauche du camp.

Surprise, j'y vois deux de nos mecs "out", deux autres répartis plus dans l'avant du terrain et des jaunes out un peu partout. Je vérifie que le bunker est bien vide, et je file remettre nos deux gars en jeu. On se fait évidemment allumer immédiatement, alors j'avance au bunker "stock de munitions" où je remet en jeu Shadox et me fait sortir immédiatement après. Voulant éviter une rafale, je me penche trop vite et vlan, une branche dans la gorge... Heureusement sans dégât majeur. Entre-temps notre mec planqué dans le grand bunker central nous rejoint et nous remet en jeu; Shadox tente sa chance et fonce au drapeau qui est à peine à quatre mètres de nous, mais il se fait avoir par les deux jaunes planqués dans le bunker plus loin sur la droite. Coup de chance, je chope celui de droite dans le dos (qui a dit qu'un GBB ça tire pas bien ?). Vu que celui de gauche de nous voit pas bien, je laisse le copain avec moi l'occuper pendant que je fais le tour.

J'arrive rapidement derrière le bunker, pendant que d'autres rouges qui étaient restés sur l'avant du terrain avancent et que deux jaunes viennent en renfort vers le bunker "antenne satellite", je "pan t'es out" le jaune qui nous embêtait au moment où il se lève pour me canarder, et je me rend compte que le drapeau est juste à côté... J'hurle aux rouges de me couvrir et je cours et plonge au drapeau, qui se retrouve abaissé en moins de deux: victoire pour les rouges !

(Bon en relisant je sens que j'ai beaucoup l'air de frimer, mais je peux pas raconter autant en détail ce qui s'est passé dans le reste du terrain puisque je n'y étais pas, et puis ça montre l'enthousiasme que je ressentais durant cette partie :) )

Pour le coup, je suis tout à fait mort, mes talons me font mal à chaque pas. J'achève donc de ranger mon barda et je me repose pendant que les onze joueurs qui restent (sur les trente que la journée a compté) se font une p'tite dernière. Ensuite, retour pépère à la maison, covoituré par Ptitxav. Merci encore mec ! :)


Le seul soucis de la journée, ça a été en fait la distance entre la zone d'affrontement et le camp de base: si l'affrontement se faisait au fond du terrain, les chinois devaient tout traverser deux fois pour se remettre en jeu. Pas pratique, et surtout casse-pied à la longue. Une solution serait de pouvoir déplacer le point de respawn: on le symboliserait par un drapeau, et lorsqu'une zone est sous notre contrôle pendant un certain temps on a le choix d'y déplacer le drapeau ou pas. A ce moment, comme on peut garder le respawn au plus près du combat, le temps de déplacement est réduit au maximum. Faudrait juste s'arranger pour que le drapeau ne puisse pas être placé trop près, sinon ça deviendrait un vrai cafouillis avec les outs qui se mélangent aux non-out et des zones qui deviennent imprenables.

De là l'idée d'une partie "à la Battlefield": on place plusieurs drapeaux sur le terrain, tous neutres au départ. Chaque équipe part depuis une partie du terrain, et peut conquérir une zone en changeant le drapeau pour sa couleur, transformant l'endroit en point de respawn. Chaque joueur peut alors choisir quel point de respawn il prend pour se remettre en jeu (puisqu'il y a plusieurs drapeaux de sa couleur disponible), de façon à éviter les zones trop encombrées et à constituer un renfort là où il y en a besoin. Ca doit sûrement être super-fun à jouer, mais à mon avis il faudrait un terrain plus grand que d'habitude, pour avoir suffisement de no-man's-land entre les drapeaux et laisser assez d'espace pour que les déplacements des outs ne gênent pas ceux qui sont en jeu.

