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dimanche 21 août 2011

Soul Sacrifice




Après avoir roulé sa bosse pour Capcom pendant des lunes, officiant sur des séries comme Mega Man, Dead Rising ou encore Onimusha, Keiji Inafune signe avec fierté son premier jeu réalisé de façon « indépendante » (ce sont ces mots) : Soul Sacrifice. Lors de cette gamescom, il est venu en personne nous présenter son bébé, encore emmailloté.



Si vous avez déjà vu les quelques trailers de Soul Sacrifice, vous savez qu'il ne fait pas dans la dentelle. En effet, cette exclusivité PlayStation Vita propose un univers très sombre, comme l'indique son scénario. On y incarne un personnage enfermé dans une cellule par un sorcier, prêt à être sacrifié. Soudain apparaît devant nous un livre magique dont les chapitres peuvent être vécus. Sans hésitation devant cette dernière échappatoire à une mort certaine, on découvre un autre monde, pas forcément plus accueillant que celui que l'on a quitté.



Un grand pouvoir implique de grands sacrifices.
On devient un sorcier dont on choisit le sexe et l'accoutrement, la costumisation de notre avatar faisant partie des points forts de Soul Sacrifice. Mais même si vous disposez de magies, vous comprendrez vite que l'univers dans lequel vous venez de mettre les pieds est régi par un leitmotiv plutôt tenace : tout pouvoir demande un sacrifice. Ainsi, afin que votre personnage gagne en puissance, vous devez faire des offrandes de plus en plus grandes, qui peuvent aller de choses que vous trouverez dans l'environnement à votre propre chair, voire une partie de votre corps. Bien évidemment, cela a une influence sur le gameplay. Si vous vous délestez d'un oeil, votre vue risque forcément d'en prendre un coup, même si les pouvoirs obtenus peuvent valoir la peine. Quoiqu'il arrive, c'est à vous de choisir, mais les sacrifices que vous faites auront une grosse importance concernant la finalité du jeu.




Sur bien des aspects, le design de Soul Sacrifice se veut organique.
En effet, votre tendance à sacrifier vos ennemis, par exemple, a une influence sur la suite des événements. C'est d'autant plus vrai pour les boss, qui ne sont pas que de vulgaires monstres sortis de nulle part. Pour dire vrai, ils sont tout simplement d'anciens humains comme vous, qui ont tant sacrifié d'eux-mêmes qu'ils sont devenus des êtres répugnants. Harpie, Cerbère ou encore Dullahan, ils sont en général des réinterprétations d'entités mythologiques. Quand vous les combattez, leur histoire vous sera directement contée en lettres de sang sur l'écran lorsque vous les blessez. Souvent tristes, ces textes servent surtout à donner un background aux boss, afin que vous compreniez ce qui les a menés à devenir ainsi. A la fin de l'opposition, vous devez choisir entre les sacrifier ou les laisser reposer en paix.



Les boss ont tous une histoire qui les a amenés à devenir ainsi.
Cette tristesse ambiante continue de transpirer à travers les niveaux, directement inspirés de la cupidité humaine d'après le créateur Keiji Inafune. Un petit coup d'oeil aux vidéos ne vous laissera aucun doute sur l'aspect glauque des architectures. Mais le plus intéressant reste sans doute la possibilité de jouer en multi coopératif online, jusqu'à 4 joueurs. Ainsi, il sera tout à fait possible pour un participant de se sacrifier entièrement afin de permettre à ses compagnons de bénéficier de grands pouvoirs. Les développeurs affirment que le sacrifié aura droit à des bonus pour ce genre d'actions. On sait aussi qu'il sera possible de finir le jeu sans ne jamais avoir recours au sacrifice, ce qui ferait même office de challenge puisque le manque de pouvoirs se ferait rapidement ressentir. Bref, s'il faudra attendre le printemps 2013 pour le voir débarquer en Europe, il nous tarde de savoir ce que ce Soul Sacrifice a vraiment dans le ventre.

NOS IMPRESSIONS
Avec son univers atypique et son pitch des plus sombres, Soul Sacrifice est très loin des oeuvres grand public. Pourtant, son principe qui tend à nous mettre constamment devant le résultat de nos choix pourrait bien faire mouche s'il est suffisamment bien appuyé par le gameplay. De plus, le multi vient plutôt bien se greffer à l'ensemble puisque le principe de sacrifice s'y adapte parfaitement. Bref, il pourrait bien s'agir d'un excellent titre pour la PlayStation Vita.

vendredi 4 mars 2011

PES 2011 PSP WII

Jeux vidéo actu est le site de référence pour les actualités des jeux vidéo, de la nouvelle technologie, du high tech , vous pouvez partager nos article sur votre profil facebook, google + et twitter. Bloqué dans un jeu psp notre blog vous donne la possibilité de términé votre jeux

Vidéos pes 2011 astuces jeux :



Badges personnalisés
Aller à la www.skysports.com, et sélectionnez "Premier League" dans "Football". Aller à la page d'accueil chaque équipe, et clic-droit sur le badge.Allez sur "Enregistrer l'image de", et enregistrer l'image sur un disque USB en tant que fichier PNG ou GIF, le choix d'un nom de fichier qui reflète le nom de l'équipe. Faites cela pour chaque équipe. Sur la page d'accueil de Premier League, faites un clic droit sur l'image de Barclays, et faire la même chose.Insérez la clé USB sur votre console Xbox 360. Accédez à l'USB, et sélectionnez "Afficher tous". Les images apparaîtront. Enregistrez-les sur votre Xbox 360. Pour les importer dans le jeu, allez dans "Modifier les équipes", choisissez une équipe, modifier le badge, allez dans "Supprimer l'image" et sélectionnez "Nouveau". Accédez à votre dossier d'images, et sélectionnez la nouvelle image.Cela peut aussi être fait pour les autres ligues, comme Primeira Liga en trouvant les images de badge sur www.wikipedia.org ou site web d'une équipe.
Barclays Premier League noms corrects
Barclays Premier League noms corrects de l'équipe dans l'ordre sont: l'Arsenal FC, l'Aston Villa FC, le Blackburn Rovers FC, le Bolton Wanderers FC, Chelsea FC, l'Everton FC, le Fulham FC Liverpool FC, le Manchester City FC, Manchester United (licence), Newcastle FC, Norwich City FC, Queens Park Rangers FC, Stoke City FC, le Sunderland AFC, Swansea City AFC, Tottenham Hotspur (licence), West Bromwich Albion FC, Wigan Athletic FC, et Wolverhampton Wanderers.
Primeira Liga noms corrects
Primeira Liga noms corrects de l'équipe dans l'ordre sont: Academica de Coimbra, SC Beira-Mar, Benfica (sous licence), le SC Braga, CD Feirense, Gil Vicente FC, CS Maritimo, le CD Nacional de Madère, SC Olhanense, FC Paços de Ferreira, le FC Porto (sous licence), Rio Ave FC, Sporting Lisbonne (licence), UD de Leiria, Vitoria Guimaraes ou Vitoria SC, et Vitoria Setubal ou Vitoria FC.
Réalisations
Accomplir la réalisation indiqué pour obtenir le nombre correspondant de Gamerscore points:
Gloire d'abord: Exposition (5 points): Décerné pour avoir vaincu la COM pour la première fois dans (Exposition).
Première victoire: l'UEFA Champions League (5 points): Décerné pour avoir vaincu la COM pour la première fois en (UEFA Champions League).
UEFA Champions League Elite 16 (15 points): Décerné pour avoir franchi la phase de groupes (UEFA Champions League).
UEFA Champions League Vainqueur (30 points): Décerné pour devenir un gagnant (UEFA Champions League).
Copa Libertadores Santander Win (5 points): Décerné pour avoir vaincu la COM pour la première fois dans (Copa Libertadores Santander).
Copa Libertadores Santander R16 (15 points): Décerné pour avoir franchi la phase de groupes (Copa Libertadores Santander).
Copa Libertadores Santander King (30 points): Décerné pour devenir un gagnant (Copa Libertadores Santander).
Champion International (30 points): Décerné pour avoir gagné un concours de l'équipe nationale en (Ligue / Coupe).
Ligue des Champions (30 points): Décerné pour lui seul gagner un titre dans la Ligue (Ligue / Coupe).
Le Rallye (5 points): Décerné pour faire une carrière professionnelle à (Vers une Légende).
Ligue des Champions (10 points): Décerné pour avoir gagné le titre de champion en (Vers une Légende).
Ligue onze meilleurs (30 points): Décerné pour avoir été choisi pour l'équipe de la saison au (Vers une Légende).
UEFA Champions League Debut (40 points): Décerné pour faire votre UEFA Champions League débuts en (Vers une Légende).
Super Star (90 points): Décerné pour avoir gagné le Ballon d'interclubs de l'UEFA de l'année (Vers une Légende).
Fierté d'une nation (40 points): Décerné pour jouer dans la Coupe Internationale à (Vers une Légende).
Footballeur mondial de l'année (90 points): Décerné pour avoir été nommé Footballeur mondial de l'année en (Vers une Légende).
Skipper Proud (20 points): Décerné pour avoir été nommé capitaine du club de (Vers une Légende).
Polyvalence M. (15 points): Décerné pour apprendre à jouer dans une autre position dans (Vers une Légende).
Le multi-talentueux (15 points): Décerné pour acquérir une nouvelle compétence dans (Vers une Légende).
Gloire d'abord: la Master League (5 points): Décerné pour votre première victoire en (Master League).
Promu (30 points): Décerné pour gagner la promotion d'une ligue Top (Master League).
Champion Manager (30 points): Décerné pour avoir gagné le titre de champion dans l'une des meilleures ligues en vedette dans (Master League).
Européenne Elite 16 (10 points): Décerné pour avoir franchi la phase de groupes de l'UEFA Champions League en (Master League).
Rois de l'Europe (30 points): Décerné pour devenir l'UEFA Champions League Vainqueur en (Master League).
Le gagnant des aigus (60 points): Décerné pour avoir gagné la Ligue, UEFA Champions League et Coupe de la Ligue en une saison (Ligue des Masters).
N 1 Club (90 points): Décerné pour avoir été nommé le Club No.1 dans la note (Master League) Club.
Gloire d'abord: Boss Club (5 points): Décerné pour votre première victoire en tant que propriétaire d'un club de (Boss Club).
Champion président (30 points): Décerné pour avoir gagné un titre de vol Haut de la ligue dans (Boss Club).
Propriétaire n 1 (90 points): Décerné pour avoir été le plus grand propriétaire dans le beau jeu dans (Boss Club).
Debutant en ligne (10 points): Décerné pour remplir votre premier match dans (en ligne). Pas de déconnexions autorisées.
Gloire d'abord: Quick Match (10 points): Décerné pour avoir gagné votre premier (Quick Match). Pas de déconnexions autorisées.
Gloire d'abord: la concurrence (15 points): Décerné pour votre première victoire dans un (Compétition en ligne).
Théâtre Connoisseur (10 points): Décerné pour regarder un Highlight Reel transféré par un autre utilisateur dans le (Théâtre des Légendes).
L'associé de la Communauté (30 points): Décerné pour rejoindre votre premier (communauté en ligne).
Wheeler et le concessionnaire (15 points): Décerné pour faire votre première signature en (Master League en ligne).
Le Salon Highlight (10 points): Décerné pour regarder Footage de mise en surbrillance (Faits saillants finales).



