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lundi 22 août 2011

FIFA 13 L'obsession du détail


Avant de nous parler de FIFA 13, les développeurs d'EA Canada ont tout d'abord voulu revenir sur le succès du précédent épisode. Vendu à plus de 3,7 millions d'exemplaires au cours de sa première semaine de commercialisation, le jeu s'est écoulé à plus de dix millions de copies depuis son lancement. Le titre a également remporté un franc succès en ligne avec plus d'un milliard de parties online disputées depuis le lancement. Autant dire que la communauté de fans est énorme et que le studio en charge du jeu a la pression. Sans surprise, FIFA 13 devrait beaucoup ressembler à son prédécesseur avec, comme chaque année, l'ajout de dizaines de petites fonctionnalités presque invisibles en apparence mais qui améliorent chacune à leur façon l'expérience de jeu. Les développeurs n'avaient qu'un mot à la bouche : la "créativité". Tout le travail de cette année consiste pour eux à ajouter de nouvelles options pour multiplier les possibilités de jeu et offrir une simulation aussi complète que possible.




Le premier gros chantier est au niveau de la possession de la balle, qu'il s'agisse de la conserver ou de s'en emparer. La prise de contrôle est d'une part quelque peu modifiée, le ballon ne devrait plus être aimanté au pied des joueurs. La façon dont vous réceptionnez la balle aura une grande importance : si le ballon rebondit sur votre torse avant de tomber à terre, vous n'en aurez pas aussi facilement le contrôle que dans le cas d'une passe régulière à courte distance. Du côté de la défense, pour voler le ballon à l'adversaire, il suffira désormais de se placer entre lui et la balle. Pour ce faire, la gestion de la force des joueurs a été améliorée. Selon la carrure du joueur, la façon dont vous bousculerez le porteur du ballon ne sera pas tout à fait la même ou tout aussi efficace. Le système existait déjà mais a été dans l'ensemble affiné, dans le sens où la force d'un joueur est repartie membre par membre : chaque footballeur n'est pas aussi fort des bras ou du torse que des jambes ou des hanches. Dans la théorie, le système à l'air particulièrement réaliste et bien affiné, on attendra par contre de voir ce qu'il en est en jeu. La récupération plus imprévisible de balle devrait en tout cas permettre des parties plus dynamiques avec plus de retournements de situation où il faudra mieux préparer ses passes.


Le moteur de jeu a lui aussi évolué. Si les différences graphiques ne sautent pas aux yeux, les développeurs ont en tout cas amélioré significativement l'animation ainsi que la physique et les collisions. A l'aide de vidéos du jeu en mode debug pour apporter la preuve par l'image, on a pu constater que certains mouvements peu réalistes ont été corrigés pour la prochaine version. Citons pêle-mêle des clavicules retournées, des câlins involontaires sur la pelouse lors de mauvaises chutes, des joueurs piétinant frénétiquement sur place dans certaines configurations... Tout cela devrait-être de l'histoire ancienne dans FIFA 13. Les dribbles devraient être aussi plus fluides et cohérents avec les mouvements. L'autre amélioration est au niveau des coups francs, qui offriront plus d'options tactiques avec la possibilité de simuler jusqu'à trois tirs de façon à feinter l'adversaire. Plus généralement, l'intelligence a été améliorée afin d'être plus proche des joueurs humains qu'il s'agisse de l'équipe adverse ou des équipiers de votre équipe. Ces derniers vont désormais envisager un plus grand nombre de possibilités tactiques en temps réel de façon à s'adapter aux actions que vous réalisez avec le joueur que vous contrôlez. Par exemple, le joueur le plus proche de vous va étudier les différents endroits où il peut se démarquer selon la direction que vous prenez afin que vous puissiez lui passer au mieux la balle.



En plus de tous ces ajustements au niveau du gameplay, il va sans dire que les transferts seront mis à jour comme il se doit. Les développeurs ne nous ont pas parlé du mode multijoueurs ou de modes de jeu inédit mais on peut imaginer une ou deux surprises à ce niveau là. Electronic Arts a en effet insisté sur l'importance du EA Football Club à leurs yeux, qui a rencontré un beau succès auprès des joueurs et permet aux supporters d'un même club de se retrouver. L'éditeur américain misant beaucoup sur le développement de services en ligne complémentaires à leurs produits, nul doute que FIFA 13 sera bien doté à ce niveau là. FIFA 13 sortira courant octobre sur PC, PS3, Xbox 360, PS2, Wii, 3DS et Vita.

mardi 31 mai 2011

67 millions de XBOX360 et 19 millions de Kinect vendus



Alors que le salon E3 dédié au monde du jeu vidéo se rapproche à grands pas, Yusuf Mehdi, directeur marketing de la division Interactive Entertainment de Microsoft, nous propose un tour d'horizon des ventes et des usages liés à sa console de jeux Xbox 360.

Pour rappel, elle a été lancée il y a maintenant un peu moins de sept ans (fin 2005) et, depuis elle s'est vendue à près de 67 millions d'exemplaires pour un chiffre d'affaires de... 56 milliards de dollars. Le constructeur en profite pour nous dévoiler un graphique reprenant les volumes de ventes, par année et pour le seul marché américain, de sa console ainsi que celui de ses concurrentes (PlayStation 1, 2 & 3, N64, GameCube et Wii) :


Même après plus de six ans d'exploitation, les ventes continuent à grimper



Comme nous pouvons le constater, si la première année a été l'une des plus mauvaises toutes consoles confondues, les chiffres n'ont cessé de progresser avec le temps. Entre sa cinquième et sa septième année d'exploitation, elle a même connu une augmentation significative de ses ventes qui sont passées de moins de 6 millions d'unités par an à près de 8 millions.

Le lancement de Kinect en novembre 2010, soit cinq ans après l'arrivée de la Xbox 360, n'est certainement pas étranger à ce phénomène. En effet, et toujours selon la firme, le système de détection de mouvement de Microsoft a conquis près de 19 millions de clients à travers le monde depuis son lancement.
Une moyenne de presque trois heures par jour sur la console

Du côté de ses services en ligne, regroupés dans le Xbox LIVE, la société revendique pas moins de 40 millions de membres, mais ne précise pas combien ont souscrit à une offre payante. En moyenne et d'après la firme, ces derniers consacrent pas moins de 84 heures par mois à leur console, soit 2,8 heures par jour.


Notez qu'il ne s'agit pas seulement de jouer, mais également de regarder des vidéos ou encore d'écouter de la musique par exemple. À titre de comparaison, la société précise qu'en moyenne un américain passe 5 heures par jour devant sa télévision, la marge de progression semble donc importante pour Microsoft.