Autre idée inspirée d'un jeu, tiens: au lieu de faire des prises de camps en triangle ou linéaire, disposer plusieurs zones à défendre, avec chacune cinq ou six défenseurs, et une équipe de quatre ou cinq doit les détruire les uns après les autres. Comme dans certaines maps de Call of Duty, par exemple le coup où on suit les tranchées allemandes et qu'on doit détruire la série de canons qui y sont placés. Evidement en airsoft il n'y aurait pas les tranchées, mais on peut garder le scénario d'un groupe de saboteurs chargés de détruire une ligne de DCA... On peut même compliquer la chose en mettant deux équipes de saboteurs, celle qui gagne étant celle qui détruit le plus de canons. Quoi qu'il en soit, il faut trouver un truc pour que les équipes de défense ne s'ennuient pas en attendant que ce soit leur tour d'être attaquées, et ça demande de toute façon une grande surface de jeu également - surtout si on inscrit cette partie dans le cadre d'une journée scénarisée ou d'une journée d'OP. Par exemple le nombre de canons qui n'ont pas été détruits détermine le nombre d'avions fictifs qui sont abattus et ainsi modifie le nombre d'assauts ou de renforts que peut faire l'équipe adverse lors de la partie suivante.

Acquisition de la marque "Tom Clancy" par Ubisoft


Ubisoft a annoncé le 20 mars dernier avoir acquis la marque "Tom Clancy" du célèbre écrivain américain. Tom Clancy est l'auteur de nombreux best-seller comme "A la poursuite d'Octobre Rouge" adapté au cinéma.

C'est en 1998, avec le premier Tom Clancy's Rainbow Six, de Red Storm Entertainment, que l'écrivain a écrit la première page de son histoire avec le jeu vidéo.
Par la suite, Ubisoft acquiert en 2000, en même temps que le studio Red Storm, le droit d'utiliser la franchise "Tom Clancy" pour ses séries Tom Clancy's Ghost Recon et Tom Clancy's Splinter Cell. Mais ces droits d'exploitation qui ne sont par définition que temporaires, Ubisoft, simple licenciée, devait donc jusqu'à présent les renouveler régulièrement et plus important payer un droit de licence sur chaque produit estampillé "Tom Clancy".

Avec cette acquisition Ubisoft va donc pouvoir utiliser le nom de Tom Clancy, pour des jeux vidéo mais aussi tout autres produits dérivés (livres, films, etc) et en ne versant plus un penny de royalties. Le PDG Yves Guillemot a souligné que grâce acquisition des « économies de royalties significatives » seront réalisées, environ 5 millions d'euros minimum par an.
Ubisoft, qui a su ses dernières années exploiter son catalogne de licences clefs sans les étouffer, et s'offrir le luxe d'en créer de nouvelles comme le récent Assassin Creed, démontre là son indépendance face à un EA menaçant et une concurrence renforcée suite à la fusion entre Vivendi Games et Activision.

[Multi] Trailer officiel et nouvelles images pour Epic Mickey 2 !

Et le tout en VF svp !
On le sait maintenant depuis quelques jours, Epic Mickey 2 est officiel. D'ailleurs, il ne faut plus l'appeler Epic Mickey 2 mais Epic Mickey : Le retour des Héros. Un titre français légèrement différent du titre américain "The Power of Two" qui signifie "Le Pouvoir des deux", mais les voies de la traduction sont impénétrables comme on dit ...

Bref, Epic Mickey 2 nous revient aujourd'hui avec un trailer officiel et en français, ainsi que de nouvelles images et artwork, histoire de nous faire bien patienter jusqu’à sa sortie prévue pour septembre prochain sur Xbox 360, PS3 et Wii.


J'en profite pour vous donner quelques nouvelles info. Outre un système de jeu similaire au premier opus, on nous annonce que la coopération aura une incidence sur le jeu et modifiera ainsi votre parcourt, voire même la fin du jeu. Cette façon de modeler le jeu en fonction des choix du joueur était déjà présent dans le premier épisode mais concerné notre façon de jouer. 
Et bien elle est toujours présente mais concerne non plus le jeu lui même mais les dialogues des perso. Le tout en musique ! En effet, pour rendre hommage aux chansons Disney présentes dans tout long métrage Disney, les personnages s'exprimeront en chansons ! Mais pas tout le temps, à certains moments de l'aventure. Et vos actions auront une répercussion direct sur ses chansons. 

Allez, place aux nouvelles images :







Etrian Odyssey



Editeur: Atlus
Développeur: Atlus
Plateformes: DS.
Date de sortie: 05/2007 (US Import).
Genre: Very-old-school RPG.
Site Officiel.
Version testée: Version complète DS.