mercredi 2 mars 2011

A la Croisée des Mondes : La Boussole d'Or


Précisions
A la Croisée des Mondes : La Boussole d'Or est avant tout un jeu axé sur l'action-aventure, et dont le scénario est bien entendu tiré du film du même nom. Comme pour beaucoup d'autres adaptations vidéoludiques de films, vous le retrouverez sur toutes les plates-formes de jeu, mais l'aventure restera sensiblement la même.
Vous ne rencontrerez que peu de difficultés au long de votre périple, qui consistera à remplir les tâches s'affichant au fur et à mesure dans votre journal. Elles consisteront principalement à discuter avec des interlocuteurs pour les duper (il faudra réussir des petites phases de jeu basiques), effectuer un parcours de plates-formes, combattre des hordes d'ennemis, ou encore utiliser la boussole d'or, aussi appelée aléthiomètre. Pour utiliser au mieux ce dernier, vous devrez récupérer un maximum de significations des 36 symboles tout au long du parcours, à savoir qu'un symbole dispose de trois
significations différentes (symboles référencés en fin de soluce). Ainsi, lorsque via votre journal vous poserez une question à la boussole, le fait de connaître les significations de chaque symbole donné vous permettra de vous concentrer de manière bien plus " posée " que si vous ne possédiez la signification d'un seul symbole (la réponse peut
être trouvée, mais la phase de concentration est nettement moins stable). Eh bien, il semble que l'essentiel a été dit... En route !
Prélude Toundra
Avancez simplement avec Iorek le long de l'unique chemin, en appuyant sur la touche d'interaction pour franchir les obstacles. Occupez-vous des hordes de loups qui vous assaillent et détruisez les rochers qui vous bloquent le chemin.
Laissez-vous bientôt tomber sur les plates-formes situées en contrebas pour atteindre un secteur rempli de pièges.
Battez ensuite les loups et brisez la roche d'en face pour pénétrer dans une caverne. Avancez sur ce sol qui va
rapidement s'effondrer et soyez prêt à utiliser la touche d'interaction au bon moment pour sauter par-dessus les obstacles. Poursuivez jusqu'à devoir faire chuter un pilier grâce à la bonne combinaison de touches qui apparaît à l'écran, puis avancez sur ce pont jusqu'au nouveau point d'interaction. Envoyez Pan sur le mât du bateau pour qu'elle
se déplace le long des poutres jusqu'à gagner l'autre côté. Avancez dans la caverne avec Lyra et en usant des pouvoirs de Pan lorsque cela est nécessaire, jusqu'à vous trouver dans un secteur où il vous faudra sauter de plate-forme en plate-forme, tout en ayant envoyé des pierres sur la stalactite où un point scintille, afin de pouvoir continuer à avancer.
Ensuite aura lieu un combat contre un Samoyède. Enfin " combat " est un bien grand mot, car il ne s'agira en fait que
d'esquiver rapidement ses attaques en appuyant sur le bouton indiqué. Utilisez la forme du faucon pour franchir la passerelle brisée, puis celle du chat pour rouler rapidement vers l'autre côté avant que le sol ne s'effondre. Il ne reste plus qu'à courir vers le point " arc-en-ciel " pour clore le chapitre et laisser la place à Iorek.
Camp Samoyède
Vous voici au camp. Ici, pas de quartier ! Eliminez toute chose qui se déplace à l'écran à grands coups de griffes ! Vous devrez ensuite faire écrouler la hutte du Shaman pour engager un combat contre lui. Rien de bien compliqué ici, si ce n'est qu'il sera plus résistant que les autres ennemis. Il se téléportera à divers endroits mais vos lacérations devraient
avoir raison de lui sans trop de problèmes.

Jordan College



lundi 14 février 2011

Grand Theft Auto: Liberty City Stories

Jeu psp astuce est un site qui va vous débloqué dans tout les jeux pour n’importe quelle console.

Avec des news, des vidéos ,des bandes d’annonces , des astuces , code , cheat ,des mise a jour, des tests des dossiers , des solutions pour tout types de console comme la psp vita , la wii u , les consoles sony , playstation 3 et 4 , la xbox 360 , le pc , les jeux nintendo et ds3 et les application iphone 4 , 4s ,5, jeuxvideo.

Thurs psp trick is a site that will you unlocked throughout the game for any console. With news, videos, tapes ads, tips, codes, cheat, and update, records of tests, solutions for all types of consoles like the PSP vita, u the wii, consoles Sony, playstation 3 and 4, the Xbox 360, pC, Nintendo games and ds3 and iphone 4, 4s, 5.
Le Grand Theft Auto: Liberty City Stories est la version PSP de la série d'action du crime, Grand Theft Auto. Une fois de plus, vous pouvez explorer le vaste, du monde interactive de Liberty City comme vous débrouiller tout-nouvelles missions et des scénarios









GTA Liberty City Stories Cheat Codes
Codes
Entrez ces cours de jeu
CHEAT Effet
Haut, Carré, Carré, Bas, Gauche, Carré, Carré, bonne arme a fixé au 1er
UP, Rond, Rond, Bas, Gauche, Rond, Rond, bonne arme set 2
UP, X, X, Bas, Gauche, X, X, bonne arme set 3
L1, R1, Triangle, L1, R1, CERCLE, L1, R1 Cheat argent (250.000 $)
L1, R1, CERCLE, L1, R1, X, L1, R1 Armure complète (barre bleue)
L1, R1, X, L1, R1, Carré, L1, R1 médicale complète (barre rouge)
L1, R1, Carré, L1, R1, Triangle, L1, R1 Raise Wanted Level
L1, L1, Triangle, R1, R1, X, Carré, Rond Never Wanted
CERCLE, X, Bas, Rond, X, Haut, L1, L1 Disque voitures sur l'eau
X, X, R1, Rond, Rond, L1, Triangle, Triangle voitures blanches
CERCLE, CERCLE, R1, Triangle, Triangle, L1, Carré, Carré Black Cars
L1, Haut, Droite, R1, Triangle, Carré, Bas, X attirer l'attention des médias
TRIANGLE, CERCLE, Bas, Triangle, Rond, Haut, L1, L1 Spawn Trashmaster
L1, L1, Gauche, L1, L1, Droite, Carré, Triangle hasard Ped Outfit
L1, L1, CERCLE, R1, R1, Carré, Triangle, X Météo Ensoleillé
HAUT, BAS, CERCLE, Haut, Bas, Carré, L1, R1 Temps Clair
HAUT, BAS, X, Haut, Bas, Triangle, L1, R1 météo Couvert
HAUT, BAS, Carré, Haut, Bas, Rond, L1, R1 Temps pluvieux
HAUT, BAS, TRIANGLE, HAUT, BAS, X, L1, R1 temps brumeux
L1, L1, Gauche, L1, L1, Droite, Triangle, Rond Spawn Rhino
L1, L1, Gauche, L1, L1, Droite, Cercle, X horloge plus rapide
L1, L1, Gauche, L1, L1, Droite, X, Carré Destroy All Cars
L1, L1, R1, L1, L1, R1, Gauche, Riot SQUARE Peds
L1, L1, R1, L1, L1, R1, Haut, Triangle vous Peds Attaque
R1, R1, L1, R1, R1, L1, Droite, Peds cercle ont des armes
R1, R1, L1, R1, R1, L1, Bas, X plus rapide Gameplay
R1, Triangle, X, R1, carré, cercle, GAUCHE, DROITE Gameplay lent
L1, Haut, Gauche, R1, triangle, cercle, BAS, X Traction parfaite
L1, Bas, Gauche, R1, X, Rond, Haut, TRIANGLE se suicident
Triangle, Triangle, R1, Carré, Carré, L1, X, X tous les feux verts
Carré, Carré, R1, X, X, L1, CERCLE, CERCLE Pilotes agressifs
Bas, Bas, Bas, Triangle, Triangle, Rond, L1, R1 Avez personnes que vous suivez
Bas, Bas, Bas, Rond, Rond, X, L1, R1 mondiale Bobble Head
L1, R1, L1, R1, Haut, Bas, L1, Crédits R1 Jeu d'affichage
BAS, BAS, BAS, X, X, Carré, R1, L1 Upside Down Gameplay
CERCLE, Droite, X, Haut, Droite, X, L1, Taille SQUARE changement de pneu de vélo
TRIANGLE, R1, L1, Bas, Bas, R1, R1, Triangle Tous les véhicules chromés
Triangle, Triangle, Triangle, Haut, Haut, Droite, L, R à l'envers Up
Haut, Haut, Haut, Triangle, Triangle, Rond, L1, R1 Débloquer peaux multijoueurs
UP, UP, UP, Rond, Rond, X, L1, R1 4 gangs +28 Personnages (Multijoueur)
UP, UP, UP, X, X, Carré, R1, L1 Gangs 7 +43 (Personnages Multiplayrer)
UP, UP, UP, Carré, Carré, Triangle, R1, L1 2 Gangs +14 Personnages (Multijoueur)
X, X, X, Bas, Bas, Droite, L1, R1 Upside bas Gameplay2
X, Carré, Bas, X, Carré, Haut, R1, R1 appels le plus proche Ped à venir hop sur / dans votre véhicule.

