samedi 25 août 2012

Exit



Editeur: Ubisoft
Développeur: Taito
Plateformes: PSP (annoncé sur DS).
Date de sortie: Mars 2006.
Genre: Plateforme/Puzzle game.
Site officiel
Version testée: Version complète PSP.

Le pitch: Contrôlez Mr Escape, qui doit s'échapper de 100 niveaux bariolés.

Le contexte: Sortez le Kidibull', préparez les saladiers de coke, rameutez vos copines, c'est la fête: j'ai enfin réussi à mettre la main sur un jeu PSP potentiellement intéressant! C'est bien simple, je n'ai pas le souvenir d'avoir joué à quoi que ce soit de vraiment prenant sur cette console. Lemmings et Ghosts and Goblins sont pas mal, mais bon, c'est du réchauffé. Lumines m'a bien fait chier, Loco Roco est très mignon esthétiquement, mais est fort creux, et Field Commander a tellement pompé Advance Wars qu'il en a encore les lèvres gercées.

J'avoue honteusement avoir tout de même pris un peu de plaisir solitaire (y a pas de mal) avec Gottlieb Pinball Classics (mais c'est moins fun qu'un vrai flipper), et Marvel: trading card game (moins fun que le jeu de cartes classique). Bref, inutile de cacher que ma PSP n'a pas beaucoup vu le soleil cet été...

0:01 Ouf, après des mois de repos forcé, ma PSP s'allume toujours. C'est beau la technologie...

0:02 Cinématique d'intro, tout le monde clame que je suis un 'Life Saver'. OK...

0:03 On me présente une grille de 10 x 10, soit 100 niveaux.
Les 10 premiers niveaux servent de didacticiels. Pour l'instant, seul le 1-1 est disponible, donc on y va...

0:05 Mon perso, Mr Escape, est un bonhomme stylisé fait de triangles en noir et blanc, évoluant dans un décor cartoon très coloré. C'est très joli, faut reconnaître.

0:06 Après avoir appris comment marcher, sauter, grimper et ouvrir une porte, j'arrive à la sortie. Je termine ce niveau en 1'08"... Apparemment, ça vaut 98 points sur 100.

0:08 Je refais le niveau, juste pour voir, en 0'39". 100/100, cette fois-ci. Mon ego est satisfait.

0:10 Il y a des cordes et des échelles. Les cordes, elles, servent juste à descendre, pas à monter... Pourquoi?

0:12 Je suis déjà perplexe quant aux contrôles... Pour prendre ou utiliser un objet, c'est 'carré'. Par contre, ouvrir la porte, c'est 'O'. Il y a sûrement une raison, mais je suis troublé. Je termine le second niveau, 99/100. Je sais courir, pousser une caisse, ramasser une clé et l'utiliser. On ne peut pas dire que la courbe d'apprentissage est 'straf'. (pentue, pour nos amis d'outre-Quiévrain).

0:14 Petit topo du 3 niveau, juste pour vous faire une idée: je ramasse une corde, et je trouve un crochet, donc j'attache la corde au crochet. Je descends la corde. Je ramasse un extincteur. Quelle chance, il y a le feu juste à côté... Je l'éteins. Il y a un deuxième feu. J'essaie de sauter par dessus, mais je crame. Game over. Je recommence, en contournant ce feu par une galerie. Je ramasse une clé, déverrouille la porte de sortie et c'est bon. Je progresse sans trop de mal, sans trop d'excitation non plus.

0:17 Niveau suivant, il faut enchaîner les sauts. Malheureusement, le jeu souffre du syndrôme Prince of Persia (l'original!), avec un gros temps de latence entre le moment où le bouton est pressé, et le saut. Voulu ou non, ça m'éneeeerve! 77/100 quand même, malgré quelques boulettes.

0:21 Ici, il y a deux personnes (un gars, une fille) qu'il faut sauver des flammes. Quand on les rejoint, ils nous suivent comme des agneaux.

0:23 Mais si cette conne dit encore une fois: 'I need a shower! I really need a shower!', je la balance dans le feu, Landru-style.

0:25 Ok, tout le monde est sauvé. 73/100, c'est pas terrible, mais je n'ai pas envie de remettre ça!

0:29 Sixième niveau. Quand on délivre des gens, on peut leur demander de s'arrêter. Pratique quand certaines dalles au sol doivent rester pressées. Tiens, est-ce que je n'ai pas déjà vu ça dans 800 jeux?

0:33 Je peux diriger les victimes en leur cliquant dessus, et leur ordonner, par exemple, d'aller chercher et utiliser un objet.

0:46 Grrr!! Ce huitième niveau est un enfer! Il y a deux personnes à délivrer, un mince et un gros. Le gros peut pousser de lourdes caisses, mais il ne sait pas grimper d'obstacles, à moins que deux personnes le hissent. Une passerelle mène vers la sortie, mais le gros est trop lourd pour l'emprunter.