Le pitch: Dans le village paisible d'Etria, la sérénité séculaire semble être rompue par l'apparition d'une faille maudite dans la forêt voisine. Montez un groupe d'aventuriers et tentez de clarifier la situation, arme au poing.

Le contexte: A quelques jours d'un anniversaire qui me placera, s'il faut en croire les statistiques, pile poil au milieu de ma vie, il devient de plus en plus courant de vouloir claironner en toute occasion que putain, tout était quand même mieux avant. Abstraction faite, peut-être, des téléphones à cadrans rotatifs, des télévisions sans télécommandes, des pantalons en velours côtelé, de l'impossibilité de voir les films en version originale, des sièges de voiture en skaï, de ces putains de cassettes audio et vidéo qu'il fallait rembobiner sans arrêt, et, surtout, de l'extrême vacuité d'un monde sans internet.

En outre, ces cruelles applications que sont MAME, l'abandonware, le XBLA ou la Virtual Console se chargent inlassablement de nous rappeler que nous avions trop souvent tendance à confondre bouillie de pixels vaguement jouable et chef d'oeuvre intemporel.

Cependant, parmi les petits plaisirs vidéoludiques disparus depuis des lustres, mais qui me manquent parfois cruellement, comment ne pas évoquer la cartographie? Le bonheur de jouer, crayon en main, à Lands of Lore ou Eye of the Beholder, tout en dessinant des pages et des pages de cartes de donjons avec le genre de méticulosité et de soin qui auraient filé une érection massive à Gustave Eiffel. La frustration (un peu) jouissive de devoir effacer à la gomme 3h d'efforts parce qu'on a mal interprété un portail de téléportation, ce qui a foutu le bordel dans toute la carte du niveau... Aaaah, que du bonheur!

Alors que j'avais depuis longtemps rayé tout espoir de goûter à nouveau cette madeleine toute personnelle, un vent favorable m'a parlé d'Etrian Odyssey, un jeu DS exigeant aux joueurs de dessiner les cartes des nombreux niveaux au stylet!! L'idée était suffisamment barrée que pour recueillir toute mon adhésion: il me fallait absolument ce titre, et ce n'est pas un détail comme le fait qu'il ne soit pas disponible en Europe qui allait tempérer mon enthousiasme!

Deux semaines plus tard (et soixante euros en moins, quand même), mission accomplie: je peux enfin tester la chose!

0:01 On ne va pas se mentir, je suis stressé comme un mouton grassouillet en plein Aid el-Kebir: je n'avais jamais acheté de jeu en import, et franchement, je me suis demandé un peu tard s'il allait fonctionner sur ma DS européenne. (Genre, je me pose seulement la question à l'instant. )

0:03 Ouf, ça marche! Soulagé. Dans les options, le choix 'Automap' est activé par défaut. La seule raison d'avoir acheté ce jeu étant justement la possibilité de faire ses cartes soi-même, je désactive cette option, fissa.

0:05 Je dois créer une guilde et lui trouver un nom porteur qui restera gravé dans la mémoire collective pour les millénaires à venir. Légèrement tétanisé par cette responsabilité, mon choix se porte finalement sur Snotneus. Superbe.

0:07 Après la guilde, les aventuriers. Il faut leur trouver un nom, et choisir leur classe, parmi des propositions exotiques comme Troubadour, Survivalist, Protector ou encore... Landsknecht!? J'imagine que ces décisions vont influencer l'ensemble du jeu, donc je fouille un peu dans le manuel pour récolter davantage d'infos... Rien! Pas un mot sur les classes! Ca promet...

0:09 Je fais ça depuis the Bard's Tale sur Spectrum, 'y a plus de raisons que cela change: mes héros sont nommés d'après mon entourage. Ca nuit un peu à l'immersion fantastique, certes: Didi, Pollux, Icy, Dindin, Vanep, Micmic et Nounet, ça sonne plutôt comme une nouvelle génération spontanée de Teletubbies que comme une bande d'aventuriers trompe-la-mort...

0:11 Pour illustrer les persos, chaque classe a 4 portraits (2 hommes, 2 femmes). Point de vue customisation graphique, c'est donc *un peu* moins riche que certains titres next-gen...