Pour la suite, Yusuf Mehdi nous promet que ses équipes dévoileront quelques surprises et de nouveaux jeux lors du salon E3. Une conférence sera d'ailleurs donnée dès lundi prochain à 21 heures (heure française), elle sera retransmise via son site Xbox.com ainsi que pour la première fois via le Xbox Live.

mercredi 18 mai 2011

Call of Duty : Black Ops II



Comme le veut la tradition instaurée de longue date par l'éditeur américain Activision, la série Call of Duty accouchera le 13 novembre prochain de son épisode annuel sous-titré : Black Ops II. Loi de l'alternance oblige, c'est à Treyarch qu'est revenue cette fois la lourde tâche de développer le jeu. Ce qui aurait sonné comme une mauvaise nouvelle il y a encore deux ans de cela. Mais si le studio californien a longtemps peiné à se défaire de la mauvaise image qui lui collait à la peau – celle du concepteur des volets les moins réussis - cette époque est aujourd'hui révolue. Avec Black Ops, sorti en 2010, les équipes de Treyarch ont prouvé qu'elles étaient capables de soutenir la comparaison avec celles d'Infinity Ward. Plus matures, plus confiants en leurs capacités aussi, les développeurs ont même décidé cette année de se lancer dans une refonte de la campagne solo de la franchise. Pour un résultat qui s'annonce enthousiasmant !


Inutile de se le cacher, la présentation de la campagne solo d'un nouveau Call of Duty ne contient généralement aucune surprise côté gameplay. Les développeurs y parlent améliorations, retouches mais rarement innovations. C'est d'ailleurs là l'une des principales critiques formulées par les détracteurs de la série à son encontre. Il faut dire que la formule est d'une telle efficacité que l'on comprend aussi quelque part cette volonté de ne prendre aucun risque. D'autant que le public suit. En masse ! Du coup, les seules questions qui se posaient quant à l'épisode prévu pour la fin d'année concernaient l'époque à laquelle se déroulerait l'histoire et les personnages impliqués. Même le sous-titre du jeu, Black Ops II, avait déjà filtré sur le Web avant son annonce officielle par Activision. Oui mais voilà, cette fois, le studio Treyarch a décidé de prendre tout le monde à revers. De ne pas se contenter du minimum. A bien des égards, leur titre se différencie ainsi nettement de ses prédécesseurs.



Il faut prévoir une bonne dose de gel pour rester coiffé sur le champ de bataille.
Il n'aura d'ailleurs pas fallu beaucoup de temps pour que l'on comprenne en quoi Call of Duty : Black Ops II serait singulier. Dès l'annonce de son contexte, cette volonté de changement est apparue évidente. Le jeu propose ainsi un scénario scindé en deux parties. La première fait directement suite à Black Ops, déjà conçu par Treyarch. L'histoire débute donc dans les années 80, en pleine guerre froide. Elle met en scène des personnages déjà croisés par le passé tels qu'Alex Mason ou Frank Woods. Beaucoup plus originale, la seconde partie – qui constitue les deux tiers du jeu – prend place en 2025, dans un futur proche. On y incarne David Mason, le fils d'Alex, un soldat américain ardent défenseur de sa patrie. A l'image de son paternel, lui aussi doit composer avec la guerre froide. La seconde de l'histoire en l'occurrence. Celle-ci oppose à nouveau deux blocs qui semblent être dirigés par les Américains d'un côté et par les Chinois de l'autre. Concrètement, on ne sait pas vraiment ce qui a déclenché le conflit. Ce qui est sûr, c'est que la Chine contrôle 95% de la production mondiale de terres rares (à ce jour, c'est également le cas dans la réalité). Ces deux mots accolés l'un à l'autre désignent un groupe de 17 minéraux servant à la fabrication de tous les appareils de haute-technologie (ordinateurs, téléphones portables...), des voitures hybrides ou encore d'armes de toutes sortes. On comprend donc facilement en quoi le quasi-monopole chinois pose problème.



David Mason est le digne successeur de son père.
Pour élaborer ce contexte, Mark Lamia, le directeur de Treyarch, et ses équipes, ont fait appel à un spécialiste des conflits du XXIe siècle : Peter Warren Singer. Celui-ci a notamment écrit un livre (Wired For War) qui a fait grand bruit aux Etats-Unis. Son sujet, l'utilisation croissante de la robotique par les armées du monde entier. Pas étonnant que le jeu propose aux joueurs d'utiliser des drones et autres plates-formes d'assaut. C'est également lui qui a évoqué en premier les terres rares. Personne n'en avait entendu parler au sein du studio. Si Mark Lamia a sollicité l'aide de Singer, c'est parce qu'il souhaitait que Black Ops II reste crédible de bout en bout. Le but n'est pas de verser dans la science-fiction mais au contraire de proposer un conflit plausible. Evidemment, Treyarch a également longuement travaillé sur la manière dont la transition entre les deux époques allait s'effectuer. Ce lien prend l'apparence d'un homme, en l’occurrence, l'ennemi principal contre lequel vous allez devoir lutter. Son nom : Raul Menendez. Pendant les années 80, vous verrez à travers les yeux des personnages incarnés comment cet homme est progressivement devenu un terroriste, un véritable monstre sanguinaire. En 2025, vous assisterez à l'exécution du plan de ce fou furieux. Ce dernier parviendra notamment à prendre le contrôle de drones de l'armée américaine pour s'en servir contre leurs propriétaires, les Etats-Unis. Puis contre d'autres pays comme la Chine. C'est là tout l'intérêt de Black Ops II qui ne propose pas un scénario avec une unique couche de lecture. Il y a cette guerre froide qui fait office de background fouillé et qui joue un rôle important dans le scénario. Mais il y aussi et surtout Raul Menendez qui sera la réelle menace du jeu.



Des drones de toutes tailles seront de la partie.
Ce bond dans le futur proche n'a pas uniquement amené le studio de développement américain à se poser des questions sur le scénario. C'est tout le gameplay du jeu qui a été adapté à ce contexte singulier. D'une part, il y a tout ce matériel militaire complètement nouveau auquel le joueur doit s'habituer. Chaque arme, même la plus simple, a été l'objet d'un travail minutieux, toujours avec ce souci de réalisme, pour qu'elle s'intègre dans son époque. En 2025, le fusil de sniper offre par exemple de nouvelles fonctions au soldat. En pressant la gâchette suffisamment longtemps, les balles peuvent traverser toutes les surfaces, même les plus résistantes. De même, lors des assauts, les militaires se servent d'un arsenal complètement nouveau. Outre utiliser d'énormes plates-formes d'assaut dévastatrices, ils peuvent aussi demander à tout moment l'aide de petits drones aériens complètement autonomes, armés de mitraillettes. Concrètement, dans le jeu, votre personnage tapote sur une sorte d'énorme contrôleur accroché à son poignet, ce qui a pour conséquence l'arrivée immédiate de ces appareils volants ultra efficaces.



