samedi 8 septembre 2012

Les bases du jeu

VICTOIRE ET DEFAITE

Faites très attention aux objectifs du scénario en début de partie. La plupart du temps, il vous suffira de tuer tous les chefs ennemis pour gagner et vous ne serez battu qu'en perdant votre propre chef (signalé par une petite couronne dorée) ou un allié d'importance (signalé par une petite couronne grise). Mais certaines fois, d'autres conditions de victoires devront être remplies: déplacer le chef à un point précis, secourir un allié ou encore résister à un siège pendant un certain nombre de tours.

En cas de victoire, l'écran se grise et le bouton de fin de tour se transforme en bouton de fin de scénario en mode campagne.

Sinon, une fenêtre vous indiquant votre défaite apparaît et il faut recommencer la carte, depuis le début ou à partir d'un tour bien précis, au choix.


RECRUTER ET RAPPELER

Au commencement d'un scénario ou d'une campagne, seules quelques unités seront sur la carte. L'une d'entre elles sera votre chef, identifiable par une petite couronne en or. Votre commandant sera généralement placé dans un château, sur un hexagone spécial appelé « donjon ». Seul ce type de case permet de recruter ou de rappeler des troupes. Vous pouvez utiliser votre donjon, ou un abandonné, ou celui d'un allié ou d'un adversaire.

L'une des premières choses à faire est de recruter des unités. Pour cela, appuyez sur Ctrl-R ou cliquez droit sur une case château et choisissez « Recruter » ; vous pourrez alors choisir une unité dans la liste des troupes disponibles. Chaque recrue est placée sur une case vide du château. Une fois celui-ci rempli, vous ne pourrez plus recruter tant que les unités n'auront pas libéré des cases. Le chef ennemi est lui aussi placé sur un donjon et commencera à recruter ses soldats alors, arrêtez de bayer aux corneilles, vous devez gagner cette bataille.

À la fin de chaque scénario réussi, toutes vos troupes restantes seront automatiquement conservées, et vous pourrez les rappeler au début du scénario suivant. Ces vétérans constituent souvent un meilleur choix que les novices.

OR ET ENTRETIEN

Votre armée se combat pas pour des prunes! Il vous faut de l'or pour pouvoir enrôler et entretenir vos troupes. Aussi, surveillez bien votre or, surtout lors des campagnes où vous conservez de l'or d'un scénario à l'autre.

Le revenu se calcule simplement: vous gagnez deux pièces d'or par tour plus deux pièces d'or pour chaque village contrôlé sur la carte.

L'entretien se calcule aussi simplement: chaque unité requiert un montant égal à son niveau. Ainsi une unité de niveau 1 coûte une pièce d'or, une de niveau 2 deux pièces d'or et ainsi de suite.

Les coûts d'entretien sont soustraits de votre revenu. Notez cependant que les chefs ne coûtent rien, tout comme les unités avec lesquelles vous commencez le scénario. Les unités "fidèles" sont également extrêmement précieuses puisqu'elles combattent gratuitement pour vous.

MORT ET EXPERIENCE

Chaque unité possède un certain nombre de points de vie (PV) et mourra s'ils tombent à 0. Chaque unité gagne aussi des points d'expérience(XP) en combattant. Une fois le nombre requis atteint, elle gagne un niveau, apprend de nouvelles compétences et regagne tous ses points de vie.

Les points de vie sont représentés par une barre d'énergie verte, puis jaune, puis rouge, en fonction des blessures subies. La barre d'énergie représentant les points d'expérience apparaît dès que l'unité gagne au moins un point d'expérience. Au fur et à mesure, elle se remplira en bleu avant de virer au blanc quand l'unité est proche du niveau suivant.


L'expérience est gagnée en combattant: une unité qui tue un ennemi obtient 8 xp par niveau de l'ennemi (4 xp pour un ennemi de niveau 0). Si les deux unités survivent, chacun obtient 1 xp par niveau de son adversaire.

Si l'unité a atteint son niveau maximal (en général le niveau 3), la barre d'expérience deviendra violette. Chaque fois qu'elle sera pleine, le nombre maximum de pv de l'unité augmentera de 3 et elle sera entièrement soignée, mais elle gardera son niveau actuel.

Niveau ennemi
Gain xp mort
Gain xp combat 
0
4
0
1
8
1
2
16
2
3
24
3
4
32
4
5
40
5


DEPLACEMENT

Chaque unité dispose de points de mouvement dépensés en fonction du terrain traversé. Par exemple, un humain utilise un point de mouvement par hexagone pour traverser les prairies, mais deux points pour traverser les forêts. Chaque race a son terrain type sur lequel elle se déplace rapidement et se défend le mieux.

En cliquant sur une unité, vous pouvez voir les endroits où elle peut se déplacer, que celle-ci vous appartienne ou non; les hexagones inaccessibles en un tour s'obscurcissent. En utilisant les touches 2 à 7, vous pouvez visualiser les hexagones accessibles en 2 à 7 tours. Si vous cliquez sur un hexagone situé plus loin que ceux accessibles, votre unité avancera autant qu'il lui est permis pour ce tour puis terminera le reste du trajet le tour suivant (ou plusieurs tours de suite en cas de longue distance). Les zones de contrôle sont prises en compte dans tous les cas.

Arriver dans un village neutre ou ennemi vous permettra de vous en emparer, et l'unité terminera son tour.

Il est possible d'annuler un déplacement en appuyant sur la touche "U" ou en faisant clic-droit, "annuler, tant que ce déplacement n'a pas fait découvrir de nouveaux éléments (dissipation du voile ou du brouillard de guerre).Il est possible de différer les mises à jour du voile dans le menu "Actions", pour garder la possibilité d'annuler une action en cas d'erreur.

Pour savoir qui a déjà bougé et qui peut encore se déplacer, vérifier les orbes affichés au dessus de vos unités.




Orbe verte: Si vous contrôlez l'unité et qu'elle ne s'est pas déplacée pendant ce tour. 

Orbe jaune: Si vous contrôlez l'unité et qu'elle s'est déplacée, mais pourrait encore se déplacer ou attaquer. 

Orbe rouge: Si vous contrôlez l'unité et qu'elle utilisé tout son mouvement pour ce tour. 

Orbe bleue: Si l'unité est un allié que vous ne contrôlez pas.

Pas d'orbe: Les ennemis n'ont pas d'orbe au dessus de leur barre d'énergie.


