Jeu : Grand Theft Auto 4 Organisateur : W4ZYX Horaire : 22:00 Date : samedi 29 septembre 2012 Nb de joueurs max : 100 Nb de joueurs inscrits : 1 Places disponibles : 99 Règlement/Commentaire : GTA 4 - La bonne époque.
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Le patch 0.8.1 vient d'être appliqué au jeu. Voici les modifications apportées : stabilité, performance et rééquilibrage.
En plus de ces modifications, le patch contient aussi une nouvelle carte gratuite, Tomsk-9, située dans une usine de traitement nucléaire en Russie. Pour accompagner ce nouveau contenu, de nouveaux objets seront également disponibles : skins "neige" d'armes et d'armure. C'est pour cette raison que vous constaterez un téléchargement un peu plus long que la normale (2 Go de données env.).
La carte Tomsk-9 sera disponible pour tous dès le 12 septembre 2012.
Notes de Patch 0.8.1
Général
0.8.1 est un patch qui corrige principalement des problèmes de stabilité, de performance et de bugs
Les modifications apportées aux stats des armes sont basées sur des analyses de données de jeu datées d'après le patch 0.8.0
Le matchmaking a été modifié pour inclure 16 joueurs pour démarrer un nouveau match, plutôt que seulement 12 joueurs et ce afin de diminuer le nombre de hot-joins et améliorer l'équilibrage de chaque partie
Changements basés sur le feedback de la communauté Le réticule de dispersion peut être activé ou désactivé dans le menu 'Options' du jeu
Changements du système de combat
Rééquilibrage des tirs critiques
Augmentation du gain de % critique lorsque votre arme se stabilise
Réduction du gain de % critique lorsque vous êtes en mouvement (le taux de tir critique affecte désormais davantage la précision de vos tirs. Ainsi, un tir précis et posé sera bien plus efficace si vous disposez d'un haut % de tir critique)
Rééquilibrage des pistolets. Leur précision est désormais meilleure (très légèrement inférieur à celle des pistolets-mitrailleur), ainsi que leur réticule de dispersion. pour compenser, leur recul a été légèrement augmenté.
Rééquilibrage des armes (comparaison entre modèles d'une même arme)
P90: Cadence de tir réduite de 900 à 800
MP7: Cadence de tir réduite de 950 à 850
OC-14 4A03: Cadence de tir réduite de 750 à 700
P90 SD: Cadence de tir augmentée de 800 à 850
PP2000: Cadence de tir augmentée de 600 à 700
SRS: Cadence de tir augmentée de 40 à 50
SVDS: Cadence de tir augmentée de 150 à 180
Famille des ACR: réduction du recul de 10%, augmentation de la cadence de tir de 600, 700, 800 à 650, 750, 850
Changements de la quantité de munitions par chargeur et quantité totale transportée
Famille des MK16 : Réduction du nombre de balles par chargeur (de 30 à 20), augmentation du nombre de munitions transportées avec les chargeurs de 30 balles, de 120 à 150 munitions
SRS: Augmentation du nombre de chargeurs grande capacité transportés de 6 à 7 chargeurs
Changements apportés aux crosses
Famille des ACR : Correction des réductions excessives apportées par les crosses (la réduction de recul apportée par ces crosses dépassait celle de toutes les autres armes du jeu)
Crosse repliable du PM5 : Diminution du maniement (cette statistique manquait depuis le début alors que les développeurs prévoyaient de l'appliquer)
Famille des MK16 : Diminution du maniement (cette statistique manquait depuis le début alors que les développeurs prévoyaient de l'appliquer)
Famille des SAR-21 : Correction d'une réduction excessive du recul (les crosses de cette famille d'arme réduisaient le recul beaucoup plus que n'importe quelle autre crosse du jeu
Famille des ACR : Correction d'une réduction excessive du recul (les crosses de cette famille d'arme réduisaient le recul beaucoup plus que n'importe quelle autre crosse du jeu)
Changements divers
MP5k et MP5A2 : Correction d'erreurs dans les chiffres de cadence de tirs qui ont été mal arrondis
M200 SD : Un bipied pour ce modèle est désormais disponible
Cadence de tir des pistolets
Correction de la cadence de tir du pistolet pour qu'elle soit en dessous de 500 tirs / minute (certaines valeurs dépassaient en effet largement ce que l'être humain est capable de faire avec sa souris / sa main dans une position naturelle).
Augmentation des dégâts des pistolets en conséquence. Voici les armes impactées :
P250: Réduction de la cadence de tir de 600 à 500. Dégâts augmentés de 24 à 25
TR-1 : Réduction de la cadence de tir de 650 à 430. Dégâts augmentés de 26 à 30
Five Seven : Réduction de la cadence de tir de 700 à 500. Dégâts augmentés de 22 à 28
P-45 : Réduction de la cadence de tir de 600 à 400. Dégâts augmentés de 34 à 36
Blackhawk : Augmentation de la cadence de tir de 240 à 280.
