samedi 15 septembre 2012

Telecharger des film Pokemon

http://eternia-fr.net/serie-poke/films.php
Vient du site Eternia

[Game] Une FAQ officielle pour GunLord

Le site de la NG:dev.team a mis à jour sa FAQ. Dans cette dernière vous retrouverez toutes une série de questions-réponses autour de leur futur jeu GunLord.



Je me suis permis de faire la traduction de la partie Dreamcast pour nous autres petits francophones mais sachez qu'il existe aussi une partie Neo Geo AES et MVS :

Gunlord
Mardi 13 Septembre 2011 à 09:29
http://www.ngdevdirect.com/jpn_FAQ.htm

Quelles sont les plateformes qui accueilleront le jeu?
Dreamcast (ndzouzzz : ouf !)
NEO GEO MVS
NEO GEO AES / Homecart

Quelles sont les dates de sorties?
Dreamcast: 2012
NEO GEO MVS: Décembre 2011
NEO GEO AES: 2012


Dreamcast

En quelle(s) langue(s) est le manuel?

En Anglais et Japonais.

VMU supporté?
Oui, les VMU officiels sont supportés, quelques cartes mémoires non officielles peuvent ne pas fonctionner.

Quelle est la résolution du jeu?

240p.

Compatible avec les VGA box?

Oui.

Quel type d'écran pour des graphismes optimums?

CRT via cable RGB ou CRT via VGA box.

Compatible sur écran LCD en VGA?
Oui, mais la qualité d'affichage dépend de votre TV.

Pouvons-nous avoir une image haute résolution?
Non, même en utilisant une VGA box le jeu ne s'affichera pas en haute résolution. Le jeu restera en basse résolution.

Le jeu supporte-t-il le classement internet?
Oui, mais uniquement via un code qui sera affiché sur votre écran après un highscore. Vous pourrez entrer ce code ici : http://ranking.ngdevteam.com

Le jeu supporte-t-il le classement internet via BBA?
Non.

Le jeu est-il zoné?

Non.

Le jeu est-il compatible avec ma Dreamcast?
Il est compatible avec toutes les Dreamcast Européennes, US et Japonaises fabriquées avant Octobre 2001.


La mauvaise nouvelle NG:dev.team de la journée : Gunlord en 240p... dommage... vraiment dommage.




Lien officiel : Ngdevteam.com

Lancier


Niveau 2





Evolue à partir de: Cavalier
Race: Humain
Points de vie: 50
Points de mouvements: 10
Coût en or: 40
Alignement: Loyal


Les lanciers sont parmi les cavaliers les plus braves et les plus redoutés de tout Wesnoth. Couverts d'une armure minimale, ils sont libres de galoper plus rapidement que leurs semblables. Leurs tactiques audacieuses sont à double tranchant, leur apportant la gloire ou une mort rapide. Les lanciers excellent à poursuivre des fantassins qui ont fait l'erreur de rompre leur formation et à percer les lignes de défense. Cependant, leur utilité est moindre en défense.

Remarque: La charge double à la fois les dégâts infligés et subis. Cela n'affecte pas la riposte.


ATTAQUES


Nom
Type
Attaques
Portée
Spécial

lance
perforant
12-3
corps à corps
charge








RESISTANCES

Type d'attaque
Résistance
arcane
20%
tranchant
20%
froid
0%
feu
0%
contondant
30%
perforant
-20%

MODIFICATEURS DE TERRAIN

Terrain
Défense
Coût des mouvements
Gelé
30%
2
Château
40%
1
Sable
30%
2
Village
40%
1
Plat
40%
1
Collines
40%
2
Montagnes
0%
X
Impraticable
0%
X
Marais
20%
4
Caverne
20%
4
Eau profonde
0%
X
Eau peu profonde
20%
4
Récif
30%
3
Infranchissable
0%
X
Forêt
30%
3
Forêt de champignons
20%
4

Garde royal


Niveau 3





Evolue à partir de: Spadassin
Race: Humain
Points de vie: 74
Points de mouvements: 6
Coût en or: 43
Alignement: Loyal


Les gardes royaux sont choisis parmi les meilleurs spadassins de Wesnoth. Serviteurs de toute la haute noblesse, ils assument les fonctions de garde du corps et même de représentants de leurs employeurs. Une unité spéciale de gardes royaux stationne dans la capitale, protégeant le palais et la famille royale. Leurs supérieurs leur accordent une extrême confiance et les préfèrent aux mercenaires pour les missions d'importance cruciale. Leur fiabilité et leur maîtrise du combat rapproché sont leurs meilleurs atouts et contribuent à leur excellente réputation.


