vendredi 3 août 2012

Super Stardust HD




Editeur: Sony
Développeur: Housemarque
Plateformes: PS3.
Date de sortie: 28/06/2007.
Genre: Asteroids lifté.
Site officiel
Version testée: Version complète (8€ sur le PS3 store)


Le pitch: 28 ans après Asteroids, Super Stardust HD nous replace aux commandes d'un vaisseau entouré de ceintures rocheuses et de soucoupes volantes.

Asteroids, déjà dans les '80s, ce n'était pas franchement passionnant, alors qu'attendre d'un remake plaquant une bonne couche de HD clinquante sur ce concept éculé?
Tôt ou tard, il va falloir réprimer le reflexe compulsif qui consiste à dire: 'ce jeu est probablement merdique, mais à 8€, je ne risque pas grand'chose'...


Mais bon: on nous promet des contrôles à la Geometry Wars, des effets de particules ahurissants et un gameplay effrené. Et face à de tels arguments, tel le pré-adolescent ébloui par le charisme viril du cow-boy Marlboro, je me jette dans la gueule du loup.

0:01 Pas d'intro, que dalle, service minimum: 'Super Stardust HD. Appuyez sur Start'. Mais en HD!!

0:02 Mode arcade ou mode planète? Pas la moindre idée de la différence. Asteroids, sans un bon manuel, c'est pas évident :-)

0:03 Va pour Arcade, ça sonne bien. J'ai le choix entre 5 planètes, dont 4 sont lockées. Après une longue hésitation, je prends donc Lava.

0:04 Les contrôles sont, en effet, directement hérités de Geometry Wars: stick gauche pour bouger, stick droit pour tirer, L1 et R1 pour choisir entre 3 types d'armes. Si j'ai bien tout compris, l'arme verte pète les astéroïdes rocheux, l'arme bleue détruit les météorites de glace, et l'arme rouge fait fondre les météorites en or. En OR?? Si seulement c'était vrai, la conquête spatiale serait autrement plus effrénée qu'actuellement...

0:05 Des bonus (points et power-ups) apparaissent quand on volatilise des bouts d'astéroïdes verts, ou parfois aléatoirement. Quand on ramasse un power-up, on m'indique un pourcentage d'avancement de l'arme, p.ex. 'Gold Melter 7%'... Ca donne envie de voir l'effet à 100%.

0:06 De plus en plus d'astéroïdes apparaissent, le jeu devient frénétique. Les effets des explosions sont bien foutus, en effet.

0:07 J'atteins la fin du premier niveau: une jauge 'Ennemies restants' (sic) apparaît, une flopée d'ennemis hargneux tombent autour de moi! Je perds deux vies, mais j'arrive à nettoyer le niveau. Je suis en sueur!

0:08 Deuxième niveau. J'essaie les trois armes, malgré le fait qu'il n'y ait ni astéroïdes en glace ni en or. Mais à première vue, les trois font des dégâts relativement similaires...

0:10 Un vaisseau-cargo apparaît. Il transporte des tonneaux, qu'on peut faire tomber. Si ensuite on les blaste, on peut ramasser un bonus 'Bombe'. Ah aahhh, bombe?

0:12 Petit update sur les contrôles. L2 est un turbo et R2 permet de faire péter une bombe qui nettoie les environs: le panic button idéal!

0:13 Ca ne m'empêche pas de mourir rapidement. 333.080 pts. Dans le classement mondial online, ça me classe à une pathétique 39.000 place. Juste par curiosité, je regarde le score du leader global actuel: 1.228.885.255!! J'ai joué 10 minutes. A ce rythme, il m'aurait fallu 615 heures de jeu pour le dépasser... Y en a qui n'ont pas de vie. Sans surprise, son pseudo, RO1N1O, mixe habilement chiffres et lettres , ce qui lui confère dans les mondes virtuels une prestance difficilement égalable dans la vraie vie, eu égard aux vilains problèmes de peau qu'il doit vraisemblablement gérer. J'ai un affreux doute: aurais-je dû appeler mon fils 63dR16?