0:13 Bon, on peut créer une tonne de personnages, mais seuls 5 d'entre eux peuvent composer le groupe... Sorry, Vanep et Micmic, vous allez commencer banquette (faut dire, ai-je réellement besoin d'un Protector et d'un Survivalist, je vous le demande?)

0:16 Menu principal dans la ville d'Etria:
  • l'auberge, où l'on peut dormir, faire une sieste (Sleep/Nap, deux choix différents, sans déconner) et sauvegarder. Utile pour restaurer ses Hit Points et ses... TP (la mana, j'imagine...);
  • l'apothicaire, qui soigne, ressuscite et vend des potions en tous genres;
  • le marchand, qui achète et vend armes, armures et objets;
  • l'hôtel de ville, qui propose les quêtes principales;
  • et le pub, où on peut se pochtronner comme des gorets, et accessoirement trouver des quêtes annexes.
J'ai pas encore beaucoup de piécettes, donc les tournées Duvel, ça sera pour une autre fois, mais j'ai juste assez pour offrir de belles bottes à toute l'équipe. J'espère que ça va me les motiver.

0:25 Première mission: créer la carte complète du premier niveau de la forêt-labyrinthe. Comment ça marche? Sur l'écran du dessus, la vue en première personne. En-dessous, une surface quadrillée qu'il faut remplir. Au stylet, en passant sur les arêtes, on dessine les murs, et en changeant d'outil, on peut remplir les carrés pour indiquer les endroits déjà visités. On dispose également d'icônes (treasure, events, stairs, doors,...), et de la possibilité de laisser des notes sur la carte. Tout ceci est assez intuitif.

0:29
Mon premier ennemi... une taupe! Rigolez pas! Elle est coriace, cette salope! Un peu comme dans les Final Fantasy, les ennemis apparaissent apparemment au hasard, puis on passe en combat tour par tour, où il faut donner des ordres à chaque combattant: Attack, Defend, Item, Skills, Boost, ou Escape, comme un gros lâche. J'ai placé 2 guerriers et un troubadour (Didi, who else?) en première ligne, et un mage et un guérisseur en deuxième ligne, bien planqués.

0:32 Faut pas trop s'inquiéter pour votre DS, hein, c'est pas les graphismes d'Etrian Odyssey qui vont la mettre sur les rotules. Des écrans purement statiques, pas d'animations, service minimal pour bien nous rappeler que c'est de l'old school qu'on tient en main...

0:33
Chais pas trop pourquoi, mais mon guérisseur ne guérit rien, et mon mage ne possède pas de sorts. Putain, mais quelle bande de bras cassés je me coltine...

0:36
Je dois affronter deux taupes et une espèce de papillon, ouais, ça rigole pas dans la forêt d'Etria, et la violence de l'affrontement pose de gros problème à Icy, mon Dark Hunter. Je lui fais boire une potion de soins, mais apparemment, je clique sur un autre personnage, qui boit sa potion à la place... Oops! Bien entendu, il se ramasse ensuite une aile de papillon dans la gueule, et meurt pitoyablement... Va falloir retourner chez l'apothicaire.

0:41 Mes personnages montent de niveau, je peux assigner une chiée de points de compétence à chacun. Par exemple, mon Médic apprend 'Cure', et mon magicien, 'Fire'. Ah ben voilà! Ils vont enfin me servir à quelque chose...

0:48 Evidemment, avec des clampins niveau 2, et avec des sorts à balancer, c'est direct plus fastoche. Tremblez, lépidoptères!

0:57 Je termine la cartographie du niveau par une clairière 3x3... Il y a un tapis de fleurs: 'est-ce que vous voulez vous reposer dans les fleurs quelques instants?' Ca sent le piège plus violemment qu'un étron de Guy Carlier dans une parfumerie fine, mais que voulez-vous, je tombe inlassablement dedans depuis Le Sorcier de la Montagne de Feu, c'est plus fort que moi.
3 super-papillons venimeux (Venomflies) m'assaillent. Deux guerriers meurent en un coup, et c'est pas un médecin binoclard, un troubadour et un mage en robe de flanelle qui vont sauver l'affaire! On se casse! ESCAPE! ESCAPEEEEEE!

