lundi 24 septembre 2012

Just Cause 2 - Anatomy of a Stunt: Fire Truck vs Jet

Vidéo de gameplay de Beneath The Ashes

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Beneath The Ashes, le premier chapitre supplémentaire de Tomb Raider Underworld, vient tout juste de sortir. Je vous propose donc, pour ceux qui le souhaitent, une vidéo de gameplay de plus d'une minute du niveau (aucun moment clé du jeu n'est révélé dans cette vidéo). La vidéo a été ajouté aux médias dans le dossier 'Beneath The Ashes'.
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Sur cette vidéo, on peut notamment constater que le niveau à l'air vaste avec des salles assez grandes ! On retrouve bien cette ambiance médiéviale comme l'avait annoncé Eidos. Apparemment il y a l'air d'avoir pas mal de "grimpettes" dans ce niveau, mais bon notre Lara Croft est une spécialiste de l'escalade !!
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Souhaitons un Joyeux Deuxième Anniversaire à MyGames.fr

Le 23 septembre 2012 était crée MyGames.fr, cela fait déja deux ans mais en deux ans il y a eu :
 - 33796 pages vues soit environ 27000 de plus en une année !
 - 327 messages publiés
Cette année je ne vous offre pas de changement majeur sur le blog mais j'espère vous en proposer pour cette année et puis laisser un commentaire si vous avez une idée ! 

Insolite : Un fan crée des Jaquette Wii U

Uriccardo, membre de DeviantART a usé de ses compétences sur le logiciel Photoshop afin de créer un certain nombre de jaquettes pour des titres qu'il aimerait voir sortir sur Nintendo Wii U.










Trailer et Images pour Mario Party 9




 

Découvrez les cinématiques des extensions de Tomb Raider Underworld

Tomb Raider France vient de publier les cinématiques des extensions de Tomb Raider Underworld : Sous Les Cendres et L'Ombre de Lara. Les vidéos sont évidemment en français et en bonne qualité, il faudra encore patienter un moment avant de voir arriver les cinématiques en haute définition.
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Les cinématiques de Beneath The Ashes et de Lara's Shadow sont disponibles à tout moment, dans leur dossier respectif du microsite Underworld. Les cinématiques sont consultables aussi depuis la chaîne YouTube de Tomb Raider France.
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Portrait de la Semaine : Sonic

Sonic the Hedgehog est un personnage de jeu vidéo et le personnage principal de la série de jeu vidéo Sonic éditée par Sega, ainsi que d'un bon nombre de séries dérivées de comics, de dessins animés et d'un film. Le premier jeu vidéo Sonic, Sonic the Hedgehog, sorti le 23 juin 1991, est sorti dans le but de doter Sega d'une mascotte qui puisse rivaliser avec celle de leur concurrent Nintendo, Mario. Depuis, Sonic est devenu l'un des personnages de jeu vidéo les plus connus au monde, avec des jeux qui se sont vendus à plus de 70 millions d'exemplaires. Initialement cantonné au jeu de plate-forme, Sonic s'est depuis initié à d'autres styles comme le jeu de course, de flipper ou de combat.





Son Parcours :
-Sonic the Hedgedog (1991)
-Sonic the Hedgedog 2 (1992)
-Sonic the Hedgedog CD (1993)
-Sonic the Hedgedog Spinball (1993)
-Sonic the Hedgedog 3 (1994)
-Sonic and Knuckles (1994)
-Sonic Labyrinth (1995)
-Sonic 3D Blast (1996)
-Sonic R (1997)
-Sonic Adventure (1998)
-Sonic Pocket Adventure (1999)
-Sonic Suffle (2000)
-Sonic Adventure 2 (2001)
-Sonic Adventure 2 Battle (2001)
-Sonic Adventure DX Director's Cut (2002)
-Sonic Advance 2 (2002)
-Sonic Battle (2003)
-Sonic Heroes (2004)
-Sonic Rush (2005)
-Sonic Riders (2005)
-Sonic the Hedgedog (2006)
-Sonic and the Secret Rings (2012)
-Sonic Riders : Zero Gravity (2012)
-Sonic Unleashed (2012)
-Sonic and the Black Knight (2012)
-Sonic and Sega All-Stars Racing (2012)
-Sonic the Hedgedog 4 (2012)
-Sonic Free Riders (2012)
-Sonic Colours (2012)
-Sonic Generations (2012)