0:14 Je remets ça! Si on ne ramasse pas tout de suite les bonus de power-ups, ils changent de couleur, donc on peut ne ramasser que des bonus verts (arme contre les rochers) si on le souhaite. Je vais essayer d'atteindre les 100%.

0:18 Juste avant la fin du 3 niveau, entouré d'une flopée d'ennemis centipèdes coriaces, je déclenche une bombe qui me rapporte 300.000 points d'un coup! Record pulvérisé! (enfin... MON record...)

0:22 Je meurs dans le 4 niveau, pour un score de 867190 (classement mondial: 32076 )
RO1N1O, here I come! A la fin de chaque niveau, un gros bonus est ajouté si on termine en-dessous d'un certain chrono. Cependant, je ne parviens pas encore à cerner à cause de quoi un niveau se termine...

0:26 3 partie. Le jeu est fluide, basique mais très rythmé. Cependant, un truc m'énerve prodigieusement: les power-ups que je ramasse sont verts, et les morceaux d'astéroïdes à flinguer pour les bonus sont verts aussi. Le même vert. Dans le calme, pas moyen de se tromper, mais dans l'excitation frénétique qui se passe à l'écran, il est très facile de se gourer et de foncer tête baissée sur un bout d'astéroïde... Ou alors c'est moi qui ai un problème. (question purement rhétorique, merci de ne pas répondre).

0:29 Mon bonus arme verte (Rock Crusher) atteint les 100%. 5 lasers verts en parallèle à tir rapide. Pas mal par rapport à l'arme de base, mais j'aurais espéré quelque chose de plus flashy.

0:30 Je termine cette partie, toujours au 4 niveau, à 623.005. Outre les bonus chrono, il est important de soigner son 'multiplier', c'est-à-dire ne pas mourir pendant une longue période. Facile à dire...

0:32 Bon j'essaie le mode planète. J'ai le choix entre 5 planètes, dont 4 sont lockées. Déjà vu? Ok, je prends Lava...

0:43 Niveau 4, 889.000 points. Je suis absolument incapable de discerner la moindre différence entre ce mode et le mode arcade. Par contre je suis déjà 15.000 mondial, ce qui veut juste dire que moins de joueurs s'essaient à ce mode. Bizarre.

0:45 Il y a aussi un mode coopération. Je me mets à fantasmer sur un jeu collaboratif online, mais non, c'est juste un mode 2 joueurs offline. Les chances de convaincre ma femme de jouer à un tel jeu sont si proches du zéro absolu que je n'essaie même pas (les regards incrédules qu'elle jette sur moi par-dessus son livre depuis trois quarts d'heure sont suffisamment explicites).

0:47 Contrairement aux graphismes, la musique est exécrable. Je la supprime dans les options, et je vois qu'on peut aussi modifier la distance de la caméra (près/loin). C'est un peu moins stressant de plus haut, mais nettement moins précis.

0:49 En flinguant 15 astéroïdes précis à la suite, je reçois un énorme astéroïde tout vert, qui me rapporte un max de points! Sympa. Je me demande s'il y a beaucoup d'autres secrets dans le genre...

0:59 Après une partie haletante, j'arrive enfin au 5 niveau: c'est le dernier de la planète Lava, et un big boss m'attend! Une énorme soucoupe avec 4 réacteurs (Nord, Sud, Est, Ouest) qu'ils faut éliminer tour à tour!

1:01 Au début c'est facile, mais quand il ne reste qu'un réacteur, la soucoupe manoeuvre pour protéger celui-ci. C'est très bien foutu, le combat est vraiment intéressant.

1:03 Je détruis enfin la soucoupe, qui se volatilise dans une magnifique explosion. Il ne me reste qu'une seule vie, et je meurs rapidement dans la deuxième planète, remplie de météorites en or. 3.336.000 points; 21086 joueur mondial. On peut aussi consulter les scores de ses amis, mais vu le succès retentissant de la PS3, j'ai pas des masses de potes qui en ont une... Un seul, en fait, et il a Super Stardust depuis un petit temps. Son score: 1.500.000. En une heure, j'ai déjà explosé son score? Je lui envoie un petit message de provocation, tout fier de mon hallucinant exploit.