PES 2011 PSP WII




Badges personnalisés
Aller à la www.skysports.com, et sélectionnez "Premier League" dans "Football". Aller à la page d'accueil chaque équipe, et clic-droit sur le badge.Allez sur "Enregistrer l'image de", et enregistrer l'image sur un disque USB en tant que fichier PNG ou GIF, le choix d'un nom de fichier qui reflète le nom de l'équipe. Faites cela pour chaque équipe. Sur la page d'accueil de Premier League, faites un clic droit sur l'image de Barclays, et faire la même chose.Insérez la clé USB sur votre console Xbox 360. Accédez à l'USB, et sélectionnez "Afficher tous". Les images apparaîtront. Enregistrez-les sur votre Xbox 360. Pour les importer dans le jeu, allez dans "Modifier les équipes", choisissez une équipe, modifier le badge, allez dans "Supprimer l'image" et sélectionnez "Nouveau". Accédez à votre dossier d'images, et sélectionnez la nouvelle image. Cela peut aussi être fait pour les autres ligues, comme Primeira Liga en trouvant les images de badge sur www.wikipedia.org ou site web d'une équipe.
Barclays Premier League noms corrects
Barclays Premier League noms corrects de l'équipe dans l'ordre sont: l'Arsenal FC, l'Aston Villa FC, le Blackburn Rovers FC, le Bolton Wanderers FC, Chelsea FC, l'Everton FC, le Fulham FC Liverpool FC, le Manchester City FC, Manchester United (licence), Newcastle FC, Norwich City FC, Queens Park Rangers FC, Stoke City FC, le Sunderland AFC, Swansea City AFC, Tottenham Hotspur (licence), West Bromwich Albion FC, Wigan Athletic FC, et Wolverhampton Wanderers.
Primeira Liga noms corrects
Primeira Liga noms corrects de l'équipe dans l'ordre sont: Academica de Coimbra, SC Beira-Mar, Benfica (sous licence), le SC Braga, CD Feirense, Gil Vicente FC, CS Maritimo, le CD Nacional de Madère, SC Olhanense, FC Paços de Ferreira, le FC Porto (sous licence), Rio Ave FC, Sporting Lisbonne (licence), UD de Leiria, Vitoria Guimaraes ou Vitoria SC, et Vitoria Setubal ou Vitoria FC.
Réalisations
Accomplir la réalisation indiqué pour obtenir le nombre correspondant de Gamerscore points:
Gloire d'abord: Exposition (5 points): Décerné pour avoir vaincu la COM pour la première fois dans (Exposition).
Première victoire: l'UEFA Champions League (5 points): Décerné pour avoir vaincu la COM pour la première fois en (UEFA Champions League).
UEFA Champions League Elite 16 (15 points): Décerné pour avoir franchi la phase de groupes (UEFA Champions League).
UEFA Champions League Vainqueur (30 points): Décerné pour devenir un gagnant (UEFA Champions League).
Copa Libertadores Santander Win (5 points): Décerné pour avoir vaincu la COM pour la première fois dans (Copa Libertadores Santander).
Copa Libertadores Santander R16 (15 points): Décerné pour avoir franchi la phase de groupes (Copa Libertadores Santander).
Copa Libertadores Santander King (30 points): Décerné pour devenir un gagnant (Copa Libertadores Santander).
Champion International (30 points): Décerné pour avoir gagné un concours de l'équipe nationale en (Ligue / Coupe).
Ligue des Champions (30 points): Décerné pour lui seul gagner un titre dans la Ligue (Ligue / Coupe).
Le Rallye (5 points): Décerné pour faire une carrière professionnelle à (Vers une Légende).
Ligue des Champions (10 points): Décerné pour avoir gagné le titre de champion en (Vers une Légende).
Ligue onze meilleurs (30 points): Décerné pour avoir été choisi pour l'équipe de la saison au (Vers une Légende).
UEFA Champions League Debut (40 points): Décerné pour faire votre UEFA Champions League débuts en (Vers une Légende).
Super Star (90 points): Décerné pour avoir gagné le Ballon d'interclubs de l'UEFA de l'année (Vers une Légende).
Fierté d'une nation (40 points): Décerné pour jouer dans la Coupe Internationale à (Vers une Légende).
Footballeur mondial de l'année (90 points): Décerné pour avoir été nommé Footballeur mondial de l'année en (Vers une Légende).
Skipper Proud (20 points): Décerné pour avoir été nommé capitaine du club de (Vers une Légende).
Polyvalence M. (15 points): Décerné pour apprendre à jouer dans une autre position dans (Vers une Légende).
Le multi-talentueux (15 points): Décerné pour acquérir une nouvelle compétence dans (Vers une Légende).
Gloire d'abord: la Master League (5 points): Décerné pour votre première victoire en (Master League).
Promu (30 points): Décerné pour gagner la promotion d'une ligue Top (Master League).
Champion Manager (30 points): Décerné pour avoir gagné le titre de champion dans l'une des meilleures ligues en vedette dans (Master League).
Européenne Elite 16 (10 points): Décerné pour avoir franchi la phase de groupes de l'UEFA Champions League en (Master League).
Rois de l'Europe (30 points): Décerné pour devenir l'UEFA Champions League Vainqueur en (Master League).
Le gagnant des aigus (60 points): Décerné pour avoir gagné la Ligue, UEFA Champions League et Coupe de la Ligue en une saison (Ligue des Masters).
N 1 Club (90 points): Décerné pour avoir été nommé le Club No.1 dans la note (Master League) Club.
Gloire d'abord: Boss Club (5 points): Décerné pour votre première victoire en tant que propriétaire d'un club de (Boss Club).
Champion président (30 points): Décerné pour avoir gagné un titre de vol Haut de la ligue dans (Boss Club).
Propriétaire n 1 (90 points): Décerné pour avoir été le plus grand propriétaire dans le beau jeu dans (Boss Club).
Debutant en ligne (10 points): Décerné pour remplir votre premier match dans (en ligne). Pas de déconnexions autorisées.
Gloire d'abord: Quick Match (10 points): Décerné pour avoir gagné votre premier (Quick Match). Pas de déconnexions autorisées.
Gloire d'abord: la concurrence (15 points): Décerné pour votre première victoire dans un (Compétition en ligne).
Théâtre Connoisseur (10 points): Décerné pour regarder un Highlight Reel transféré par un autre utilisateur dans le (Théâtre des Légendes).
L'associé de la Communauté (30 points): Décerné pour rejoindre votre premier (communauté en ligne).
Wheeler et le concessionnaire (15 points): Décerné pour faire votre première signature en (Master League en ligne).
Le Salon Highlight (10 points): Décerné pour regarder Footage de mise en surbrillance (Faits saillants finales).



samedi 10 avril 2010

2010 FIFA World Cup South Africa info avis





Type : Sport
Sortie France : 29 avril 2010
(27 avril 2010 aux Etats-Unis - 30 avril 2010 au Japon)
Classification : Pour tous publics


Descriptif :Coupe du Monde de la FIFA : Afrique du Sud 2010 sur PSP vous permet de vivre toute une Coupe du Monde, depuis les éliminatoires jusqu'à la phase finale. Le jeu comprend les 199 sélections nationales qui ont pris part aux qualifications ainsi que les 10 stades officiels de la compétition.
Editeur :Electronic Arts
Développeur :EA Sports

jeudi 18 mars 2010

Pro Evolution Soccer 2010










GUIDE VIDÉO : TECHNIQUES AVANCÉES









PES 2010 : Guide des Pénaltys







SVP postez des commentaires :