0:58 Aaargh! Pas moyen de se casser, c'est apparemment un combat spécial. Tout le monde crève... Game over. Heureusement que j'avais sauvé à l'auberge... On ne peut pas, semble-t'il, sauver dans la forêt, il faut revenir en ville. Chiant, mais ça ajoute un bon petit stress bien agréable (tant qu'on ne perd pas 10 heures de jeu d'un coup...)

1:00 Y a qu'un seul emplacement de sauvegarde, faudra pas merder!


Vais-je continuer à y jouer? Oui.

Pourquoi? Vous voulez rire? Un RPG tour par tour, avec cartographie intégrée, une difficulté bien ardue, des quêtes à foison, une équipe complètement customisable... Le pied! Certes, c'est laid comme un cul de babouin, et je pense qu'il faut avoir goûté aux ancêtres précités (Eye of the Beholder, Lands of Lore (lol pour les intimes)... ) pour pleinement savourer Etrian Odyssey. Mais pour les vieux cons comme moi, et je sais que vous êtes nombreux, c'est un plaisir à ne pas rater!



[Website] The Dolmexica Engine a maintenant son site officiel

Captain Dreamcast est l'auteur / developpeur de Dolmexica.
Pour rappel Dolmexica est un moteur de jeu de baston en 2D inspiré de Mugen et BOR mais codé à partir de zéro.
Il y a quelques mois Captain Dreamcast nous avait offert une première version beta de son moteur (voir ici), aujourd'hui il ouvre les portes du site web officiel du moteur.



Un site web assez complet car vous y retrouverez un guide très bien documenté, une foire aux questions, des photos, des vidéos et bien d'autres informations sans oublier les différents liens de téléchargements des mods et autres outils.


Source : dreamcast-talk.com - forum
Site officiel : dolmexicaengine.sourceforge.net

[Wii] Pandora's Tower se montre en trailer !

La Belle, le Bon et les monstres ...



Pandora's Tower se montre dans son trailer de pré-lancement. On y découvre l'histoire de cet action/rpg qui débarque sur Wii en Europe le 13 avril prochain ! Espérons que cela lui porte chance ...
Apres The Last Story et Xenoblade Chronicles, la Wii continue avec ses rpg exclusif. Surtout que celui la est signé Nintendo et devient en Europe LE dernier jeux de BigN sur sa console de salon.

Je vous laisse découvrir l'histoire de ce jeu sombre :

[3DS] Metroid débarque sur l'eShop !

Redécouvrez la première aventure de Samus !

Déjà disponible depuis septembre dernier et gratuitement pour les Ambassadeurs 3DS, Metroid arrive enfin sur l'eShop pour les autres au prix fort de 5€ !
Ça fait cher le jeu datant de 1988 et ayant bien vieillit, mais c'est le prix pour (re)découvrir la toute premiere apparition de Samus Aran, avec l'ambiance mémorable qui ne quittera plus la série et avec surtout une difficulté rare de nos jours. Je rappel que ce titre est dispo déjà sur la console virtuelle de la Wii, mais aussi avec le premier Metroid Prime sur GameCube et avec Metroid Zero Mission sur GBA (et gratuit en plus !).

Enfin sachez que l'arrivé de ce titre sur l'eShop permet aux Ambassadeurs 3DS de mettre à jour leur exemplaire de Metroid, qui comme Super Mario Bros. avant lui, dispose maintenant d'un nouveau "logo" sur la 3DS et permet les points de récupérations.

Destroy All Metroid !!

[Homebrew] Sqrxz 3 - v1.00 Adventure for Love

Nouvelle version de Sqrxz 3 qui à pour titre Adventure for Love, le jeu amateur Jump'n Run passe en version 1.00.


Voici le changelog :
  • added different death animations
  • rewritten frameskip code
  • fixed block pushing behavior
  • added slight delay for block pushing to avoid unintentional actions
  • font modifications for increased readability
  • increased oxygen reservoir
  • cosmetic enhancements
  • modified scrolltext
  • normalized sfx
  • fixed configuration saving
  • added settings to define screensize and antialias (OS depending)
  • fixed highscore bug

Source : dreamcast.es
Lien officiel : sqrxz.de
Téléchargement : Sqrxz 3

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