Son Évolution :

Source: Wikipédia

Vidéo de gameplay de Tomb Raider Underworld version PS2

Voici enfin une première vidéo de gameplay de la version PS2 de Tomb Raider Underworld faite par un joueur. Celle-ci a lieu lors du premier niveau du jeu dans la mer Méditerranée. Je rappelle que le jeu sortira vendredi 30 Janvier sur Playstation 2 en France. Underworld est sortie en Grande Bretagne depuis vendredi 23 Janvier.
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Voici en bonus quelques photos tirées du jeu Tomb Raider Underworld version PS2 :
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Underworld nominé à l'Académie Interactive des Arts et Sciences (AIAS)

L'Académie Interactive des Arts et Sciences (AIAS), qui décerne des prix aux créateurs de jeux vidéo depuis quelques années, a dévoilé la liste des jeux en nomination pour la 12e édition de son gala, qui se déroulera le 19 février à Las Vegas.
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L'AIAS est l'académie des professionnels du jeu vidéo. Chaque année, elle récompense les meilleurs jeux des douze derniers mois. Avec un jury composé de professionnels représentant un panel complet de toute l'industrie du jeu, des fabricants aux éditeurs, les prix décernés sont une véritable consécration pour les créateurs, sorte d'Oscar des jeux vidéo. Alors que Call of Duty 4: Modern Warfware a été couronné l'année dernière, en récoltant 4 prix, dont le titre de jeu de l'année, c'est LittleBigPlanet et Gears of War 2 qui se obtiennent le plus de nomination, soit 10 et 9 respectivement, suivi de Fallout 3 et Left 4 Dead, avec 8 nominations chacun. Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots et Fable II obtiennent respectivement 7 et 6 nominations.
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Quant à Tomb Raider Underworld, le jeu a été nominé deux fois dans les catégories 'Réussite exceptionnelle en design graphique' et 'Meilleure performance d'un personnage'.
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Liste des nominés:
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'Réussite exceptionnelle en design graphique'
Gears of War 2
Little Big Planet
Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots
Resistance 2
Tomb Raider: Underworld
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'Meilleure performance d'un personnage'
Gears of War 2 (Dom)
Gears of War 2 (Marcus)
Little Big Planet (Sackboy)
Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots (Old Snake)
Tomb Raider: Underworld (Lara Croft)
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Pour voir la liste complète des nominés des autres catégories, il suffit de cliquer ici.
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3DSware

Après la boutique en ligne de la Wii nommée WiiWare et le DSiWare de la DSi, c'est au tour de celle de la 3DS de se voir attribuer un nom. C'est sur le site officiel de Nintendo grecque que j'ai découvert cette imformation dans la section consacrée aux différents NintendoWare, qui aura le nom original de 3DSware. Je vous rappelle que Nintendo  a annoncé le démarrage de l'eShop pour le mois de mai, la nouvelle section 3DSware ouvrira certainement par la même occasion.

E3 2012 : Un site pour la conférence de Nintendo

Comme chaque année à l'E3, Nintendo diffusera sa conférence sur un site ou la conférence sera diffusée en streaming et en direct, le 7 juin à 18 heures.
Voici l'adresse du site : http://e3.nintendo.com/

Trailer Red Dead Redemption (PS3)

Voilà un jeu qu'il en à l'air d'être bien. La seule chose réprimandable pour le moment , sont les cadences infernales dont ont souffert les employés de la société Rockstar Game. Mais le travail effectué sur la richesse de l'environement et la profondeur de la narration , semblent au rendez vous.
Espérons ne pas errer pendant des heures dans le désert sans avoir d'objectif , ou que ceux ci soient cachés ou mal exploités...
Trailer Red Dead Redemption (PS3)
envoyé par bobnaj187. - Découvrez plus de sujets sur les jeux vidéo !