Est-ce que je vais continuer à jouer: oui, de temps en temps.

Pourquoi? Dès le lendemain, mon ami postait un score de 15.000.000, ce qui me plonge dans une honte indicible. Va falloir rectifier ça au plus vite. Le jeu est agréable, plaisant au regard, et est idéal pour meubler une petite demi-heure. A 8€, c'est une bonne surprise. Mais je ne suis pas sûr qu'il ne sera pas rapidement lassant.

[3DS] Logo et images pour Mario Kart 7

Tous sur la ligne de départ !!!

Nintendo diffuse enfin un logo officiel et des images du prochain Mario Kart à venir sur Nintendo 3DS !
Je vous rappelle que le titre sort pour les fêtes de fin d'année, et que Nintendo compte énormément dessus pour relancer les ventes de la 3DS dans le monde !
Trêve de bavardages, place aux images !









En bref: épines, spin et pin's...

Bon, avant de reprendre un rythme de tests normal (y a notamment Smash Bros Brawl et Sins of a Solar Empire qui attendent patiemment de passer à la moulinette), je voulais encore juste vous parler des deux jeux qui, entre deux verres de Troussepinette (*), ont ensoleillé mon mois de juillet.

Vous n'aurez cependant pas droit aux tests classiques en une heure, mais j'ai une excuse: pour le premier jeu, faisant preuve d'une rigueur journalistique inédite, sauf peut-être dans certains couloirs de notre fleuron national,... euh... j'ai pas pris de notes. Ben ouais, c'est les vacances, merde!

Pour le second jeu, oops!, mes notes, traitées avec le même égard que les premiers dessins du petit, traînent quelque part dans une décharge vendéenne, ma prose régalant à n'en point douter les mouches scatophages locales. C'est toujours ça de pris.

Pas de notes, pas de test. Easy, a priori. No soucaïlle, comme dirait miss Kleerekooper-Fefeu (ouais, des fois, un pseudo, ça aide). Mais bon, contrairement à cette sombre crasse d'Echochrome, ces deux jeux m'ont chacun bouffé plus d'une vingtaine d'heures le mois passé. Ca vaut bien quelques lignes...


C'est l'été, faites du sport: Top Spin 3. (XBOX 360)

Annoncé comme une véritable simulation difficile d'accès, je peux vous garantir qu'effectivement, les français de Pam Studios (super nom, les gars) ne se sont pas foutus de notre gueule. Au début, c'est une catastrophe, au point de me dire qu'en fait, je joue nettement mieux en vrai que sur console (et c'est pas rien de le dire....)! Après quelques heures d'entraînement dans les nombreux et indispensables tutorials, ça commence à rentrer. Et le plaisir de se voir lentement progresser est intense!

Graphiquement, les arènes sont assez superbes. Sur le circuit du Grand Chelem, seul Wimbledon manque à l'appel, et il y a beaucoup de terrains secondaires, réels ou fictifs, qui sont tous impressionnants. Le jeu propose une dizaine des joueurs de chaque sexe, plus Amélie Mauresmo, dont la modélisation n'est pas sans rappeler les travelos brésiliens du bois de Boulogne. Du beau travail, donc. En outre, les graphistes ont doté la monégasque Justine Henin-Hardenne d'une poitrine respectable. C'est très gentil pour elle, merci.

Les joueuses qui ont l'habitude de gueuler en plaçant leurs coups font de même ici, donc un conseil d'ami: avant d'entamer un match Sharapova-Seles, baissez le volume d'un cran pour éviter de devoir expliquer à votre copine/femme/mère furax que vous n'étiez pas en train de vous mater Crazy Lesbo Chicks 6 en douce...

Mais vous laisserez vite tomber les petits matches entre célébrités, pour entamer l'exigeant mode Carrière. Tel un perso de jeu de rôle, votre joueur commence avec des stats de merde (Coup droit, revers, service, vitesse, puissance...), et chaque victoire vous rapporte quelques points d'expérience à répartir comme vous le sentez. Si vous terminez dans le Top 3 du circuit amateur, vous pourrez enfin accéder au circuit pro, affronter Roddick et Federer, et essayer d'atteindre la première place.