Le futur nous réserve des engins de guerre aussi étranges que redoutables.
Mais la vraie belle surprise réservée par Treyarch concerne la structure de la campagne solo. Dans Black Ops II, deux types de missions différentes vous sont proposées. D'un côté, on trouve celles que l'on qualifiera de classiques. Vous suivez un rail qui vous amène à déclencher une succession de scripts visant à vous en mettre plein les mirettes. L'exemple choisi par Treyarch lors de la présentation du jeu se déroulait en 2025, en plein centre-ville de Los Angeles. La mission débute par une scène au cours de laquelle on voit Mason, la présidente des Etats-Unis (hé oui, c'est une femme) et un inconnu discuter dans une voiture de l'armée. Dehors, c'est le chaos. Des drones de la taille d'un avion, ceux contrôlés par Menedez, viennent s'écraser avec une violence inouïe contre les buildings de la ville. Certains s'arrêtent en chemin pour canarder les civils et les militaires tentant d'empêcher – en vain visiblement – le pire de se produire. Après quelques secondes permettant de réaliser l'étendue des dégâts, un accident se produit. La voiture de la présidente fait plusieurs tonneaux. David Mason et sa protégée parviennent à s'extirper du véhicule. Il faut alors continuer à pied. C'est à ce moment que le joueur prend la main. La suite, c'est un enchaînement de scènes spectaculaires à un rythme effréné. Vous devez shooter (à l'aide du sniper futuriste et des petits drones aériens) ce qui semble être la milice de Menendez tout en protégeant la présidente et en évitant les attaques des drones. La mission vous conduit notamment à monter à bord d'une sorte de Jeep mais surtout, à piloter librement un avion à travers les gratte-ciel de Los Angeles. Un moment vraiment spectaculaire au cours duquel l'objectif est simple : localiser et abattre les drones ennemis. La mission se conclut lorsque Mason s'éjecte de l'appareil avec, en fond sonore, quelques notes de guitare symbolisant la décontraction du militaire.


Les fantassins n'auront toutefois pas disparu des champs de bataille.
De l'autre côté, on trouve les missions appelées « strikeforces ». C'est sur elles que repose le caractère innovant du jeu. Elles s'intègrent à la campagne de manière traditionnelle. La première différence vient du fait que la tâche à accomplir ne vous est pas directement imposée. Vous avez toujours le choix entre plusieurs missions strikeforces. Une fois votre choix effectué, vous ne pourrez plus revenir en arrière pour boucler celles que vous avez laissées de côté. A moins de reprendre une sauvegarde précédente bien évidemment. La raison est simple, vous pouvez réussir ou rater les objectifs qui vous sont fixés. En fonction de votre résultat, l'histoire s'en trouve changée. Des personnages de votre équipe peuvent mourir. Le contexte géopolitique mondial peut complètement changer. La fin même de la campagne ne sera pas la même. Pour la première fois, un Call of Duty propose donc des embranchements multiples donnant de l'importance à vos actions et offrant une véritable replay value au jeu. En prime, ces missions reposent sur un concept radicalement différent de ce que l'on a l'habitude de voir. Tout y est plus stratégique. Vous incarnez en effet le chef d'une unité Black Ops. Ce rôle vous donne l'opportunité d'expérimenter un gameplay original. Vous disposez d'une vue tactique aérienne qui vous permet d'avoir une vision d'ensemble du champ de bataille et des objectifs à remplir. A partir de celle-ci, vous avez la possibilité de donner des ordres à vos unités ou de leur assigner des objectifs, qu'il s'agisse d'hommes, de drones ou de plates-formes d'assaut. Si vous souhaitez à l'inverse être plongé au cœur de l'action, vous pouvez aussi rentrer dans la peau d'un soldat ou diriger vous-même drones et plates-formes de combat. Une manière pour Treyarch de ne rien imposer aux joueurs.


Un bel aperçu de notre avenir proche...
Visuellement, les quelques extraits choisis par Treyarch nous ont permis de constater que des progrès ont été faits depuis le premier Black Ops. Les effets de lumière et les animations ont gagné en finesse. Le jeu devrait qui plus est tourner en permanence à 60 images par seconde. Cependant, il s'agit toujours du même moteur. Il ne faut donc pas s'attendre à une révolution mais à quelques améliorations tout au plus. Pour ce qui est du multijoueur, l'une des composantes essentielles de tout Call of Duty, nous n'avons pas appris grand-chose à ce sujet. Nous savons juste que les modes se dérouleront tous en 2025 pour une question de cohérence globale et que le but avoué de Treyarch est de revenir aux bases, de concentrer les efforts sur le gameplay et sur la progression. Le studio souhaite aussi faire de Black Ops II un jeu massivement pratiqué lors des événements de e-sport. Enfin, toutes les interactions avec les réseaux sociaux seront bien entendu de la partie. Sachez pour conclure que Mark Lamia nous a affirmé que le jeu disposerait d'un mode Zombies archi complet, sans préciser toutefois de quoi il en retournait exactement.

FIFA 13


A peine les championnats européens arrivent à leur terme, qu'EA est déjà chaud pour entamer la prochaine saison. Et on le comprend, tant Fifa 13 s'annonce une nouvelle fois exceptionnel. Si l'éditeur garde quelques infos qu'il ne dévoilera qu'à l'E3, la présentation londonienne a donné un coup de projecteur sur toutes les améliorations du moteur physique, relayant déjà Fifa 12 au rayon des antiquités.




Chaque année, c'est la même rengaine. On se demande toujours ce que va nous réserver Fifa. Car depuis 2007 et une version 08 marquant un tournant dans l'histoire de la licence, le titre d'EA n'a cessé de muscler son jeu, que ce soit graphiquement ou au travers d'animations de plus en plus réalistes. Fallait-il s'en douter, Fifa 13 ne dérogera pas à la règle. Pendant presque deux heures, le gameplay producer Aaron McHardy a ainsi décortiqué les nouvelles features de cette itération. Et le moins que l'on puisse dire, c'est qu'elles sont nombreuses.



