Avant de nous parler de FIFA 13, les développeurs d'EA Canada ont tout d'abord voulu revenir sur le succès du précédent épisode. Vendu à plus de 3,7 millions d'exemplaires au cours de sa première semaine de commercialisation, le jeu s'est écoulé à plus de dix millions de copies depuis son lancement. Le titre a également remporté un franc succès en ligne avec plus d'un milliard de parties online disputées depuis le lancement. Autant dire que la communauté de fans est énorme et que le studio en charge du jeu a la pression. Sans surprise, FIFA 13 devrait beaucoup ressembler à son prédécesseur avec, comme chaque année, l'ajout de dizaines de petites fonctionnalités presque invisibles en apparence mais qui améliorent chacune à leur façon l'expérience de jeu. Les développeurs n'avaient qu'un mot à la bouche : la "créativité". Tout le travail de cette année consiste pour eux à ajouter de nouvelles options pour multiplier les possibilités de jeu et offrir une simulation aussi complète que possible.
Le premier gros chantier est au niveau de la possession de la balle, qu'il s'agisse de la conserver ou de s'en emparer. La prise de contrôle est d'une part quelque peu modifiée, le ballon ne devrait plus être aimanté au pied des joueurs. La façon dont vous réceptionnez la balle aura une grande importance : si le ballon rebondit sur votre torse avant de tomber à terre, vous n'en aurez pas aussi facilement le contrôle que dans le cas d'une passe régulière à courte distance. Du côté de la défense, pour voler le ballon à l'adversaire, il suffira désormais de se placer entre lui et la balle. Pour ce faire, la gestion de la force des joueurs a été améliorée. Selon la carrure du joueur, la façon dont vous bousculerez le porteur du ballon ne sera pas tout à fait la même ou tout aussi efficace. Le système existait déjà mais a été dans l'ensemble affiné, dans le sens où la force d'un joueur est repartie membre par membre : chaque footballeur n'est pas aussi fort des bras ou du torse que des jambes ou des hanches. Dans la théorie, le système à l'air particulièrement réaliste et bien affiné, on attendra par contre de voir ce qu'il en est en jeu. La récupération plus imprévisible de balle devrait en tout cas permettre des parties plus dynamiques avec plus de retournements de situation où il faudra mieux préparer ses passes.
Le moteur de jeu a lui aussi évolué. Si les différences graphiques ne sautent pas aux yeux, les développeurs ont en tout cas amélioré significativement l'animation ainsi que la physique et les collisions. A l'aide de vidéos du jeu en mode debug pour apporter la preuve par l'image, on a pu constater que certains mouvements peu réalistes ont été corrigés pour la prochaine version. Citons pêle-mêle des clavicules retournées, des câlins involontaires sur la pelouse lors de mauvaises chutes, des joueurs piétinant frénétiquement sur place dans certaines configurations... Tout cela devrait-être de l'histoire ancienne dans FIFA 13. Les dribbles devraient être aussi plus fluides et cohérents avec les mouvements. L'autre amélioration est au niveau des coups francs, qui offriront plus d'options tactiques avec la possibilité de simuler jusqu'à trois tirs de façon à feinter l'adversaire. Plus généralement, l'intelligence a été améliorée afin d'être plus proche des joueurs humains qu'il s'agisse de l'équipe adverse ou des équipiers de votre équipe. Ces derniers vont désormais envisager un plus grand nombre de possibilités tactiques en temps réel de façon à s'adapter aux actions que vous réalisez avec le joueur que vous contrôlez. Par exemple, le joueur le plus proche de vous va étudier les différents endroits où il peut se démarquer selon la direction que vous prenez afin que vous puissiez lui passer au mieux la balle.
En plus de tous ces ajustements au niveau du gameplay, il va sans dire que les transferts seront mis à jour comme il se doit. Les développeurs ne nous ont pas parlé du mode multijoueurs ou de modes de jeu inédit mais on peut imaginer une ou deux surprises à ce niveau là. Electronic Arts a en effet insisté sur l'importance du EA Football Club à leurs yeux, qui a rencontré un beau succès auprès des joueurs et permet aux supporters d'un même club de se retrouver. L'éditeur américain misant beaucoup sur le développement de services en ligne complémentaires à leurs produits, nul doute que FIFA 13 sera bien doté à ce niveau là. FIFA 13 sortira courant octobre sur PC, PS3, Xbox 360, PS2, Wii, 3DS et Vita.
Une attente de douze années vient de prendre fin. Entré dans sa phase de pré-conception en 2001, soit un an après la sortie de son prédécesseur, Diablo III aura connu un développement interminable, comme seul pouvait se le permettre Blizzard. Tout au long de cette genèse, Jay Wilson et son équipe se sont attachés à maintenir le projet en constante évolution. Mais à l'heure du lancement, alors que la décision a été prise de reporter le PvP – non finalisé – pour ne pas jouer davantage avec la patience des fans, Blizzard apparaît comme un artiste ayant du mal à mettre un point final à une œuvre trop longuement couvée. Est-ce un bon, ou un mauvais présage ?
Il est toujours difficile de succéder à un chef-d'oeuvre. De même que Starcraft était le pire ennemi de Starcraft II, les deux premiers Diablo, qui ont posé les bases du hack'n slash moderne, restent les plus gros concurrents de Diablo III. Voilà une vérité dont on a pris conscience tout au long de la promotion du jeu. Cela a démarré avec la "polémique des couleurs" qui a suivi la divulgation des premières images ; cela a continué à mesure que les fans prenaient connaissance des fonctionnalités de ce troisième opus et s'inquiétaient de leur proximité avec celles d'un certain World of Warcraft. Entre sa volonté d'ouvrir Diablo à un plus large public et les réticences de la communauté, Blizzard semble avoir recherché le compromis. La bêta fermée, que l'on considérait comme un outil de polissage et d'équilibrage, aura même pris la forme d'une ultime phase d'expérimentation durant laquelle le studio californien n'aura eu de cesse de modifier son jeu, en ajoutant des fonctionnalités et en supprimant d'autres (exit le Cube Nephalem, le Chaudron de Jordanie, la mystique, les parchemins d'identification....). Est-ce le signe d'une difficulté à ménager la chèvre et le chou ?
L'archange Tyrael est une fois de plus au centre de l'histoire.
Blizzard se devait aussi de relever un autre défi : parvenir à dépoussiérer un genre en perte de vitesse. Le hack'n slash "à la Diablo" étant très codifié (vue de trois quarts, jouabilité de type point'n click, différentes classes de personnages, nombreux loots et sets d'items...), il aurait été risqué de s'écarter à l'excès d'un gameplay qui a fait ses preuves. L'éditeur a préféré moderniser sa licence en misant sur la connectivité et les fonctionnalités communautaires, comme il l'avait déjà fait avec Starcraft II. Votre expérience globale sur Diablo III est centralisée dans votre profil de joueur, qui recense vos hauts faits et vos statistiques pour chaque classe incarnée et chaque mode de difficulté débloqué. Vous avez la possibilité de contacter facilement vos amis pour jouer ensemble, sachant que chaque partie lancée peut aussi être rendue publique et donc joignable librement. Enfin, un hôtel des ventes accessible depuis le menu principal vous permet de dépenser l'or accumulé dans vos parties afin d'acheter les objets déposés par les joueurs. On évitera d'alimenter la controverse liée à la présence de transactions à base de devises réelles (dans le cadre d'enchères bien distinctes) : après tout, libre à chacun d'utiliser ou non un service qui n'aura aucun impact sur votre expérience de jeu, et que Blizzard légitime au nom de la lutte contre les gold sellers (en prenant au passage une petite commission). Sachez en revanche que même si vous ne souhaitez pas utiliser l'ensemble des fonctionnalités sociales que nous venons de décrire, une connexion permanente à Battle.net est requise pour profiter du jeu. Autant il nous arrive de fermer les yeux sur cette contrainte de plus en plus répandue, autant on ne peut la passer sous silence quand elle s'accompagne de ratés empêchant certains joueurs de profiter décemment de leur achat. Diablo III vous promettait l'enfer ? Vous risquez d'être servi à l'occasion de ce lancement, qui rime avec engorgement.