Sortie officielle de Beneath The Ashes

Aujourd'hui (24 Février) est la sortie officielle du premier niveau supplémentaire intitulé Beneath The Ashes, en français Sous Les Cendres. Vous l'aurez compris ce niveau se passe sous le manoir des Croft où Lara part à la recherche d'un mystérieux artefact !
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L'introduction du niveau :
"Je suis récemment tombée sur un vieux dossier de mon père décrivant un artefact de grand pouvoir. Non seulement cet artefact a la capacité de créer des thralls, mais dissimulé a l'intérieur se trouve également un mot qui lorsqu'il est prononcé, donne le pouvoir de contrôler ces horribles choses. Pour trouver cet artefact je dois retourner dans les bureaux secrets de mon père qui se trouvent sous les décombres de la propriété familiale." (Lara Croft)
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Cet add-on est disponible sur le marché Xbox Live au prix de 800 points Microsoft, le niveau est réservé uniquement à la Xbox 360. Retrouvez le dossier complet (infos, news, scénario, galerie, médias, téléchargements) de ce premier niveau supplémentaire dans la rubrique 'Beneath The Ashes' du microsite Underworld.
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Alien vs. Predator : nouveau trailer

Voici un jeu rigolo ou l'on pourra incarner un Alien un Humain ou un Predator. L'univers oppressant et sombre de ces classiques du cinéma semblent bien retranscris.
Mais quid du multijoueur ?
A découvrir en 2012 !

Au delà du jeu : Here comes a noob challenger !

« No pain, no game » (proverbe américain)
Cammie Dunaway : smile !

On entend beaucoup palabrer au sujet de l'ouverture du jeu vidéo à un public profane. Vous voyez de qui je veux parler ? Votre voisin sexagénaire, votre petite sœur de 6 ans ou encore votre beau-frère commercial trop occupé par son boulot pour consacrer plus de vingt minutes consécutives à un jeu vidéo. On les appelle joueurs occasionnels, nouveaux joueurs, non-joueurs ou noobs selon le point de vue. Ils sont partout et, sans le vouloir, contribuent à transfigurer notre loisir, au grand dam de certains. D'ailleurs, parmi les plus récentes circonvolutions de l'industrie, on note une peur grandissante de l'échec à répétition chez nos ennemis marketeux. Ou, plus simplement, la peur de faire peur aux nouveaux venus. Du coup, consigne est donnée aux studios d'alléger le niveau d'exigence de leur titre, de limiter les obstacles et, si possible, de baliser le parcours du joueur voire de l'installer dans une navette direction le générique de fin. Récit, analyse et dénigrement de cette nouvelle tendance du game-design.


Electronic Entertainment Expo 2012, Convention Center de Los Angeles. Cammie Dunaway, responsable des ventes et du marketing de Nintendo of America, anime la conférence du constructeur en compagnie de Reggie Fils-Aimé. L'exécutive martèle un message aux relents sucrés de spot publicitaire pour une marque de bonbons : « Nintendo simply brings more smiles to more faces ». Un peu plus tard, Ubisoft s'appesantira d'interminables minutes sur sa philosophie du easy gaming censée ratisser large. Deux exemples parmi les plus significatifs de la lèpre rongeant le jeu vidéo contemporain. Cette obsession pour le plaisir immédiat, le fun « sans prise de tête », le pick up and play comme l'ont conceptualisé les Américains, reflète-t-elle vraiment les pratiques des joueurs occasionnels ?