Le contrôle du ballon sera influencé par de nombreuses stats et divers facteurs.
Commençons par le first touch control, autrement dit le contrôle de balle. Ce qui était vrai dans Fifa 12 l'est encore plus ici. Plus le joueur aura des stats importantes dans ce domaine, plus il démontrera une aisance technique indéniable. En revanche, c'est sur les ballons difficilement maîtrisables, comme la réception d'un dégagement (ou d'une passe en hauteur), que la différence peut se faire. Faites l'expérience avec Lugano puis Puyol et vous verrez, vous réfléchirez à deux fois avant de construire votre charnière centrale. Pendant que l'Espagnol réalisera un bel amorti avant de redonner le cuir correctement, l'Uruguayen lui, se montrera moins à l'aise... quand il ne passera pas à travers. Cette démonstration faite sur la défense est également valable pour les joueurs de champ. C'est ainsi que l'on pourra assister à des événements rares, comme voir Xavi ou Hazard rater un contrôle, de quoi se réjouir de la disparition de ces joueurs avec de la colle au bout des crampons. On ne devrait également plus assister à ces fameuses séquences énervantes et récurrentes, où le défenseur contrôle la balle de la poitrine, avant de se faire griller la politesse par l'attaquant, qui n'a plus qu'à filer au but. Plus de contrôle mais un droit à l'erreur, que l'on s'appelle Neymar ou Lisandro, voilà en résumé l'amélioration apportée au first touch control.



L’athlétisme et la corpulence seront mieux pris en compte par la physique.
Cette phase nous amène directement au deuxième point, à savoir, la lutte pour la possession et la préservation du cuir. Grâce au Player Impact Engine, les footeux pourront enfin faire parler leur masse athlétique. Mettre les bras en opposition, utiliser la force physique pour protéger ou récupérer le ballon, tout est beaucoup mieux dosé. Dans Fifa 12, la vitesse prévalait trop souvent sur la puissance, et un Messi prenait régulièrement l'avantage sur un joueur costaud. Dorénavant, si cette situation peut encore se produire, elle se raréfie. Les défenseurs massifs ne s'apparentent plus à de gros piquets, et peuvent prétendre enfin faire leur boulot correctement.



Si tout se passe bien, les décisions d'arbitrage devraient éviter les injustices.
Aaron McHardy s'est ensuite penché pêle-mêle sur d'autres améliorations visibles lors d'une rencontre. Si les petites passes sautées enrichiront la construction des actions, c'est surtout la possibilité de se déplacer latéralement qui retient l'attention. Dorénavant, n'importe quel joueur pourra "strafer" devant un défenseur pour temporiser ou, s'il est de dos, utiliser cette technique pour protéger la balle. Cet apport de gameplay sur la conservation ravira typiquement ceux qui, à l'image de Barcelone, aiment poser le jeu avant de lancer une attaque fulgurante. D'ailleurs, concernant les phases offensives, les développeurs ont enfin offert un cerveau aux attaquants systématiquement sifflés hors-jeu. Maintenant, au lieu de partir tête baissée à l'abordage, ils n'hésiteront plus à piétiner, voire ralentir leur course afin de rester le plus longtemps possible sur la même ligne que le(s) dernier(s) défenseur(s).


Vous pourriez au moins faire l'effort de vous ranger dans l'ordre.
Avant de clore la présentation, un dernier focus a mis en lumière l'arbitre et les coups francs. Pour l'homme en noir, c'est une excellente nouvelle puisqu'il va enfin laisser l'avantage plus longtemps et surtout, arrêter de siffler dès que deux joueurs se chatouillent le museau sans commettre de fautes flagrantes. On a tous vécu des rencontres hachées par des décisions souvent injustifiées, et ce temps semble enfin révolu. De leur côté, les coups francs se voient offrir de nouvelles combinaisons. Désormais, ce ne sont plus deux, mais trois joueurs qui pourront être appelés autour du tireur. Feinte de tir, course croisée, talonnade... ou comment transformer une phase de jeu en casse-tête ! Les spécialistes de ce genre d'actions apprécieront pendant que les autres se retrancheront vers un seul et unique tireur, à l'ancienne.

Beaucoup, beaucoup de choses ont été dévoilées sur Fifa 13 lors de ce showcase. Du gameplay considérablement enrichi (gestes techniques, contrôle de balle) au moteur physique (collisions, rapport poids/puissance), ce nouvel opus plus pointu, enterre incontestablement le précédent. Et ce n'est pas fini puisque EA a annoncé qu'il révélerait d'autres aspects retravaillés du titre lors de l'E3...

dimanche 1 mai 2011

Découvrez pes 2013:

PES 2013 Debut Trailer




samedi 23 avril 2011

Tekken Tag Tournament 2



Malgré les reproches que l'on peut formuler à son propos, la série Tekken reste ultra populaire dans le monde. En particulier au Japon où chaque volet - ou presque - est pratiqué par de nombreux joueurs. Pour septembre prochain, Namco Bandai Games mitonne un mets un peu spécial pour les fans de Tekken, possesseurs de Xbox 360 et de PS3. Il ne s'agit pas d'un épisode canonique mais d'un deuxième Tag Tournament adapté d'une version arcade qui a déjà connu deux vies dans les salles japonaises depuis septembre dernier. C'est le producteur star de la série, Katsuhiro Harada, qui nous a présenté en personne cette transposition sur les deux consoles HD du marché.


Comme son aîné sorti il y a un peu plus de onze ans sur PlayStation 2, Tekken Tag Tournament 2 met en avant le principe d'affrontement en équipe. Chaque « team » peut être composée de deux combattants, à choisir parmi la cinquantaine présents au casting du jeu. Du pair play est même au programme, c'est-à-dire que quatre joueurs humains peuvent être impliqués à tour de rôle dans un même combat (deux contre deux), chacun contrôlant un personnage. Si cet épisode supporte également les matchs en un contre un, la nouveauté vient de la possibilité de jouer à deux contre un (une innovation déjà présente sur la version arcade). Bien sûr, d'autres jeux de bastons offrent depuis fort longtemps cette configuration. Au hasard, Street Fighter X Tekken. Mais pour Tekken, il s'agit là d'une première. Forcément, cela a demandé pas mal de travail à Namco Bandai Games pour équilibrer les combats. Katsuhiro Harada a d'ailleurs affirmé qu'il savait que les joueurs trouveraient toujours des critiques à formuler à ce niveau mais qu'il souhaitait malgré tout proposer cette option.