Les décors offrent parfois des perspectives vertigineuses.
Mais laissons là ces considérations prosaïques pour nous plonger dans l'histoire de ce troisième volet. Elle se déroule 20 ans après la destruction de la Pierre Monde dans Diablo II : Lord of Destruction. Cette barrière destinée à isoler Sanctuary des Enfers et du paradis avait été corrompue par Baal, si bien que l'archange Tyrael s'était résolu à la détruire. Personne ne pouvait présager les conséquences d'un tel geste... Jusqu'à cette nuit où une comète est venue s'écraser sur la cathédrale de Tristram. Depuis, le village est en proie à de funestes événements. Les morts se sont réveillés, dont le roi squelette Leoric qui sommeillait dans sa crypte. Et alors que Leah recherche activement son oncle adoptif Deckard Cain, disparu dans les profondeurs de la cathédrale au moment de l'impact, la jeune femme est victime d'une vision dans laquelle lui apparaît Azmodan, l'un des démons mineurs. A la faveur d'une superbe cinématique que vous avez sans doute déjà vue, il lui révèle son intention d'envahir le monde en y déversant ses sbires. Mais un héros va se dresser face aux Seigneurs des Enfers pour tenter d'en contrecarrer les plans. Et ce héros, c'est vous ! Voilà une toile de fond aussi sombre que de coutume, qui permet de retrouver certains lieux et certains protagonistes du premier Diablo. Vous aurez notamment l'occasion de visiter les ruines de la vieille Tristram (rebâtie un peu plus loin) et d'y croiser quelques figures bien connues, comme le boss final de l'acte I dont on vous laisse la surprise ! Vous voyagerez par la suite dans des contrées aussi exotiques qu'inhospitalières, comme les environs de la cité de Caldeum. Tout au long de votre périple, vous profiterez bien entendu de cette fabuleuse ambiance gothique qui participe à l'attrait de la série, servie par de somptueux thèmes musicaux, mais aussi par un rendu visuel dont les immenses qualités artistiques compensent largement la désuétude technique.
L'action conserve son dynamisme en toutes circonstances.
Pour ne rien gâcher, Diablo III bénéficie d'une excellente prise en main soutenue par une interface exemplaire qui permet de se concentrer sur l'action, simple mais addictive, délivrée par le genre. On massacre, on loote et on s'équipe avec grand plaisir, sachant que Blizzard a essayé de rendre son jeu le moins répétitif et le moins lassant possible. Pour commencer, les environnements traversés sont agréablement variés ; l'acte I propose notamment une diversité d'ambiances fort appréciable. Les différentes zones de jeu profitent d'un design assez réussi, même si les donjons se montrent plus concluants que les extérieurs, faits de couloirs et de vastes arènes. Elles offrent surtout de multiples opportunités d'interagir avec l'environnement (conteneurs à ouvrir, éléments de décor destructibles à faire tomber sur l'ennemi, pièges à éviter...). Comme le veut la tradition depuis les débuts de la série, la plupart de ces zones, ainsi que les ennemis uniques et les loots, sont générés de façon semi-aléatoire. Mais cet aspect procédural profite aussi à un système d'événements particulièrement bienvenu, qui vous assigne des objectifs annexes à résoudre sur place et sans délai. Blizzard s'est vraiment efforcé de préserver le dynamisme du jeu en toutes circonstances. Les journaux qui vous instruisent sur certains éléments de background sont notamment lus à voix haute, de façon à ne pas interrompre l'action. Dans le même esprit, plus vous avancez dans le jeu et plus le bestiaire auquel vous êtes confronté vous empêche de rester statique pendant les combats : certaines créatures vous chargent en jouant les kamikazes, d'autres utilisent des pouvoirs à effet de zone, d'autres encore se téléportent ou se déplacent sous terre, sans parler de celles qui essaient de vous couper toute retraite en érigeant des murs magiques autour de vous ! Ce joli monde attaque bien évidemment en nombre, ce qui participe là aussi au dynamisme des affrontements
Comme dans Torchlight, il suffit de marcher sur l'or pour le ramasser.
Le système de combat de Diablo III est basé sur la gestion d'une ressource qui diffère en fonction des classes (fureur, mana, puissance arcanique...), mais qui, dans tous les cas, vous permet de lancer des compétences plus ou moins dévastatrices. Même si vous laisserez vite de côté votre attaque de base, votre arme ne doit pas être négligée car ses valeurs sont prises en compte pour déterminer les effets de vos différents pouvoirs. Il va de soi que chaque type d'arme disponible ne peut être manié que par certaines classes de personnages. D'ailleurs, laquelle allez-vous incarner : l'impétueux barbare, le fourbe chasseur de démons, le puissant sorcier, le sage moine ou l'excentrique féticheur ? Ces cinq archétypes, déclinables cette fois-ci au féminin comme au masculin, disposent bien entendu de leur propre style de combat. Le barbare mise sur ses attaques brutales au corps-à-corps, souvent précédées d'un bond, d'un cri de rage ou d'un choc terrestre, pour tuer ses ennemis avant qu'ils ne puissent réagir. Le chasseur de démons, rompu dans l'art du combat à distance, compte sur ses projectiles, ses pièges et ses capacités de dissimulation et d'esquive pour s'en sortir. Le sorcier, maître des arcanes, dispose de nombreux pouvoirs élémentaires capables d'affecter une cible unique ou une zone donnée, mais aussi de quelques sorts de protection. Le moine, qui excelle au contact de l'ennemi, n'en reste pas moins un combattant mobile qui peut compter sur ses talents de soigneur quand ses poings et ses pieds ne suffisent plus. Le féticheur, enfin, soumet à sa volonté des familiers qui se battent à ses côtés, ce qui lui donne le loisir de lancer des malédictions qui affaiblissent ou empoisonnent ses victimes. Voilà qui évoque des profils connus (DPS au corps-à-corps ou à distance, tank, healer, soutien, debuffeur etc.) permettant à chacun de trouver sa place dans un groupe de personnages à condition d'adapter ses pouvoirs en conséquence, l'optique y étant forcément différente de celle du jeu solo.
La direction artistique donne au jeu des allures de tableau.
C'est d'ailleurs là que le bât blesse : dans Diablo III, votre héros est un véritable morceau de pâte à modeler. Ce troisième volet ne vous propose plus de "construire" un personnage à proprement parler. Vous n'avez plus à upgrader ses caractéristiques, qui augmentent toutes seules au fil des niveaux, ni à sélectionner ses compétences sur des arbres dédiés, puisque vous débloquez automatiquement toutes celles qui sont réservées à sa classe. Vous devez par contre opérer quelques choix, car vous ne disposez que de six slots réservés aux compétences actives (les deux boutons de votre souris et quatre touches de raccourci). Mais ceux-ci ne sont en rien définitifs : vous pouvez revenir dessus à tout moment. Même constat concernant les compétences passives et le système de runes. Ce dernier est en soi intéressant, puisqu'il permet de nuancer l'effet de vos différents pouvoirs en augmentant leurs dégâts, en réduisant leur cooldown, etc. Mais dans les faits, il souffre d'un assistanat prononcé vu que chaque rune se débloque à un niveau donné, ne peut améliorer qu'une compétence déterminée, et peut être associée/désassociée librement. Bref, le jeu regorge d'options de personnalisation autorisant un nombre incalculable de builds possibles, mais vous n'avez plus aucune chance de vous "tromper" dans la mesure où vous n'êtes soumis à aucun choix déterminant. C'était l'objectif de Blizzard, qui qualifie volontiers Diablo III de "jeu d'aventure/action" sur son site officiel. Notez bien qu'outre les PNJ qui vous accompagnent parfois au gré de vos quêtes, vous pouvez être assisté d'un compagnon permanent, à choisir entre le templier, le brigand et l'enchanteresse. Bien que, là encore, la sélection possible de leurs compétences n'ait rien de définitif (un simple clic permet de tout remettre à zéro), on apprécie de pouvoir profiter de cette association pour combler ses propres faiblesses : le templier peut, par exemple, être orienté tank ou healer.