Mais cela demande pas mal de temps! Après une quinzaine d'heures de jeu, j'ai atteint le mode pro, mais je me fais toujours éclater par Federer, ma bête noire. Pas moyen de déployer contre lui mon service-volée bien bourrin. Y a encore du boulot...

Pour le jeu en ligne, les matches se font avec les joueurs créés en mode carrière, et c'est pour le moins un choix discutable: tant que vous n'avez pas de joueur au top, vous allez vous faire laminer. Aujourd'hui, après vingt heures passées en mode carrière, mon joueur est de niveau 60 (la moyenne arithmétique des huit stats), et tous les adversaires rencontrés sur le XBOX Live étaient de niveau 70 ou plus. Bref, ils courent plus vite, frappent plus fort, et ils vous mettent une double roue de bicyclette en 15 minutes. Super. Je reviendrai dans vingt heures.


En résumé, malgré un mode online de requins, Top Spin 3 est vraiment motivant et excitant si vous aimez souffrir un peu pour arriver à quelque chose. Ce n'est pas un truc à la Wii Sports qu'on sort une fois par trimestre entre potes, mais un vrai long jeu pour passionnés.


Juillet, c'est aussi le mois des soldes: The World Ends With You (DS).

Si on m'avait dit que je passerais mes vacances à acheter des pin's et un max de fringues dans un jeu DS... Lea fait du shopping? Non, The World Ends With You, un J-RPG au scénario inepte et plus insipide qu'une rame de bâtons de Surimi. Sus aux pléonasmes: un J-RPG, quoi.

Vous êtes un ado, apparemment décédé près de Shibuya Station, Tokyo, et qui peut revivre s'il remporte un jeu grandeur nature s'étalant sur une semaine. J'ai du mal à décrire posément le grand n'importe quoi qui entoure cette idée de base, entre les personnages mièvres, les rebondissements à deux balles et surtout l'interminable logorrhée qui parsème chacun des chapitres du jeu.

Alors quoi? C'est nul, donc? Et bien non, c'est même plutôt réussi, grâce à un système de combats unique et à une profusion de mécanismes de jeu qui viennent progressivement enrichir l'expérience.

Ca marche comment? Comme seule arme, vous avez... des pin's. Ouais. C'est votre arme. Ca claque, hein? Heureusement, il y en a plus de 200 différents, et lors des combats, chaque pin's demande une utilisation précise au stylet. Certains foutent le feu aux ennemis si on les frotte, d'autres nécessitent de tracer de petits coups précis sur une zone vide, ou une grande ligne verticale, ou... ou... A chaque pin's son incantation propre, ses effets et son évolution. Car plus on utilise un pin's précis, plus il s'améliore.

En outre, tout en livrant des combats au stylet sur l'écran tactile, il faut aussi suivre le combat de son équipier sur l'écran du dessus. On peut le laisser se battre automatiquement, mais quand on est un homme, on le contrôle également, avec la croix directionnelle, pour essayer d'obtenir l'une ou l'autre combo dévastatrice. Gérer l'action dans les deux écrans n'est pas une mince affaire, mais j'ai vraiment accroché à ce système...

Shibuya étant apparemment un haut lieu de la mode nippone, il y a une dizaine de marque de fringues dans le jeu. Suivant le quartier où l'on se trouve, certaines marques sont adulées, d'autres détestées. Utiliser un pin's d'une de ces marques apporte, selon le cas, un bonus ou un malus important, il faut donc veiller à ce qu'on porte en permanence... et avoir un arsenal élargi pour faire face à toutes les conjonctures!

Je pourrais encore parler de la nourriture, des quêtes annexes, des magasins, des pouvoirs psy des héros, ou encore de la bande-son de grande qualité mais TWEWY est un jeu où tout le plaisir est dans la découverte, alors je vais juste me la fermer, non sans vous encourager chaudement à l'essayer.



(*) Ca, c'était juste pour justifier le titre chantant de ce post...