Le jeu en équipe est au cœur du gameplay.
Evidemment, chaque configuration a son avantage. D'un côté, on a le combattant solitaire, très résistant aux offensives adverses, dont la barre de vie remonte toute seule lorsqu'il ne se fait pas toucher. De l'autre, on trouve un duo qui combat à tour de rôle. Le joueur peut d'ailleurs switcher à tout moment entre les deux protagonistes. Pris individuellement, chaque élément est cette fois plus fragile. Seul celui qui est en dehors de l'aire de combat voit sa vie se régénérer. Il s'agit là d'un point important car il suffit que l'un des deux équipiers soit K.-O. pour que la défaite soit définitive. Toutefois, en équipe, les possibilités de combos sont beaucoup plus nombreuses qu'en solo. Il existe bien sûr un nombre incalculable de coups appelés « tag assault » qui sont uniquement disponibles lorsque l'on joue avec deux combattants. C'est notamment le cas d'un enchaînement qui permet d'entamer définitivement la barre de vie de l'adversaire. Impossible pour lui de récupérer ce que vous lui avez fait perdre. Ce qui est finalement assez rare lorsque l'on déclenche une attaque en équipe.


Les enchaînements aériens sont évidemment de la partie.
Dans le même ordre d'idées, une autre offensive permet d'envoyer son coéquipier frapper son opposant lorsque l'on est à terre. Pratique si l'on est roué de coups près d'un mur par exemple. On a aussi vu que les juggles (enchaînements aériens), – marque de fabrique de la série – pouvaient être enchaînés par les combattants si l'on switche avec le bon timing. Une manipulation peu évidente mais dévastatrice. Pour ce qui concerne les bases du gameplay, on est très proche de Tekken 6. On retrouve ainsi les principales caractéristiques du système de jeu du dernier épisode en date de la série. La rage par exemple. Cela permet à un personnage qui possède moins de 5% de sa barre de vie d'asséner des coups plus violents qu'en temps normal. De quoi renverser un combat. Globalement, le feeling est vraiment très proche de Tekken 6, aussi bien dans les contrôles que dans le flot de l'action.


L'histoire racontée est anecdotique.
Si le jeu peut se montrer très technique, Harada et Namco ne souhaitent pas uniquement toucher un public de joueurs aguerris avec Tekken Tag Tournament 2. Au contraire, ce titre a même été créé pour permettre aux novices d'aborder sereinement la série grâce au mode Fight Lab. Il s'agit tout simplement d'un tutorial que l'on nous annonce plus ludique qu'à l'accoutumée. Les équipes de développement ont conçu une pléiade de mini-jeux permettant d'apprendre les bases du gameplay de Tekken. On commencera par s'entraîner dans le but de réussir à sortir les enchaînements les plus simples avant de passer aux juggles et ainsi de suite. Dans les faits, de ce que l'on a vu, cela ressemblait fortement à un tutorial classique avec objectifs et commandes entrées par le joueur... Mais puisque seules les premières missions de ce nouveau mode nous ont été présentées, on va pour le moment se contenter de croire sur parole Katsuhiro Harada. En attendant, sachez qu'une histoire prétexte enrobe le tout afin d'essayer de captiver l'attention des joueurs. Le héros de cette dernière n'est autre que Combot, le robot déjà aperçu par le passé dans Tekken 4.


Il est possible de personnaliser ses combos.
Outre donner l'occasion aux joueurs d'appréhender ou de réviser les bases du gameplay de la série, le mode Fight Lab possède un autre intérêt. Il donne accès à divers items de personnalisation permettant de customiser Combot. Et ce, que l'on parle de son aspect visuel ou de ses techniques de combats. On pourra ainsi mélanger les styles propres à différents personnages pour obtenir un mélange singulier. Pour savoir si son mix fonctionne en match, il suffira de se rendre online et d'affronter un autre joueur. Bien sûr, pour des raisons évidentes d'équité, ce personnage créé de toutes pièces ne pourra pas être utilisé lors des matchs classés. On termine avec un mot sur l'aspect technique du titre. Une fois encore, le lien de parenté avec Tekken 6 nous saute aux yeux. On retrouve dans ce Tag Tournament 2 les mêmes qualités et défauts que chez son cousin. En gros, ça tient la route mais les animations sont encore très raides et le tout manque un peu de détails.


NOS IMPRESSIONS
Sans prendre de risques démesurés, Katsuhiro Harada et ses équipes semblent partis pour nous livrer un nouveau Tekken de qualité. Casting dense, gameplay technique, contenu riche offrant la possibilité à tous les types de joueurs de s'y retrouver, le jeu possède des atouts susceptibles de plaire au plus grand nombre. Namco Bandai Games nous a par ailleurs promis que des fonctions online révolutionnaires seraient présentées lors du prochain E3. Voilà qui pourrait donner une toute autre envergure à ce titre que l'on qualifiera pour le moment de plaisant.

samedi 2 avril 2011

Du nouveau sur la prochaine Xbox


Lors du dernier CES en janvier, nous avions abordé pour la première fois des rumeurs sur la prochaine génération de consoles de salon. Pour la Xbox en particulier, il s'agissait d'un nom de code, « Loop », et de quelques caractéristiques matérielles. Certaines ont d'ailleurs tendance à revenir sur le devant de la scène de manière insistante.

C'est le site VG247 qui indique les informations publiées ont en fait été dévoilées aux partenaires de Microsoft qui aurait par ailleurs « confirmé » une arrivée de sa prochaine Xbox pour Noël 2013.
Premièrement, la présence d'un lecteur Blu-ray serait avérée, ce qui ne sera pas un mal. La PlayStation 3 peut en effet être utilisée comme un véritable centre multimédia, et la Xbox 360, même avec ses fonctions de Media Center, ne possède pas d'unité optique pour la haute définition.

Deuxièmement, le CPU de la console serait de marque AMD. On retrouve d'ailleurs le fondeur au coeur des rumeurs pour la PlayStation 4 puisqu'il serait à l'origine du CPU et du GPU. Pour la prochaine Xbox, quatre à six coeurs seraient présents, un étant réservé pour le traitement du Kinect tandis qu'un autre serait dévolu au système d'exploitation. Rien n'est dit en revanche sur l'origine des deux GPU qui équiperaient la console, mais ils fonctionneraient de manière indépendante, et non comme un SLI ou un CrossFireX.