ATTAQUES


Nom
Type
Attaques
Portée
Spécial

épée longue
tranchant
11-4
corps à corps







RESISTANCES

Type d'attaque
Résistance
arcane
20%
tranchant
20%
froid
0%
feu
0%
contondant
20%
perforant
0%

MODIFICATEURS DE TERRAIN

Terrain
Défense
Coût des mouvements
Gelé
20%
3
Château
60%
1
Sable
30%
2
Village
60%
1
Plat
40%
1
Collines
50%
2
Montagnes
60%
3
Impraticable
0%
X
Marais
20%
3
Caverne
40%
2
Eau profonde
0%
X
Eau peu profonde
20%
3
Récif
30%
2
Infranchissable
0%
X
Forêt
50%
2
Forêt de champignons
50%
2

Spadassin


Niveau 2




Evolue à partir de: Porte-lance
Evolue en: Garde royal
Race: Humain
Points de vie: 55
Points de mouvements: 5
Coût en or: 25
Alignement: Loyal
Expérience: 0/42

Un soldat expérimenté économisera souvent assez pour s'équiper d'une armure d'écailles ou d'une côte de mailles et d'un robuste glaive. Bien qu'échanger sa lance contre une épée est souvent un changement qui heurte, la plupart des porte-lances saisissent la chance de faire le pas, ne connaissant que trop bien les limitations de l'arme qu'ils ont laissée derrière eux. Une épée n'est pas sans inconvénients, mais est beaucoup plus maniable qu'une lance et bien meilleure en terrain confiné.


ATTAQUES


Nom
Type
Attaques
Portée
Spécial

épée
tranchant
8-4
corps à corps







RESISTANCES

Type d'attaque
Résistance
arcane
20%
tranchant
20%
froid
0%
feu
0%
contondant
20%
perforant
0%

MODIFICATEURS DE TERRAIN

Terrain
Défense
Coût des mouvements
Gelé
20%
3
Château
60%
1
Sable
30%
2
Village
60%
1
Plat
40%
1
Collines
50%
2
Montagnes
60%
3
Impraticable
0%
X
Marais
20%
3
Caverne
40%
2
Eau profonde
0%
X
Eau peu profonde
20%
3
Récif
30%
2
Infranchissable
0%
X
Forêt
50%
2
Forêt de champignons
50%
2

Javeliniste


Niveau 2





Evolue à partir de: Porte-lance
Race: Humain
Points de vie: 48
Points de mouvements: 5
Coût en or: 25
Alignement: Loyal


Les porte-lances s'équipent presque toujours de quelques javelots pour harceler ou même tuer leurs ennemis. Certains les apprécient assez et se découvrent un talent naturel pour les utiliser. Les javelinistes capables de combiner des compétences au corps à corps et à distance constituent un atout appréciable pour une armée. Ils peuvent lancer leurs javelots dans les rangs ennemis à une grande portée, souvent sans riposte, et bien se défendre en mêlée.
Remarque: La longueur de son arme permet à cette unité d'attaquer la première au corps à corps, en attaque comme en défense.


ATTAQUES


Nom
Type
Attaques
Portée
Spécial

lance
perforant
8-3
corps à corps
initiative

javelotperforant11-2
à distance

RESISTANCES

Type d'attaque
Résistance
arcane
20%
tranchant
0%
froid
0%
feu
0%
contondant
0%
perforant
40%

MODIFICATEURS DE TERRAIN

Terrain
Défense
Coût des mouvements
Gelé
20%
3
Château
60%
1
Sable
30%
2
Village
60%
1
Plat
40%
1
Collines
50%
2
Montagnes
60%
3
Impraticable
0%
X
Marais
20%
3
Caverne
40%
2
Eau profonde
0%
X
Eau peu profonde
20%
3
Récif
30%
2
Infranchissable
0%
X
Forêt
50%
2
Forêt de champignons
50%
2

Hallebardier


Niveau 3





Evolue à partir de: Piquier
Race: Humain
Points de vie: 72
Points de mouvements: 5
Coût en or: 44
Alignement: Loyal


Une hallebarde est une arme lourde et difficile à manier, mais efficace entre les mains d'un expert. Elle est aussi plus souple que la lance, dont elle dérive. Comme tout hallebardier peut vous le raconter, l'arme est dotée de 4 points de frappe principaux, 2 de plus qu'une lance ou qu'une pique. Ce sont l'extrémité, la lame, la pointe à la base du manche, et la pointe intérieure de la lame qui peut être utilisée dans un mouvement de revers. Tout cela en fait une arme polyvalente dans les mêlée, particulièrement contre la cavalerie.