Et l'interface, très classe, n'est vraiment pas en reste.
La personnalisation offerte passe aussi par les équipements de rareté variée – un aspect toujours aussi primordial, même en présence d'une des grandes nouveautés de cet opus : l'artisanat. Vous pouvez à présent faire appel à un forgeron ou à un joailler pour fabriquer ou sertir des équipements, moyennant le recyclage d'objets magiques inutilisés, ainsi que le versement de fortes sommes d'argent permettant de booster votre niveau de craft et d'obtenir des patrons intéressants. A ce sujet, on regrette la disparition du Cube Nephalem et du Chaudron de Jordanie, qui permettaient dans la bêta de vendre ou de recycler le fourbi qui encombre votre inventaire. Ces possibilités n'étaient sans doute guère "roleplay", mais elles évitaient les fréquents retours en ville (à la faveur d'un classique système de portails) qui hachent l'exploration des donjons et induisent une redondance que Blizzard s'efforce pourtant d'atténuer. De l'aveu de l'éditeur, il s'agissait de découper une même séance de jeu en de petites sessions, mais pourquoi imposer au joueur la façon dont il doit vivre son expérience ? Dans le même ordre idée, il y a la difficulté du mode Normal, que certains trouveront en recul par rapport aux épisodes précédents. Même s'il est impossible de spammer les potions, les orbes de vie sont suffisamment nombreux et les boss jamais très menaçants. Le challenge se fait surtout sentir par pics, que représentent par exemple les donjons chronométrés (difficiles à négocier sans l'aide d'un groupe). Ceci étant, il ne faudrait pas oublier que Diablo a toujours misé sur son excellente rejouabilité, qui vous donne l'occasion de débloquer d'autres niveaux de difficulté (Cauchemar, Enfer et Armageddon) proposant un défi autrement plus corsé, sans parler du mode Extrême où vous ne possédez qu'une seule et unique vie. Vous aurez compris que si certaines concessions nous chagrinent un peu, ce troisième volet reste d'une richesse et d'un intérêt hors du commun.
LES NOTES
Graphismes
18/20
Aspect dessiné, couleurs pastels, jeux de lumière, effets volumétriques... Les décors très travaillés bénéficient d'une direction artistique de haute volée, qui compense largement les modélisations et les animations un tantinet désuètes. Qui plus est, l'aspect technique un peu en retrait permet à Diablo III de tourner sur des configurations relativement modestes.
Jouabilité
17/20
Irréprochable, la prise en main est soutenue par une interface aussi claire que pratique, permettant se focaliser sur une action qui conserve son dynamisme en toutes circonstances. Le gameplay est d'une grande richesse, mais on regrette toutefois les quelques concessions faites sur l'autel de l'accessibilité, notamment en matière de construction des personnages.
Durée de vie
17/20
Diablo III procure jusqu'à une vingtaine d'heures de jeu si vous explorez à fond les zones traversées (rien que l'acte I est plus vaste et plus varié que l'intégralité du premier Diablo !). Il dispose d'un gros potentiel de rejouabilité, dû à la génération aléatoire d'une partie de son contenu mais aussi à la présence d'un mode coopératif, bien que l'on déplore l'absence de PvP au lancement.
Bande son
18/20
Toujours aussi atmosphériques, les compositions sont somptueuses. On apprécie au plus haut point la reprise d'illustres thèmes musicaux de la saga (comme celui de Tristram). Les bruitages très réussis renforcent le dynamisme des combats, et les doublages en français sont soignés. A ce sujet, notons que le souci du détail permet aux PNJ de s'adresser à vous en tenant compte de votre sexe !
Scénario
16/20
Si l'histoire, basée une fois de plus sur la lutte des forces du Bien contre les seigneurs des Enfers, n'est pas d'une grande complexité, elle s'appuie sur un background riche, une scénarisation travaillée et des personnages attachants. Elle réserve même quelques moments d'émotions, à la faveur de scènes cinématiques d'une qualité extraordinaire que devrait nous envier le cinéma.
Note Générale
18/20
Diablo III est bien le messie qu'on attendait depuis 12 ans, mais il se fait à la fois ange et démon. Ce nouveau titre de Blizzard, où s'exprime mieux que jamais le souci du détail propre à l'éditeur, procure une expérience riche et jubilatoire qui confine à l'addiction. Mais le jeu a aussi sa part d'ombre, qui se manifeste dans son souci d'accessibilité à tout prix. En l'absence d'une construction de personnage digne de ce nom, ce troisième opus perd même la seule composante RPG que pouvait encore revendiquer le genre. Cependant, vous devriez comme nous finir par succomber au péché : une fois la souris en main (n'oubliez pas d'en prévoir une de rechange), on ne peut plus s'arrêter de jouer, et c'est un signe qui ne trompe pas. Diablo III réussit donc son pari en s'imposant comme le meilleur hack'n slash depuis Diablo II.
Comme le veut la tradition instaurée de longue date par l'éditeur américain Activision, la série Call of Duty accouchera le 13 novembre prochain de son épisode annuel sous-titré : Black Ops II. Loi de l'alternance oblige, c'est à Treyarch qu'est revenue cette fois la lourde tâche de développer le jeu. Ce qui aurait sonné comme une mauvaise nouvelle il y a encore deux ans de cela. Mais si le studio californien a longtemps peiné à se défaire de la mauvaise image qui lui collait à la peau – celle du concepteur des volets les moins réussis - cette époque est aujourd'hui révolue. Avec Black Ops, sorti en 2010, les équipes de Treyarch ont prouvé qu'elles étaient capables de soutenir la comparaison avec celles d'Infinity Ward. Plus matures, plus confiants en leurs capacités aussi, les développeurs ont même décidé cette année de se lancer dans une refonte de la campagne solo de la franchise. Pour un résultat qui s'annonce enthousiasmant !
Inutile de se le cacher, la présentation de la campagne solo d'un nouveau Call of Duty ne contient généralement aucune surprise côté gameplay. Les développeurs y parlent améliorations, retouches mais rarement innovations. C'est d'ailleurs là l'une des principales critiques formulées par les détracteurs de la série à son encontre. Il faut dire que la formule est d'une telle efficacité que l'on comprend aussi quelque part cette volonté de ne prendre aucun risque. D'autant que le public suit. En masse ! Du coup, les seules questions qui se posaient quant à l'épisode prévu pour la fin d'année concernaient l'époque à laquelle se déroulerait l'histoire et les personnages impliqués. Même le sous-titre du jeu, Black Ops II, avait déjà filtré sur le Web avant son annonce officielle par Activision. Oui mais voilà, cette fois, le studio Treyarch a décidé de prendre tout le monde à revers. De ne pas se contenter du minimum. A bien des égards, leur titre se différencie ainsi nettement de ses prédécesseurs.
Il faut prévoir une bonne dose de gel pour rester coiffé sur le champ de bataille.