[Game] Frank Lima s'exprime sur les avancées de Tahi

Frank Lima, superviseur du projet Tahi - The Arocean War, s'est exprimé auprès de Impulse, administrateur de DCTalk, en voici le texte brut :

Our project is running like a well oiled machine this summer.  We have all of our sections doing work efficiently and each section has an emergency backup plan if they were to fall behind.  The team is divided up into smaller teams for each section.  I am the only one that oversees all the sections along with Andrew Cardon.  We've made huge leaps and bounds in the art department, we have the evil Aroceans completed at this point.  They are the antagonistic race of the game, they are a blue lizard-like species that are plutocratic in nature and extremely xenophobic.  They were modeled after world war II Nazis with a science fiction twist.

All of the playing field creatures are just about completed and ready to be modeled in Blender.  Our big thanks goes out to Joshua Airoso, he has spent countless hours working on the creature designs.  He has a background in both art and natural biology (Dairy Sciences) so his creatures really make genetic sense.  By genetic sense I mean that the creatures look like they have a similar ancestor and are adapted specifically for the environment they inherit.

In the game design department, the game has now been subdivided into two main play states, the endo-world exploration and exo-world exploration.  In the first part of the game, you will traverse the different  citadels of Tahi to put yourself through trials during the Arocean War on that very planet.  Each citadel is inhabited by a female Philosopher.  The philosophers are in a suspended state of animation and control the very essence of the Citadel.  Since the Tahians are an amalgam of both ancient and new (theological and high tech), the Citadels are extremely advanced and change during the player's stay in the citadel, similar to that of Portal 2 and the dynamic chambers.

The Exo-world exploration part of the game is a combination between Mass Effect and Star Control 2: The Ur-Quan Masters.  In this portion of the game you will explore strange worlds that have been affected by the Arocean Empire and try to right its wrongs to find the evil AroCat's home world.  You will play through these worlds and piece together the Arocean Home world's location.  That is all I can say in regards to that, I don't want to spill out too many spoilers!

The menu is uniquely designed to really grab your attention, it is extremely artistic, calm, soothing yet foreboding.  I cannot send the audio file just as of yet, but it will sound similar to this: http://www.youtube.com/watch?v=m4SwFhfNh1w

For the engine designing department, here's where things get nice and gritty! We've been working on the controller interrupts and I have been working on some theory.  As of now we've been designing this engine to be polygon based, just like every other engine out there on the market.  However, we want to make this engine unique and powerful! Which we have been doing, no less.  I have been working with some theories regarding splines and how they can function in relation to 3D space to create 3D objects.  I cannot divulge much into the theory but we are going to start trying to apply this theory onto our engine, it will completely eliminate the use of polygons  and thus be able to produce graphics UNHEARD OF using a Dreamcast, imagine having the looks of an XBOX 360 in the form factor of a Dreamcast, well some of you may think it's impossible and ludicrous but for those of you who believe so, here is a link for you to stew on: http://www.gamersspot.com/?controller=news&op=view-news&news_id=91805  This engine is using nothing but dots, small atomic-like structures to create an engine and its efficiency is blowing the top off of any platform.  Our spline theory was created not knowing of this already preexisting engine.  We will attempt to try to apply our theories onto this engine and if successful, we will continue work with it!

Our musician has successfully created the menu music as well as the theme song to the Arocean Armada, he is currently working on the game's theme song and the heroes theme song.  The music is tracked together so that it can be applied to any tracker if we so choose to use any.

Attached along with this message are some drawings from the game thus far, the first few are early Arocean designs with armor and body, the second is Koncler, a very key Arocean to the game, the third and fourth are Philosophers from two Citadels.

(Note the Armor with Corrections on it is not finalized, I roughed over the drawings to make changes for the artist)

More to come in the upcoming weeks, including a website update! Yes we're changing that front page over to something a little more fitting as well as updating the bios page with our musician, Sean Vidal.

Thank you all for the wonderful support through these years, we're working hard as a small, tightly-knit group and we will have this game done in ALL of its glory!


Quelques croquis ont été aussi livrés au public :











Source : Dreamcast-talk.com
Site officiel : Reticonentertainment.org

Mots "clefs"

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