Cependant, une hallebarde est considérablement plus chère à fabriquer qu'une lance et est beaucoup moins efficace dans les mains d'un novice. Dans les armées de Wesnoth, c'est une tradition de n'accorder ces armes qu'aux piquiers vétérans, qui ont prouvé qu'ils étaient capables d'utiliser correctement une telle arme sur un champ de bataille.

Remarque: La longueur de son arme permet à cette unité d'attaquer la première au corps à corps, en attaque comme en défense.


ATTAQUES


Nom
Type
Attaques
Portée
Spécial

hallebarde
perforant
15-3
corps à corps
initiative

hallebardetranchant19-2
corps à corps

RESISTANCES

Type d'attaque
Résistance
arcane
20%
tranchant
0%
froid
0%
feu
0%
contondant
0%
perforant
40%

MODIFICATEURS DE TERRAIN

Terrain
Défense
Coût des mouvements
Gelé
20%
3
Château
60%
1
Sable
30%
2
Village
60%
1
Plat
40%
1
Collines
50%
2
Montagnes
60%
3
Impraticable
0%
X
Marais
20%
3
Caverne
40%
2
Eau profonde
0%
X
Eau peu profonde
20%
3
Récif
30%
2
Infranchissable
0%
X
Forêt
50%
2
Forêt de champignons
50%
2

Piquier


Niveau 2




Evolue à partir de: Porte-lance
Evolue en: Hallebardier
Race: Humain
Points de vie: 55
Points de mouvements: 5
Coût en or: 25
Alignement: Loyal
Expérience: 0/46

Les porte-lances prometteurs dans les armées de Wesnoth sont souvent promus comme piquiers et sont équipés d'éléments bien supérieurs à leurs armures rapiécées de cuir de conscrits. Une pique est une arme plus longue qu'une lance et ainsi facilite différentes tactiques de combat. Des piquiers formant un mur sont le fléau de n'importe quelle charge de cavalerie, et une discipline et des tactiques appropriées leur permettent également de tenir le gros de l'infanterie aux abois.

Remarque: La longueur de son arme permet à cette unité d'attaquer la première au corps à corps, en attaque comme en défense.


ATTAQUES


Nom
Type
Attaques
Portée
Spécial

pique
perforant
10-3
corps à corps
initiative






RESISTANCES

Type d'attaque
Résistance
arcane
20%
tranchant
0%
froid
0%
feu
0%
contondant
0%
perforant
40%

MODIFICATEURS DE TERRAIN

Terrain
Défense
Coût des mouvements
Gelé
20%
3
Château
60%
1
Sable
30%
2
Village
60%
1
Plat
40%
1
Collines
50%
2
Montagnes
60%
3
Impraticable
0%
X
Marais
20%
3
Caverne
40%
2
Eau profonde
0%
X
Eau peu profonde
20%
3
Récif
30%
2
Infranchissable
0%
X
Forêt
50%
2
Forêt de champignons
50%
2

Porte-lance


Niveau 1





Evolue en: Spadassin, Piquier, Javeliniste
Race: Humain
Points de vie: 36
Points de mouvements: 5
Coût en or: 14
Alignement: Loyal
Expérience: 0/29

Les épées sont pour beaucoup une dépense luxueuse que les paysans ne peuvent s'offrir. Les lances sont plus faciles à fabriquer et seront efficaces même sans fer, quoique la plupart en ont un. Vêtus d'armures de cuir et souvent armés d'un bouclier et de quelques javelots, les porte-lances sont la base de beaucoup d'armées et sont souvent envoyés en première ligne avec un entraînement rudimentaire.

Remarque: La longueur de son arme permet à cette unité d'attaquer la première au corps à corps, en attaque comme en défense.


ATTAQUES


Nom
Type
Attaques
Portée
Spécial

lance
perforant
7-3
corps à corps
initiative

javelotperforant6-1
à distance

RESISTANCES

Type d'attaque
Résistance
arcane
20%
tranchant
0%
froid
0%
feu
0%
contondant
0%
perforant
0%

MODIFICATEURS DE TERRAIN

Terrain
Défense
Coût des mouvements
Gelé
20%
3
Château
60%
1
Sable
30%
2
Village
60%
1
Plat
40%
1
Collines
50%
2
Montagnes
60%
3
Impraticable
0%
X
Marais
20%
3
Caverne
40%
2
Eau profonde
0%
X
Eau peu profonde
20%
3
Récif
30%
2
Infranchissable
0%
X
Forêt
50%
2
Forêt de champignons
50%
2

Hoplite ondin


Niveau 3





Evolue à partir de: Guerrier ondin
Race: Ondin
Capacités: Inébranlable
Points de vie: 52
Points de mouvements: 5
Coût en or: 49
Alignement: Loyal

Avec leurs pavois, les hoplites ondins forment la garde d'élite du royaume aquatique. Leur solide armure et leur discipline de fer leur permettent de tenir un front infranchissable au plus fort de la bataille. Dans les cas les plus désespérés, ils peuvent faire de même à terre, mais de manière moins efficace qu'une créature pourvue de jambes.