Il n'aura d'ailleurs pas fallu beaucoup de temps pour que l'on comprenne en quoi Call of Duty : Black Ops II serait singulier. Dès l'annonce de son contexte, cette volonté de changement est apparue évidente. Le jeu propose ainsi un scénario scindé en deux parties. La première fait directement suite à Black Ops, déjà conçu par Treyarch. L'histoire débute donc dans les années 80, en pleine guerre froide. Elle met en scène des personnages déjà croisés par le passé tels qu'Alex Mason ou Frank Woods. Beaucoup plus originale, la seconde partie – qui constitue les deux tiers du jeu – prend place en 2025, dans un futur proche. On y incarne David Mason, le fils d'Alex, un soldat américain ardent défenseur de sa patrie. A l'image de son paternel, lui aussi doit composer avec la guerre froide. La seconde de l'histoire en l'occurrence. Celle-ci oppose à nouveau deux blocs qui semblent être dirigés par les Américains d'un côté et par les Chinois de l'autre. Concrètement, on ne sait pas vraiment ce qui a déclenché le conflit. Ce qui est sûr, c'est que la Chine contrôle 95% de la production mondiale de terres rares (à ce jour, c'est également le cas dans la réalité). Ces deux mots accolés l'un à l'autre désignent un groupe de 17 minéraux servant à la fabrication de tous les appareils de haute-technologie (ordinateurs, téléphones portables...), des voitures hybrides ou encore d'armes de toutes sortes. On comprend donc facilement en quoi le quasi-monopole chinois pose problème.
David Mason est le digne successeur de son père.
Pour élaborer ce contexte, Mark Lamia, le directeur de Treyarch, et ses équipes, ont fait appel à un spécialiste des conflits du XXIe siècle : Peter Warren Singer. Celui-ci a notamment écrit un livre (Wired For War) qui a fait grand bruit aux Etats-Unis. Son sujet, l'utilisation croissante de la robotique par les armées du monde entier. Pas étonnant que le jeu propose aux joueurs d'utiliser des drones et autres plates-formes d'assaut. C'est également lui qui a évoqué en premier les terres rares. Personne n'en avait entendu parler au sein du studio. Si Mark Lamia a sollicité l'aide de Singer, c'est parce qu'il souhaitait que Black Ops II reste crédible de bout en bout. Le but n'est pas de verser dans la science-fiction mais au contraire de proposer un conflit plausible. Evidemment, Treyarch a également longuement travaillé sur la manière dont la transition entre les deux époques allait s'effectuer. Ce lien prend l'apparence d'un homme, en l’occurrence, l'ennemi principal contre lequel vous allez devoir lutter. Son nom : Raul Menendez. Pendant les années 80, vous verrez à travers les yeux des personnages incarnés comment cet homme est progressivement devenu un terroriste, un véritable monstre sanguinaire. En 2025, vous assisterez à l'exécution du plan de ce fou furieux. Ce dernier parviendra notamment à prendre le contrôle de drones de l'armée américaine pour s'en servir contre leurs propriétaires, les Etats-Unis. Puis contre d'autres pays comme la Chine. C'est là tout l'intérêt de Black Ops II qui ne propose pas un scénario avec une unique couche de lecture. Il y a cette guerre froide qui fait office de background fouillé et qui joue un rôle important dans le scénario. Mais il y aussi et surtout Raul Menendez qui sera la réelle menace du jeu.
Des drones de toutes tailles seront de la partie.
Ce bond dans le futur proche n'a pas uniquement amené le studio de développement américain à se poser des questions sur le scénario. C'est tout le gameplay du jeu qui a été adapté à ce contexte singulier. D'une part, il y a tout ce matériel militaire complètement nouveau auquel le joueur doit s'habituer. Chaque arme, même la plus simple, a été l'objet d'un travail minutieux, toujours avec ce souci de réalisme, pour qu'elle s'intègre dans son époque. En 2025, le fusil de sniper offre par exemple de nouvelles fonctions au soldat. En pressant la gâchette suffisamment longtemps, les balles peuvent traverser toutes les surfaces, même les plus résistantes. De même, lors des assauts, les militaires se servent d'un arsenal complètement nouveau. Outre utiliser d'énormes plates-formes d'assaut dévastatrices, ils peuvent aussi demander à tout moment l'aide de petits drones aériens complètement autonomes, armés de mitraillettes. Concrètement, dans le jeu, votre personnage tapote sur une sorte d'énorme contrôleur accroché à son poignet, ce qui a pour conséquence l'arrivée immédiate de ces appareils volants ultra efficaces.
Le futur nous réserve des engins de guerre aussi étranges que redoutables.
Mais la vraie belle surprise réservée par Treyarch concerne la structure de la campagne solo. Dans Black Ops II, deux types de missions différentes vous sont proposées. D'un côté, on trouve celles que l'on qualifiera de classiques. Vous suivez un rail qui vous amène à déclencher une succession de scripts visant à vous en mettre plein les mirettes. L'exemple choisi par Treyarch lors de la présentation du jeu se déroulait en 2025, en plein centre-ville de Los Angeles. La mission débute par une scène au cours de laquelle on voit Mason, la présidente des Etats-Unis (hé oui, c'est une femme) et un inconnu discuter dans une voiture de l'armée. Dehors, c'est le chaos. Des drones de la taille d'un avion, ceux contrôlés par Menedez, viennent s'écraser avec une violence inouïe contre les buildings de la ville. Certains s'arrêtent en chemin pour canarder les civils et les militaires tentant d'empêcher – en vain visiblement – le pire de se produire. Après quelques secondes permettant de réaliser l'étendue des dégâts, un accident se produit. La voiture de la présidente fait plusieurs tonneaux. David Mason et sa protégée parviennent à s'extirper du véhicule. Il faut alors continuer à pied. C'est à ce moment que le joueur prend la main. La suite, c'est un enchaînement de scènes spectaculaires à un rythme effréné. Vous devez shooter (à l'aide du sniper futuriste et des petits drones aériens) ce qui semble être la milice de Menendez tout en protégeant la présidente et en évitant les attaques des drones. La mission vous conduit notamment à monter à bord d'une sorte de Jeep mais surtout, à piloter librement un avion à travers les gratte-ciel de Los Angeles. Un moment vraiment spectaculaire au cours duquel l'objectif est simple : localiser et abattre les drones ennemis. La mission se conclut lorsque Mason s'éjecte de l'appareil avec, en fond sonore, quelques notes de guitare symbolisant la décontraction du militaire.
Les fantassins n'auront toutefois pas disparu des champs de bataille.
De l'autre côté, on trouve les missions appelées « strikeforces ». C'est sur elles que repose le caractère innovant du jeu. Elles s'intègrent à la campagne de manière traditionnelle. La première différence vient du fait que la tâche à accomplir ne vous est pas directement imposée. Vous avez toujours le choix entre plusieurs missions strikeforces. Une fois votre choix effectué, vous ne pourrez plus revenir en arrière pour boucler celles que vous avez laissées de côté. A moins de reprendre une sauvegarde précédente bien évidemment. La raison est simple, vous pouvez réussir ou rater les objectifs qui vous sont fixés. En fonction de votre résultat, l'histoire s'en trouve changée. Des personnages de votre équipe peuvent mourir. Le contexte géopolitique mondial peut complètement changer. La fin même de la campagne ne sera pas la même. Pour la première fois, un Call of Duty propose donc des embranchements multiples donnant de l'importance à vos actions et offrant une véritable replay value au jeu. En prime, ces missions reposent sur un concept radicalement différent de ce que l'on a l'habitude de voir. Tout y est plus stratégique. Vous incarnez en effet le chef d'une unité Black Ops. Ce rôle vous donne l'opportunité d'expérimenter un gameplay original. Vous disposez d'une vue tactique aérienne qui vous permet d'avoir une vision d'ensemble du champ de bataille et des objectifs à remplir. A partir de celle-ci, vous avez la possibilité de donner des ordres à vos unités ou de leur assigner des objectifs, qu'il s'agisse d'hommes, de drones ou de plates-formes d'assaut. Si vous souhaitez à l'inverse être plongé au cœur de l'action, vous pouvez aussi rentrer dans la peau d'un soldat ou diriger vous-même drones et plates-formes de combat. Une manière pour Treyarch de ne rien imposer aux joueurs.
Un bel aperçu de notre avenir proche...