On peut légitimement se le demander. Nombre de ceux que l'on classe aujourd'hui dans cette famille de nouveaux joueurs ne sont pas si nouveaux que ça. Beaucoup vous raconteront leurs fiévreuses après-midi passées à retourner Super Mario Bros ou leur pratique intensive de la maçonnerie à Tetris. En revanche, les mêmes évoqueront probablement les complications rencontrées avec la multiplication des touches et, ça, Nintendo a été le premier à le comprendre. Dès lors, plus qu'un problème de difficulté, ne s'agit-il pas plutôt d'un simple problème d'interface ? A quoi bon s'échiner à trouver des raccourcis vers plus de simplicité si le premier obstacle à l'adoption d'un jeu vidéo se trouve être le contrôleur ? Massacrer la licence Prince Of Persia comme l'a récemment fait Ubisoft ne risque pas d'inciter les joueurs récalcitrants au pad à emprunter ce parcours santé fadasse malgré ses charmants atours. Quant au joueur épris de challenge, les rares situations problématiques qu'il a pu rencontrer résultaient en partie de sa somnolence.

"Le nouveau départ du jeu vidéo"

Si l'on observe attentivement comment les grands éditeurs tentent de développer l'attractivité de certaines franchises, il est possible de dégager quelques-unes de ces nouvelles règles de game-design. Pour cela nous invoquerons plusieurs exemples caractéristiques, Prince of Persia en tête. Non que celui-ci soit un précurseur dans le domaine, mais il s'agit certainement du plus gros coup de mou encaissé par une licence depuis belle lurette. Mais commençons d'ores et déjà par le genre le plus populaire de ces cinq dernières années : le FPS. Au temps des Wolfenstein 3D, Doom, Hexen et consorts, notre avatar à la démarche glissante ne jouissait pas encore de cette formidable capacité de régénération commune à tous les soldats du jeu vidéo moderne. Depuis quelques années, il suffit de se planquer derrière un bout de tôle pour retrouver toute sa vitalité et repartir à la filoche. Finie la précarité dans laquelle le joueur pouvait autrefois s'embourber, du genre douze points de vie sur cent et trois Arachnotrons à dézinguer. Une mesure qui s'explique par cette religion du « fast pace game », qu'on pourrait littéralement traduire par « jeu à vive allure ».

Une expression qui nous renseigne peut-être mieux que toute autre sur les intentions présidant au game design de cette génération de titres. En effet, pour revenir à Prince of Persia, cet impératif du rythme soutenu, de la progression sans discontinuité ne peut s'encombrer d'échecs successifs, de petites ruptures, de recommencements. Les gratifications immédiates et gratuites l'emportent sur la satisfaction besogneuse de l'obstacle surmonté. Sans prise de tête. Cette exigence s'éprouve dans tous les aspects du titre à commencer par son gameplay largement hérité d'Assassin's Creed. Seulement là où ce dernier corrigeait ce sentiment d'un gameplay automatisé en insistant sur la liberté de mouvement et l'exploration, Prince Of Persia repose sur un level design beaucoup plus orienté, balisé et fermé. Pire, en plus de n'être investi que d'une marge de manœuvre ridicule dans le maniement du personnage, le joueur est ici constamment sauvé à chaque erreur. Mais l'exemple de Prince Of Persia est plutôt facile à démonter.

« Dans cinq mètres, tournez à droite… puis à gauche »

Moins évidents mais portés par la même recherche d'une progression sans piétinements, les systèmes de navigation de Dead Space ou Fable II, entre autres exemples. Malgré leurs qualités respectives, ces deux titres versent – dans une moindre mesure certes - dans cette dictature du rythme et ce refus du tâtonnement. On pourra toujours arguer que l'utilisation de ces systèmes est laissée à la discrétion du joueur, il n'empêche que leur intégration in-game et leur facilité d'utilisation encouragent énormément à leurs recours.