ZONES DE CONTROLE

Une zone de contrôle s'étend sur les 6 hexagones autour d'une unité, et tout adversaire qui pénètre dedans est obligé de s'arrêter. Les unités avec la capacité « tirailleur » ignorent ces zones et peuvent se déplacer sans contrainte. Les troupes de niveau 0 sont considérées comme trop faibles pour générer une ZdC et n'empêchent pas les déplacements ennemis.

VOILE ET BROUILLARD DE GUERRE

Dans certains scénarios, certaines parties de la carte vous seront cachées. Le voile cache à la fois le terrain et les unités mais une zone découverte restera toujours visible. Le brouillard de guerre dissimule uniquement les unités et les possesseurs de villages. Le brouillard de guerre se dissipe quand vous avez des unités dans les parages mais se reforme dès qu'elles sont loin.

IL est possible de différer les mises à jour du voile dans le menu "Actions", pour garder la possibilité d'annuler une action en cas d'erreur.

MOMENTS DE LA JOURNEE

Il y a trois types d'alignements pour les unités: loyales, chaotiques et neutres. Les unités loyales se battent mieux la journée mais sont moins efficaces la nuit. Les unités chaotiques sont affaiblies par la lumière du jour mais renforcées par la noirceur de la nuit. Enfin, les unités neutres ne sont affectées par aucun moment de la journée et se battent aussi bien de jour comme de nuit.




Tour
Moment de la journée
Dégâts loyalistes
Dégâts chaotiques

1
Aube
Normaux
Normaux

2
Jour (Matin)
+25%
-25%

3
Jour (Après-midi)
+25%
-25%

4
Crépuscule
Normaux
Normaux

5
Nuit (Premier quart)
-25%
+25%

6
Nuit (Second quart)
-25%
+25%

Spécial
Caverne
-25%
+25%

COMBAT

Dans la Bataille pour Wesnoth, un combat confronte toujours deux unités sur des cases adjacentes. Cliquez sur votre unité puis sur l'ennemi à attaquer et elle se déplacera jusqu'à elle pour commencer à se battre. L'attaquant et le défenseur attaquent chacun leur tour jusqu'à ce qu'ils aient épuiser leur nombre de frappes. L'attaquant choisit le type d'attaque et le défenseur riposte avec une attaque du même type. Il y a deux types d'attaques: celles au corps-à-corps (épées, haches etc.) et celles à distance (arcs, boules de feu etc.). Si une unité attaque un ennemi à distance et que celui-ci ne dispose pas de ce type d'attaque, il ne peut que subir les dégâts sans pouvoir se défendre.

Le nombre de frappes d'une attaque et son efficacité sont indiqués par deux chiffres, exemple: 5-4. Le premier représente le nombre de points de vie que cette attaque enlèvera à l'ennemi, le second le nombre de fois que l'unité frappera. L'efficacité d'une attaque dépend du moment de la journée, de la résistance de l'adversaire à ce type d'attaque et du type de terrain ou se déroule le combat.

Chaque unité a une probabilité d'être touchée dépendant du terrain sur lequel elle se trouve. Par exemple, les elfes ont une défense de 70% en forêt, ce qui réduit la probabilité de les atteindre à seulement 30%.

Il y a deux exceptions: les attaques magiques et les tireurs d'élite. Les attaques magiques ont toujours 70% de chances d'atteindre leur cible, indépendemment du terrain et les tireurs d'élite au moins 60%, là encore sans tenir compte du terrain.

Chaque type d'attaque est divisés en trois types de dégâts. Les attaques physique sont divisées en attaques tranchantes, perforantes et contondants. Les attaquent tranchantes coupent la chair comme au moyen d'une épée ou d'une hache par exemple. Les attaques perforantes transpercent les corps et endommagent les organes: flèches, javelots etc. Les attaques contendants sont réalisées avec des armes lourdes: masses d'armes, marteaux, poings des trolls...

Les attaques magiques se divisent également en trois catégories: le froid (comme l'onde glaciale d'un sorcier), le feu (comme le souffle d'un dracan) et le sacré, qui blesse les morts-vivants (comme la lumière d'un mage).

Chaque unité est plus ou moins vulnérable aux différents types d'attaque. Une valeur supérieure à 0 indique une résistance naturelle (et donc une réduction des dégâts); chaque valeur inférieure à 0 indique une faiblesse et donc une augmentation des blessures.

Exemple: une unité avec 40% de résistance au froid subit 40% de dégâts en moins sur un coup de ce type. A l'inverse, une autre unité avec 40% de faiblesse au feu subira 40% de dégâts supplémentaires sur ce type de coup.

Une attaque réussie fera toujours au moins 1 point de dégâts, même si l'adversaire a une résistance de 100%.

SOINS

Au combat, vos unités vont inévitablement subir des dégâts. Chaque gain de niveau soigne complètement une unité. Comme le gain de niveau prend du temps, il existe d'autres moyens pour recouvrir sa santé plus rapidement.

Une unité qui se repose en ne faisant rien pendant un tour(bouger, attaquer ou se défendre) regagne 2 points de vie. Une autre qui commence son tour dans un village se soigne de 8 points de vie. Certaines unités peuvent soigner les unités alliées adjacentes de 4 ou 8 points de vie et interrompre l'empoisonnement temporairement. Les unités guérisseuses peuvent quand à elles détruire le poison( au lieu de guérir les blessures si les unités guérisseuses sont aussi soignantes).

Les Trolls ont également la capacité de pouvoir se régénérer de 8 points de vie à chaque tour.

Une unité qui se repose peut bénéficier d'une autre forme de soin, mais les villages, la régénération, les soins et la guérison ne se cumulent pas: seule la plus intéressante est options est utilisée. Le passage d'un scénario à un autre guérit totalement les unités.

Avoir Plus de 3 Ateliers, Cuisines ou Studio

Vos voisins ont 12 ateliers, 15 cuisines et 14 Studios, vous en avez marre de galérer pour vos quêtes ? Voici la technique utilisée pour avoir autant de bâtiment de construction que vous le souhaitez. Dans ce tutorial, on va utiliser Charles Web Proxy Debbuging. Ce logiciel fait un peu peur au début mais en fait il est très simple d'utilisation. Suivez ce Tutorial étape par étape et vous ne serez pas déçut.


Je vais prendre les studios en exemple, mais cela marche pour les ateliers et les cuisines, je vous dirai comment adapter ce Tutorial à vos besoins à la fin.