Visuellement, les quelques extraits choisis par Treyarch nous ont permis de constater que des progrès ont été faits depuis le premier Black Ops. Les effets de lumière et les animations ont gagné en finesse. Le jeu devrait qui plus est tourner en permanence à 60 images par seconde. Cependant, il s'agit toujours du même moteur. Il ne faut donc pas s'attendre à une révolution mais à quelques améliorations tout au plus. Pour ce qui est du multijoueur, l'une des composantes essentielles de tout Call of Duty, nous n'avons pas appris grand-chose à ce sujet. Nous savons juste que les modes se dérouleront tous en 2025 pour une question de cohérence globale et que le but avoué de Treyarch est de revenir aux bases, de concentrer les efforts sur le gameplay et sur la progression. Le studio souhaite aussi faire de Black Ops II un jeu massivement pratiqué lors des événements de e-sport. Enfin, toutes les interactions avec les réseaux sociaux seront bien entendu de la partie. Sachez pour conclure que Mark Lamia nous a affirmé que le jeu disposerait d'un mode Zombies archi complet, sans préciser toutefois de quoi il en retournait exactement.
A peine les championnats européens arrivent à leur terme, qu'EA est déjà chaud pour entamer la prochaine saison. Et on le comprend, tant Fifa 13 s'annonce une nouvelle fois exceptionnel. Si l'éditeur garde quelques infos qu'il ne dévoilera qu'à l'E3, la présentation londonienne a donné un coup de projecteur sur toutes les améliorations du moteur physique, relayant déjà Fifa 12 au rayon des antiquités.
Chaque année, c'est la même rengaine. On se demande toujours ce que va nous réserver Fifa. Car depuis 2007 et une version 08 marquant un tournant dans l'histoire de la licence, le titre d'EA n'a cessé de muscler son jeu, que ce soit graphiquement ou au travers d'animations de plus en plus réalistes. Fallait-il s'en douter, Fifa 13 ne dérogera pas à la règle. Pendant presque deux heures, le gameplay producer Aaron McHardy a ainsi décortiqué les nouvelles features de cette itération. Et le moins que l'on puisse dire, c'est qu'elles sont nombreuses.
Le contrôle du ballon sera influencé par de nombreuses stats et divers facteurs.
Commençons par le first touch control, autrement dit le contrôle de balle. Ce qui était vrai dans Fifa 12 l'est encore plus ici. Plus le joueur aura des stats importantes dans ce domaine, plus il démontrera une aisance technique indéniable. En revanche, c'est sur les ballons difficilement maîtrisables, comme la réception d'un dégagement (ou d'une passe en hauteur), que la différence peut se faire. Faites l'expérience avec Lugano puis Puyol et vous verrez, vous réfléchirez à deux fois avant de construire votre charnière centrale. Pendant que l'Espagnol réalisera un bel amorti avant de redonner le cuir correctement, l'Uruguayen lui, se montrera moins à l'aise... quand il ne passera pas à travers. Cette démonstration faite sur la défense est également valable pour les joueurs de champ. C'est ainsi que l'on pourra assister à des événements rares, comme voir Xavi ou Hazard rater un contrôle, de quoi se réjouir de la disparition de ces joueurs avec de la colle au bout des crampons. On ne devrait également plus assister à ces fameuses séquences énervantes et récurrentes, où le défenseur contrôle la balle de la poitrine, avant de se faire griller la politesse par l'attaquant, qui n'a plus qu'à filer au but. Plus de contrôle mais un droit à l'erreur, que l'on s'appelle Neymar ou Lisandro, voilà en résumé l'amélioration apportée au first touch control.
L’athlétisme et la corpulence seront mieux pris en compte par la physique.
Cette phase nous amène directement au deuxième point, à savoir, la lutte pour la possession et la préservation du cuir. Grâce au Player Impact Engine, les footeux pourront enfin faire parler leur masse athlétique. Mettre les bras en opposition, utiliser la force physique pour protéger ou récupérer le ballon, tout est beaucoup mieux dosé. Dans Fifa 12, la vitesse prévalait trop souvent sur la puissance, et un Messi prenait régulièrement l'avantage sur un joueur costaud. Dorénavant, si cette situation peut encore se produire, elle se raréfie. Les défenseurs massifs ne s'apparentent plus à de gros piquets, et peuvent prétendre enfin faire leur boulot correctement.
Si tout se passe bien, les décisions d'arbitrage devraient éviter les injustices.
Aaron McHardy s'est ensuite penché pêle-mêle sur d'autres améliorations visibles lors d'une rencontre. Si les petites passes sautées enrichiront la construction des actions, c'est surtout la possibilité de se déplacer latéralement qui retient l'attention. Dorénavant, n'importe quel joueur pourra "strafer" devant un défenseur pour temporiser ou, s'il est de dos, utiliser cette technique pour protéger la balle. Cet apport de gameplay sur la conservation ravira typiquement ceux qui, à l'image de Barcelone, aiment poser le jeu avant de lancer une attaque fulgurante. D'ailleurs, concernant les phases offensives, les développeurs ont enfin offert un cerveau aux attaquants systématiquement sifflés hors-jeu. Maintenant, au lieu de partir tête baissée à l'abordage, ils n'hésiteront plus à piétiner, voire ralentir leur course afin de rester le plus longtemps possible sur la même ligne que le(s) dernier(s) défenseur(s).
Vous pourriez au moins faire l'effort de vous ranger dans l'ordre.
Avant de clore la présentation, un dernier focus a mis en lumière l'arbitre et les coups francs. Pour l'homme en noir, c'est une excellente nouvelle puisqu'il va enfin laisser l'avantage plus longtemps et surtout, arrêter de siffler dès que deux joueurs se chatouillent le museau sans commettre de fautes flagrantes. On a tous vécu des rencontres hachées par des décisions souvent injustifiées, et ce temps semble enfin révolu. De leur côté, les coups francs se voient offrir de nouvelles combinaisons. Désormais, ce ne sont plus deux, mais trois joueurs qui pourront être appelés autour du tireur. Feinte de tir, course croisée, talonnade... ou comment transformer une phase de jeu en casse-tête ! Les spécialistes de ce genre d'actions apprécieront pendant que les autres se retrancheront vers un seul et unique tireur, à l'ancienne.
Beaucoup, beaucoup de choses ont été dévoilées sur Fifa 13 lors de ce showcase. Du gameplay considérablement enrichi (gestes techniques, contrôle de balle) au moteur physique (collisions, rapport poids/puissance), ce nouvel opus plus pointu, enterre incontestablement le précédent. Et ce n'est pas fini puisque EA a annoncé qu'il révélerait d'autres aspects retravaillés du titre lors de l'E3...
La rumeur d'un jeu de combats réunissant divers personnages de la marque Playstation "à la Smash Bros" avait brièvement fait surface l'automne dernier. La voici de retour avec la découverte d'un nom de domaine évocateur déposé par Sony : playstationallstarsbattleroyale.com, ou en plus clair Playstation All Stars Battle Royale. Gametrailer a déjà annoncé la présentation d'une nouvelle exclusivité PS3 sur son antenne jeudi, tout porte à croire qu'il s'agira précisément de cette grande bataille des personnages iconiques de Sony, de God of War à Twisted Metal.
Malgré les reproches que l'on peut formuler à son propos, la série Tekken reste ultra populaire dans le monde. En particulier au Japon où chaque volet - ou presque - est pratiqué par de nombreux joueurs. Pour septembre prochain, Namco Bandai Games mitonne un mets un peu spécial pour les fans de Tekken, possesseurs de Xbox 360 et de PS3. Il ne s'agit pas d'un épisode canonique mais d'un deuxième Tag Tournament adapté d'une version arcade qui a déjà connu deux vies dans les salles japonaises depuis septembre dernier. C'est le producteur star de la série, Katsuhiro Harada, qui nous a présenté en personne cette transposition sur les deux consoles HD du marché.
