samedi 22 septembre 2012

Flanqueur saurien




Niveau 3



Evolue à partir de: Embusqueur saurien
Race: Sauriens
Capacités: Tirailleur
Points de vie: 47
Points de mouvements: 7
Coût en or: 46
Alignement: Chaotique


Les guerriers sauriens sont généralement plus faibles que leurs équivalents elfes ou humains. C'est bien sûr un terme relatif et ils peuvent toujours devenir considérablement puissants, sans rien perdre de leur mobilité naturelle. Ils sont très dangereux au combat, et un ennemi négligeant peut rapidement voir ses troupes débordées par ces créatures.

Remarque: la capacité de tirailleur de cette unité lui permet d'ignorer les zones de contrôle ennemies et donc de se faufiler entre les lignes adverses.


ATTAQUES


Nom
Type
Attaques
Portée
Spécial

lance
perforant
8-4
corps à corps


lanceperforant7-2
à distance









RESISTANCES

Type d'attaque
Résistance
arcane
20%
tranchant
-10%
froid
-20%
feu
-20%
contondant
-10%
perforant
20%

MODIFICATEURS DE TERRAIN

Terrain
Défense
Coût des mouvements
Gelé
30%
4
Château
60%
1
Sable
60%
1
Village
50%
1
Plat
40%
1
Collines
60%
1
Montagnes
60%
2
Impraticable
0%
X
Marais
60%
1
Caverne
60%
1
Eau profonde
0%
X
Eau peu profonde
40%
3
Récif
40%
2
Infranchissable
0%
X
Forêt
60%
2
Forêt de champignons
60%
1

Embusqueur saurien




Niveau 2



Evolue à partir de: Tirailleur saurien
Evolue en: Flanqueur saurien
Race: Sauriens
Capacités: Tirailleur
Points de vie: 36
Points de mouvements: 7
Coût en or: 30
Alignement: Chaotique
Expérience: 0/39

Les sauriens se déplacent avec agilité et sont capables de s'orienter dans des régions où leurs ennemis se perdraient. Quand leur mobilité naturelle est combiné à leur force, leur expérience et un équipement correct, les sauriens peuvent devenir une menace sérieuse au combat, car ils sont bien plus difficiles à coincer que la plupart des ennemis. Même en armure, ils peuvent profiter de la moindre faille dans une ligne adverse et ainsi faire regretter aux leaders ennemis la moindre erreur tactique.


Remarque: la capacité de tirailleur de cette unité lui permet d'ignorer les zones de contrôle ennemies et donc de se faufiler entre les lignes adverses.


ATTAQUES


Nom
Type
Attaques
Portée
Spécial

lance
perforant
6-4
corps à corps


lanceperforant5-2
à distance









RESISTANCES

Type d'attaque
Résistance
arcane
20%
tranchant
-10%
froid
-20%
feu
-20%
contondant
-10%
perforant
20%

MODIFICATEURS DE TERRAIN

Terrain
Défense
Coût des mouvements
Gelé
30%
4
Château
60%
1
Sable
60%
1
Village
50%
1
Plat
40%
1
Collines
60%
1
Montagnes
60%
2
Impraticable
0%
X
Marais
60%
1
Caverne
60%
1
Eau profonde
0%
X
Eau peu profonde
40%
3
Récif
40%
2
Infranchissable
0%
X
Forêt
60%
2
Forêt de champignons
60%
1

Tirailleur saurien




Niveau 1



Evolue en: Embusqueur saurien
Race: Sauriens
Capacités: Tirailleur
Points de vie: 26
Points de mouvements: 6
Coût en or: 15
Alignement: Chaotique
Expérience: 0/22


Les sauriens sont de très faible constitution mais, malgré la fragilité qui en résulte, sont très, très agiles. Au combat, leur taille leur permet de se faufiler à travers des défenses qui auraient stoppé n'importe quel homme acculé. Ce sont donc des adversaires difficiles à arrêter.

Les lances constituent leur arme de prédilection, car leurs pattes arrières très puissantes leur permettent de les propulser suffisamment vigoureusement pour provoquer des dégâts considérables, au corps à corps comme à distance.