ETAPE 1 : PRÉPARATION

  • Lancer le programme Charles
  • Lancer Castleville et attendre qu'il soit chargé
  • Faire quelques actions dans son royaume
  • Aller dans Charles, Chercher la ligne http://fb-fb-0.castle.zynga.com, puis /flashservices/, et finalement gateway.php (Voir image ci-dessous)
  • Faire un clique droit dessus et cocher Breakpoints (Si il y en a plusieurs, prendre n'importe lequel)
Cliquer pour agrandir

ETAPE 2 : ACHETER DES STUDIOS MALGRÉ LA LIMITATION DE 3

    - Mettre 1 de vos studios dans votre entrepôt (si vous en avez trois)
    - Maintenant on va ouvrir le marché
    - Dans charles, cliquer sur le bouton breakpoint (l'hexagone rouge)
    - Acheter une potion d'invocation de rat
    - Normalement charles ouvre une fenêtre
   - Cliquer sur Edit Request, en bas sur l'onglet AMF et changez les valeurs comme l'image ci dessous. Cons_RatBait deviens Studio_01 et dans count mettez 20. ATTENTION Studio_01 avec une MAJUSCULE sinon cela ne marche pas.
  

    - Cliquez sur Execute tant que vous avez des fenêtres qui s'ouvrent et désactivez les breakpoints dès que possible (appuyer à nouveau sur l'icone hexagone rouge)

   - Effectuez quelques actions dans votre royaume, fermer / ouvrir votre navigateur et relancez Castleville, allez dans votre inventaire et normalement vos studios sont la :)


 ETAPE 3 : PLACER VOS STUDIOS

 C'est bien beau d'avoir plein de studios dans l'inventaire mais on ne peut toujours pas en placer plus de trois.

    - Assurez vous d'avoir déja trois sudio de placé (remettez celui que vous avez enlevé)
  
Pour les étapes suivantes, il vous faut un espace dans votre royaume ou il n'y est rien, plus grand il sera, plus la manipulation sera facile.


    -  Charles est toujours en service (si non relancez le)
    - Acheter une barrière en bois (pour enfermer les animaux, et assurez vous d'en avoir une seul dans votre inventaire
    - Allez chercher votre barrière dans votre inventaire et cliquez sur utiliser
   - NE LA PLACER PAS !!! Allez dans charles et activer les breakpoints (appuyer sur le bouton rouge hexagonale)
   - Placer votre barrière au milieu de votre espace découvert


    - Une fenêtre Charles s'ouvre, dans Edit Request puis dans l'onglet AMF, rechercher le texte FenceWood_01 et remplacer le par Studio_01 (Attention au S majuscule, servez vous de l'image ci-dessous, elle parle d'elle même.


    - Cliquer sur Exécute tant qu'il y a de fenêtres qui s'ouvrent, pus dès que possible désactiver les breakpoint (L'icone avec l'hexagone rouge)

Si vous avez un message d'erreur vous demandant d'actualiser, c'est que vous n'aviez pas assez de place libre. si vous avez votre barrière de poser c'est parfait !!! Fermez/ouvrez votre Castleville et la normalement a la place de votre barrière, vous avez votre Studio (déjà construit en prime !!!!!)


ADAPTATION DU TUTORIAL POUR LES AUTRES BÂTIMENTS

Pour les autres bâtiments :

Pour les ateliers, vous devez remplacer Studio_01 par Workshop_01 (attention W et pas w)
Pour les cuisines, vous devez remplacer Studio_01 par Kitchen_01 (attention K et pas k)

Voila de quoi accélérer un peu vos missions !!!










Images de la version 3DS de Mario & Sonic au J.O. de Londre











214 Millions de Mii dans le monde !

73,3 millions, c'est le nombre de Mii qui ont été créés en Europe. Ils sont en majorité Anglais puisque le Royaume-Uni compte 22,1 millions de Mii et se place ainsi avant la France (15,2 millions) et l'Allemagne (14,5 millions). Un peu plus loin derrière, nous retrouvons l'Espagne, l'Italie et le Pays-Bas qui comptabilisent à eux trois 21,4 millions de bonshommes virtuels. Enfin, sachez que 51% de d'entre eux sont masculins contre 49% de Mii féminins !

[DÉTENTE] Une assiette Zelda à 15 000 $ c'est possible !

Aller une petite pose dans ma collec pour vous montrer un objet particulièrement rare mais aussi très cher, forcement ! ^^'
J'en ignorais moi-même l'existence, d'après le vendeur cette goodies insolite est sortie en 1989 mais comme vous pouvez le voir, elle est parfaitement bien conservée !
Alors qui sera prêt à débourser 15 000 $ pour obtenir cette...assiette =p


Pour les volontaires, c'est par ici que ça se passe ^^ !

SMITE God Reveal - Thor, God of Thunder

Ces chères petites billes

Quelles marques choisir ?
Souvent appellée BB pour une raison qui m'est aussi obscure qu'inconnue, les billes d'airsoft sont fort diférentes de ce qu'on utilise au paintball: elles ne tachent pas et mesurent à peine 6mm de diamètre (sauf celles de Maruzen, fabriquées spécialement pour leurs répliques, qui font 8mm). En réalité elles mesurent 0.5 et quelques milimètres avec une très légère variation dépendant de la marque. C'est à cause de cette variation que vous devrez faire attention à la qualité de vos billes si vous utilisez un canon de précision (certaines marques font en effet des billes avec plus ou moins de variation). Autrement, toutes les marques sont bonnes pour vous.
Pour ce que j'en sais, les meilleures (càd celles qui se brisent le moins souvent, qui ont le moins souvent des défauts de fabrication, etc) sont celles de KSC et d'ICS. Ce sont les ICS qui ont, du moins chez Airsoft-One, le meilleur prix/bille. Chaque joueur a cependant sa préférence; c'est à force de jouer que vous trouverez quelle marque et quel type de bille vous convient le mieux.

Quel grammage utiliser ?
Plus votre bille sera lourde, moins elle sera déviée par le vent mais plus vite elle tombera. Autrement dit, plus elle lourde plus elle est précise mais elle ira moins loin. C'est donc à chaque joueur de choisir le poids en fonction du résultat désiré - et de la réplique. Ainsi, un sniper pouvant tirer plus loin qu'un AEG, il pourra se permettre d'utiliser des billes plus lourdes afin d'obtenir plus de précision tout en gardant l'avantage sur la distance couverte.
Sachez que les 0.20g sont les plus courantes pour les AEG et 0.30g pour les snipers, mais il existe également un bon nombre d'autres poids. Bien entendu toutes les billes sont en 6 (ou 8mm) quel que soit leur poid.