Comme son aîné sorti il y a un peu plus de onze ans sur PlayStation 2, Tekken Tag Tournament 2 met en avant le principe d'affrontement en équipe. Chaque « team » peut être composée de deux combattants, à choisir parmi la cinquantaine présents au casting du jeu. Du pair play est même au programme, c'est-à-dire que quatre joueurs humains peuvent être impliqués à tour de rôle dans un même combat (deux contre deux), chacun contrôlant un personnage. Si cet épisode supporte également les matchs en un contre un, la nouveauté vient de la possibilité de jouer à deux contre un (une innovation déjà présente sur la version arcade). Bien sûr, d'autres jeux de bastons offrent depuis fort longtemps cette configuration. Au hasard, Street Fighter X Tekken. Mais pour Tekken, il s'agit là d'une première. Forcément, cela a demandé pas mal de travail à Namco Bandai Games pour équilibrer les combats. Katsuhiro Harada a d'ailleurs affirmé qu'il savait que les joueurs trouveraient toujours des critiques à formuler à ce niveau mais qu'il souhaitait malgré tout proposer cette option.
Le jeu en équipe est au cœur du gameplay.
Evidemment, chaque configuration a son avantage. D'un côté, on a le combattant solitaire, très résistant aux offensives adverses, dont la barre de vie remonte toute seule lorsqu'il ne se fait pas toucher. De l'autre, on trouve un duo qui combat à tour de rôle. Le joueur peut d'ailleurs switcher à tout moment entre les deux protagonistes. Pris individuellement, chaque élément est cette fois plus fragile. Seul celui qui est en dehors de l'aire de combat voit sa vie se régénérer. Il s'agit là d'un point important car il suffit que l'un des deux équipiers soit K.-O. pour que la défaite soit définitive. Toutefois, en équipe, les possibilités de combos sont beaucoup plus nombreuses qu'en solo. Il existe bien sûr un nombre incalculable de coups appelés « tag assault » qui sont uniquement disponibles lorsque l'on joue avec deux combattants. C'est notamment le cas d'un enchaînement qui permet d'entamer définitivement la barre de vie de l'adversaire. Impossible pour lui de récupérer ce que vous lui avez fait perdre. Ce qui est finalement assez rare lorsque l'on déclenche une attaque en équipe.
Les enchaînements aériens sont évidemment de la partie.
Dans le même ordre d'idées, une autre offensive permet d'envoyer son coéquipier frapper son opposant lorsque l'on est à terre. Pratique si l'on est roué de coups près d'un mur par exemple. On a aussi vu que les juggles (enchaînements aériens), – marque de fabrique de la série – pouvaient être enchaînés par les combattants si l'on switche avec le bon timing. Une manipulation peu évidente mais dévastatrice. Pour ce qui concerne les bases du gameplay, on est très proche de Tekken 6. On retrouve ainsi les principales caractéristiques du système de jeu du dernier épisode en date de la série. La rage par exemple. Cela permet à un personnage qui possède moins de 5% de sa barre de vie d'asséner des coups plus violents qu'en temps normal. De quoi renverser un combat. Globalement, le feeling est vraiment très proche de Tekken 6, aussi bien dans les contrôles que dans le flot de l'action.
L'histoire racontée est anecdotique.
Si le jeu peut se montrer très technique, Harada et Namco ne souhaitent pas uniquement toucher un public de joueurs aguerris avec Tekken Tag Tournament 2. Au contraire, ce titre a même été créé pour permettre aux novices d'aborder sereinement la série grâce au mode Fight Lab. Il s'agit tout simplement d'un tutorial que l'on nous annonce plus ludique qu'à l'accoutumée. Les équipes de développement ont conçu une pléiade de mini-jeux permettant d'apprendre les bases du gameplay de Tekken. On commencera par s'entraîner dans le but de réussir à sortir les enchaînements les plus simples avant de passer aux juggles et ainsi de suite. Dans les faits, de ce que l'on a vu, cela ressemblait fortement à un tutorial classique avec objectifs et commandes entrées par le joueur... Mais puisque seules les premières missions de ce nouveau mode nous ont été présentées, on va pour le moment se contenter de croire sur parole Katsuhiro Harada. En attendant, sachez qu'une histoire prétexte enrobe le tout afin d'essayer de captiver l'attention des joueurs. Le héros de cette dernière n'est autre que Combot, le robot déjà aperçu par le passé dans Tekken 4.
Il est possible de personnaliser ses combos.
Outre donner l'occasion aux joueurs d'appréhender ou de réviser les bases du gameplay de la série, le mode Fight Lab possède un autre intérêt. Il donne accès à divers items de personnalisation permettant de customiser Combot. Et ce, que l'on parle de son aspect visuel ou de ses techniques de combats. On pourra ainsi mélanger les styles propres à différents personnages pour obtenir un mélange singulier. Pour savoir si son mix fonctionne en match, il suffira de se rendre online et d'affronter un autre joueur. Bien sûr, pour des raisons évidentes d'équité, ce personnage créé de toutes pièces ne pourra pas être utilisé lors des matchs classés. On termine avec un mot sur l'aspect technique du titre. Une fois encore, le lien de parenté avec Tekken 6 nous saute aux yeux. On retrouve dans ce Tag Tournament 2 les mêmes qualités et défauts que chez son cousin. En gros, ça tient la route mais les animations sont encore très raides et le tout manque un peu de détails.
NOS IMPRESSIONS
Sans prendre de risques démesurés, Katsuhiro Harada et ses équipes semblent partis pour nous livrer un nouveau Tekken de qualité. Casting dense, gameplay technique, contenu riche offrant la possibilité à tous les types de joueurs de s'y retrouver, le jeu possède des atouts susceptibles de plaire au plus grand nombre. Namco Bandai Games nous a par ailleurs promis que des fonctions online révolutionnaires seraient présentées lors du prochain E3. Voilà qui pourrait donner une toute autre envergure à ce titre que l'on qualifiera pour le moment de plaisant.
Kotaku, souvent bien renseigné, promet de détenir les premiers détails sur la remplaçante de la PS3. Leur source, évidemment anonyme, est assez loquace : la PS4 s'appellerait en réalité Orbis et débarquerait dès la fin de l'année prochaine. Elle ne proposerait aucune rétro-compatibilité physique mais pourrait lire des jeux PS3 téléchargés depuis le PS Store. Équipée de deux processeurs AMD x64 GPU et AMD Southern Islands GPU, elle supporterait une résolution de 4096 par 2160, en format 4K. Commercialisés en support blu-ray et/ou en téléchargement, les jeux Orbis disposeraient de protections luttant contre le marché de l'occasion. Les premiers kits de développement auraient même déjà été livrés. Comme c'est de coutume, restons prudents et ne prenons pas ces déclarations pour argent comptant. Ce qui ne signifie pas qu'elles soient fausses pour autant.
En attendant qu'il soit annoncé officiellement, le prochain Splinter Cell fait doucement parler de lui par le biais de sa productrice Jade Raymond. Madame explique chez CVG que cet épisode reviendra sur un des aspects fondamentaux de la série qui n'aurait été qu'effleuré pour l'heure. Alors là évidemment, la grande question est de savoir ; mais de quoi diable parle-t-elle donc ?
Il y a quelques semaines, la rumeur LittleBigPlanet Karting prenait de l'ampleur avec la diffusion d'un premier visuel. C'est aujourd'hui que Sony décide d'officialiser l'arrivée de ce nouveau titre, alors que la plupart des joueurs considéraient ModNation Racers comme le LBP des jeux de courses. Il n'en est rien puisque ce LBP Karting reprendra fidèlement les fonctionnalités de jeu, création et partage de son modèle mais dans un univers de courses.
Ainsi, ce Mario Kart-like proposera des courses classiques à plusieurs mais également des parties en arènes, un mode Mission ou encore des tonnes de mini-jeux. Les joueurs pourront aussi créer leurs propres niveaux, fixer leurs propres règles puis les partager tout en éditant à souhait leurs karts et leur petits Sackboy et Sackgirl. Sortie prévue cette année en exclusivité sur PS3.