Remarque: Cette unité inébranlable reçoit moitié moins de dégâts lorsqu'elle se défend.


ATTAQUES


Nom
Type
Attaques
Portée
Spécial

lance
perforant
15-2
corps à corps







RESISTANCES

Type d'attaque
Résistance
arcane
0%
tranchant
20%
froid
20%
feu
20%
contondant
20%
perforant
30%

MODIFICATEURS DE TERRAIN

Terrain
Défense
Coût des mouvements
Gelé
30%
2
Château
40%
1
Sable
30%
2
Village
40%
1
Plat
30%
2
Collines
30%
5
Montagnes
0%
X
Impraticable
0%
X
Marais
60%
1
Caverne
20%
3
Eau profonde
50%
1
Eau peu profonde
60%
1
Récif
70%
2
Infranchissable
0%
X
Forêt
30%
5
Forêt de champignons
20%
3

Triton


Niveau 3





Evolue à partir de: Guerrier ondin
Race: Ondin
Points de vie: 60
Points de mouvements: 6
Coût en or: 43
Alignement: Loyal


Les tritons sont des maîtres de la mer. habiles au maniement du trident, les tritons vainquent facilement tout ennemi assez idiot pour errer dans leur environnement préféré.


ATTAQUES


Nom
Type
Attaques
Portée
Spécial

trident
perforant
14-3
corps à corps


tridenttranchant19-2
corps à corps

RESISTANCES

Type d'attaque
Résistance
arcane
0%
tranchant
0%
froid
20%
feu
0%
contondant
0%
perforant
0%

MODIFICATEURS DE TERRAIN

Terrain
Défense
Coût des mouvements
Gelé
30%
2
Château
40%
1
Sable
30%
2
Village
40%
1
Plat
30%
2
Collines
30%
5
Montagnes
0%
X
Impraticable
0%
X
Marais
60%
1
Caverne
20%
3
Eau profonde
50%
1
Eau peu profonde
60%
1
Récif
70%
2
Infranchissable
0%
X
Forêt
30%
5
Forêt de champignons
20%
3

Guerrier ondin


Niveau 2




Evolue à partir de: Combattant ondin
Evolue en: Triton, Hoplite ondin
Race: Ondin
Points de vie: 50
Points de mouvements: 6
Coût en or: 28
Alignement: Loyal
Expérience: 0/56

Les guerriers ondins forment le noyau des armées ondines. Armés de puissants tridents, ils sont le fléau de quiconque ose pénétrer dans leurs eaux.


ATTAQUES


Nom
Type
Attaques
Portée
Spécial

trident
perforant
10-3
corps à corps







RESISTANCES

Type d'attaque
Résistance
arcane
0%
tranchant
0%
froid
20%
feu
0%
contondant
0%
perforant
0%

MODIFICATEURS DE TERRAIN

Terrain
Défense
Coût des mouvements
Gelé
30%
2
Château
40%
1
Sable
30%
2
Village
40%
1
Plat
30%
2
Collines
30%
5
Montagnes
0%
X
Impraticable
0%
X
Marais
60%
1
Caverne
20%
3
Eau profonde
50%
1
Eau peu profonde
60%
1
Récif
70%
2
Infranchissable
0%
X
Forêt
30%
5
Forêt de champignons
20%
3

Combattant ondin


Niveau 1





Evolue en: Guerrier ondin
Race: Ondin
Points de vie: 36
Points de mouvements: 6
Coût en or: 14
Alignement: Loyal
Expérience: 0/25

Habile créatures des mers, les ondins sont forts et rapides dans tout milieu aquatique mais se déplacent difficilement sur la terre ferme.