PX4 : Réduction de la cadence de tir de 500 à 400. Dégâts augmentés de 34 à 40.
Retour du réticule de dispersion lors d'un tir depuis une couverture
Le réticule de dispersion diminue désormais un peu plus rapidement (et donc améliore votre précision) pour les mitrailleuses légères de la classe spécialiste, lorsque vous visez depuis une couverture.
Légère augmentation de la dispersion des balles lors de tirs soutenus avec les mitrailleuses légères de la classe spécialiste, afin que ce type d'arme ne soit pas trop précise (ce que le changement du précédent patch avait provoqué).
Corrections des bugs du système de combat
Changement de la poignée verticale : la statistique de maniabilité s'applique désormais en valeur absolue de temps (plutôt qu'en pourcentage de temps). Conséquence : les armes utilisant des grips verticaux sont bien plus efficaces au combat grâce à leur meilleure maniabilité, tout en restant utile pour les armes lourdes également.
Légère augmentation de la maniabilité des fusils d'assaut pour compenser l'impact des changements des poignées verticales
Diminution de la durée de rechargement du PP-2000 : 2 secondes au lieu de 3 secondes (pour l'équilibrer au niveau des autres pistolets-mitrailleurs).
Correction d'un problème avec l'affichage des munitions qui pouvaient passer dans le négatif ("-50 munitions" par ex.) lorsque le joueur changeaient de type de munition pendant un tir.
Interface Utilisateur / Lobby / HUD
Le contenu et la disponibilité du pack de démarrage sont désormais fixés au niveau 5.
Ajout d'une option dans le menu pour activer / désactiver le réticule de dispersion.
Cartes
La couverture du poste de sniper, au dessus du point D dans la carte Chertanovo LZ, était fait d'un matériau pénétrable. Cela a été changé pour empêcher les balles de pénétrer la tôle.
La minimap de la carte Tours Korolyov était incorrecte. Cela a été corrigé pour refléter plus en détails l'architecture de la carte.
Sons
Amélioration du son d'impact du bouclier Blitz (davantage un son d'impact contre de la chair)
Ajout du son stéréo de l'effet slap back des tirs manqués et augmentation du son des balles qui passent près de votre personnage.
Amélioration du son des pas de personnage. Augmentation de la portée de ce son pour permettre une meilleure détection des ennemis pour les joueurs qui écoutent attentivement.
Correction d'un bug audio où les technologies n'émettaient parfois pas de son.
Correction d'un bug audio sur la carte Tours Korolyov (point de capture C) qui provoquait l'augmentation anormale d'un son de machine.
Ajout d'un son 'Overcharge' pour les technologies qui sont chargées dans le rouge.
Correction d'un bug où certains systèmes 5.1 n'émettaient pas le son du logo GRO dans l'intro vidéo.
Ajout de sons pour les upgrades de technologies
Amélioration des émetteurs de basse fréquence pour compléter les systèmes 4.0 des armes et des munitions magnum.
Amélioration des sons de tirs en intérieur.
Polish du reverb wetness et de l'air absorption of weapon tails.
Correction d'un bug audio où les joueurs pouvaient entendre un son d'impact contre une couverture, même si eux-même n'étaient pas en couverture.
Ajout d'un son d'impact de grenade / qui rebondit contre le bouclier Egide.
Problèmes connus
L'utilisateur ne peut pas désinstaller le jeu depuis le panneau de configuration "Ajout / Suppression de programmes"
Le jeu ne peut pas être installé pour tous les utilisateurs d'un même PC.
Dans certaines circonstances, le ping d'un joueur s'affichera en vert dans le tableau des scores, alors que sa latence est très élevée (et que donc le ping devrait être rouge).
Le jeu entre parfois dans un état de bug ("le programme ne répond pas") au lancement.
Un message d'erreur "Login failed" apparaîtra lorsque vous essayez de vous connecter depuis un autre client alors que vous êtes déjà connecté sur un autre ordinateur.
Manque d'affichage clair quand votre voix sur IP est déconnectée. Cela provoque un affichage des joueurs en mode "Pas prêt" dans le tableau des scores.
Les dégâts reçus au corps à corps sont mal affichés dans le tableau de respawn (affiché comme étant des dégâts multiples).
Le fichier exécutable du jeu veut accéder à votre lecteur DVD lorsqu'un DVD était dans l'ordinateur à son démarrage
L'utilisation de votre technologie pendant l'échauffement provoquera une remise à zéro de son cooldown après votre première mort de la partie
Parfois, la technologie "Camouflage" peut être inconsistante et faire perdre un surplus d'énergie aux éclaireurs invisibles
Le sac à dos du spécialiste / du commando peuvent afficher les mauvaises couleurs après être mort.