Obscure : The Aftermath










SOLUTION COMPLÈTE
L'université
Après la scène d'introduction, vous vous retrouvez en compagnie de Meï et Corey dans la chambre de ce dernier.
Commencez par sortir pour atterrir dans le couloir. Ceci étant fait, tournez-vous, ouvrez la porte se trouvant derrière
vous et, dans les toilettes, allez ouvrir le robinet se trouvant de l'autre côté de la pièce pour connaître le numéro de la
chambre de Sven. Ressortez, avancez jusqu'au bout du couloir puis, tournez à droite pour vous retrouver dans un
nouveau couloir de l'université. Tournez ensuite à droite, avancez un peu et ouvrez la porte numéro 200 se trouvant sur
votre gauche pour déclencher une cinématique.
Le bad-trip
Après la cinématique vous vous retrouvez de nouveau en compagnie de Corey. Pour commencer, avancez et récupérez
la batte de base-ball se trouvant sur le sol. Continuez jusqu'aux portes du cimetière (vous verrez Meï se réveiller) puis,
entrez et fracassez avec votre batte tous les mannequins vous bloquant le passage. Au bout de ce chemin morbide se
trouve une échelle que vous devez emprunter. Une fois en bas, avancez le long de l'immense couloir pour vous
retrouver dans un autre couloir légèrement différent. Avancez au bout de ce dernier et observez la fleur se trouvant
devant vous. Deux gros monstres (que nous appellerons dans cette solution hommes-arbres) ainsi que plusieurs
créatures un peu plus petites (les Progénitures) vous attaqueront.
Vous pouvez résister de la meilleure manière que vous le pouvez mais il est prévu que Meï meurt dans cette scène et
ce, pour achever le bad-trip. Vous vous réveillez ensuite dans les toilettes. Sortez, avancez un peu dans le couloir et
tournez à droite pour ouvrir la seule porte pouvant être ouverte dans la zone. Une fois dans les escaliers avancez pour
enclencher une cinématique puis, montez d'un étage, tournez à droite et sortez par la fenêtre ouverte. Ensuite, tournez
sur votre droite, accrochez-vous à la corniche, et une fois que vous l'aurez parcourue lâchez-la et rentrez de nouveau
dans l'université par la seconde fenêtre ouverte. Commencez par descendre d'un étage et ouvrez la porte se trouvant
en face des escaliers puis, allez jusqu'au bout du couloir, tournez à gauche et ouvrez la porte numéro 117 pour
déclencher une nouvelle cinématique et finir le chapitre.
La confrérie
Avec Amy et Kenny
Vous voici devant le bâtiment de la Delta Thêta Gamma. Dépassez les deux statues de Richard Zalino, tournez à
gauche et passez par le petit portail se trouvant dans un grand mur de pierres. Ensuite, ramassez la crosse de hockey
se trouvant sous une lanterne et placez-la dans l'inventaire d'un de vos deux personnages. Prenez ensuite Kenny,
dirigez-vous vers le bout de la cour et tirez la caisse jusqu'au petit porche se trouvant sur votre droite (des rondins de
bois on été déposés en dessous). Ceci étant fait, faites monter vos deux personnages sur le toit (vous devez incarner
simultanément Amy et Kenny). Continuez ensuite jusqu'à découvrir une petite terrasse. Eclatez la vitre de la fenêtre se
trouvant sur votre droite à l'aide de votre crosse de hockey et entrez dans le bâtiment. Après la cinématique vous vous
retrouvez dans un petit bureau. Commencez par prendre le club de golf près de la première étagère, puis, contournez-la
et faites faire la courte échelle à Amy pour récupérer une petite clé. Incarnez ensuite Amy et dirigez-vous vers le petit
bureau de la bibliothèque. Inspectez-le, notez le code qui a été révélé (1873) et sortez par la porte se trouvant sur votre
gauche. Après l'animation scénaristique, tournez-vous et cassez la vitre de la vitrine pour trouver une nouvelle petite clé.
Avancez ensuite jusqu'au bout du couloir, éclatez la vitre de la porte se trouvant à gauche et ouvrez-la pour vous
retrouver dans la salle de billard de la confrérie. Commencez par aller près du mur de gauche pour trouver un coffre-fort
avec clavier numérique. Inscrivez-y le code trouvé sur le bureau puis prenez le pistolet se trouvant à l'intérieur. Après
avoir fait ceci, sauvegardez à l'aide de l'énorme fleur noire collée au mur près du bar et sortez. Dans le couloir, vous
allez vous faire attaquer par un nouveau monstre (que nous appellerons Ogre dans la suite de cette solution). Tuez-le et
récupérez la clé se trouvant près de son coeur. Ensuite, allez ouvrir la porte se trouvant à l'autre bout du couloir avec
l'aide de cette clé. Commencez par descendre les escaliers puis, dans le hall, récupérez les munitions se trouvant sur le
petit banc et passez par la porte se trouvant en face de vous. Tuez à présent les deux nouveaux monstres s'attaquant à
vous (les Béliers) et récupérez la petite clé se trouvant dans la vitrine sur votre gauche. Sachant que vous possédez
désormais les trois petites clés, allez à l'autre bout de la pièce et récupérez le stun-gun disponible dans le coffre.
Tournez-vous ensuite et ramassez la trousse de soin se trouvant par terre derrière vous. Cette action va déclencher
l'arrivée d'un ogre, tuez-le et passez par la porte en métal se trouvant dans la pièce d'où il est apparu (note : vous
pouvez recharger votre stun-gun à l'aide du compteur électrique accroché au mur). Après une (nouvelle) découverte
macabre, fouillez la cuisine pour récupérer une trousse de soin.
Incarnez Amy et approchez-vous de la petite table en face du cadavre de la jeune femme et examinez les papiers
éparpillés pour vous retrouver face à un petit puzzle. Normalement, il ne devrait pas vous poser de problème.
Commencez par les bords est la seule technique que l'on puisse vous donner ici. Une fois que vous aurez fini, retournez
dans le hall (attention aux deux béliers de la salle du coffre) et continuez d'avancer jusqu'au bout du couloir se trouvant
à droite des escaliers. Arrivé au bout, fracassez les chaises vous bloquant l'accès et entrez dans la bibliothèque. Une
fois à l'intérieur, commencez par tuer les progénitures puis, à l'aide du document reconstitué dans la cuisine, résolvez
l'énigme des étagères sur rails (pensez à incarner Kenny auparavant car lui seul a la force de les déplacer).
Pour simplifier, nous allons nommer les lettres grecques par les figures géométriques qu'elles pourraient représenter :
- Le triangle doit se trouver en haut à gauche.
- Le cercle doit se trouver en bas au milieu.
- Le moitié de carré doit se trouver en bas à droite.
Quand vous aurez fait ceci, une petite cinématique va se déclencher, vous montrant que l'étage supérieur est désormais
accessible grâce à un petit escalier métallique. Montez-y et avancez pour trouver une porte. Ouvrez-la et continuez
jusqu'à une nouvelle porte pour déclencher une cinématique.
Avec Meï et Corey
Avancez sur le chemin et ramassez la crosse de hockey et la batte de base-ball. Prenez ensuite Meï et allez utiliser
votre PAD sur le petit boîtier se trouvant à côté de la porte de la confrérie. Pour ouvrir cette dernière, il va falloir que
vous trouviez le nom d'une célébrité. Inscrivez " Mozart " et vous pourrez rentrer. Une fois à l'intérieur, commencez par
monter à l'étage et, toujours avec Meï, allez pirater la porte se trouvant juste en face de la vitrine que vous avez cassée
avec Amy et Kenny quelques minutes plus tôt.
Cette fois le code à entrer est " Picasso ". Fouillez la pièce pour récupérer une trousse de soin et un chargeur de 9 mm
(un compteur pour recharger le stun-gun est également disponible mais il ne vous sert à rien étant donné que vous ne
possédez plus cette arme pour le moment). Ceci étant fait, redescendez dans le hall et rejoignez la bibliothèque de la
confrérie. A l'intérieur, incarnez Corey et accrochez-vous au sol du second étage à l'endroit où se trouvait l'escalier
métallique quand vous êtes venu pour la première fois. Aidez Meï à monter et, après avoir tué le bélier vous bloquant le
passage, sortez sur le balcon. Traversez-le et empruntez la porte se trouvant au bout pour vous retrouver dans une
nouvelle bibliothèque. Commencez par prendre le chargeur de 9mm se trouvant sur le bureau puis, traversez la pièce,
tuez les progénitures, et sortez par la petite porte en bois se trouvant sur la droite.
Descendez ensuite les escaliers en pierres se trouvant devant vous. Après la cinématique vous recevrez une seringue
vous permettant de créer des sérums à partir du liquide contenu dans le coeur des ennemis que vous tuerez. Prenez
Kenny et Corey (pensez à répartir vos nouvelles armes), sauvegardez et montez le second escalier de la cour se
trouvant en face de celui que vous avez emprunté pour venir. Incarnez Kenny et déplacez l'immense pot de fleur vous
barrant le passage. Continuez sur le balcon et passez la porte pour atterrir dans le gymnase. Vous voici face à un
moment assez compliqué du jeu. Commencez par incarner Corey et prenez place derrière le projecteur se trouvant près
de la platine. Ceci étant fait concentrez le faisceau de la lampe sur la caisse noire sur la gauche de la salle. Cela aura
pour effet de faire disparaître l'obscurité l'entourant. Ensuite, prenez Kenny, descendez et tirez la caisse près du bar.
Faites attention, des béliers viendront vous attaquer. Vous pouvez si vous le désirez les tuer mais cela utiliserait pas
mal de vos précieuses munitions. Histoire d'amener la caisse à bon port sans perdre de vie, alternez entre Corey et
Kenny pour concentrer la luminosité du projecteur sur les béliers et leur faire prendre un peu de distance (montez sur la
caisse lorsque vous ne dirigez pas Kenny). Une fois la caisse sous le bar, faites très rapidement venir Corey sur la
caisse, puis à l'aide de ses talents d'acrobate faites-le monter sur le dessus du bar. Faites-le prendre place derrière le
projecteur s'y trouvant et concentrez votre faisceau lumineux sur la porte entourée d'obscurité. Une fois cette dernière
clean prenez Kenny et courez l'ouvrir pour vous échapper tous les deux de cet enfer. Une fois dehors, reprenez votre
souffle puis après avoir ramassé les munitions de 9mm, sauvegardez si vous le désirez. Ouvrez la porte en fer forgé
puis, dans la cour, avancez sur la gauche et passez par le petit portail pour déclencher une cinématique et finir le
niveau.
La forêt
Vous voici avec Amy et Corey. Avancez le long du sentier pour atteindre la route. Passez ensuite par la barrière
défoncée et prenez le chemin de gauche. Abattez l'ogre vous attaquant, puis, après avoir drainé une partie de sérum
depuis son coeur à l'aide de votre seringue, ramassez la boisson énergétique sur le sol et revenez à l'embranchement
pour prendre le chemin de droite. Eliminez les béliers vous y attendant puis continuez votre progression jusqu'à un ravin
ou une cinématiquese déclenchera. Une fois celle-ci terminée, des béliers et un ogre vous attaqueront. Après leur avoir
réglé leur compte, avancez jusqu'à un poteau électrique. Le chemin de gauche étant bloqué par un tronc d'arbre prenez
celui de droite. Ramassez la tronçonneuse sur les bûches puis après avoir rechargé votre barre d'énergie au poteau
électrifié (la barre est d'ailleurs commune au stun-gun et à la tronçonneuse) utilisez-la pour découper le tronc d'arbre
vous barrant le chemin. Avancez un peu puis, à l'aide des compétences d'Amy, inspectez le journal se trouvant sur la
gauche du chemin. Continuez ensuite votre progression dans la forêt jusqu'à atteindre un petit pont. Ramassez la
trousse de premiers secours sur la gauche puis traversez le pont et allez récupérer le fusil à pompe près de la voiture
de Corey. Cette action déclenchera l'attaque de deux ogres. Après les avoir abattus, avancez près du mur en pierres et,
la porte étant fermée, passez par la fissure de droite. Sauvegardez grâce à la plante sur le mur puis avancez sur le
sentier jusqu'à déclencher une cinématique. Par la suite, deux nouveaux monstres (les volants) vous attaqueront.
Occupez-vous d'eux puis avancez un peu pour arriver à un embranchement.
Prenez celui de gauche, tuez les progénitures vous y attendant puis à l'aide du poteau électrique, rechargez votre
tronçonneuse. Revenez à l'embranchement, abattez les volants puis prenez le chemin de droite et utilisez votre
tronçonneuse pour découper le tronc d'arbre vous bloquant le passage (vous pouvez ensuite retourner au poteau
recharger vos armes électriques si vous le désirez). Ceci étant fait, avancez jusqu'à un mur de briques puis passez par
la fissure pour vous retrouver sur le parking de l'hôpital. Détruisez les caisses s'y trouvant pour acquérir une trousse de