ATTAQUES


Nom
Type
Attaques
Portée
Spécial

trident
perforant
6-3
corps à corps







RESISTANCES

Type d'attaque
Résistance
arcane
0%
tranchant
0%
froid
20%
feu
0%
contondant
0%
perforant
0%

MODIFICATEURS DE TERRAIN

Terrain
Défense
Coût des mouvements
Gelé
30%
2
Château
40%
1
Sable
30%
2
Village
40%
1
Plat
30%
2
Collines
30%
5
Montagnes
0%
X
Impraticable
0%
X
Marais
60%
1
Caverne
20%
3
Eau profonde
50%
1
Eau peu profonde
60%
1
Récif
70%
2
Infranchissable
0%
X
Forêt
30%
5
Forêt de champignons
20%
3

Mage d'argent




Niveau 3





Evolue à partir de: Mage rouge
Race: Humain
Capacités: Téléportation
Points de vie: 48
Points de mouvements: 6
Coût en or: 59
Alignement: Neutre


Les nombreuses voies qu'un mage peut prendre pendant ses études aboutissent à des fins très différentes. Souvent vus comme des sages ou des mystiques errants, les mages d'argent agissent d'une manière souvent obscure même pour leurs propres collègues. Bien qu'ils soient utiles à l'ordre des magiciens qui les emploient souvent au combat, ils restent quelque peu asociaux.

Parmi les rangs des mages, ils ont en fait leur propre ordre avec leurs propres secrets jalousement gardés. L'un d'entre eux est une apparente capacité à traverser de grandes distances, plus rapidement que n'importe qui à pied. Les membres de l'ordre d'argent refusent obstinément de discuter du fonctionnement de ce pouvoir avec leurs camarades mages, et les rares personnes qui ont parfois fureté dans leurs travaux ont abandonné leurs efforts et n'en ont plus jamais parlé.

Les mages d'argent sont souvent en meilleure condition physique que les autres mages et leurs aptitudes sont d'une utilité indéniable sur le champ de bataille si on arrive à les convaincre de les utiliser.

Remarque: Les mages d'argent sont en harmonie avec leur nature magique et sont très résistants aux dégâts non physiques. L'attaque à distance de cette unité est magique et a toujours de fortes chances de toucher sa cible. Cette unité peut se téléporter instantanément entre deux villages d'un même camp pour un point de mouvement.



ATTAQUES


Nom
Type
Attaques
Portée
Spécial

bâton
contondant
7-2
corps à corps


projectile magiquefeu9-4
à distance
magique

RESISTANCES

Type d'attaque
Résistance
arcane
20%
tranchant
0%
froid
50%
feu
50%
contondant
0%
perforant
0%

MODIFICATEURS DE TERRAIN

Terrain
Défense
Coût des mouvements
Gelé
20%
3
Château
60%
1
Sable
30%
2
Village
60%
1
Plat
40%
1
Collines
50%
2
Montagnes
60%
3
Impraticable
0%
X
Marais
20%
3
Caverne
40%
2
Eau profonde
0%
X
Eau peu profonde
20%
3
Récif
30%
2
Infranchissable
0%
X
Forêt
50%
2
Forêt de champignons
50%
2

Grand mage




Niveau 4





Evolue à partir de: Archimage
Race: Humain
Points de vie: 65
Points de mouvements: 5
Coût en or: 72
Alignement: Neutre



Tout prétendant au titre de Grand mage est déjà presque une légende de son vivant; les baladins des grandes villes ont rapidement appris que cette distinction ne devait pas être prise à la légère. Une candidature n'est proposée qu'à un conseil d'importants mages anciens qu'après un examen minutieux et doit être confirmée par un vote à la majorité. Il n'en reste pas moins que toute personne pressentie pour ce titre maîtrise déjà pleinement son art et est l'une des meilleures dans son domaine.

Ce ne sont pas des guerriers, mais l'utilisation de leur art au combat laisse généralement à l'écart les soldats médusés.

Remarque: L'attaque à distance de cette unité est magique et a toujours de fortes chances de toucher sa cible.



ATTAQUES


Nom
Type
Attaques
Portée
Spécial

bâton
contondant
7-2
corps à corps


boule de feufeu12-4
à distance
magique

RESISTANCES

Type d'attaque
Résistance
arcane
20%
tranchant
0%
froid
0%
feu
30%
contondant
0%
perforant
0%

MODIFICATEURS DE TERRAIN

Terrain
Défense
Coût des mouvements
Gelé
20%
3
Château
60%
1
Sable
30%
2
Village
60%
1
Plat
40%
1
Collines
50%
2
Montagnes
60%
3
Impraticable
0%
X
Marais
20%
3
Caverne
40%
2
Eau profonde
0%
X
Eau peu profonde
20%
3
Récif
30%
2
Infranchissable
0%
X
Forêt
50%
2
Forêt de champignons
50%
2

Mots "clefs"

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