Les grenades peuvent rester bloquées dans l'air et ne pas exploser si le joueur la lance alors qu'il a été touché par un blackout.
Le jeu peut occasionnellement rester bloqué pendant la partie.
Sons sous l'eau - Quand vous mourrez alors que vous aviez le Blitz activé, votre son audio ne sera pas dans son état normal au respawn. Cela sera corrigé lors d'un futur patch.
De près ou de loin, le jeu vidéo est toujours considéré par la majorité des gens comme un loisir pour gamins, ou un truc pour passer le temps. Mais qu’en est-il du travail accompli pour leur réalisation ? Dans le domaine du jeu vidéo indépendant, c’est un travail personnel. C’est une création issue tout droit de l’imagination et des sentiments de son développeur. Et dans un tel cas, on peut tout à fait identifier cette création à une véritable œuvre d’art. Un art, au même titre que la musique, la peinture, le cinéma …
Alors, peut-on vraiment considérer le jeu vidéo comme une réelle forme d’expression artistique ? Pour les sceptiques, Splice devrait pouvoir vous convaincre.
Cipher Prime nous avaient déjà habitué à ses belles créations. Après Auditorium,Fractal et Pulse, leur talent n’est plus à prouver. Leur style zen, épuré, simple mais très joliment animé et toujours accompagné de leurs compositions musicales douces et relaxantes, tout ceci leur confère une identité artistique vraiment forte. Mais ici, avec Splice,ils atteignent réellement des sommets.
Ce n’est pas le genre de jeu duquel on peut vraiment se faire un avis juste en regardant quelques screenshots ou vidéos, ni même en lisant ce test. Mais c’est tout de même mon devoir de vous en chanter les louanges, ne serais-ce que pour vous épargner le triste sort de passer à coté.
Splice est un puzzle-game au principe on ne peut plus simple. Vous avez un tas de cellules, et vous devez lui donner la forme demandée en respectant un nombre de coups maximum. Une seule règle est à retenir : vous ne pouvez accrocher que deux cellules maximum à une autre. Le jeu est composé de 7 séquences, et à chaque nouvelle séquence correspond une nouveauté qui changera un peu la manière de résoudre les puzzles. Vous pourrez notamment, grâce à des cellules spéciales, multiplier des paquets de cellules, en diviser une en deux ou même en détruire. Puis vous pourrez même laisser des cellules flottantes à jeter ou à récupérer plus tard.
Voilà vos fameuses cellules
Pour mener vos action à bien, vous ne risquez pas l’infarctus puisqu’il suffira d’un clic gauche et d’un cliquer-déposer pour placer vos cellules où vous voulez. Pour les cellules spéciales, la première cellule (celle qui se trouve au sommet de votre structure) servira de référence. Un clic droit activera la cellule spéciale qui se trouve la plus proche du sommet, puis un autre pour la suivante etc… Ainsi, plusieurs cellules peuvent être activées en même temps si elles sont bien placées. Enfin, la roulette de la souris permettra d’avancer ou de remonter dans le temps, pour annuler ou refaire un ou plusieurs coups.
Le cercle blanc indique quelles sont les prochaines cellules spéciales à activer.
Venons-en au point le plus important de Splice : son ambiance.
D’un point de vue graphique et sonore, c’est carrément irréprochable. Pas de menu principal, ici le jeu démarre sur un écran titre d’un beau rouge pétant, et votre premier clic vous envoie immédiatement à la première séquence. Et c’est là que l’on se rend compte de la supercherie : tout le jeu n’est en fait qu’un écran titre géant ! A chaque nouveau puzzle, c’est toute la scène qui recule, comme un grand mouvement de caméra vers l’arrière, et vous pouvez toujours apercevoir les quelques puzzles précédents quelque part dans l’arrière plan. Cette mise en scène singulière est du plus bel effet, et donne l’impression d’être réellement immergé dans un autre univers. À chaque séquence sa couleur, et les tableaux proposent des dégradés magnifiques parsemés de particules en mouvement.
Ça fait du bien aux yeux
La musique avait toujours quelque chose de très important dans les autres jeux de Cipher Prime. Ici, si elle ne fait pas directement partie du gameplay, elle est quand même indispensable. Dites-moi que vous jouez sans le son, et allez au diable !Les compositions au piano sont toutes plus belles les unes que les autres, et on en découvre une nouvelle à chaque séquence. De plus, annuler ou refaire une action grâce à la roulette de la souris vous jouera la musique à l’envers ou en accéléré, pour un rendu très sympathique. Les effets sonores sont tout aussi importants, puisque certains se calent directement sur le rythme et la tonalité de la musique. C’est beau, c’est doux, c’est calme, et ça fait vraiment rêver.