0:49 Je laisse le gros loin de la passerelle, et je passe dessus en même temps que le mince. Nooooon! La plateforme s'effondre, apparemment deux minces = un gros. Logique, en fait.

0:52 Au moindre faux pas (et Dieu sait si j'en fais), c'est directement Game Over. Le délicat équilibre entre motivation et frustration est mis à mal avec Exit...

0:58 Je termine enfin ce satané niveau. Pour moi, c'est bon...

Vais-je continuer à y jouer? Non.

Pourquoi?
Cette heure a généré beaucoup de frustration et peu de plaisir. J'imagine que certaines personnes (adjudants, experts-comptables, représentants en sacs d'aspirateur universels) seront à la recherche de ce genre d'expériences, mais quant à moi,... Dehors, Exit! (voilà, ça c'est fait.)

Braid



Editeur: Number None
Développeur: Johnathan Blow
Plateformes: XBOX360, PC (fin 2008).
Date de sortie: 6 août 2008.
Genre: Mario of Persia.
Site Officiel.

Version testée: Version complète XBOX360.


Le pitch: Classique, la princesse a disparu. Pour la récupérer, il vous faudra retrouver des pièces de puzzle dans 7 mondes colorés.

Le contexte: présentons Braid par le biais de deux infos contradictoires.

1. Braid est un jeu créé, à l'ancienne, par un développeur isolé, Jonathan Blow.

2. Braid a coûté la bagatelle de 180.000$.

180 patates à lui tout seul?
Alors de deux choses l'une, soit le jeu est en développement depuis 20 ans, soit l'ami JB a développé une addiction profonde pour les pizzas extra large avec double suppléments caviar-truffes dégustée à même le postérieur d'escort-girls VIP hongroises. Je pense que Monsieur est connaisseur.

Braid est un jeu de plate-formes 2D vendu 15€ sur le XBOX Live, autant dire qu'il va falloir en vendre une chiée pour qu'il s'y retrouve. 15€, c'est donc le jeu le plus cher du Live, mais je ne suis pas seul à penser que, dans le fond, ça reste toujours 4 fois moins cher qu'une indispensable batte à poivre.


0:01 Le jeu démarre cash, sans intro, sur un écran qu'on dirait peint à la main, superbe! Le personnage, par contre, est un rouquin sans charisme, fringué en costard-cravate. Oh, et il s'appelle Tim. Ca fait moyennement rêver...

0:02 J'avance dans une maison, ou seule une seule pièce est allumée... Monde 2. Bizarre, on m'a fauché le Monde 1...

0:04 Une demi-douzaine de bouquins sur des présentoirs m'expliquent qu'il va falloir retrouver une princesse à tresses (braids en angliche, je me la pète un peu), puis je passe une porte vers le premier niveau de ce monde, Trois Pièces Faciles.

0:06 Bouton A pour sauter, et comme dans l'univers Mario, on peut sauter sur la tête des ennemis pour les éliminer et sauter plus haut. Il y a trois pièces de puzzle à récupérer, la troisième nécessitant de sauter successivement sur deux ennemis. Sympa .

0:08 Deuxième niveau, le pont aux nuages. Des canons tirent effectivement des nuages, autant de plateformes qu'on peut utiliser. Les graphismes et la musique d'influence médiévale (enfin, il me semble, mais bon, je suis pas un mélomane, hein) achèvent de me plonger dans cette ambiance assez unique...

0:09 Aaargh, je rate un nuage et m'écrase dans un puits de lave... Mort! Mais en appuyant sur X, je peux remonter le temps et revenir à une situation stable. Prince-of-Persia style!

0:10 J'arrive à une grande table où je peux essayer de faire le puzzle composé des pièces ramassées. J'en ai 5 à présent, mais il m'en manque encore au moins le double... D'ailleurs, à la fin de ce niveau, il y a deux pièces inaccessibles. J'imagine que par après, je pourrai sauter plus haut et plus loin. Je quitte donc le niveau avec une pièce sur 3.

0:12 Troisième niveau, Chasse. Je dois apparemment tuer les six bêtes du niveau pour débloquer une porte derrière laquelle se trouve l'unique pièce du niveau. Je suis bloqué à nouveau, il y a une plateforme trop éloignée. Grrrr, comment sauter plus loin?

0:18 Ah ouais, quel con! En sortant et revenant dans le niveau, je réalise que j'avais tué une bestiole qui doit en fait me servir de tremplin. Excellent!! (je suis probablement le seul joueur de plus de 6 ans à avoir été coincé par ce bête truc, mais bon, je suis content tout de même :-) )

0:22 Niveau suivant, le saut dans l'inconnu. Une pièce inaccessible au dessus de ma tête, et toujours aucun indice. Ca m'éééneerve! Plus loin, un gouffre, un canon qui tire des bestioles et une pièce de puzzle de l'autre côté. Je SAIS que je dois sauter au bon moment, rebondir sur la tête de la bestiole pour atteindre la pièce. Mais nondidjûûû, c'est dur!! Après une vingtaine d'essais (heureusement, avec le X (rewind), c'est pas trop chiant), j'y parviens enfin... Ouf.