Enfin, la nouvelle Xbox réclamerait une connexion Internet permanente pour certaines mesures anti-piratage. Ce qui n'est pas sans rappeler la rumeur sur la PlayStation 4 qui lierait un disque de jeu à un compte PSN afin de limiter la revente ou le prêt.

mardi 22 mars 2011

Le prochain Splinter Cell revient à ses racines


En attendant qu'il soit annoncé officiellement, le prochain Splinter Cell fait doucement parler de lui par le biais de sa productrice Jade Raymond. Madame explique chez CVG que cet épisode reviendra sur un des aspects fondamentaux de la série qui n'aurait été qu'effleuré pour l'heure. Alors là évidemment, la grande question est de savoir ; mais de quoi diable parle-t-elle donc ?


mardi 8 mars 2011

Mass Effect 3


Mass Effect 3 est un jeu de rôle futuriste sur PC où vous devez lutter contre les troupes de Cerberus, une organisation pro-humaine, et les emblématiques Moissonneurs. En parcourant la galaxie vous serez amené à effectuer des choix qui auront une incidence considérable sur la suite de votre aventure. Cet opus dispose d'un système de combat des plus dynamiques et offre au joueur la possibilité d'améliorer certaines parties de son arme.

vendredi 4 mars 2011

Test Drive : Ferrari Racing Legends



Après avoir tenté la carte du tout multijoueur avec les deux Unlimited, la série Test Drive reviendra le 28 mars prochain pour un volet entièrement consacré au mythique constructeur automobile Ferrari. C'est le studio Slightly Mad, à qui l'on doit les sympathiques Need for Speed : Shift, qui s'est vu confier la tâche de concevoir ce jeu destiné à l'habituel trio Xbox 360, PS3 et PC. Pas une mince affaire lorsque l'on connaît l'extrême exigence de la prestigieuse marque italienne dès lors que l'on touche à ses fameuses voitures.


Depuis ses débuts, la série Test Drive a toujours eu pour vocation de procurer un plaisir unique au joueur en le plaçant au volant d'une multitude de voitures de luxe dans des décors exotiques. Avec ce volet sous-titré Ferrari Racing Legends, l'histoire prend une tournure un peu différente puisque ce dernier a cette fois pour unique but de rendre hommage à la célèbre marque au cheval cabré. Parmi les 52 bagnoles proposées, on ne trouve donc que des Ferrari. Logique. Le garage du jeu inclut aussi bien des modèles classiques tels que la F40, que d'autres plus rétro datant des années 50. Le titre couvre donc toutes les époques et tous les types de voitures. Penons les Formules 1 par exemple. Vous aurez accès au modèle de 1997 mais aussi à celui de 2007. De quoi vous faire une idée précise de l'évolution de chaque catégorie de Ferrari. L'autre changement par rapport aux précédents Test Drive tient à l'abandon du côté monde ouvert. On pilotera en effet sur des circuits fermés traditionnels comme Monza, Imola ou Hockenheim.


Des véhicules mythiques !
Etant donné que les bases sont maintenant posées, il est temps de passer à la description du mode Campagne de Test Drive : Ferrari Racing Legends. Celui-ci constitue clairement le cœur de l'expérience, le principal intérêt du jeu en solo. Slightly Mad a choisi de mettre en place une histoire dont on ne connaît pas encore réellement la nature. On a compris à travers le discours des développeurs qu'il s'agissait d'une sorte de prétexte visant à justifier la présence d'objectifs qui vous sont fixés avant le départ de chaque épreuve. Le fil narratif est assuré par des textes résumant le contexte entourant les courses. Le but avoué de tout cela est évidemment de varier les situations pour contrer une hypothétique monotonie qui pourrait s'installer si le joueur ne devait poursuivre qu'un seul but. Atteindre la première place ne sera donc pas obligatoire. Parfois, vous devrez par exemple maintenir moins de trois secondes entre vous et la voiture qui vous devance pendant un laps de temps donné. Pour chaque épreuve, il existe une mission principale et une secondaire.


Ferrari Racing Legends propose plein de modèles différents.
Pour évoquer toute l'histoire de Ferrari, Slightly Mad a découpé son mode Campagne en trois parties distinctes qui couvrent autant de périodes différentes. La section « Golden » s'étend de 1947 à 1973, la « Silver » de 1974 à 1990 et la « Moderne » de 1991 à 2009. Pour chaque année, le scénario décrit des événements importants liés à Ferrari. Les voitures et les circuits changent au gré du récit. Oui, les circuits aussi ! Le studio britannique a réalisé un gros travail en visualisant des tonnes de photos et de vidéos pour respecter la configuration dans laquelle ces derniers se trouvaient par le passé. On pourra par exemple rouler sur différentes versions (1959, 1975) de Silverstone. Ou accélérer comme un dératé aussi bien sur la mouture récente mais tronquée d'Hockenheim que sur celle disposant des énormes lignes droites comme par le passé. Il existe en tout 36 circuits (60 si l'on inclut les différentes versions de chaque circuit). Un peu à l'image des derniers NBA 2K, un effet différent est appliqué sur l'image en fonction de la date à laquelle se déroule chaque course. L'écran pourra se parer d'une couleur sépia fort sémillante rappelant par exemple intelligemment la qualité des vieilles retransmissions télévisées. Cette astuce de mise en scène ne persiste en revanche pas pendant toute la course. Elle n'apparaît que quelques secondes au moment du départ. Ce qui différencie le jeu de Slightly Mad de celui de Visual Concept.



Toutes les époques y passent.
D'un point de vue plus global, Slightly Mad a cherché à donner un cachet authentique à sa création. C'est pour cette raison que le studio a choisi de ne pas proposer toutes les options que l'on trouve dans les jeux de voitures modernes. A savoir le rewind ou le désormais classique système d'expérience. Pour ne pas rendre ce Test Drive trop inaccessible, le joueur aura tout de même la possibilité d'afficher le tracé idéal à l'écran et de bénéficier de plusieurs aides au pilotage. Comme nous n'avons malheureusement pas eu la manette entre les mains, il nous paraît difficile d'émettre un avis sur les sensations de pilotage. De ce que l'on a pu observer (et d'après le discours du studio de développement), on peut tout de même penser que le jeu ne penche pas du côté de la pure simulation mais qu'il ne verse pas non plus dans l'arcade à outrance. On nous a par ailleurs promis que les sensations seraient différentes en fonction de la voiture conduite. Côté modélisation, un effort certain a été fourni au niveau des Ferrari. Comme souvent, on a en revanche noté une réelle différence entre les modèles présentés dans les menus et ceux que l'on retrouve en course. En mouvement, les voitures semblaient beaucoup moins détaillées. On a constaté également une certaine disparité dans la modélisation des cockpits. Certains paraissaient nettement plus soignés que d'autres. Espérons que l'écart ne soit pas aussi grand dans la version définitive. En revanche, la partie sonore nous a paru propre avec un travail intéressant sur les sons produits par les voitures les plus anciennes. Dans le cas de certains modèles, notamment ceux vendus à très peu d'exemplaires, l'exercice n'a d'ailleurs pas été évident pour Slightly Mad, qui a dû travailler à partir de vidéos. Le studio s'en est bien tiré de ce côté-là.