Les dernières séquences sont bien corsées
Pour finir, Splice a beau être un jeu zen, vous allez devoir vous accrocher pour tout finir. Si les première séquences sont aussi simples, c’est probablement pour bien vous apprendre à jouer avant de vous envoyer des puzzles beaucoup plus compliqués. Et pour en rajouter une couche, certains tableaux vous joueront une petite musique au début, signifiant qu’il est possible de le finir en « Angelic », à savoir résoudre la bête en moins de coups que ce qu’on vous propose. Alors si vous aimez vraiment vous astiquer les neurones et vous faire vriller les synapses, c’est tout à fait ce qu’il vous faut. Néanmoins, le jeu est quand même relativement court, et même ces quelques heures de réflexion intense ne sauront pas satisfaire tout le monde.
Notes
Graphismes16/20
Simple, mais efficace ! La palette de couleurs est très agréable à l’œil, et les effets de mouvement et de profondeur de champ sont excellents.
Gameplay14/20
Toujours aussi simple, et toujours aussi efficace. Les mécaniques sont bien pensées sans être extraordinaires, mais on se réjouit d'un telle simplicité quand on veut jouer pour se détendre.
Durée de vie10/20
7 séquences de 7 puzzles, et une petite surprise à la fin (quand même), c'est un poil juste pour son prix. C'est tellement agréable qu'on aimerait que ça continue toujours.
Bande son19/20
Alors là, chapeau bas. Vous êtes nerveux, tendu, et vous voudriez vous calmer ? Tamisez les lumières, mettez un casque et jouez à Splice. Vous serez alors plus zen qu'un moine bouddhiste en pleine méditation transcendantale. L'ambiance est exceptionnelle, et rares sont les jeux qui transmettent autant d'émotions. J'espère pour vous que vous avez l'oreille musicale.
Scénario-/20
Imaginez ce que vous voulez...
Note finale18/20
Splice, c'est une grosse claque intersidérale. Si vous aimez un tant soit peu la musique, la poésie, les jolies couleurs et que vous aimez résoudre des puzzles, alors ce serait un crime infâme de passer à côté. Un délicieux sentiment de bien être circule en vous lorsque vous vous y plongez, et sa beauté est presque palpable. Une preuve que le jeu vidéo a tout à fait sa place parmi les Arts, avec un grand "A".
Malgré la volonté du testeur de faire preuve d'un maximum d'objectivité, il est évident que certaines parties du test relèvent de son expérience personnelle. Un test reste subjectif, de ce fait il y a aura toujours des gens qui ont un avis différent. Exprimez votre point de vue dans les commentaires si vous le souhaitez, mais de manière constructive et intelligente.
Participez à notre évènement et gagnez des récompenses pour toute votre faction !
Après que l’invasion de monstres sur le serveur PTS ait été repoussée avec succès et que les vagues de chefs aient été stoppées, des monstres vicieux se préparent dans l’ombre pour cette fois écraser toute résistance à Eltnen et Morheim sur les serveurs officiels.
PLANNING DE LA SOIRÉE - Essais Libre :20H - Qualif 1 : 21H ( 15 minutes - Sans limite de tentatives ) - Warm up : 21H15 ( 10 minutes ) - Course 1 : 21H27 - durée 1h15 ( départ lancé )
PROCEDURE DEPART LANCE
- Le départ est pris à vitesse modérée et le 1er tour effectué à environ 100 km/h, chacun conservant un écart d'environ une voiture, en conservant sa position acquise en qualif avec interdiction de dépasser, et sans accélérations ou freinages intempestifs durant ce tour de formation. - La course est lancée par le leader qui accélère franchement dès le dernier virage qui conditionne la ligne de départ.
INFO SERVEURS
- Prequalif => s2.gtweblive.com (Sec) - Course série 1 => s2.gtweblive.com - Course série 2 => s2.gtweblive.com
Attention !!!! Utilisation de son Prénom et Nom impérative. Les pseudos ne sont pas tolérés. Par exemple : Stéphane Morelli ( avec S majuscule et M majuscule ).
Pour vous qualifier pour la course il faut faire impérativement 3 tours consécutifs sur le Serveur de prequal (s1.gtweblive.com). Vous pouvez visionner a tout moment votre évolution sur le classement de la prequal.
La préqualification se termine le lundi soir a 18H.
CHAMPIONNAT
L'Open GTWeb Supercars est un Championnat Individuel et par équipes (de 3). il se déroule sur 5 manches (du 16 juillet au 13 aout) dont seules les 3 meilleurs sont prises en compte. Pour le championnats par équipes, les 2 meilleurs pilotes de l'équipe marquent des points pour chaque manche.
Avant de participer merci de lire attentivement le Règlement Général.