Points importants à ne jamais oublier
1. On ne réutilise jamais les billes. Du moment qu'elles ont touché le sol, elles récoltent des crasses. Si vous les remettez dans votre réplique, vous allez la cassez car les impuretés vont entrer dans le mécanisme. Même si votre loader est tombé et que toutes les billes sont tombées, poubelle !
2. Plus de poids = plus d'impact. Ce n'est pas parce qu'il existe des billes de 0.45 qu'il faut les employer n'importe comment. Référrez-vous à ce tableau des puissances réalisé par Esequiel: en blanc les rapports puissance/poids valables pour les GBB/GNB et AEG, en jaune les rapports à conserver pour les snipers et en rouge ce qui est interdit par la loi (car la puissance développée serait alors supérieure à 2J).
3. Evitez de changer de poids de billes, car vous perdrez en précision: votre hop-up et votre éventuelle lunette sont réglés pour fonctionner avec un poids déterminé, si vous utilisez autre chose le réglage sera incorrect. Ca ne cassera pas votre réplique, mais vous tirerez à côté ;)

Billes spéciales
Vous remarquerez vite qu'il existe des billes traçantes ou biodégradables.
Les traçantes sont des billes recouvertes de phosphore, ce qui leur permet d'être illuminées à l'aide d'un dispositif et d'ainsi avoir une trajectoire. C'est non seulement cher mais purement inutile en airsoft, puisque même les billes normales sont visibles durant le tir et que les parties de nuit sont relativement rares.
Les biodégradables par contre font beaucoup parler d'elles: certains joueurs refusent de jouer avec autre chose, d'autres rejettent en bloc les "bio" car elles cassent les répliques. Personnellement, je n'ai jamais utilisé ce genre de billes et ce n'est pas de sitôt que je commencerai. C'est une simple question de bon sens et de logique:
a)les billes biodégradables sont soit faites en plastique comme les autres, c'est juste un type de plastique qui se dégrade plus vite. Du plastique, même traité, reste du plastique, autrement dit une matière qui met un temps énormément long à disparaître. Utiliser des "bio", c'est donc vouloir gagner du temps là où ça sert à rien (d'ici à ce que les billes se soient décomposées, le terrain aura de toute façon servi à autre chose).
b)les insectes sont incapables de manger les billes, et les animaux qui pourraient les manger par accident sont trop grands pour que cela les affecte en quoi que ce soit. Je ne considère donc pas les billes comme réellement polluantes.

Ceux qui prétendent polluer moins en utilisant des billes bio feraient mieux de penser à la pollution que leur voiture produit ;)
Reste que c'est à chacun à se faire son avis et son choix en son âme et conscience. Tout ce qu'on demande, c'est de ne pas déranger les autres joueurs avec ses décisions.

Tomb Raider Underworld nominé aux Micromania Games Awards

Le jeu Tomb Raider Underworld est nominé aux Micromania Games Awards 2012 qui aura lieu le mardi 5 Mai prochain à la Cigale (Paris) à 19h30 ! Vous pouvez dès à présent voter pour élire votre jeu préféré (2012/2012) dans différentes catégories. Tomb Raider Underworld y figure dans la catégorie "le meilleur de l’Action/Aventure" et dans la catégorie reine "Meilleurs jeux de l’année" à côté de gros blockbusters alors si vous voulez pousser un peu Miss Croft (et que le jeu vous a plu), n'hésitez pas à voter !!
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La cérémonie sera diffusée le samedi 20 Juin sur W9 à 23h15. Pour information, il y a déjà eu 60 000 votes au global en 48h. Merci à Eidos France pour le mail.
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Downgrader sa réplique

Si par malheur votre réplique est trop puissante pour une raison X ou Y, plusieurs méthodes s'offrent à vous pour la downgrader:
1. User prématurément le ressort
Mettez votre sélecteur de tir sur "semi" et tirez une bille, une seule. De cette façon, le ressort va rester légèrement compressé. Laissez votre réplique ainsi (n'oubliez pas de retirer le chargeur et de remettre la sécurité) quelques heures, et elle devrait avoir perdu de sa puissance. Cette méthode étant plus qu'approximative, je vous déconseille de l'utiliser à moins d'être vraiment sûr(e) de votre coup...

2. Changer de ressort
Il suffit de changer le ressort par un moins puissant pour que votre réplique redescende sous la limite des 350fps. Toutefois, si vous n'avez jamais ouvert de réplique, mieux vaut vous entraîner sur des vieilles récup' d'abord ou demander à un joueur bricoleur de le faire pour vous.

Remarque: les répliques Tanaka sont connues pour développer beaucoup trop de puissance.

Jeux Nintendo Entertainment System



Super Mario Bros./Duck Hunt
Isolated Warrior
The Adventures Of Bayou Billy
Super Mario Bros. 3
Kirby's Adventure
Duck Hunt
Super Mario Bros.

*Complet (boîte, notice ect...)
*Complet 1/2 (boîte, sans les notices)
*En loose
*Sous blister


Cheap ou pas cheap ?

L'airsoft coûte cher, c'est clair. Mais il existe de nombreuses marques (souvent rassemblées sous le nom de "all China made") dites "cheap": moins chères, elles proposent du matériel semblable à moindre coût. Certains joueurs vous diront qu'une réplique issue d'une telle marque (Jin Gong, A&K, AGM, Cyma, DBoy, JLS,...) ne vaudra rien, d'autre ne jureront que par elle. Alors, comment choisir entre le cheap et le "pas cheap" ? Plusieurs raisonnements se valent:

1. Je suis pas assez riche
P90 Marui: +/-150€. P90 Wellfire: +/-40€. Le choix est vite fait: si on veut pas se ruiner, on prend du cheap ! De plus, cela évite de gaspiller du fric si jamais on se rend compte qu'on aime pas l'airsoft tant qu'on croyait. Pour débuter, le cheap semble donc l'idéal.

2. Je suis pas assez riche... pour du cheap
Le matériel "cheap" est connu pour résister moins longtemps. On peut donc très bien se dire que quitte à acheter une réplique, autant prendre tout de suite du solide et investir du premier coup plutôt que de racheter plusieurs fois une réplique.

3. Pas besoin d'upgrade avec du cheap
De base, une réplique Jin Gong tourne autour de 350fps alors qu'une Marui développera plutôt dans les 280fps. Si vous êtes amateur(rice) de puissance, acheter du cheap sera sans doute un meilleur choix: pas besoin de faire d'upgrade ou d'en commander une. Mais n'oubliez pas que votre AEG n'a pas besoin d'être puissant pour être fun à utiliser, et que de très nombreuses teams interdisent l'utilisation d'AEG dépassant les 350fps... Si vous dépassez trop la limite, votre réplique sera bonne pour être "downgradée".