Mais que change donc ce genre d'outils à notre expérience du jeu ? En premier lieu, aussi bien intégrés soient-ils, ces systèmes ont l'inconvénient de mettre en exergue le cheminement pensé par les développeurs à l'intention du joueur. Ils écornent cette illusion essentielle à la découverte émerveillée (ou terrifiée) d'un univers : qu'aucun plan n'est établi, que le joueur ne réalise pas une destinée lui préexistant, qu'il façonne sa progression. Il découle de cette cartographie du monde et de cette primeur accordée à l'efficacité une mise en retrait de l'exploration et de ses ratés. Impossible de se perdre désormais, ou pas pour longtemps.

Et pourtant, comment ne pas voir que séjourner dans un lieu et s'y familiariser passe nécessairement par des allées et venues hésitantes, des fouilles entêtées et parfois même des chemins empruntés par le plus grand des hasards. C'est un peu la même différence qu'entre un voyage organisé et une excursion « sac à dos ». La première vous impose un rythme et vous amène directement à ce que les organisateurs considèrent comme étant l'essentiel. La seconde est faite d'imprévus, de réussites inattendues et de ratés qui le sont tout autant. Bien sûr, piétiner n'est jamais amusant sur le moment. Mais ces moments d'agacement et de perplexité participent eux aussi (et surtout ?) de cette troublante impression d'avoir visité un lieu, d'avoir éprouvé sa réalité. Que l'on se souvienne du manoir de Resident Evil…

« Le jeu devient user friendly, cherche à pacifier ses rapports avec le joueur et fini par lui dicter la bonne conduite à avoir »« Fast pace game ».

En définitive, ces quelques exemples illustrent parfaitement cette manière très actuelle de penser et faire le jeu vidéo. Et ce n'est peut-être donc pas tant par souci de réformer les exigences d'autrefois que de commercialiser des produits divertissants et prévenants à l'égard du joueur en limitant ses frustrations. À ce sujet, la notion de checkpoint aujourd'hui solidement implantée et que personne ne songerait à contester (et pourtant...) est peut-être l'élément le plus architecturant du game design moderne. Et la raison en est toute simple : tout est toujours – ou presque - une question de course en avant. Prenez l'évolution de la saga Resident Evil et tout particulièrement les transformations radicales intervenues avec le quatrième volet. Tout est pensé pour entraîner le joueur du point A au point B au point C, etc. La progression beaucoup plus déconstruite du premier épisode a cédé sa place à quelque chose de familier, rassurant, linéaire. On pourrait établir le même parallèle entre un Doom et un Call Of Duty (peu importe le volet).

Les joueurs de demain ?
Voilà où nous en sommes aujourd'hui. Le jeu vidéo devient user friendly, cherche à pacifier ses rapports avec le joueur et fini par lui dicter la bonne conduite à avoir. On pourrait presque parler d'une idéologie du contrôle, idéologie que l'on retrouve d'ailleurs dans la primauté de la narration sur le gameplay qu'évoquait dernièrement Denis Dyack de Silicon Knights : « La dominance du gameplay va s'estomper petit à petit au profit d'un mouvement vers le narratif. La manière dont nous contons les histoires et divertissons les gens deviendra plus importante ».

Il s'agit certes d'une évidence, mais venant d'un de ceux qui façonnent le jeu vidéo de demain, cela laisse présager d'un mouvement crescendo. Nous avons toujours raillé les analyses à l'emporte-pièce prédisant un développement du jeu vidéo dans les pas du septième art. Si ce rapprochement procède d'une volonté des acteurs de l'industrie, alors nous pensons qu'il s'agit là d'un préjudice grave sciemment porté à la nature même du jeu. Car tous les exemples convoqués dans ce modeste article finiront par n'amener qu'une chose : le désengagement du joueur et son glissement progressif vers la passivité du simple spectateur. Désolé d'en faire tout un cinéma...

Mots "clefs"

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