soins et un chargeur de 9mm puis incarnez Corey accrochez-vous au mur éclairé par les phares de l'ambulance.
Hissez-vous puis montez sur le générateur de droite. Accrochez-vous ensuite au rebord de droite et progressez le long
des rebords. Faites attention, des volants vous attaqueront et vous feront tomber. Abattez-les puis remontez et
poursuivez votre progression, jusqu'à atteindre une fenêtre ouverte. Avant d'y passer, descendez par le trou se trouvant
dans le local en tôle et ouvrez la porte à Amy. Après l'avoir hissé sur le toit avec vous, passez par la fenêtre ouverte
pour déclencher une cinématique et changer de chapitre.
Sauver Jun
Vous voici en compagnie de Meï et de Sven. Commencez par aller sauvegarder à l'aide de la plante se trouvant à
gauche prés de l'entrée de l'université. La porte étant fermée, traversez le parc, empruntez le chemin de gauche puis
abaissez le levier sur le mur de droite pour ouvrir le grillage. Avancez tout droit et descendez un peu la pente pour
qu'une barre de vie apparaisse. C'est la barre de Jun, celle-ci descendant à grande vitesse, il va falloir lui porter secours
rapidement. Prenez contrôle de Sven, puis montez sur le rebord de droite et poussez la caisse vers les marches de
l'escalier. Montez ensuite dessus, tournez-vous, grimpez sur le toit en tôle et cassez la vitre pour entrer dans la fac.
Ramassez les munitions de 9mm sur le comptoir du bar puis occupez-vous des monstres se trouvant dans le hall et
montez les escaliers de droite (si vous en avez besoin, détruisez la vitre du distributeur de sodas pour ramasser la
boisson énergisante s'y trouvant). Incarnez Meï et piratez la porte de gauche en y inscrivant le nom de " Freud " (des
volants vous attaqueront mais Sven devrait vous défendre). Une fois derrière la porte, ramassez les munitions de 9mm
sur la boîte en carton puis montez les escaliers. Incarnez alors Sven puis déplacez le distributeur de sodas vous
bloquant l'accès à la porte. Prenez maintenant le couloir de gauche puis allez ouvrir la double-porte au fond pour
enclencher une cinématique. Si vous avez été trop lent, Jun mourra et vous aurez simplement à tuer l'ogre pour
déclencher une cinématique et passer au chapitre suivant. En revanche, si vous avez été assez rapide, vous allez vous
retrouver face à l'ogre tenant Jun mais cette fois vous pourrez changer les choses au cour d'une petite séquence de jeu
bonus.
Séquence bonus
Tirez sur le monstre pour qu'il balance Jun par la fenêtre puis occupez-vous de lui et redescendez dans le hall de
l'université (pensez à prendre la boisson se trouvant dans le distributeur des dortoirs). Approchez-vous à présent des
écrans de contrôle de droite, derrière le bureau, pour avoir une vision caméra de la cave dans laquelle la soeur de Meï
se trouve. Vous allez maintenant devoir diriger Jun en réglant la netteté de l'image. Avancez dans le couloir, ramassez
la batte cloutée et passez par la seule porte ouverte. Un ogre se trouvant derrière, prenez rapidement le chemin à la
gauche de Jun, puis utilisez votre batte pour dégagez le passage. En faisant attention aux volants continuez votre
progression, ouvrez les portes, détruisez les planches et ce, jusqu'à ce que la visibilité redevienne normale. Passez par
la porte en face de vous, prenez ensuite celle de droite, puis avancez jusqu'au compteur électrique et utilisez-le pour
déclencher une cinématique. Vous voici de nouveau en compagnie de Meï et de Sven. Passez par la porte se trouvant
à côté de vous, descendez les escaliers et passez par la porte pour vous retrouver dans la cave. Prenez la batte cloutée
sur votre gauche testez-la sur le bélier vous attaquant. Empruntez le couloir de gauche puis déplacez les caisses vous
barrant le chemin à l'aide de Sven. Eliminez les béliers vous attendant derrière, puis passez par la porte de droite,
avancez un peu dans le couloir pour déclencher une cinématique et clore le chapitre.
L'Hôpital
Vous revoici aux commandes de Corey et d'Amy. Brisez la vitre de la porte de gauche puis empruntez-la pour
déclencher une cinématique. Approchez-vous maintenant des écrans de contrôle et interagissez avec pour ouvrir la
porte du labo. Occupez-vous des ennemis qui vous attaqueront puis allez récupérer la carte du docteur Herbert West
sur le scanner du labo. Prenez ensuite la clé derrière le mur défoncé par un des monstres puis revenez dans le couloir.
Passez par la porte automatique de gauche, pour arriver dans une salle de repos. Après avoir pris connaissance du
rapport des médecins sur le bureau de gauche allez faire la courte échelle à Amy pour chopper la clé se trouvant en
haut des casiers puis contournez-les pour prendre les munitions de 9mm se trouvant à l'intérieur. Contrôlez ensuite Amy
et résolvez le petit puzzle sur la table derrière vous (Corey vous protègera) pour obtenir le code de la troisième porte du
couloir. Ressortez et inscrivez-y 0108 pour accéder à un nouveau couloir. Occupez-vous en premier lieu des béliers
vous attaquant puis fouillez le couloir pour trouver des munitions de fusil à pompe et un document (vous pourrez aussi
recharger vos armes électriques). Passez maintenant par la première porte de gauche pour vous retrouver dans une
chambre apparemment vide. Poussez tout de même le lit pour récupérer la troisième petite clé du niveau. Après avoir
pris l'arbalète dans le coffre de la salle de repos. Continuez votre exploration du couloir ou les béliers vous ont attaqué.
Dans celui de gauche se trouve une porte en métal ne s'ouvrant qu'à l'aide de deux cartes. Il vous en manque une pour
le moment. Empruntez la porte de droite pour atterrir dans une chambre ayant des airs de scène de crime. Passez par
la fenêtre (après l'avoir brisée), récupérez les munitions dans la caisse puis incarnez Corey et agrippez-vous à la
bordure de la fenêtre.
Longez le mur et les néons de l'hôpital pour parvenir à des escaliers métalliques. Ouvrez la trappe à l'aide du volant,
incarnez Amy, descendez l'échelle puis montez les escaliers. Hissez enfin Amy à l'aide de Corey puis entrez dans la
chambre par la fenêtre. Abattez la mère porteuse ainsi que ses progénitures et fouillez la salle pour y trouver une
trousse de soins, une fleur de sauvegarde et le pass magnétique de William Klingemann. Ressortez maintenant par la
porte en métal pour vous retrouver dans le couloir de la porte ne s'ouvrant qu'avec deux cartes. Allez les utiliser puis
empruntez la porte pour déclencher une cinématique. Vous voici à présent dans l'ascenseur, approchez-vous du
panneau de sélection des étages sur la gauche pour vous retrouver face à une énigme qu'il va falloir résoudre très
rapidement. Il s'agit en fait de raccorder les fils électriques à l'aide de leurs couleurs, voici le plan :
Une fois l'énigme réussie, une cinématique se déclenchera et, à la fin de celle-ci, vous vous retrouverez aux
commandes de Meï et de Sven sur le parking de l'hôpital. Tuez les ennemis s'en prenant à vous puis allez dans le sas
d'entrée et défoncez la vitre pour pouvoir utiliser la valve et fermer la grille qu'un monstre essaiera de soulever (cette
séquence se fera sous forme de QTE). Dans le hall, rechargez vos armes électriques et passez par la porte à double
battants sur la gauche pour déclencher une petite cinématique. Approchez-vous du comptoir en face de vous pour
récupérer des munitions ainsi qu'une batterie de plus grande capacité pour vos armes électriques, prenez ensuite la
boisson dans le distributeur de soda et incarnez Sven et Meï. Passez par la porte du dispensaire et éliminez les deux
béliers vous barrant le chemin. Fouillez ensuite la pièce pour y trouver pêle-mêle une trousse de soins et une petite clé.
Approchez-vous de l'écran de contrôle et piratez-le à l'aide de Meï en y inscrivant le nom de Einstein pour découvrir la
liste de fabrication de la nitroglycérine.
Récupérez le document dans les dossiers sur la droite puis allez inscrire le code 1634 sur le pavé numérique des
réserves à fournitures de la salle de droite. Maintenant que vous êtes en possession de l'acide ascorbique, prenez le
contrôle de Sven pour pousser la commode bloquant la porte dans la salle précédente. Empruntez-la, et passez par
celle qui se trouve en face de vous. Vous voici dans la morgue, tuez les progénitures s'en prenant à vous et fouillez les
lieux pour y trouver des balles de 9mm, une petite clé, des documents et de la glycérine. Allez maintenant dans la salle
du fond et après avoir brisé la vitre, récupérez le bloc de glace dans la petite armoire à gauche. Sortez , frayez-vous un
chemin à travers les décombres pour arriver dans le laboratoire, récupérez y une trousse de soins, des documents, une
petite clé, des munitions de flashball et pour finir la soude caustique et l'eau de javel.
Après avoir sauvegardé, approchez-vous du plan de travail allumé et avec l'aide des indications trouvées dans
l'ordinateur, créez de la dynamite. Au cas où vous auriez oublié la recette de la dynamite dans la salle où elle se
trouvait, la voici :
1) Eau de javel
2) Acide ascorbique
3) Glace
4) Glycérine
5) Soude
(respectez bien l'ordre)
Maintenant que vous êtes en possession de la dynamite, revenez dans le hall de rassemblement et après avoir
récupéré le flashball dans le coffre, remplacez Meï par Corey et allez dynamiter le mur de briques se trouvant près de la
sortie. Franchissez-le pour vous retrouver dans un entrepôt. Prenez Sven et descendez les escaliers puis fouillez la
salle pour trouver une boisson énergisante et deux trousses de soins dans des caisses. Ceci étant fait, approchez-vous
des escaliers et saisissez les caisses empilées se trouvant dessous. Tirez-les un peu sur la droite puis incarnez Corey
et, du haut des escaliers, montez dessus. Reprenez à présent Sven et tirez les caisses jusqu'à l'étagère de droite.
Maintenant, à l'aide des capacités d'acrobate de Corey, agrippez le rebord se trouvant au-dessus de vous et
progressez jusqu'à l'étagère se trouvant en face des escaliers. Montez dessus, prenez les munitions de fusil à pompe
sur la gauche puis allez sur le plus haut point de l'étagère, à gauche des balles pour le fusil. Incarnez à nouveau Sven
puis saisissez-vous de l'autre empilement de caisses se trouvant près du petit élévateur motorisé et allez le placer en
dessous de l'endroit où se trouve Corey.
Prenez maintenant possession de ce dernier, descendez sur les caisses puis, à l'aide de la force de Sven, déplacez les
caisses jusqu'aux étagères qu'il y a derrière l'élévateur. Il ne vous reste plus qu'à monter dessus après avoir repris
contrôle de Corey. S'il y a bel et bien une fleur de sauvegarde, vous ne pourrez pas enregistrer votre partie sans Sven.
Avancez vers la gauche, prenez les munitions de 9mm posées sur le sol puis entrez dans le petit monte-charge et
appuyez sur l'interrupteur pour le faire descendre. Malheureusement, celui-ci est cassé et ne descend que de moitié.
Qu'à cela ne tienne, incarnez une nouvelle fois Sven et approchez-vous du monte-charge. Reprenez à présent Corey et
hissez Sven jusqu'à vous. Remontez maintenant sur l'étagère, sauvegardez puis passez par la porte de gauche pour
déclencher une cinématique et arriver face au premier boss du jeu.
La part d'ombre de Kenny
Vous voici aux commandes de Corey et de Meï face à un Kenny quelque peu " différent ". Pas de techniques spéciales
pour le tuer ici, tirez lui simplement dessus en évitant ses projections d'obscurité jusqu'au déclenchement d'une
cinématique. Une fois celle-ci finie, vous jouerez avec Shannon et Stan. Utilisez la même technique qu'avec Corey et
Meï pour déclencher une nouvelle cinématique et finir le chapitre.
Le barrage
Avec Shannon et Stan
Longez la rive et engouffrez-vous dans le petit bâtiment au mur défoncé. A l'aide de Stan, crochetez la porte se trouvant
sur la gauche pour entrer dans le barrage. Je n'ai pas vraiment de conseils à donner pour le crochetage si ce n'est de
ne pas toucher les bords et d'y aller calmement, le but étant bien évidemment de jouer avec les trous présents dans les
verrous pour atteindre celui se trouvant à l'autre extrémité de la serrure. Une fois entrés, fouillez la salle pour trouver
des munitions de 9 mm dans une caisse et faites la courte échelle à Shannon pour récupérer une grenade flash sur une
armoire. Ceci étant fait, prenez le contrôle de la gothique du duo, montez les petits escaliers en face de vous et
approchez-vous de la porte engluée d'obscurité. A l'aide des capacités de Shannon, aspirez les spores pour vous