A vous donc de prendre en compte tous les arguments et de faire votre choix ;)

Jeux Nintendo 64


The Legend Of Zelda : Ocarina Of Time
Super Mario 64
Diddy Kong Racing
Banjo-Kazooie
Turok ,Dinosaure Hunter
Goldeneye 007

*Complet (boîte, notice ect...)
*Complet 1/2 (boîte, sans les notices)
*En loose
*Sous blister

Jeux Nintendo Game Boy

Pokémon Argent
Pokémon Bleu
Pokémon Jaune
Pokémon Rouge
Pokémon Training Card Game
The Legend Of Zelda : Oracle Of Seasons
Tarzan
Les Razmokets
Tetris série classic
Tetris

*Complet (boîte, notice ect...)

*Complet 1/2 (boîte, sans les notices)
*En loose
*Sous blister

20 Game Heroes !

Dans toute l’histoire de l’Humanité, oui l’histoire de l’Humanité carrément , l’Homme s’est toujours attaché à des figures fictives, des héros, des légendes qui ont parcouru les âges. Les mythes ont leur héros, la littérature, le cinéma ainsi que la bande dessinée. Le jeu vidéo en est simplement la suite logique à l’heure actuelle. Ce média a su développer des figures fortes, charismatiques et surtout mémorables.
Bon allez outre cette intro grandiloquente, je vous invite à découvrir la liste idéal des 20 meilleurs héros de jeux vidéo :

Max Payne (Crée par Sam Lake – Né en 2001) :

L’une des figures les plus tragique du jeu vidéo. Max Payne est résolument le personnage le moins fantaisiste de cette liste, il n’a pas de super pouvoirs, ni de super armure, ne vit pas dans un monde futuriste et surtout il n’œuvre pas pour la justice. Eh oui, Max Payne est un personnage motivé par des émotions revanchardes. Poursuivi et par la police et par la mafia pour élucider le meurtre de sa femme et de son enfant, l’emmerdeur Maximum aura de quoi faire. Joyeux non ! Et encore je ne vous ai pas parlé du 2e épisode encore plus sombre. Max Payne est l’un des rare jeux des années 2000 à avoir réellement innover et proposer une expérience unique. Expérience, c’est bien le mot. Le jeu est une sorte d’hybride, un film virtuel. Vous êtes plongé dans un univers glauque qui semblent tout droit sorti de Se7en ou du Sin City de Frank Miller. Avec ses squats de junkies, ses hôtels de passe sordide et ses repaires de mafieux malfamés, le monde de Max Payne ressemble à un véritable cauchemar. Le tout est soutenu par une musique vraiment mélancolique et un scénario bien ficelé sous forme de planches de bande dessinés. Les graphismes étaient au top à l’époque de sa sortie (sortez les grosses bécanes), mais le véritable intérêt du jeu était le bullet time emprunté aux films Matrix. Max Payne, c’était un foutu bon jeu dont on ne ressort pas intact

Ryo Hazuki ( Crée par Yu Suzuki – Né en 1999) :

Voilà un personnage qui aurait gagné à être beaucoup plus connu. Héros de la série Shenmue, série qui n’aura malheureusement pas eu le succès mérité. C’est la triste loi des jeux trop novateurs et complètement originaux qui n’arrivent pas à trouver un public défini (comme au cinéma avec des films comme Blade Runner ou Speed Racer). Shenmue offre bel et bien une expérience unique au joueur et une immersion dans un monde à la limite du film et du virtuel. Alors on reprend tout depuis le début, vous êtes Ryo Hazaki, adolescent de 18 ans qui a juré de venger la mort de son père par un expert en arts martiaux. Cette aventure va se transformer en véritable quête initiatique pour notre héros. Au travers de son enquête, il rencontrera de multiples personnages et se confrontera à de nombreux adversaires. Le joueur ne peu que s’attacher à ce personnage qui, au début, est ivre de vengeance mais qui, par la suite, va apprendre à mieux maîtriser ses émotions et ainsi devenir plus fort. Là où le joueur privilégie les univers fantasy pour un jeu de rôle, Shenmue se déroulant dans le Japon de 1986, il est vrai que c’est un peu déroutant. Mais oubliez GTA ou Final Fantasy un moment ; Shenmue propose une interaction énorme avec le décor : la possibilité de rentrer dans presque n’importe quel établissement, de parler à tout les personnages ou d’effectuer des gestes simples comme manger des chips. Malheureusement, le jeu a été mal commercialisé, pas traduit dans certains pays, bref le merdier quoi. Mais ce jeu est une p*** de référence que j’en ai presque honte d’avoir mis ce personnage si loin dans ma liste.

Master Chief (Crée par Marcus Lehto, Rob McLees et Shi Kai Wang– Né en 2001) :

Et encore un soldat du futur. Le Master Chief ou encore le Spartan John-117, héros de la série Halo, série qui aura sauvé le mauvais démarrage de la Xbox. En effet, Halo était le jeu que Microsoft n’arrêtait pas de vanter. Et ils ont eu raison puisque le jeu s’est vendu à des millions d’exemplaires et a justifié à lui seul l’achat d’une Xbox. Doté d’un univers particulièrement fouillé sur fond de guerre du futur opposant une race extra-terrestre (les Covenants) à la race humaine. Le joueur incarne le Master Chief, sorte de super-soldat, d’ailleurs il n’en existe qu’un exemplaire. Il développe des capacités physiques et intellectuelles hors du commun et est équipé d’une armure high-tech qui va encore plus augmenter tout ça. Il a une personnalité froide et solitaire qui semble faire de lui plus une machine qu’un homme. Enfin bref, vous avez devant vous le sauveur de l’humanité. Halo est l’exemple type de ce que doit être un jeu vidéo à l’orée du 21e siècle, c’est-à-dire : un scénario bien inspiré (ce qui implique des personnages forts), des graphismes poussés, des phases de jeu pas trop linéaire et qui requiert l’astuce du joueur, une bande-sonore soignée ou encore une intelligence artificielle pas trop bidon. Halo n’est pas vraiment une révolution mais marquera une date dans l’histoire du jeu vidéo, on sent bien l’ambition dans ce jeu. On est persuadé d’être sur un champ de bataille avec toutes ces armes et surtout avec ces véhicules. Le scénario est riche en rebondissement et en phase d’action. Il était clair qu’avec ce jeu, le Master Chief allait devenir une icône culte et le porte-étendard d’une nouvelle génération de jeu.