Remarque: la capacité de tirailleur de cette unité lui permet d'ignorer les zones de contrôle ennemies et donc de se faufiler entre les lignes adverses.


ATTAQUES


Nom
Type
Attaques
Portée
Spécial

lance
perforant
4-4
corps à corps


lanceperforant4-2
à distance









RESISTANCES

Type d'attaque
Résistance
arcane
20%
tranchant
-10%
froid
-20%
feu
-20%
contondant
-10%
perforant
20%

MODIFICATEURS DE TERRAIN

Terrain
Défense
Coût des mouvements
Gelé
30%
4
Château
60%
1
Sable
60%
1
Village
50%
1
Plat
40%
1
Collines
60%
1
Montagnes
60%
2
Impraticable
0%
X
Marais
60%
1
Caverne
60%
1
Eau profonde
0%
X
Eau peu profonde
40%
3
Récif
40%
2
Infranchissable
0%
X
Forêt
60%
2
Forêt de champignons
60%
1

Prédicateur saurien




Niveau 2



Evolue à partir de: Augure saurien
Race: Sauriens
Capacités: Guérison, Soins +8
Points de vie: 29
Points de mouvements: 6
Coût en or: 27
Alignement: Chaotique



Les sauriens sont connus pour avoir d'étranges capacités et de mystérieux pouvoirs magiques. Il est clair que certains d'entre eux sont particulièrement doués dans une sorte de médecine très appréciable à chaque combat mené contre eux.

Remarque: L'attaque à distance de cette unité est magique et a toujours de fortes chances de toucher sa cible. Cette unité est capable de soigner les unités environnantes et de les guérir du poison.


ATTAQUES


Nom
Type
Attaques
Portée
Spécial

bâton
contondant
5-2
corps à corps


malédictionfroid6-3
à distance
magique








RESISTANCES

Type d'attaque
Résistance
arcane
20%
tranchant
-10%
froid
-20%
feu
-20%
contondant
-10%
perforant
20%

MODIFICATEURS DE TERRAIN

Terrain
Défense
Coût des mouvements
Gelé
30%
4
Château
60%
1
Sable
60%
1
Village
50%
1
Plat
40%
1
Collines
60%
1
Montagnes
60%
2
Impraticable
0%
X
Marais
60%
1
Caverne
60%
1
Eau profonde
0%
X
Eau peu profonde
40%
3
Récif
40%
2
Infranchissable
0%
X
Forêt
60%
2
Forêt de champignons
60%
1

Oracle saurien




Niveau 2



Evolue à partir de: Augure saurien
Race: Sauriens
Capacités: Soins +4
Points de vie: 29
Points de mouvements: 6
Coût en or: 27
Alignement: Chaotique


Certains sauriens sont richement habillés et couvert de pied en cap d'horribles marques aux formes ésotériques, faites de peintures et de tatouages. certains pensent que ce sont des visionnaires ou des oracles parmi ceux de leur race. Mais quelle que soit la fonction qu'ils exercent dans leur société, ce sont indéniablement de puissants mages qui maîtrisent un art étrange contre lequel il convient d'être prudent.

Remarque: L'attaque à distance de cette unité est magique et a toujours de fortes chances de toucher sa cible. Cette unité est capable de prodiguer des soins de base.


ATTAQUES


Nom
Type
Attaques
Portée
Spécial

bâton
contondant
4-3
corps à corps


malédictionfroid8-3
à distance
magique








RESISTANCES

Type d'attaque
Résistance
arcane
20%
tranchant
-10%
froid
-20%
feu
-20%
contondant
-10%
perforant
20%

MODIFICATEURS DE TERRAIN

Terrain
Défense
Coût des mouvements
Gelé
30%
4
Château
60%
1
Sable
60%
1
Village
50%
1
Plat
40%
1
Collines
60%
1
Montagnes
60%
2
Impraticable
0%
X
Marais
60%
1
Caverne
60%
1
Eau profonde
0%
X
Eau peu profonde
40%
3
Récif
40%
2
Infranchissable
0%
X
Forêt
60%
2
Forêt de champignons
60%
1

Augure saurien




Niveau 1



Evolue en: Oracle saurien, Prédicateur saurien
Race: Sauriens
Capacités: Soins +4
Points de vie: 22
Points de mouvements: 6
Coût en or: 16
Alignement: Chaotique
Expérience: 0/20


Les sauriens possèdent une science que les humains nomment sorcellerie, mais sa pratique pue l'occultisme et la magie noire. Quasiment incomprise, elle est crainte avec raison par ceux qui la subissent.