De temps en temps on tombe sur une œuvre, qu'elle soit un livre, une musique, un tableau ou bien un jeu, qui nous emporte dans un autre monde et nous fait oublier ce qui nous entoure. En philosophie on appelle ça « faire l’expérience de l’art ». Vous l’aurez compris, c’est exactement ce que provoque Journey.
Après avoir tenté la carte du tout multijoueur avec les deux Unlimited, la série Test Drive reviendra le 28 mars prochain pour un volet entièrement consacré au mythique constructeur automobile Ferrari. C'est le studio Slightly Mad, à qui l'on doit les sympathiques Need for Speed : Shift, qui s'est vu confier la tâche de concevoir ce jeu destiné à l'habituel trio Xbox 360, PS3 et PC. Pas une mince affaire lorsque l'on connaît l'extrême exigence de la prestigieuse marque italienne dès lors que l'on touche à ses fameuses voitures.
Depuis ses débuts, la série Test Drive a toujours eu pour vocation de procurer un plaisir unique au joueur en le plaçant au volant d'une multitude de voitures de luxe dans des décors exotiques. Avec ce volet sous-titré Ferrari Racing Legends, l'histoire prend une tournure un peu différente puisque ce dernier a cette fois pour unique but de rendre hommage à la célèbre marque au cheval cabré. Parmi les 52 bagnoles proposées, on ne trouve donc que des Ferrari. Logique. Le garage du jeu inclut aussi bien des modèles classiques tels que la F40, que d'autres plus rétro datant des années 50. Le titre couvre donc toutes les époques et tous les types de voitures. Penons les Formules 1 par exemple. Vous aurez accès au modèle de 1997 mais aussi à celui de 2007. De quoi vous faire une idée précise de l'évolution de chaque catégorie de Ferrari. L'autre changement par rapport aux précédents Test Drive tient à l'abandon du côté monde ouvert. On pilotera en effet sur des circuits fermés traditionnels comme Monza, Imola ou Hockenheim.
Des véhicules mythiques !
Etant donné que les bases sont maintenant posées, il est temps de passer à la description du mode Campagne de Test Drive : Ferrari Racing Legends. Celui-ci constitue clairement le cœur de l'expérience, le principal intérêt du jeu en solo. Slightly Mad a choisi de mettre en place une histoire dont on ne connaît pas encore réellement la nature. On a compris à travers le discours des développeurs qu'il s'agissait d'une sorte de prétexte visant à justifier la présence d'objectifs qui vous sont fixés avant le départ de chaque épreuve. Le fil narratif est assuré par des textes résumant le contexte entourant les courses. Le but avoué de tout cela est évidemment de varier les situations pour contrer une hypothétique monotonie qui pourrait s'installer si le joueur ne devait poursuivre qu'un seul but. Atteindre la première place ne sera donc pas obligatoire. Parfois, vous devrez par exemple maintenir moins de trois secondes entre vous et la voiture qui vous devance pendant un laps de temps donné. Pour chaque épreuve, il existe une mission principale et une secondaire.
Ferrari Racing Legends propose plein de modèles différents.
Pour évoquer toute l'histoire de Ferrari, Slightly Mad a découpé son mode Campagne en trois parties distinctes qui couvrent autant de périodes différentes. La section « Golden » s'étend de 1947 à 1973, la « Silver » de 1974 à 1990 et la « Moderne » de 1991 à 2009. Pour chaque année, le scénario décrit des événements importants liés à Ferrari. Les voitures et les circuits changent au gré du récit. Oui, les circuits aussi ! Le studio britannique a réalisé un gros travail en visualisant des tonnes de photos et de vidéos pour respecter la configuration dans laquelle ces derniers se trouvaient par le passé. On pourra par exemple rouler sur différentes versions (1959, 1975) de Silverstone. Ou accélérer comme un dératé aussi bien sur la mouture récente mais tronquée d'Hockenheim que sur celle disposant des énormes lignes droites comme par le passé. Il existe en tout 36 circuits (60 si l'on inclut les différentes versions de chaque circuit). Un peu à l'image des derniers NBA 2K, un effet différent est appliqué sur l'image en fonction de la date à laquelle se déroule chaque course. L'écran pourra se parer d'une couleur sépia fort sémillante rappelant par exemple intelligemment la qualité des vieilles retransmissions télévisées. Cette astuce de mise en scène ne persiste en revanche pas pendant toute la course. Elle n'apparaît que quelques secondes au moment du départ. Ce qui différencie le jeu de Slightly Mad de celui de Visual Concept.
Toutes les époques y passent.
D'un point de vue plus global, Slightly Mad a cherché à donner un cachet authentique à sa création. C'est pour cette raison que le studio a choisi de ne pas proposer toutes les options que l'on trouve dans les jeux de voitures modernes. A savoir le rewind ou le désormais classique système d'expérience. Pour ne pas rendre ce Test Drive trop inaccessible, le joueur aura tout de même la possibilité d'afficher le tracé idéal à l'écran et de bénéficier de plusieurs aides au pilotage. Comme nous n'avons malheureusement pas eu la manette entre les mains, il nous paraît difficile d'émettre un avis sur les sensations de pilotage. De ce que l'on a pu observer (et d'après le discours du studio de développement), on peut tout de même penser que le jeu ne penche pas du côté de la pure simulation mais qu'il ne verse pas non plus dans l'arcade à outrance. On nous a par ailleurs promis que les sensations seraient différentes en fonction de la voiture conduite. Côté modélisation, un effort certain a été fourni au niveau des Ferrari. Comme souvent, on a en revanche noté une réelle différence entre les modèles présentés dans les menus et ceux que l'on retrouve en course. En mouvement, les voitures semblaient beaucoup moins détaillées. On a constaté également une certaine disparité dans la modélisation des cockpits. Certains paraissaient nettement plus soignés que d'autres. Espérons que l'écart ne soit pas aussi grand dans la version définitive. En revanche, la partie sonore nous a paru propre avec un travail intéressant sur les sons produits par les voitures les plus anciennes. Dans le cas de certains modèles, notamment ceux vendus à très peu d'exemplaires, l'exercice n'a d'ailleurs pas été évident pour Slightly Mad, qui a dû travailler à partir de vidéos. Le studio s'en est bien tiré de ce côté-là.
Bioman version Transformers, ça marche moins bien quand même.
Plus globalement, le titre n'est visuellement pas éblouissant. Les environnements apparaissent vraiment vides et sans âme. L'impression de vitesse n'est pas non plus très impressionnante en dépit du fait que la caméra bouge pour simuler ce que ressentent les pilotes. Un héritage des NFS Shift. Malheureusement, il n'y a ni course de nuit, ni météo dynamique. A cause des restrictions imposées par Ferrari, les voitures ne subissent par ailleurs quasiment aucun dommage. Sans aucune aspérité, ces bolides, aussi beaux soient-ils, perdent quand même pas mal de leur charme. Le tout paraît trop lisse, trop froid pour le moment. Cela manque de pêche, de personnalité. Côté contenu, en dehors du mode Campagne les joueurs auront droit à un mode Course Rapide permettant de courir avec toutes les voitures sur n'importe quel circuit. Ils pourront également profiter d'un mode Time Trial et surtout participer à des courses en multi supportant jusqu'à seize pilotes simultanément.
FIFA Street est le jeu de foot de rue le plus authentique jamais créé, développé par le directeur créatif de FIFA Gary Paterson, et inspiré les joueurs de football de rue du monde entier. Prenez le contrôle de vraies stars de rue, d’icônes du football telles que Wayne Rooney, ou bien de votre propre joueur. Rentrez dans une compétition gigantesque, allant des rues d’Amsterdam aux plages de Rio de Janeiro.