Bioman version Transformers, ça marche moins bien quand même.
Plus globalement, le titre n'est visuellement pas éblouissant. Les environnements apparaissent vraiment vides et sans âme. L'impression de vitesse n'est pas non plus très impressionnante en dépit du fait que la caméra bouge pour simuler ce que ressentent les pilotes. Un héritage des NFS Shift. Malheureusement, il n'y a ni course de nuit, ni météo dynamique. A cause des restrictions imposées par Ferrari, les voitures ne subissent par ailleurs quasiment aucun dommage. Sans aucune aspérité, ces bolides, aussi beaux soient-ils, perdent quand même pas mal de leur charme. Le tout paraît trop lisse, trop froid pour le moment. Cela manque de pêche, de personnalité. Côté contenu, en dehors du mode Campagne les joueurs auront droit à un mode Course Rapide permettant de courir avec toutes les voitures sur n'importe quel circuit. Ils pourront également profiter d'un mode Time Trial et surtout participer à des courses en multi supportant jusqu'à seize pilotes simultanément.

FIFA Street


FIFA Street est le jeu de foot de rue le plus authentique jamais créé, développé par le directeur créatif de FIFA Gary Paterson, et inspiré les joueurs de football de rue du monde entier. Prenez le contrôle de vraies stars de rue, d’icônes du football telles que Wayne Rooney, ou bien de votre propre joueur. Rentrez dans une compétition gigantesque, allant des rues d’Amsterdam aux plages de Rio de Janeiro.




Possédant le révolutionnaire moteur de collisions de FIFA 12, ainsi que le nouveau système d’Attaque en Dribbles, FIFA Street propose un arsenal de dribbles qui n’a jamais été expérimenté par aucun joueur, allant jusqu’à doubler le nombre de gestes techniques par rapport à FIFA 12. Relevez le défi, battez votre adversaire en tête à tête dans une battle, jouez avec les murs, dans les airs et exécutez des passes super précises. De plus, jouez avec ou contre vos amis en multijoueurs dans différents modes : 5 contre 5 ou 6 contre 6, Futsal, matches personnalisés et bien plus. D’autres modes et fonctionnalités en ligne vont être annoncés dans les mois à venir.


Tomb Raider / PC-PS3-360


Fans de Lara Croft, préparez-vous à un sacré choc ! Ce nouveau Tomb Raider s'en vient suivre la voie de nombreuses autres licences en se présentant sous la forme d'un authentique reboot de la série.



On y découvrira une Lara Croft entièrement relookée et âgée de seulement 21 ans qui se retrouve perdue sur une île mystérieuse à la suite d'un naufrage. De fait, le jeu prend très rapidement la forme d'un survival orienté action, ce qui ne manquera pas de surprendre les fans. Entre l’esthétique hyper travaillée de la magnifique Lara, l’ambiance glauque à la lisière du surnaturel de l'île, la violence crue de certaines scènes, les graphismes somptueux ainsi que le gameplay novateur vis-à-vis de la saga, il y a de quoi véritablement s’emballer. Du coup, le jeu s'octroie logiquement la seconde place de notre classement des jeux les plus attendus de 2011.


Grand Theft Auto V / PS3-360-PC






C'est sûr, rien ne garantit que GTA V sortira bien en 2011, mais il est tout simplement impossible de refréner notre envie de mettre les mains sur le nouveau bébé de Rockstar le plus rapidement possible. Pour ceux qui n'auraient pas suivi, rappelons que Grand Theft Auto V nous ramènera dans la région de San Andreas, à l'endroit même où de nombreux joueurs ont déjà vécu les aventures de CJ, alias Carl Johnson. Cela dit, le jeu ne présentera finalement que Los Santos et ses alentours. La bonne nouvelle, c'est que les joueurs retrouveront les zones rurales qui avaient fait leur bonheur dans GTA : San Andreas. Mais c'est encore mieux quand on apprend de la bouche même du fondateur de Rockstar que GTA 5 sera le titre le plus vaste et le plus ambitieux jamais créé par le studio !. Evidemment, le concept ne changera pas par rapport aux précédents opus puisque l'on retrouvera la liberté d'un monde ouvert, des personnages profonds, un gameplay basé sur des missions ainsi qu'un mode multijoueur. Au final, il ne nous reste plus qu'à baver en visionnant encore et encore le magnifique trailer de la bête.

Street Fighter X Tekken : Les 12 persos Vita aussi sur PS3 et 360


Il y a quelques semaines, Capcom précisait que la version Playstation Vita de Street Fighter X Tekken rassemblerait 12 personnages de plus que les versions consoles de salon. Evidemment, la nouvelle n'a pas rencontré un franc succès auprès des joueurs PS3 et Xbox 360. Du coup, Capcom tente de sauver les meubles et a annoncé hier à nos confrères de Shacknews que ces 12 combattants se retrouveraient d'une manière ou d'une autre sur PS3 et 360. Reste à savoir si sera via une mise à jour gratuite, un DLC payant ou une édition Ultimate, conformément aux habitudes de l'éditeur. Pour mémoire, les 12 personnages concernés sont Blanka, Cody, Dudley, Elena, Guy, Sakura, Alisa Bosconovitch, Bryan Fury, Christie Monteiro, Jack, Lars Alexandersson et Lei Wulong. Espérons que Mega Man old school et Pac-Man soit aussi du transfert.

SSX



Depuis cinq ans et SSX Blur sur Wii, les fans de la série de jeux de glisse se morfondent comme des damnés. Enfin, un rai de lumière apparaît dans le ciel et les joueurs vont pouvoir répondre à l'appel de la poudreuse grâce à ce nouvel épisode sur consoles HD, nommé sobrement SSX. Descentes infernales et tricks de folie, la recette est-elle toujours efficace ?

Auparavant intitulé SSX Deadly Descents, cet opus est sans doute le jeu de sport le plus attendu de ce début d'année. Il faut dire qu'il officie dans un genre qui ne vit pas ses plus belles heures et où la concurrence se fait rare. SSX débarque donc avec un habillage revu et même un nouveau pitch, que le titre abandonné laissait entendre. Votre team de riders doit parcourir les plus fameuses montagnes du monde, et plus précisément les 9 Descentes de la Mort, afin de mettre sa misère à l'un de leur ex-partenaire qui a piqué tout leur pognon : Griff Simmons. Un joyeux programme.