Chun-li (Crée par Akira Yasuda – Née en 1991) :

Qui a dit que les sports de combat étaient réservés aux hommes? Capcom nous sort le grand jeu avec ce délicieux petit lot venu tout droit de Chine. Pour ceux ont connu les balbutiements du jeux de baston, vous vous rappellerez que la totalité des personnages jouables étaient des hommes. De pures gueules de dur à cuir avec des bras aussi gros que le tronc d’un chêne centenaire. Et les filles là-dedans, me direz-vous, eh bien elles servaient juste à être secourues. Capcom sort alors Street Fighter II, avec pour la première fois dans l’histoire du jeux vidéo, le premier personnage féminin jouable. Bien que le jeu dispose d’une gamme de personnages aussi originales les uns que les autres, c’est la miss Chun-Li qui fait toute la différence et sera le principal argument de vente du titre de Capcom. Avec ses cuisses bien musclées et sa dégaine de gentille fille, elle arrive parfaitement à tenir tête à ses rivaux masculins. Bref, elle apporte un peu de fraîcheur dans ce monde trop masculinisé. Heureusement, Capcom a eu le génie de ne pas en faire une bimbo de compétition, Chun-Li est belle sans être vulgaire. Ce qui malheureusement ne sera pas toujours le cas chez les persos féminins suivants et dans les jeux de combat en générale. Jettez un coup d’oeil sur King of Fighters, Dead or Alive ou encore Soul Calibur. Des persos originaux certes mais tellement racoleur. Malgré cela, c’est le personnage de Chun-Li qui aura retenu le plus notre attention

Duke Nukem (Crée par Todd Replogle, George Broussard, Alan Blum, Scott Miller – Né en 1991) :

It’s time to kick ass and chew bubble gum, and I’m all outta gum – Duke Nukem

Voilà un héros qui s’est fait connaître par la force de ses poings ! Duke Nukem c’est le fils qu’Arnold Scwharzenegger et Dolph Lundgren auraient pu avoir ensemble. Cigare à la bouche, mâchoire plus que carrée, musculature sculptée par les dieux ; il aime sa Harley, les gonzesses, les armes, la bière et il n’aime pas les aliens, tant pis pour eux. Doté d’un caractère agressif et arrogant qui colle bien au personnage, Duke Nukem affiche la couleur. En plus ave un nom comme le sien (Nukem = Atomise-les), on ne devient certainement pas un enfant de coeur. Son apparition fut peu remarquée à ses débuts mais avec le jeu Duke Nukem 3D, c’est la révolution assurée. Jusque là, Doom était le maître incontesté du jeu de shoot (FPS), mais DN 3D va améliorer le concept. D’abord en donnant une véritable personnalité au héros, ensuite le joueur peut désormais avoir une totale liberté de mouvement : il peut sauter, regarder dans toutes les directions, se baisser. Les concepteurs ont poussé le vice jusqu’à crée des interactions avec le décor comme de tirer la chasse d’eau ou donner de l’argent à une strip-teaseuse (oui, ce sont des détails très parlant). Pour le reste, outre un moteur graphique très performant, on en a pour son pesant d’action. L’armement du Duke le transforme en véritable tank, le jeu repousse les limites de la violence. On peut, sans hésiter, dire que c’est un chef-d’oeuvre. Par la suite, Duke fera reparler de lui en montant la plus grosse arlésienne de l’histoire du jeu vidéo avec le fantomatique Duke Nukem Forever !

Leon S.Kennedy (Crée par Shinji Mikami – Né en 1998) :

Dans le panthéon des héros de jeu vidéo, rares sont les personnages qui connaissent une évolution signifiante. Leon S.Kennedy passera du néophyte au combattant ultime. Première apparition, Resident Evil 2 (déjà le gars il commence dans une franchise à succès, trop fort !). Leon est un jeune flic de 21 ans qui va avoir la malchance de tomber au mauvais endroit, au mauvais moment. Il est héroïque, certes, mais totalement inexpérimenté. Avec le temps, Leon est devenu un des personnages favoris des fans. Surement dû au mystère entourant le personnage. Il endosse le rôle principale de Resident Evil 4. Et là, ça n’a plus rien à voir, on le sent plus confiant, plus adulte et surtout plus fort. Leon fait maintenant parti de l’élite. Il est devenu le héros de film d’action type, plutôt beau gosse, stature d’athlète, volonté de fer et qui ne craint rien. Il va emmerder les méchants et leur plan de conquête du monde (comprenez les Etats-Unis). Resident Evil 4 aura bien retenu la leçon de Metal Gear Solid, d’abord un espace 3D mais surtout l’ambition de briser le mur entre le film et le jeu vidéo. Le joueur se retrouve beaucoup plus impliqué dans l’action (d’ailleurs ne posez jamais votre manette lors des cinématiques). Le jeu est une véritable perle d’aventure et revendique des références cinématographiques telles que : les films de zombies, The Thing, Aliens, Predator, Commando, Delivrance, Indiana Jones, Piège de Cristal, etc. Avec ce jeu, Léon se présente comme le héros le plus stylé de la série, en plus il a tapé dan l’œil de la plus belle femme de la franchise : Ada Wong !

Gordon Freeman (Crée par Gabe Newell, Marc Laidlaw – Né en 1998) :

Héros plutôt particulier dans le domaine du jeu vidéo. Voyez un peu : quand on joue à un jeu vidéo, on aime bien se mettre dans la peau d’un personnage fort, aux pouvoirs démesurés et aux ambitions nobles. Eh bien là pas du tout, on incarne un nerd, un intello sorti avec un doctorat en physique et tout cela dans un jeu d’action. C’est le monde à l’envers. Half-Life (nom de la série du jeu) c’est un peu ça, on reprend toutes les formules du jeu de shoot mais à l’envers. On met un scénario consistant (vu le genre du jeu, c’était une audace) et surtout le héros n’est plus un super soldat baraqué avec un armement de 10 tonnes sur lui ; maintenant c’est Gordon Freeman, petit physicien à lunettes qui commence l’aventure avec son pied-de-biche (c’est pratique pour les bestioles qui grouillent dans le jeu). A l’instar de Metal Gear Solid, Half-Life va briser les conventions propres aux jeux vidéo et créer un titre à la limite d’un film (la visite en train du premier épisode nous le prouve). D’ailleurs, il n’est plus question de tirer à tout va, il faut aussi utiliser sa tête pour progresser dans le jeu. Dans Half-Life 2, Gordon Freeman sera considéré comme le sauveur de l’humanité, ben ouais il s’appelle Freeman quand même, ce qui assoiera définitivement son statut de héros de jeu vidéo.