Remarque: L'attaque à distance de cette unité est magique et a toujours de fortes chances de toucher sa cible. Cette unité est capable de prodiguer des soins de base.


ATTAQUES


Nom
Type
Attaques
Portée
Spécial

bâton
contondant
4-2
corps à corps


malédictionfroid5-3
à distance
magique








RESISTANCES

Type d'attaque
Résistance
arcane
20%
tranchant
-10%
froid
-20%
feu
-20%
contondant
-10%
perforant
20%

MODIFICATEURS DE TERRAIN

Terrain
Défense
Coût des mouvements
Gelé
30%
4
Château
60%
1
Sable
60%
1
Village
50%
1
Plat
40%
1
Collines
60%
1
Montagnes
60%
2
Impraticable
0%
X
Marais
60%
1
Caverne
60%
1
Eau profonde
0%
X
Eau peu profonde
40%
3
Récif
40%
2
Infranchissable
0%
X
Forêt
60%
2
Forêt de champignons
60%
1

Dracan cyclone




Niveau 3



Evolue à partir de: Dracan tornade
Race: Dracans
Points de vie: 58
Points de mouvements: 9
Coût en or: 40
Alignement: Loyal


Les dracans cyclone se sont élevés au-dessus de la condition de subalterne chargé des corvées de chasse des membres inférieurs de leur caste. Ils appartiennent désormais à l'armée, servant d'éclaireurs au devant des troupes principales, transportant des messages sur le champ de bataille et, se plongeant sur l'ennemi si nécessaire. En étant autorisés, à contrecoeur, à s'entraîner avec les nouveaux venus des autres castes, ils ont grandement amélioré leurs talents de combattants, mais leur plus grande force tient de leur vitesse et de leur capacité à voler.

Remarque: Le tir d'élite donne à cette unité de fortes chances de toucher l'ennemi, mais seulement en attaque.


ATTAQUES


Nom
Type
Attaques
Portée
Spécial

piqué
contondant
8-3
corps à corps


souffle ardentfeu8-3
à distance
tir d'élite








RESISTANCES

Type d'attaque
Résistance
arcane
-30%
tranchant
10%
froid
-50%
feu
50%
contondant
20%
perforant
-10%

MODIFICATEURS DE TERRAIN

Terrain
Défense
Coût des mouvements
Gelé
50%
2
Château
50%
1
Sable
50%
1
Village
50%
1
Plat
50%
1
Collines
50%
1
Montagnes
50%
1
Impraticable
50%
1
Marais
50%
1
Caverne
30%
3
Eau profonde
50%
2
Eau peu profonde
50%
1
Récif
50%
1
Infranchissable
0%
X
Forêt
50%
1
Forêt de champignons
40%
2

Dracan tornade




Niveau 2



Evolue à partir de: Dracan tempête
Evolue en: Dracan cyclone
Race: Dracans
Points de vie: 45
Points de mouvements: 9
Coût en or: 30
Alignement: Loyal
Expérience: 0/56


L'armure légère de céramique que les dracans volants portent est un symbole de leur rang, de couleur argent-glacé pour honorer leur relation avec les éthers. Maîtres chasseurs, ils sont souvent loin de leur foyer pour de longues périodes. Chacun tente de ramener autant de gibier que possible, se mesurant entre-eux pour gagner le respect de leur tribu et, si possible, un moment avec une des femelles dracans farouchement gardées.

Remarque: Le tir d'élite donne à cette unité de fortes chances de toucher l'ennemi, mais seulement en attaque.