débloquer le chemin. Petite parenthèse sur le mini-jeu se déclenchant, vous avez une barre rouge, un carré d'obscurité
et un carré transparent, vous devez simplement en réalisant la QTE indiquée, amener le carré transparent sur le carré
d'ombre. Celui-ci se déplaçant de manière irrégulière, il faudra réguler la vitesse de la réalisation de la QTE pour
constamment faire correspondre le carré transparent avec le carré d'ombre et faire ainsi baisser la barre rouge. Une fois
que vous aurez réussi, franchissez la porte pour atterrir dans un long couloir. Avancez un peu puis débarrassez-vous
des quelques progénitures vous attaquant.
Ceci étant fait, défoncez les planches sur le mur de droite et rechargez vos armes électriques à l'aide du compteur
(souvenez-vous au passage que le coffre aux trois petites clés se trouve ici). Revenez à présent dans le couloir et
continuez d'avancer pour atterrir dans une partie un peu moins éclairée. Prenez le couloir de droite pour ramasser une
trousse de premiers soins puis celui de gauche. Malheureusement, des fils électriques vont rapidement vous bloquer le
passage. Revenez à présent sur vos pas pour vous faire attaquer par une ogresse et ses progénitures. Tuez-les puis
allez fouiller la pièce de laquelle ils sont sortis. Outre une petite clé se trouvant dans une armoire que Stan doit
crocheter, il y est également disponible une clé à gorge. Revenez à présent dans la partie éclairée du couloir et utilisez
la clé que vous venez de trouver sur la porte en métal pour accéder à ce que l'on pourrait appeler la salle des turbines.
Commencez par ramasser la trousse de soins posée contre le grillage de gauche puis approchez-vous du panneau de
contrôle se trouvant près des tuyaux projetant de la vapeur. Comme vous allez rapidement vous en apercevoir, vous
aurez beau toucher toutes les entrées et sorties de vapeur possible, il y aura toujours au moins un tuyau qui laissera
échapper ce dangereux liquide brûlant. Le mieux est d'alterner entre Stan et Shannon pour que celui qui doit passer
entre les tuyaux arrive sain et sauf.
Vous devez donc laisser ouvert le troisième jet en partant du bas, avancer au niveau du deuxième avec votre coéquipier
puis actionner le quatrième et avancer au niveau du troisième avant de ré-actionner le deuxième en éteignant le
quatrième pour pouvoir passer. Une fois derrière, allez vers la gauche et tournez la petite valve vers la droite pour
fermer l'arrivée de vapeur et permettre au second personnage de passer. Maintenant qu'ils sont tous les deux réunis,
montez à l'échelle se trouvant en face des tuyaux et passez par la porte en métal au bout de la passerelle.
Approchez-vous maintenant du panneau de contrôle en face de vous et ouvrez-le pour déclencher une cinématique.
Avec Corey et Sven
Comme précédemment, longez la rive et entrez dans le bâtiment détruit. Passez maintenant par la porte en métal pour
vous retrouver dans un lieu familier. La porte étant à nouveau engluée par les ombres, vous allez devoir prendre un
autre chemin. Incarnez Sven puis allez dans le petit espace entouré de grilles sur la droite de l'entrée. Poussez la
première caisse contre la seconde puis soulevez-la en exécutant l'action contextuelle s'affichant à l'écran. Les deux
caisses étant désormais empilées, incarnez Corey et hissez-vous dessus. Agrippez-vous à présent à la gouttière se
trouvant au-dessus de vous puis longez-la et lâchez-vous une fois arrivé au bout. Utilisez à présent le levier sur le mur
de droite pour ouvrir la porte à Sven. Vous voici dans une salle remplie d'armoires électriques. Commencez par
recharger vos armes électriques sur la borne se trouvant en face de vous puis prenez la petite clé sur la caisse de
gauche et les munitions de fusil à pompe près des escaliers de droite. Pour finir, sauvegardez et passez par la porte en
métal qui se trouve en bas des escaliers. Vous voici dans les égouts.
Descendez dans l'eau puis montez sur le rebord de droite et, à l'aide de la force de Sven utilisez le volant pour ouvrir le
volet et récupérer les carreaux d'arbalète. Ceci étant fait, redescendez et, tout en éliminant les créatures s'en prenant à
vous et en récupérant les munitions de fusil à pompe sur la gauche, traversez les égouts jusqu'à une nouvelle porte en
métal. Vous voici dans la salle des turbines qui possède des hélices dont les pales sont dangereuses pour nos deux
compagnons. Prenez Corey, descendez l'échelle puis, lorsque le timing sera bon, traversez rapidement la passerelle (il
manque une pale à l'hélice de droite). Une fois votre personnage en sûreté derrière la première passerelle, montez sur
le mur de gauche et allez chercher les munitions de fusil à pompe. Ceci étant fait, redescendez, montez sur le mur de
droite et agrippez-vous au petit rebord situé au dessus de vous. Arrivé au bout, lâchez-vous et utilisez le levier sur la
gauche pour faire descendre l'échelle. Maintenant qu'il peut passer, faites traverser à Sven les deux passerelles puis,
après l'avoir fait monter par l'échelle engouffrez-vous dans le petit conduit carré se trouvant dans le mur derrière vous.
Vous voici à présent dans un endroit quelque peu encombré.
Continuez d'incarner Sven et, à l'aide de sa force de Viking, poussez la caisse se trouvant en face de vous. Avancez
dans le petit espace qui se trouve sur votre droite puis ramenez la caisse que vous venez de déplacer à sa position
initiale. Approchez-vous maintenant des armoires se trouvant sur la droite pour y trouver une grenade lumineuse et des
matériaux de soudure. Poussez maintenant la caisse contenant les trois bidons derrière vous pour vous libérer le
passage et atterrir dans la salle des tuyaux à vapeur déjà parcourue plus tôt par Shannon et Stan. Cependant, au lieu
de monter tout de suite donner les outils de soudure à vos compagnons, revenez dans le couloir à l'aide de la porte en
métal se trouvant derrière vous. Tuez les progénitures vous sautant au visage puis, allez dans la partie sombre du
couloir, près des fils électriques, et à l'aide de Corey, accrochez-vous au tuyau du mur de gauche. Après avoir traversé
la partie électrifiée, lâchez-vous et récupérez la trousse de soins et la petite clé sur la commode.
Maintenant que vous êtes en possession des trois clés, revenez dans le couloir éclairé et récupérez le flare-gun dans la
pièce de gauche où se trouve le coffre. Profitez en pour recharger vos armes électriques puis revenez dans la salle des
jets de vapeur, montez l'échelle et allez ouvrir la porte. Dans la salle de contrôle, sauvegardez à l'aide de la plante sur le
mur de droite puis approchez-vous du panneau de contrôle. Après y avoir utilisé le matériel de soudure, récupérez-y la
seringue à plus grosse contenance s'y trouvant ainsi que les munitions de 9mm. Appuyez maintenant sur l'interrupteur
de l'ascenseur pour déclencher une cinématique et vous retrouver de nouveau face à Kenny.
La part d'ombre de Kenny (seconde partie)
Vous voici au contrôle du duo Corey/Shannon. Très rapidement, allez vous planquer derrière une caisse en bois pour
éviter les tirs d'obscurité. Profitez du court instant de " rechargement " de Kenny pour sortir de votre cachette et lui tirer
dessus. Au bout de quelques tirs essuyés, Kenny reprendra son souffle. Profitez en pour courir près des deux volants
se trouvant sur sa droite et, à l'aide de votre coéquipier(e), réalisez la QTE s'affichant pour lui envoyer une vis de trois
tonnes en pleine tronche. Evidemment, cela ne va pas lui plaire et il se peut qu'il vous fonce dessus histoire de vous
rappeler qui il est. Comme précédemment, planquez-vous derrière une caisse et arrosez-le de tirs pour l'épuiser à
nouveau (attention il peut détruire les caisses si vous restez caché derrière trop longtemps). Ceci étant fait, allez de
nouveau actionner les volants se trouvant à sa droite (Kenny aura peut être changé de position) pour lui renvoyer une
vis dans la tête. Recommencez ensuite l'opération une dernière fois en évitant les jets de vapeur provenant du sol pour
vous débarrasser de votre adversaire et déclencher une cinématique de fin de chapitre.
Turtle Stone
Avec Shannon et Corey
Vous voici à présent au dehors, toujours en compagnie de Shannon et de Corey. Après avoir sauvegardé, prenez la
trousse de soins posée sur le sol en face de vous et les munitions de flare-gun derrière la rambarde. Avancez
maintenant sur le pont se trouvant sur votre droite et abattez les deux volants. Ces derniers en voulant vous prendre par
surprise ont littéralement explosé la passerelle sur laquelle vous vous trouvez et il est impossible de passer. Prenez
Corey et, à l'aide de la brèche dans la rambarde de droite agrippez-vous au pont. Longez-le, puis une fois au bout,
remontez et avancez un peu. Jetez un oeil sur la gauche et prenez les munitions de 9mm ainsi que les planches
permettant à Shannon de passer. Tuez maintenant les deux ogres s'en prenant à vous et avancez le long du chemin
jusqu'à une porte en métal que vous devrez emprunter pour déclencher une nouvelle cinématique.
Continuez votre progression et une fois arrivé près de la petite maison en bois, récupérez les munitions de flash-ball et
les munitions de fusil à pompe disponibles sur le petit balcon. Entrez à présent dans la petite remise et approchez-vous
des deux leviers se trouvant à côté de la barque. Après les avoir abaissés, cette dernière sera jetée à l'eau. Maintenant,
ressortez, avancez sur le ponton et une fois la barque atteinte, embarquez. Incarnez Corey et ramez en face de vous,
entre les bouées, changer de zone et vous faire attaquer par des volants. Faites attention à ce moment là du jeu car, si
vous jouez en mode solo, personne ne dirigera Shannon et ces réactions (lorsqu'elle en a) ne sont pas franchement
utiles. Alternez donc entre elle et Corey pour pouvoir vous débarrasser des créatures sans perdre trop de vie. Continuez
ensuite de ramer jusqu'à la grosse bouée lumineuse puis allez amarrer au ponton abrité se trouvant sur la gauche.
Rechargez votre arme électrique grâce au générateur puis avancez sur le ponton et suivez le chemin tout en éliminant
les quelques progénitures que vous croiserez. Au bout d'un moment, vous arriverez à un embranchement, prenez le
chemin de gauche pour récupérer une grenade lumineuse posée près de gros rochers puis revenez et prenez le chemin
de droite. Tuez les progénitures, ramassez les munitions pour le flare-gun sur la droite et, à l'aide de votre
tronçonneuse, découpez le tronc d'arbre vous bloquant le chemin. Après avoir rechargé vos armes électriques au
générateur du ponton, continuez votre progression derrière l'arbre que vous avez sournoisement dépecé pour arriver
dans une sorte de minuscule arène où une mère porteuse vous attaquera.
Après lui avoir fait passer l'envie de vous manger, occupez-vous des progénitures qui auront survécu et fouillez un peu
le contenu des caisses qu'il y a dans le coin pour trouver une boisson énergisante. Ceci étant fait, incarnez Corey et
escaladez le mur qui se trouve en face du chemin par lequel vous êtes arrivé. Aidez à présent Shannon à monter puis
prenez en le contrôle et allez absorber l'obscurité vous bloquant l'entrée de la grotte. Continuez d'avancer le long du
chemin puis allez sous les fondations de la maison sur la gauche. Grâce au petit rocher, faites monter tour à tour vos
deux personnages sur la terrasse et, après y avoir récupéré les carreaux d'arbalète et les munitions de flash-ball,
sauvegardez à l'aide de la plante se trouvant près du réfrigérateur. Progressez ensuite sur la terrasse, descendez les
escaliers et avancez jusqu'au bout du ponton pour déclencher une cinématique.
Avec Sven et Amy
Vous revoici en barque. Passez par la petite ouverture de gauche puis ramez jusqu'au ponton se trouvant sur la berge
de droite. Après avoir rechargé vos armes électriques, occupez-vous des progénitures s'approchant de vous et avancez
sur le ponton. Fouillez la barque bleue sur la droite pour y trouver une boisson énergisante puis revenez sur le chemin
et avancez vers les grilles du cimetière qu'il y a en face de vous. Tuez le bélier puis prenez le contrôle de Amy et
examinez la stèle de pierre en morceaux près du grillage. Une fois que vous l'aurez reconstituée au cours d'un nouveau
mini-jeu " puzzle ", allez vous placer derrière la croix trouée sur la droite du cimetière et regarder à travers le trou.