0:23 Le niveau se termine avec une plante carnivore qui sort d'un tube vert, puis un château avec un drapeau flottant sur un mât. Si cela ne vous évoque rien, qu'est-ce que vous foutez ici?
180.000$, c'est avec ou sans les procès intentés par Nintendo?

0:24 Fin du monde 2, donc, avec 9 pièces sur 12. Je peux accéder au monde 3.

0:35 Sans faire dans le spoiler, les trois niveaux suivants sont basés sur un concept sympa: il existe des objets, verts brillants, qui ne sont pas affectés par le rewind. Par exemple, une porte qu'on a ouverte, se referme quand on remonte le temps. Par contre, si elle est brillante, elle restera ouverte après le rewind! Autre exemple, juste parce que le concept m'excite: si on ramasse une clé normale, puis qu'on remonte le temps, on la perd. Une clé brillante, elle, restera en main! SCHWING!!

0:38 Attack of the killer mutant rabid pink bunnies!! Une armée de lapins roses enragés me sautent à la gueule en... miaulant. Putain, le bad trip! Bon, en même temps, le mec s'appelle Blow...

0:44 Une grotte, cinq portes (dont certaines brillantes), des clés (dont certaines brillantes)... Gasp! Je sens la fumée sortir de mes oreilles. Soyons clairs: Braid n'est pas un jeu de plateformes, mais avant tout un jeu de réflexion bien foutu.

0:50 Dans le deuxième monde aussi, il me manque 3 pièces. Je ne sais toujours pas si je sais toutes les récupérer maintenant, ou si je dois attendre un hypothétique power-up...

0:54 Monde 4: Temps et Endroit. Wow, ça se complique encore! Quand j'avance, le temps avance. Quand je recule, le temps recule... C'est tellement tordu!

0:59 Le deuxième niveau, hommage déclaré à Donkey Kong, me fait sourire...


Vais-je continuer à y jouer? Oui!

Pourquoi? Aucun jeu ne m'avait enthousiasmé à ce point par son concept depuis Portal, un autre jeu à petit prix bourré d'excellentes idées. Sachez ce que vous achetez, cependant: les amateurs de jeux de plateformes espérant un nouveau Mario au quart du prix resteront probablement sur leur faim, Braid étant avant tout un puzzle game.

Un puzzle game corsé: il faut aimer se faire mal, Braid est avare en indices, il laisse bien le joueur patauger dans sa misère. Mais chaque énigme résolue procure une satisfaction intense... Un vrai bonheur!

[Multi] Et encore des images pour GTA V !

Quatre de plus !


Rockstar termine la semaine (à moins qu'ils nous surprennent demain) avec quatre nouvelles images de GTA V, portant le tout à 10 images depuis le début de la semaine.
Cette fois si, exit les sports ou les véhicules, place à l'esprit de GTA, à savoir des flingues, des flics, ect ect ... Au passage, le rendu de l'eau sur l'une des images est tout simplement magnifique ! 







Super Meat Boy Speed Run 18:39 any% SS

[Game] Quake : After The Fall en cours de portage

Pip travaille actuellement sur l’adaptation d'un mod de Quake pour la Dreamcast.
Ce mod nommé After the fall (ATF) est une modification quasi totale du jeu d'origine qui a pour thème celui de la science-fiction.

Sur la capture d'écran ci-dessous vous trouverez à droite la version Dreamcast et à gauche le mod original ATF.





Source : Dreamcast.org.ru
Blog officiel : Nalacreations.blogspot.com
Web-archive du site officiel ATF : ATF

[360] Kinectimals Now with Bears annoncé !

Des boules de poils trop mignoooooooones !



Après avoir fait craquer des tas d'enfants avec Kinectimals et ses petits tigres, Microsoft remet ça cette fois si avec des petits oursons, pandas et koalas. C'est toujours aussi craquant et toujours bien réalisé, c'est toujours réservé au public plutôt jeune et ça s'appelle Kinectimals Now whith Bears.

Le contenu du jeu ne change pas du précédent, il faut toujours s'occuper de petits animaux, cette fois si des oursons, sur une île qui leurs est réservée. Bien sûr, ça se joue exclusivement avec Kinect. Ce qui rend ce "Tamagotchi like" de salon bien plus vivant.

Microsoft annonce le jeu pour Octobre prochain en version boîte, et en version dématérialisée pour le XBox Live appelé Bears Island pour 1200 Ms Points.

Maintenant, place aux images avec les petites bouilles de poils toute mimis ...














Mots "clefs"

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