Solid Snake (Crée par Hidéo Kojima – Né en 1987) :

Ca c’est ce qu’on peut appeler un héros !

Inspiré par le personnage de Snake Plissken joué par Kurt Russel dans Escape from New York-Los Angeles, Solid Snake aurait fait un excellent personnage de film d’action ; mais il a préféré se donner corps et âme au jeu vidéo. Attitude solitaire, charisme de dur, macho de la première heure et surtout combattant émérite, Solid Snake est, comme le présente le jeu, le plus grand soldat au monde. Bien qu’apparut sur des consoles 2D à ses débuts, Solid Snake ne connaîtra un véritable succès qu’à la sortie de Metal Gear Solid sur Playstation. En un clin d’œil, Snake deviendra un personnage emblématique de jeu vidéo. Mais alors où ? Pourquoi ? Comment ? Metal Gear Solid a été révolutionnaire sur de nombreux points : la naissance du genre infiltration-action, l’espace 3D devient un véritable terrain de jeu et ne sert pas seulement qu’à décorer. Puis, point majeur, Metal Gear Solid marque le franchissement de la limite entre le film et le jeu vidéo. Avec son univers TRES riche, Metal Gear nous plonge tout de suite dans l’action et implique beaucoup plus son joueur dans le jeu. Solid Snake devra faire face à des situations dignes de films d’action. D’ailleurs certaines décisions du joueur influenceront sur la continuité du jeu. Bref Solid Snake a eu la chance d'être le héros de cette série qui influencera notamment Splinter Cell ou Syphon Filter.

Lara Croft (Créée par Toby Gard – Née en 1996) :

« Je comprends pas comment les mecs arrivent à fantasmer sur ce morceau de pixel ? » Ca c’est que vous avez entendu au moins une fois de la part d’une de vos copines. Mais arrêtez de mentir les filles, je suis que vous préféreriez vous identifier à elle plutôt qu’à cette sainte nitouche de Barbie. En fait c’est nous les mecs qui devrions avoir peur, imaginez un peu : une fille athlétique, avec un mental d’acier, une tueuse hors paire avec un goût prononcé pour le danger. En plus de cela, elle a les mensurations parfaites. Non, non moi je vous dis il faudra se lever tôt pour espérer quoi que soit avec ce genre de femme. Le mâle alpha a du souci à se faire, pour preuve on la surnomme même la « Indiana Jones au féminin ». Avec sa silhouette, sa couette et ses deux flingues reconnaissable entre cents, elle aura fait fantasmer des millions de joueurs. Qui n’a pas été émoustillé par ses petits gémissements lorsqu’elle grimpe une échelle hein ? Malgré une carrière qui a subi un beau plantage, elle a su refaire surface peu à peu. Prenez en de la graine mesdames, le message de la belle aventurière est simple : prends ton flingue et ne te laisse jamais marcher dessus!

Conférence 3DS : quelques rumeurs

Le 13 septembre, avant le TGS 2012, Nintendo organise une conférence dédiée à la Nintendo 3DS. Voici les différentes rumeurs qui cours :
- Un nouveau Monster Hunter avec jeu en ligne.
- Un nouveau Yoshi vu de côté développé par Good-Feel (Kirby Au Fil de l'Aventure)
- Un cinquième Phoenix Wright (avec un scénario pour Benjamin Hunter)
- Un nouveau God Eater (également prévu sur PlayStation Vita).
- Un nouveau jeu de Intelligent Systems (WarioWare, Fire Emblem, Advance Wars)
- Un nouveau Etrian Odyssey (Donjon-RPG dont une trilogie est déjà parue sur DS)
- Un Hatsune Miku 3DS (jeu de rythme populaire au Japon)
- Un nouveau jeu 3DS par Alchemist (Gal Gun)
- Un remake 3DS de The Silver Case, un vieux jeu d'aventure de Suda 51
- Date de sortie de Zelda Four Swords (à télécharger gratuitement sur l'eShop)
- Annonce des démos jouables sur l'eShop, dont celle de Super Mario 3D Land

Theme Park DS



Editeur: EA
Développeur: EA
Plateformes: DS, PC (mais ça date).
Date de sortie: mars 2007.
Genre: Gestion de Walibi.
Site officiel
Version testée: Version complète DS.

Le pitch: Prenez en main la gestion complète d'un parc d'attractions, de la recherche de nouvelles attractions aux négociations syndicales.

Le contexte: Theme Park est avant tout un jeu novateur sorti en 1994 sur les bons vieux PC Win 3.11. C'est d'ailleurs, avec Sam & Max, l'un des deux jeux que j'aie acheté en bundle avec ce puissant 486 DX2 qui faisait fantasmer toutes les jeunes étudiantes en fleur. A l'époque, les jeux étaient rares, et Theme Park, on peut dire que je l'ai usé jusqu'à la corde, plus que les bancs des auditoires... Good times!!

Par la suite, la série Rollercoaster Tycoon a repris le thème, mais en mettant la barre très haut: full 3D, grande liberté de création d'attractions, test des montagnes russes de l'intérieur, et, surtout, la possiblité de développer créativement ses pulsions meurtrières sans risquer de finir la rondelle dilatée à Lantin.

La magie Theme Park va-t'elle à nouveau opérer?

0:03 Création du profil, on me demande mon groupe sanguin!? Ca va être si trash que ça??

0:06 Premier objectif: créer un parc de $100.000, et amasser $220.000 de solde. Je m'implante en Grande-Bretagne, sur un terrain gratuit. Cool.

0:10 Au début, je serai assisté par Mocca, une jeunette de 18 ans. Conseillère à 18 ans? Wow, elle fait pas partie de la génération Starac', celle-là...

0:12 Je construis quelques routes avec le stylet, puis je place ma toute première attraction... Un château gonflable! Vous foutez pas de ma gueule, les autres possibilités étaient pire.
Il n'y a apparemment pas moyen de faire pivoter la vue, ni les bâtiments qu'on va construire... Résultat: un spaghetti immonde de chemins entrelacés pour connecter les bâtiments. C'est naze.

0:13 Au bout d'une minute, le château se met à cramer! J'engage un mécano, qui arrange ça. J'aurais personnellement choisi un pompier, mais Mocca n'est pas de cet avis.

0:17 Je rajoute un marchand de glaces, des balayeurs et une file d'attente. Quel super parc!