ATTAQUES


Nom
Type
Attaques
Portée
Spécial

piqué
contondant
6-3
corps à corps


souffle ardentfeu5-3
à distance
tir d'élite








RESISTANCES

Type d'attaque
Résistance
arcane
-30%
tranchant
10%
froid
-50%
feu
50%
contondant
20%
perforant
-10%

MODIFICATEURS DE TERRAIN

Terrain
Défense
Coût des mouvements
Gelé
50%
2
Château
50%
1
Sable
50%
1
Village
50%
1
Plat
50%
1
Collines
50%
1
Montagnes
50%
1
Impraticable
50%
1
Marais
50%
1
Caverne
30%
3
Eau profonde
50%
2
Eau peu profonde
50%
1
Récif
50%
1
Infranchissable
0%
X
Forêt
50%
1
Forêt de champignons
40%
2

Dracan tempête




Niveau 1



Evolue en: Dracan tornade
Race: Dracans
Points de vie: 32
Points de mouvements: 8
Coût en or: 16
Alignement: Loyal
Expérience: 0/25


Beaucoup de dracans aiment sentir le vent glisser sur leurs écailles, ce qui les pousse à revêtir la robe lumineuse de la caste de Planeurs. Les raids dans les lointains recoins du territoire sont leur passion, même si les autres dracans se demandent souvent ce qui peut les pousser à préféré les corvées de chasse et de nourriture à l'honneur qu'ils recevraient à combattre sur le champ de bataille.

Généralement, les Planeurs chassent de grosses proies comme le porc sauvage, le cerf ou le dauphin; leur capacité ancestrale à cracher du feu, souvent limitée par les armures des autres castes, est inestimable pour élever du gibier sans le blesser. Si un Planeur est appelé au combat, il préférera harceler l'ennemi de loin - et, si cela échoue, il se battra avec ses pattes arrières pour tenir ses précieuses ailes aussi loin que possible de son adversaire.

remarque: Le tir d'élite donne à cette unité de fortes chances de toucher sa cible, mais seulement en attaque.


ATTAQUES


Nom
Type
Attaques
Portée
Spécial

piqué
contondant
6-2
corps à corps


souffle ardentfeu3-3
à distance
tir d'élite








RESISTANCES

Type d'attaque
Résistance
arcane
-30%
tranchant
10%
froid
-50%
feu
50%
contondant
20%
perforant
-10%

MODIFICATEURS DE TERRAIN

Terrain
Défense
Coût des mouvements
Gelé
40%
2
Château
40%
1
Sable
40%
1
Village
40%
1
Plat
40%
1
Collines
40%
1
Montagnes
40%
1
Impraticable
40%
1
Marais
40%
1
Caverne
30%
3
Eau profonde
40%
2
Eau peu profonde
40%
1
Récif
40%
1
Infranchissable
0%
X
Forêt
40%
1
Forêt de champignons
40%
2

Maître-lame dracan




Niveau 3



Evolue à partir de: Guerrier dracan
Race: Dracans
Points de vie: 80
Points de mouvements: 6
Coût en or: 47
Alignement: Loyal

Les Armures Noires forment l'élite de la caste des Combattants: les Maître-lames. Seulement une poignée arrivent à gagner les compétences et le pouvoir nécessaires pour être admis à ce haut rang, sans périr dans la bataille. Bien qu'il arrive aux autres dracans de critiquer la caste des Combattants, ils vérifient toujours deux fois qu'il n'y en a aucun aux alentours. Les Maître-lames protègent farouchement l'honneur de leur ordre et personne ne leur disputerait ce droit.


ATTAQUES


Nom
Type
Attaques
Portée
Spécial

serres de combat
tranchant
16-3
corps à corps


souffle ardentfeu8-3
à distance








RESISTANCES

Type d'attaque
Résistance
arcane
-30%
tranchant
10%
froid
-50%
feu
50%
contondant
20%
perforant
-10%

MODIFICATEURS DE TERRAIN

Terrain
Défense
Coût des mouvements
Gelé
20%
2
Château
40%
1
Sable
40%
1
Village
40%
1
Plat
30%
1
Collines
40%
1
Montagnes
40%
1
Impraticable
40%
1
Marais
30%
1
Caverne
30%
3
Eau profonde
20%
2
Eau peu profonde
20%
1
Récif
30%
1
Infranchissable
0%
X
Forêt
40%
1
Forêt de champignons
40%
2

Mots "clefs"

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