Comme vous pouvez le voir à présent, les tombes de ce cimetière sont quelque peu étranges. Non seulement elles
peuvent rentrer ou sortir du sol si vous appuyez sur les dalles se trouvant devant chacun d'entre elles, mais en plus,
elles comportent toutes un petit dessin semblant en former un gros si on rétracte les mauvaises et laisse les bonnes
ouvertes. Vous l'aurez rapidement compris, vous allez devoir pour résoudre cette énigme, reconstituer, avec les pierres
tombales, le motif de la stèle.
Pour cela rien de plus simple, abaissez simplement les tombes suivantes :
-Celle représentant une queue de poisson (à gauche)
-Celle qui nous montre une queue avec une petite tête de diable et une moitié de corps de lion (au milieu)
-Celle sur laquelle figure une queue se finissant par deux corps s'entrelaçant (au milieu)
-Celle ayant pour motif une tête de loup (à droite).
-Celle nous montrant une tête de barbu (à droite)
-Celle nous exhibant un homme avec un fouet (à droite)
En gros, de gauche à droite depuis le trou de la croix trouée, vous devez avoir cette combinaison :
-Tête de barbu avec des cornes
-Dragon mordant une partie de corps animal
-Queues normales se chevauchant
-Queues normales s'entrelaçant
-Tête de diablotin avec mains griffues
-Première moitié d'oiseau
-Seconde moitié d'oiseau
Maintenant que vous avez résolu l'énigme, passez par la porte que vous venez d'ouvrir pour vous retrouver dans le
jardin d'une maison. Après avoir sauvegardé à l'aide de la fleur ayant poussé sur le mur à gauche de l'entrée,
approchez-vous un peu de la maison. Si tout se passe bien, des monstres devraient vous attaquer. Occupez-vous de
leur cas puis incarnez Sven et allez déplacer le lave-linge vous bloquant l'accès à la porte en métal de droite.
Empruntez-la ensuite pour atterrir dans une serre. Fouillez-la pour y récupérer une boisson énergisante et des
munitions de 9mm puis ouvrez la porte en métal se trouvant en face de vous pour enclencher une cinématique.
La maison du fou à la tronçonneuse
Vous voici en compagnie de Shannon et Stan sur le ponton que vous avez déjà parcouru auparavant avec Amy et
Sven. Rechargez vos armes électriques puis progressez un peu pour déclencher une nouvelle cinématique.
Immédiatement après, deux hommes-arbres s'approcheront de vous. Eliminez-les puis traversez le cimetière. Arrivé au
jardin de la maison, tuez les créatures s'y trouvant et ramassez les munitions de fusil à pompe à droite de l'entrée du
jardin. Si vous avancez vers la porte de la serre, un monstre en sortira en faisant tout s'effondrer derrière lui. Abattez-le
puis montez sur le porche de la maison et, à l'aide des capacités de Stan, crochetez la serrure et entrez. Tournez à
droite pour atterrir dans ce qui ressemble vaguement à une salle à manger. Commencez par aller récupérer la boisson
énergisante sur la table ainsi que la petite clé sur la commode près de la fenêtre puis réglez leur compte aux
progénitures faisant interruption dans la pièce. Incarnez ensuite Shannon et allez absorber les spores engluées sur la
porte en bois à droite. Entrez et, après la cinématique, faites la courte échelle à votre coéquipière près de l'armoire pour
acquérir la seconde petite clé du niveau.
Ceci étant fait, prenez le document sur le canapé où est assis Corey puis échangez Shannon contre ce dernier.
Revenez à présent dans la salle à manger et donnez un coup de batte sur les planches barricadant la cheminée pour
découvrir un passage secret. Incarnez alors Corey et montez sur le mur surélevé pour trouver une petite croix en fer
forgé. Revenez à présent dans le couloir où sont réunis les personnages et passez par la porte se trouvant à côté des
escaliers. Fouillez la pièce pour y trouver pêle-mêle des munitions pour le flare-gun, des carreaux pour l'arbalète et la
troisième et dernière petite clé de ce chapitre. Revenez maintenant dans la pièce de rassemblement et utilisez vos trois
clés sur le coffre pour récupérer une lampe torche surpuissante, fonctionnant comme la tronçonneuse et le stun-gun
avec de l'électricité. Remplacez maintenant Corey par Amy puis montez les escaliers et ramassez la grenade lumineuse
posée sur le sol dans le couloir de gauche. Empruntez maintenant le côté de droite et, avec Stan, crochetez la serrure
de la porte. Vous voici dans un couloir bien étrangement décoré. A l'aide de votre batte de base-ball, défoncez la vitre
de la porte de gauche puis déverrouillez-la et entrez.
Fouillez la chambre pour trouver un document sur la table de nuit et une seconde croix en fer forgé dans l'armoire.
Ressortez de la chambre et empruntez la porte en bois en face de vous pour atterrir dans une salle de bains. En plus
d'une trousse de soins, vous y trouverez une photo que les capacités d'Amy vous permettront de déchiffrer et qui vous
servira pour la suite. Maintenant que vous êtes en possession de ce précieux document, redescendez dans le couloir de
rassemblement et empruntez la porte en bois se trouvant près du canapé et des masques africains. Vous voici dans la
cave de la maison, commencez par descendre les escaliers (ne sauvegardez pas pour le moment) puis fouillez la salle
pour acquérir un document, deux trousses de premiers secours et une grenade lumineuse. Si vous jetez un oeil à la
porte vitrée, vous vous apercevrez rapidement que Sven se trouve prisonnier de l'autre côté. Malheureusement, pour
l'atteindre (et ce ne serait pas drôle sans ça), il va vous falloir résoudre une petite énigme. Comme vous pouvez le
constater le sol de la pièce dans laquelle vous vous trouvez est composé de 25 trous carrés. Sur trois de ces dalles
figurent un piédestal sur lesquels sont accrochées des mains. Une de ces mains tient une croix. Evidemment, il va vous
falloir mettre les deux autres croix que vous avez trouvées dans la maison dans les mains restantes.
Ceci étant fait, reprenez la photo que vous avez dénichée dans la salle de bains et regardez bien le décor derrière le
petit garçon y figurant. Il s'agit de la cave et les piédestaux y sont à la bonne place. Il ne vous reste donc plus qu'à tout
remettre dans l'ordre en prenant bien en compte le fait que la photo fut prise depuis la porte vitrée (en effet l'escalier
figure sur la photo, derrière les trous et les piédestaux). Pour cela, vous allez devoir utiliser le crochet suspendu à l'aide
du panneau de contrôle situé sous l'escalier.
Voici le schéma qu'il faut respecter pour que la porte s'ouvre :
- - - - - + - - - - + - - - - - - - - + Une fois l'énigme réussie, allez sauvegarder à l'aide de la plante collée sur le mur puis passez par la porte que vous
avez déverrouillée.
Une cinématique se déclenchera alors. En plus de vous révéler un moment important de l'intrigue, elle clôturera ce
chapitre.
Retour à Leafmore
Vous attaquez ce niveau en compagnie de Stan et Shannon. Avancez un peu dans la galerie et éliminez les béliers s'y
trouvant. Ceci étant fait, rechargez vos armes électriques avec le compteur disponible sur une des planches de droite
puis fouillez un peu la galerie pour trouver une boisson dans une caisse et un volant sur des bidons. Arrivés au bout,
donnez un coup de batte dans le mur de planches sur votre droite puis passez dans le couloir suivant. Progressez un
peu puis, une nouvelle fois, détruisez le mur de planches vous bloquant le chemin. Abattez ensuite l'homme-arbre vous
attendant au coin du couloir et, une fois n'est pas coutume, cassez les planches de bois vous empêchant de passer.
Devant la porte en métal, utilisez le volant trouvé dans la galerie pour l'ouvrir. Pendant que vos personnages et
vous-même commencez à trouver cet endroit familier, allez ramasser les munitions de flash-ball se trouvant dans les
caisses sur la droite. Passez ensuite le chemin de gauche et tuez les créatures vous attaquant.
Une fois à l'intersection, prenez par la droite et, en joignant les forces de vos deux coéquipiers au cours d'une QTE,
abaissez le levier permettant d'ouvrir le petit volet. Récupérez la trousse de soins s'y trouvant puis revenez à
l'intersection et défoncez le mur de planches. Malheureusement le chemin est bloqué par des décombres. Si vous jetez
un oeil à la poutre derrière vous, vous verrez qu'elle est " peu solide ". Donnez quelques coups de batte dessus puis
revenez un peu sur vos pas pour pas vous prendre l'étage du dessus sur la tête. La voie étant désormais libre, montez
au niveau supérieur. Faites attention, vous allez vous faire attaquer par des volants, réglez-leur leur compte puis allez
dans les toilettes, montez sur les pierres et atteignez le conduit d'aération. Prenez la boisson énergisante sur la droite,
sauvegardez et sortez des toilettes. Brisez la vitre de la porte devant vous, entrez dans cette nouvelle pièce, éliminez
les ennemis et récupérez les munitions de flash-ball. Après avoir rechargé vos armes électriques, revenez dans le hall,
prenez les munitions de fusil à pompe sur les bidons et tuez les trois semi hommes-arbres vous y attendant.
Ceci étant fait, fouillez les alentours pour trouver des munitions de 9mm et une boisson énergisante. Montez ensuite à
l'étage supérieur à l'aide des décombres entreposés sur la gauche, près de l'entrée. Avancez le long du balcon puis
cassez les planches et sortez dans la cour par la double-porte vitrée de droite. Après la cinématique, parlez au
professeur pour acquérir une batterie électrique de plus grande capacité. Echangez maintenant Stan contre Corey et
allez charger vos armes à énergie à l'aide de la borne sur le mur de derrière. Défoncez ensuite le mur de planches se
trouvant juste à côté pour trouver la première petite clé du niveau.
Ceci étant fait, ouvrez le portail de gauche pour atterrir dans une nouvelle petite cour. Abattez la mère porteuse et les
progénitures s'y trouvant puis jetez un oeil aux alentours pour trouver des munitions de 9mm, une boisson énergétique
et une nouvelle petite clé (sur une brique, derrière les barrières de droite). Passez maintenant par l'ouverture dans le
grillage de gauche puis approchez-vous de l'engin de démolition et prenez-en le contrôle. A l'aide des indications
montrées à l'écran, accrochez le boulet se trouvant sur le sol et, en lui donnant de l'élan, faites s'effondrer la façade du
bâtiment de gauche. Une fois que vous aurez libéré le passage, entrez pour vous retrouver dans un autre lieu familier,
la bibliothèque du lycée.
Dégommez les deux hommes-arbres vous y attendant puis, montez les escaliers de gauche et, avec Corey,
agrippez-vous à la corniche située au-dessus de votre tête. Après être monté, avancez jusqu'à vous retrouver face à un
trou. Faites alors s'accrocher Corey à la corniche inférieure puis exécutez un saut latéral sur la droite. Ceci étant fait,
remontez et fouillez le balcon sur lequel vous vous trouvez pour y récupérer une boisson énergisante et une pince
monseigneur. Maintenant que vous êtes en possession de ce précieux outil, revenez au point de rassemblement et
échangez Corey avec Stan. Après avoir sauvegardé la partie, à l'aide de la fleur collée sur une colonne de gauche,
avancez un peu dans l'allée se trouvant derrière et, à l'aide de votre pince, coupez la chaîne maintenant la grille fermée.
Empruntez cette dernière pour " découvrir " une nouvelle petite cour. Ramassez les munitions de Flare gun ainsi que la
trousse de soins s'y trouvant puis, approchez-vous de l'engin de démolition.
Malheureusement, il n'y a pas, dans les environs, de boulet permettant de l'utiliser pour le moment. Avancez donc sur le
chemin de droite et faites entrer vos deux coéquipiers dans la nacelle fixée contre le mur de gauche.
Réalisez l'action contextuelle pour monter et, une fois en haut, grimpez sur le toit. Prenez la petite clé posée sur le sol,
sur la gauche, puis empruntez la porte. Ramassez le document sur la droite puis passez par la porte de gauche et tuez
l'homme-arbre vous attaquant. Fouillez à présent le couloir pour y trouver une canette de soda et une fleur de
sauvegarde. Cela étant fait, avancez vers la brèche ouverte par l'homme-arbre en vous attaquant et descendez par le
trou. Vous voici dans la salle de chimie. Abattez les deux créatures volantes s'y trouvant puis approchez-vous de
l'étagère près de la fenêtre et récupérez le bâton de dynamite. Mettez-le à présent dans l'inventaire d'un des deux
personnages puis utilisez-le contre le mur tout craquelé sur la gauche de la salle. Après l'explosion, sortez dans le
couloir et éliminez toutes les créatures y ayant élu domicile. Avancez un peu, puis après avoir ramassé la boisson sur la