Possédant le révolutionnaire moteur de collisions de FIFA 12, ainsi que le nouveau système d’Attaque en Dribbles, FIFA Street propose un arsenal de dribbles qui n’a jamais été expérimenté par aucun joueur, allant jusqu’à doubler le nombre de gestes techniques par rapport à FIFA 12. Relevez le défi, battez votre adversaire en tête à tête dans une battle, jouez avec les murs, dans les airs et exécutez des passes super précises. De plus, jouez avec ou contre vos amis en multijoueurs dans différents modes : 5 contre 5 ou 6 contre 6, Futsal, matches personnalisés et bien plus. D’autres modes et fonctionnalités en ligne vont être annoncés dans les mois à venir.
Voilà, 2011 s’achève dans la joie et la bonne humeur et les vieux calendriers laissent finalement la place aux nouveaux. Et si l'avènement de la nouvelle année constitue l'occasion de prendre de bonnes résolutions et de donner enfin corps à nos rêves, c'est aussi le bon moment pour penser aux futurs hits qui abreuveront nos machines dans les 12 mois à venir. Nous vous proposons donc dès aujourd'hui un classement des 20 jeux de 2011 qui suscitent chez nous le plus d'impatience. Bien sûr, nous n'avons pas la chance de posséder une boule de cristal, et une partie des jeux présents ici pourraient finalement s'avérer décevants, voire sortir l'année suivante, alors que des titres absents de ces pages finiront avec des éloges mérités. En outre, il vous faut garder en tête que seuls sont présents dans ce dossier les jeux pour lesquels nous disposons d'informations officielles à l'heure où nous écrivons ces lignes. Inutile donc de vous apitoyer sur l'absence de tel ou tel blockbuster potentiel. Ceci étant bien clair, il ne nous reste plus qu'à plonger gaiement dans le futur, un futur dont on espère toutefois de très jolies surprises.
Fans de Lara Croft, préparez-vous à un sacré choc ! Ce nouveau Tomb Raider s'en vient suivre la voie de nombreuses autres licences en se présentant sous la forme d'un authentique reboot de la série.
On y découvrira une Lara Croft entièrement relookée et âgée de seulement 21 ans qui se retrouve perdue sur une île mystérieuse à la suite d'un naufrage. De fait, le jeu prend très rapidement la forme d'un survival orienté action, ce qui ne manquera pas de surprendre les fans. Entre l’esthétique hyper travaillée de la magnifique Lara, l’ambiance glauque à la lisière du surnaturel de l'île, la violence crue de certaines scènes, les graphismes somptueux ainsi que le gameplay novateur vis-à-vis de la saga, il y a de quoi véritablement s’emballer. Du coup, le jeu s'octroie logiquement la seconde place de notre classement des jeux les plus attendus de 2011.
C'est sûr, rien ne garantit que GTA V sortira bien en 2011, mais il est tout simplement impossible de refréner notre envie de mettre les mains sur le nouveau bébé de Rockstar le plus rapidement possible. Pour ceux qui n'auraient pas suivi, rappelons que Grand Theft Auto V nous ramènera dans la région de San Andreas, à l'endroit même où de nombreux joueurs ont déjà vécu les aventures de CJ, alias Carl Johnson. Cela dit, le jeu ne présentera finalement que Los Santos et ses alentours. La bonne nouvelle, c'est que les joueurs retrouveront les zones rurales qui avaient fait leur bonheur dans GTA : San Andreas. Mais c'est encore mieux quand on apprend de la bouche même du fondateur de Rockstar que GTA 5 sera le titre le plus vaste et le plus ambitieux jamais créé par le studio !. Evidemment, le concept ne changera pas par rapport aux précédents opus puisque l'on retrouvera la liberté d'un monde ouvert, des personnages profonds, un gameplay basé sur des missions ainsi qu'un mode multijoueur. Au final, il ne nous reste plus qu'à baver en visionnant encore et encore le magnifique trailer de la bête.
Il y a quelques semaines, Capcom précisait que la version Playstation Vita de Street Fighter X Tekken rassemblerait 12 personnages de plus que les versions consoles de salon. Evidemment, la nouvelle n'a pas rencontré un franc succès auprès des joueurs PS3 et Xbox 360. Du coup, Capcom tente de sauver les meubles et a annoncé hier à nos confrères de Shacknews que ces 12 combattants se retrouveraient d'une manière ou d'une autre sur PS3 et 360. Reste à savoir si sera via une mise à jour gratuite, un DLC payant ou une édition Ultimate, conformément aux habitudes de l'éditeur. Pour mémoire, les 12 personnages concernés sont Blanka, Cody, Dudley, Elena, Guy, Sakura, Alisa Bosconovitch, Bryan Fury, Christie Monteiro, Jack, Lars Alexandersson et Lei Wulong. Espérons que Mega Man old school et Pac-Man soit aussi du transfert.
Fans de Lara Croft, préparez-vous à un sacré choc ! Ce nouveau Tomb Raider s'en vient suivre la voie de nombreuses autres licences en se présentant sous la forme d'un authentique reboot de la série.
On y découvrira une Lara Croft entièrement relookée et âgée de seulement 21 ans qui se retrouve perdue sur une île mystérieuse à la suite d'un naufrage. De fait, le jeu prend très rapidement la forme d'un survival orienté action, ce qui ne manquera pas de surprendre les fans. Entre l’esthétique hyper travaillée de la magnifique Lara, l’ambiance glauque à la lisière du surnaturel de l'île, la violence crue de certaines scènes, les graphismes somptueux ainsi que le gameplay novateur vis-à-vis de la saga, il y a de quoi véritablement s’emballer. Du coup, le jeu s'octroie logiquement la seconde place de notre classement des jeux les plus attendus de 2011.
C'est sûr, rien ne garantit que GTA V sortira bien en 2011, mais il est tout simplement impossible de refréner notre envie de mettre les mains sur le nouveau bébé de Rockstar le plus rapidement possible. Pour ceux qui n'auraient pas suivi, rappelons que Grand Theft Auto V nous ramènera dans la région de San Andreas, à l'endroit même où de nombreux joueurs ont déjà vécu les aventures de CJ, alias Carl Johnson. Cela dit, le jeu ne présentera finalement que Los Santos et ses alentours. La bonne nouvelle, c'est que les joueurs retrouveront les zones rurales qui avaient fait leur bonheur dans GTA : San Andreas. Mais c'est encore mieux quand on apprend de la bouche même du fondateur de Rockstar que GTA 5 sera le titre le plus vaste et le plus ambitieux jamais créé par le studio !. Evidemment, le concept ne changera pas par rapport aux précédents opus puisque l'on retrouvera la liberté d'un monde ouvert, des personnages profonds, un gameplay basé sur des missions ainsi qu'un mode multijoueur. Au final, il ne nous reste plus qu'à baver en visionnant encore et encore le magnifique trailer de la bête.
FIFA Street est le jeu de foot de rue le plus authentique jamais créé, développé par le directeur créatif de FIFA Gary Paterson, et inspiré les joueurs de football de rue du monde entier. Prenez le contrôle de vraies stars de rue, d’icônes du football telles que Wayne Rooney, ou bien de votre propre joueur. Rentrez dans une compétition gigantesque, allant des rues d’Amsterdam aux plages de Rio de Janeiro.
Possédant le révolutionnaire moteur de collisions de FIFA 12, ainsi que le nouveau système d’Attaque en Dribbles, FIFA Street propose un arsenal de dribbles qui n’a jamais été expérimenté par aucun joueur, allant jusqu’à doubler le nombre de gestes techniques par rapport à FIFA 12. Relevez le défi, battez votre adversaire en tête à tête dans une battle, jouez avec les murs, dans les airs et exécutez des passes super précises. De plus, jouez avec ou contre vos amis en multijoueurs dans différents modes : 5 contre 5 ou 6 contre 6, Futsal, matches personnalisés et bien plus. D’autres modes et fonctionnalités en ligne vont être annoncés dans les mois à venir.