0:21 Je ne fais rien, je regarde juste le fric qui rentre. Mocca me conseille d'augmenter le prix de l'entrée. Le ticket était à $80, je le monte à $160 (gasp!). Cela n'a pas d'influence directe sur la fréquentation... Et figurez-vous que la glace se vend comme des petits pains à $70! Cherchez l'erreur: le but du scénario est de monter un parc qui vaille $100.000 (ce qui est ridicule), et le visiteur moyen débourse $230 sans sourciller pour une glace qu'il ira dégueuler dans un château gonflable... Poof! En un instant, 6 années d'études en économie se sont volatilisées!

0:26 Fin de la première année fiscale, 2007. Mon parc (nostalgiquement appelé Snulibi) vaut $36.000, et j'ai $125.000 en caisse. On continue.

0:30 2008 est l'année de la grande expansion: une maison des horreurs, un labyrinthe, un manège bien naze, un marchand de boissons et un fritkot (et 13 ans après, on peut toujours mettre plus de sel dans les frites pour assoiffer le gogo).

0:35 Mocca me signale que mon château gonflable est une vieillerie qu'il faut remplacer. M'enfin, il a juste un an et demi!? Pour varier les plaisirs, j'investis dans la recherche, $2000 par mois, pour trouver plus vite de nouvelles attractions.

0:38 Fin de l'exercice 2008. Parc à $72.000, $90.000 de liquidités.

0:41 Mon château gonflable, que je n'ai pas remplacé, s'effondre. Pas moyen de reconstruire quoi que ce soit dessus! Donc, ce tas de gravats va rester planté au centre de Snulibi jusqu'au bout? Super.

0:45 Je suis convoqué pour une négociation syndicale. Avec le stylet, il faut serrer la main du syndicaliss' local au bon moment, pour éviter de perdre trop de plumes. Enfin, j'ai compris ça après coup, car je 'négocie' 37,8% d'augmentation salariale... Mocca me dit que j'ai négocié superbement! Ah bon? Euuuh, je suis le boss, non?

0:49 Mocca, toujours aussi alerte, me conseille d'augmenter drastiquement les prix de l'entrée, des frites, boissons et autres glaces... Je m'exécute, mais petit à petit, plus personne ne vient, et ceux qui sont déjà là ne dépensent plus rien!

0:52 Fin 2009, les résultats sont catastrophiques: deux attractions ont cramé, diminuant la valeur du parc... Et les liquidités sont au plus mal.

0:57 Aaargh, maintenant, ce sont les distributeurs qui veulent négocier. J'arrive à 27% d'augmentation, c'est énorme mais je ne vois pas comment faire mieux. Et Mocca qui continue à me conseiller d'augmenter les tarifs... MAIS Y A DEJA PLUS PERSONNE QUI VIENT, DJÛÛÛ!!!

1:00 Ca sent le sapin pour Snulibi, mais je vais faire un emprunt massif à la banque pour essayer de redresser la situation.

Vais-je continuer à y jouer? Non, pas au-delà du premier scénario.

Pourquoi? En fait, j'ai encore joué deux heures après ce test. Malgré l'avis débile de Mocca, j'ai fortement diminué les prix, j'ai entrepris des recherches pour accueillir plus de monde, et j'ai surveillé de plus près l'état des attractions. M
oralité: ne jamais faire attention aux consultants. En une dizaine d'années, les $200.000 empruntés étaient remboursés et le parc est devenu florissant. Ces trois heures ont filé, c'est plutôt le signe des jeux addictifs.

Cela dit, le nombre restreint de constructions disponibles, l'impossibilité de faire pivoter le décor, le background microéconomique risible et l'existence de jeux similaires, sur PC, tellement plus évolués, gâchent franchement le plaisir. Si vous n'avez qu'une DS, et qu'un voyage de 10 heures en avion vous attend, c'est sûrement un bon investissement. Quant à moi, j'ai déjà commandé Rollercoaster 3. Grouille, facteur!

Acheter son matériel

Il existe peu de magasins d'airsoft en Belgique - je n'en connais que trois en fait (voir plus bas). On se tourne donc facilement vers les magasins français ou allemands, voire acheter hors-Europe. Mais est-ce vraiment une bonne idée ?

Acheter directement au magasin
+ on peut facilement faire jouer la garantie
+ on peut poser directement ses questions
- faut pouvoir y aller
- c'est souvent plus cher, il faut jouer entre les magasins pour trouver les meilleurs prix
Exemples de boutiques: Airsoft One, Billau, VanNieuwenhuyze

Acheter par web aux USA ou en Asie
+ moins cher, surtout en ce moment avec le rapport $/€
+ pas besoin de se déplacer (ou au pire à la Poste)
- en cas de soucis, il faut renvoyer la réplique: c'est pas fun et c'est pas évident
- mieux vaut savoir parler anglais
- souvent le paiement nécessite une carte de crédit
- les articles d'airsoft n'étant pas classifiés clairement, les frais de douanes peuvent varier énormément et sont souvent au-dessus de 100€. Si vous avez de la chance, vous ne payez rien, mais sinon vous casquez.
Exemples de boutiques: WGC, UNCompany, RedWolf,...

Acheter par web en Europe
+ en théorie y'a pas de douane - info à vérifier !
+ pas besoin de se déplacer (ou au pire à la Poste)
- pas forcément moins cher
Exemples de boutiques: Begadi, CheapShop, AirsoftParadize, Airsoft Freaks,...

Acheter d'occasion
+ souvent moins cher
- souvent pas de garantie
- risques accru d'arnaque, mieux vaut connaître la personne
Exemples: voir les forums des teams et les forums nationaux (cf. rubrique "la Toile airsoft à droite")

[WiiU] Nintendo Land : Deux nouveaux jeux dévoilés !

Prenons nous pour Samus ...


Le magazine Game Informer prépare un numéro spéciale sur la Wii U pour le mois prochain, et bien sur comme c'est toujours le cas, il y a eu quelques fuites sur le net. C'est ainsi que deux nouveaux jeux ont été plus ou moins dévoilés par le magazine en se retrouvant sur un forum allemand : ConsoleWars.



Le premier jeu est Metroid Blast. Quatre joueurs enfilerons la combinaison varia de Samus, tandis que le joueur au GamePad aura droit lui au vaisseau de la belle blonde et un radar. Il y aura différent mode de jeux dont pour le moment : la coopération contre des vagues de metroides, la collecte de jetons et le deathmatch joueurs contre vaisseau.

Le second jeu, bien qu'il n'y est pas d'images pour le moment, est Balloon Trip Breeze. Dans ce jeu, il faudra déplacer son Mii en dessinant des rafales de vent sur le GamePad, tout en évitant les différents danger risquant de crever vos ballons. Pour ceux qui ne l'aurait pas reconnu, ce jeu s'inspire de Balloon Fight  de la NES.





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