droite, approchez-vous des casiers de gauche, sous le mur éventré. Crochetez la serrure à l'aide des capacités
spéciales de Stan pour acquérir une grenade lumineuse. Si vous jetez un oeil au tractopelle, vous vous apercevrez que
celui-ci possède le boulet que vous recherchez mais qu'il n'est pas utilisable en raison de son manque de carburant.
Continuez donc votre progression dans le couloir puis une fois au bout, incarnez Shannon et débarrassez-vous des
spores collées à la porte de droite.
Donnez à présent un coup de batte dans la vitre de la porte et entrez dans la salle de classe. Commencez par prendre
les munitions de fusil à pompe sur les tables de gauche puis, à l'aide de vos trois petites clés, allez récupérer la Mini
SMG dans le coffre. Allez maintenant près de l'armoire de droite et, à l'aide de la pince monseigneur, brisez la chaîne
vous empêchant de l'ouvrir. Prenez le jerrican de carburant s'y trouvant puis revenez dans le couloir précédent et
approchez-vous du tractopelle. Versez dans le réservoir l'essence que vous venez de trouver puis prenez le contrôle de
l'engin et, à l'aide des indications, amenez le boulet à l'extérieur. Ceci étant fait, donnez deux ou trois coups de batte
dans les encombrants vous bloquant la porte au bout du couloir et sortez. Vous voici de nouveau au lieu de
rassemblement. Après avoir troqué Shannon contre Corey, retournez dans la petite cour où vous avez déposé le boulet.
A l'aide de l'engin de démolition, agrippez-le et défoncez la face du bâtiment de droite. Entrez à présent dans ce dernier
puis avancez dans le tunnel. Une fois que vous aurez récupéré les pages de journal près de la gouttière, montez sur la
corniche supérieure avec Corey. En haut, hissez Stan, ramassez les munitions de fusil à pompe puis, après avoir
impérativement sauvegardé, utilisez les capacités de cambrioleur de votre compagnon pour ouvrir la porte de droite.
Lorsque vous aurez réussi, une cinématique se déclenchera.
La famille Friedman
Vous voici face aux deux boss de fin, rassurez-vous, même s'ils sont impressionnants, la technique pour les tuer n'est
pas très difficile. Commencez par recharger vos armes électriques à l'aide de la petite borne sur votre gauche puis, en
faisant attention à ses attaques, tirez un maximum de munitions sur le fou à la tronçonneuse. Au bout d'un moment, il ira
se cacher à l'intérieur de la plante. A partir de ce moment, c'est elle qui vous attaquera. Soyez mobile pour l'éviter puis
lorsque vous le pourrez, arrosez de tirs l'endroit où se cache le fiston. Après quelques salves bien placées, Friedman
père laissera tomber sur le sol une de ses branches. Sélectionnez votre tronçonneuse et allez la découper le plus
rapidement possible. Répétez cette opération encore deux fois en pensant à bien recharger la batterie de la
tronçonneuse et en vous débattant si jamais les branches de Friedman senior vous agrippent un pied pour déclencher
une cinématique.
Une fois celle-ci terminée, une QTE assez longue et relativement difficile s'enclenchera. Effectuez-la correctement pour
déclencher une cinématique et... finir le jeu ? Et bien non, profitez bien du générique se présentant à vous, l'aventure
continue encore un peu juste après.
Retour à la confrérie
Après la cinématique, vous vous retrouverez en compagnie de Shannon et Stan dans une bien mauvaise position. En
effet, la totalité de vos armes et items de soins a disparu et le seul objet se trouvant dans votre inventaire est un étrange
médaillon qui nous servira pour la suite du niveau. Allez sauvegarder grâce à la fleur collée au mur de droite puis
avancez un peu pour déclencher une petite cinématique. Sortez maintenant du tunnel et progressez sur la route pour
vous faire attaquer par des béliers. Attention, n'ayant aucune arme sur vous, vous ne pourrez pas vous défendre ! Pour
vous sortir de cette galère, empruntez rapidement le chemin de droite et courez jusqu'à trouver une ouverture dans un
mur. Vous voici une nouvelle fois dans l'enceinte du bâtiment de la confrérie Delta Thêta Gamma.
Commencez par vous approcher de l'ambulance sur la gauche et récupérez la boisson énergisante et la trousse de
premiers soins s'y trouvant. Entrez à présent dans la confrérie puis passez par la porte en bois sur la droite. Faites
gaffe, un ogre va vous attaquer. Traversez rapidement la pièce puis passez par la porte en métal près de la borne
électrique pour atterrir dans les cuisines. Incarnez Stan et crochetez la porte de droite. Une fois derrière, évitez les
attaques des progénitures ainsi que celles de la mère porteuse et montez sur le bloc de gauche. Montez ensuite une
nouvelle fois et reprenez votre souffle. Ramassez la trousse de soins sur le petit meuble en bois puis sortez par l'unique
porte de cet étage. Traversez à présent le balcon puis descendez les escaliers. Approchez-vous du cadavre étendu
contre le mur et récupérez les quelques objets traînants à ses pieds, à savoir une batte de base-ball, un Flare gun et un
deuxième médaillon. Maintenant que vous êtes en possession de ces deux médaillons, avancez-vous vers la grande
porte sculptée sur la gauche et introduisez-les dans les deux compartiments circulaires. Si vous examinez les
médaillons après les avoir placés dans la porte, vous allez rapidement vous apercevoir qu'il va vous falloir résoudre une
énigme pour pouvoir passer.
L'énigme de la double-porte
N'ayez crainte, cette énigme est beaucoup moins difficile que ce que l'on pourrait croire au premier abord. Tout d'abord,
faites correspondre le cercle extérieur avec le petit triangle gauche pour former le sigle Delta Thêta Gamma.
Pour celles et ceux ayant du mal avec les lettres grecques :
-Delta = triangle
-Thêta = rond avec trait à l'intérieur
-Gama = Lettre R en minuscule (r)
(au cas où vous auriez du mal à les différencier, un panneau les représente sur votre gauche).
Ainsi, sur le cercle extérieur du côté gauche de la porte, vous devez faire correspondre le r (Gama) inscrit sur le petit
triangle avec le Thêta (le petit rond) et le Delta (le triangle) pour que ce soit bon. Ceci étant fait, tournez le médaillon
interne de façon à ce que les traits le composant concordent avec les rayons du cercle externe. Une fois que vous aurez
réussi, faites ok et passez à la partie droite de la porte. L'opération est ici la même que précédemment à l'exception que
le signe du petit triangle externe est le Delta (un triangle) et non plus le Gama (r). Faites donc correspondre avec le
Thêta (rond) et le Gama (r) puis faites de nouveau concorder rayons de médaillon externe avec traits de médaillon
interne pour déverrouiller la porte. Une fois derrière, avancez un peu puis incarnez Shannon et allez aspirer les spores
vous bloquant le chemin.
Occupez-vous ensuite des béliers vous sautant dessus et fouillez la petite cour dans laquelle vous vous trouvez pour y
récupérer une petite clé (derrière le deuxième mur de droite) et un disque avec le symbole Delta. Montez ensuite les
petits escaliers et passez par la double-porte pour atterrir dans une immense salle de cérémonie. Commencez par
monter les escaliers sur la gauche de vos personnages et prenez la petite clé sur le rebord de fenêtre. Redescendez
ensuite puis traversez la salle pour atterrir face à une nouvelle double-porte qui... surprise... ne s'ouvre pas. Ce n'est
pas grave, prenez la petite clé sur le pilier de droite puis tournez-vous, traversez à nouveau la salle et empruntez la
porte en bois de droite. Vous voici dans une espèce de petit musée étrange, avancez un peu puis après avoir tué les
créatures faisant irruption dans la pièce, fouillez les lieux pour trouver quelques documents, une trousse de soins et un
deuxième disque représentant la lettre Thêta. Avant de revenir dans la salle de cérémonie, approchez-vous du coffre à
gauche de l'entrée et placez-y vos trois clés. Si jamais vous avez loupé un coffre au cours de l'aventure, l'objet s'y
trouvant ne sera qu'une arme. En revanche, si jamais vous n'en avez manqué aucun, vous aurez accès à une petite
vidéo qui intéressera à coup sûr les personnes ayant fait le premier Obscure ;).
Revenez ensuite dans la salle de cérémonie et montez les escaliers sur la droite de vos personnages pour accéder à un
petit balcon et à une nouvelle énigme.
L'énigme de la salle de cérémonie
Vous voici face à trois petits supports, sur celui de droite figure un disque avec le symbole Gama. Placez les deux
autres sur le support de gauche et sur celui du milieu. Maintenant que les trois disques sont en place, approchez-vous
de celui de gauche (Delta) et tournez-le le plus vite que vous le pouvez. Le signe Delta devrait illuminer la salle de
cérémonie. Si vous regardez le disque, vous verrez que, lorsqu'il est en rotation rapide un point rouge se trouvant en fait
derrière, jouera avec votre oeil et viendra s'incruster dans le symbole du disque. Une fois que vous l'aurez repéré,
appliquez ce point aux colonnes de la salle de cérémonie. Pour le symbole Delta, il s'agit de la colonne du milieu, dans
la rangée la plus haute.
Réitérez cette opération pour les deux autres disques et vous devriez obtenir ce schéma :
Descendez maintenant voir ces colonnes de plus près. Vous devrez rapidement vous apercevoir qu'un petit cadran avec
un chiffre se trouve sur chacune d'elles.
Notez les chiffres correspondant aux colonnes révélées par les points rouges des disques pour obtenir le schéma
suivant :
A présent que vous êtes en possession de ces précieux chiffres, approchez-vous des trois petits cadrans se trouvant à
gauche de la double-porte au fond de la salle et inscrivez la combinaison correspondant à Delta-Thêta-Gama, à savoir
6-3-8, pour la déverrouiller. Ceci étant fait, empruntez-la pour vous retrouver dans une bibliothèque. Fouillez cette
dernière pour trouver quelques documents et une boisson énergisante sur un bureau à gauche puis, arrivé au bout,
détruisez les chaises vous bloquant l'accès à la petite porte en bois de droite. Une fois derrière, avancez un peu sur le
chemin puis ramassez le sac se trouvant près du cadavre étendu sous un lampadaire. Ce dernier contenant plein
d'armes, prenez une petite trentaine de secondes pour les répartir entre vos deux personnages (petit conseil rapide,
privilégiez les armes à feu et laissez tomber les armes blanches qui ne vous seront d'aucune utilité pour la suite du
niveau). Continuez ensuite votre descente le long du chemin et, une fois au bout, empruntez la double-porte en métal.
Vous voici sur le parking du stade. Allez sauvegarder à l'aide de la fleur collée au mur de droite puis, lorsque vous vous
sentirez prêt, soufflez un grand coup et entrez dans le stade pour l'affrontement final.
La part d'ombre de Kenny (dernière partie)
Après la cinématique, vous vous retrouvez une nouvelle fois aux commandes de l'inséparable duo Shannon/Stan.
Comme lors de votre deuxième rencontre avec lui, vous débarrasser de Kenny se fera en plusieurs étapes.
Commencez par lui envoyer un maximum de tirs dans la tronche en pensant à bien rester mobile pour ne pas recevoir
ses attaques (boule d'obscurité ainsi que coups avec sa queue). Une fois que vous l'aurez bien amoché, Kenny se
protégera avec sa queue et ne bougera plus. Profitez-en pour courir vers les deux leviers se trouvant à côté de lui et, en
joignant les forces de vos personnages au cours d'une petite action contextuelle, abaissez-les. Cela aura pour effet de
légèrement faire descendre les projecteurs du stade. Kenny devrait alors reprendre des forces et aller vers un autre côté
du terrain. Continuez à lui envoyer quelques tirs au visage pour qu'il s'énerve et vous ouvre sans le faire exprès les
portes protégeant deux autres leviers.
Après l'avoir de nouveau affaibli en lui tirant dessus (faites au passage attention, lorsqu'il est en hauteur, il est
intouchable) allez abaisser ces leviers pour faire de nouveau descendre légèrement les projecteurs du stade. Vous
devez encore répéter cette opération deux fois pour éliminer Kenny mais faites attention, les deux leviers suivants
seront bloqués par de l'obscurité (pour le premier) et par une porte dont la serrure doit être crochetée (pour le second).
Lorsque vous aurez réussi, la cinématique de fin se déclenchera. Il ne vous reste plus qu'à l'apprécier, avec le second
générique, ils symbolisent tous deux la fin de votre long et dangereux périple dans Obscure 2.

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