Le mode principal, appelé World Tour, se déroule le plus simplement du monde. On peut participer à trois types d'épreuves : Course, Tricks et Survie. S'il n'est pas nécessaire de donner des explications pour les deux premières, les défis Survie nécessitent sans doute quelques précisions. Chaque chaîne de montagnes propose un type d'embûches potentiellement mortelles à éviter. Les arbres des Rocheuses, le verglas de Sibérie ou les avalanches de l'Alaska, les moyens de se planter en beauté ne manquent pas. Neuf zones, neuf pièges différents qui influencent directement votre façon de dévaler la pente. Mais outre ces fameuses Descentes de la Mort qui tournent autour de pièges à contourner, les autres épreuves vous emmènent sur des lieux plus cléments qui favorisent vitesse et tricks. En tout, ce ne sont pas moins de 153 spots qui vous sont proposés, même si certains font partie des mêmes pistes.

Les interludes comics, sympas, mais pas traduits.
Puisque nous parlons des pistes, notons que celles-ci sont particulièrement larges et proposent de nombreux petits embranchements, à tel point qu'il est possible de descendre deux fois le même tracé sans ne jamais prendre les mêmes tremplins et tunnels. Une variété qui permet de choisir la meilleure voie selon la situation et le type de courses, préférant les grands sauts pour les tricks ou les pentes plus directes pour la vitesse. Si ces environnements plutôt vastes ne brillent pas par leur beauté, c'est un mal nécessaire pour profiter d'un terrain de jeu plus étendu et permissif. Qui s'en plaindrait ? Toutefois, on peut regretter le manque de lisibilité qui oblige le joueur à apprendre certains tracés par coeur pour éviter une crevasse invisible au premier passage. Certes, on profite des indications du pilote d'hélicoptère qui nous suit, mais elles ne sont pas toujours très précises. Si vous faites un erreur fatale, vous pouvez toujours opter pour un Rewind malgré leur nombre limité, les points de pénalité, et même le retard que cela entraîne dans les courses, vu que vos concurrents ne sont pas impactés par vos retours en arrière. Bref, s'ils peuvent vous sauver de temps en temps, ils ne représentent pas un élément de gameplay primordial, ce qui est plutôt tant mieux.

Les grinds peuvent faire une bonne centaine de mètres de long.
Rewind ou pas, finir une épreuve vous octroie de l'expérience et des crédits, nécessaires à l'évolution de vos riders. Oui, l'emploi du pluriel n'est pas un hasard puisque vous pouvez officier avec plusieurs déglingos, chacun ayant des caractéristiques propres et des Signature Tricks. Grâce aux crédits, vous pouvez leur acheter un meilleur équipement, à commencer par leur board. A cela viennent s'ajouter du matériel indispensable pour passer les 9 Descentes de la mort, comme une "armure" (des protections quoi) afin de survivre aux chocs contre les pins des Rocheuses, ou encore une wingsuit grâce à laquelle on peut planer au-dessus des crevasses de la Cordillères des Andes. S'il vous reste quelques deniers, vous pouvez même prendre des petits bonus comme un Rewind supplémentaire par exemple. Bref, un principe d'évolution extrêmement simple qui ne cherche pas à bouleverser les acquis, mais qui a le mérite de ne pas nécessiter de longues phases de gestion barbantes afin que le joueur se concentre sur le principal : le gameplay.


Prêt pour une piste impossible ?
Parce que mine de rien, on en a pas encore parlé, du gameplay ! L'un des points les plus importants concerne les modes de contrôle. En effet, le joueur a la possibilité d'opter pour une gestion des tricks au stick droit analogique ou aux boutons, à l'ancienne. Les puristes se frottent déjà les mains à l'idée de se retrouver avec la bonne vieille formule déjà étrennée avec les précédents opus, et il faut dire que la jouabilité aux boutons reste plus précise. Toutefois, le stick analogique semble fort bien adapté aux joueurs moins confirmés tant les mouvements sortent facilement, même si on est tenté de bouger le stick dans tous les sens pour faire n'importe quoi et s'en sortir quand même. Quel que soit votre configuration, maintenir une des gâchettes vous permet de tweaker vos figures, ce qui rapporte plus de points mais s'avère plus long à sortir que le grab de base. Mais si enchaîner les tricks est nécessaire pour exploser le score via un simple système de combos, cela vous octroie aussi du boost, utile pour gagner de la vitesse et faire des jumps stratosphériques. Mieux encore en remplissant entièrement votre jauge de boost, vous déclenchez les modes Tricky (deux niveaux) pendant lesquels non seulement vos accélérations sont illimitées, mais vous débloquez en plus des tricks surpuissants qui défient les lois de la physique et de la gravité. Oh... attendez, on vous a bien dit que SSX était un jeu typé arcade j'espère ?


Les meilleurs scores s'obtiennent en mode Tricky.
Car s'il y a bien une chose où le titre d'EA Sports Big excelle, c'est quand il s'agît de nous en mettre plein la vue avec des figures irréalisables. C'est fou comme c'est grisant de fuser sur la poudreuse à 200 km/h et d'enchaîner 15 figures pendant un saut de 120 mètres tout en retombant comme une fleur (le redressage étant automatique tant que vous lâchez les sticks à la fin d'un jump). Pas de prise de tête, tout a été fait pour vous simplifier la tâche et c'est exactement ce que l'on demande à ce type de jeu. Ne croyez pas pour autant que vous allez gagner toutes les épreuves en bourrinant votre manette comme un décérébré, car il faut parfaitement gérer son mode Tricky et son tracé pour faire les meilleurs temps/tricks. De toute façon, SSX est définitivement un jeu à scoring, et ceux qui aiment le genre ne seront pas surpris outre mesure. Toutefois, les plus pointilleux soulèveront sans doute quelques petites aberrations physiques qui ont la fâcheuse habitude de s'avérer assez aléatoires. On s'en rend compte notamment quand on heurte un obstacle, chose qui peut nous ruiner une course dans certains cas, ou juste nous faire dévier de quelques centimètres sans ralentir dans d'autres. Dans un titre où on aura forcément tendance à refaire plusieurs fois les mêmes spots pour battre ses records (ou ceux des autres), cela peut avoir un côté énervant.


Essaierait-on de me faire passer un message ?
Et battre des records, là est bien tout l'intérêt de SSX sur le long terme, et la raison pour laquelle existent les deux autres modes de jeu que nous n'avons pas encore évoqués ; le mode Exploration et le mode Epreuves Monde. Le premier des deux est une sorte de mode Défi dans lequel vous pouvez rider sur 153 spots du jeu pour y battre des scores préenregistrés et ainsi rafler des médailles. Si celles de bronze sont toujours facilement accessibles, seuls les joueurs aguerris ne tomberont pas des nues en voyant ce qu'il faut réaliser pour toucher l'or du bout des doigts. Les crédits ont toujours une importance pour ce mode puisqu'il vous faudra débloquer les pistes avec des sous, et éventuellement acheter le matériel nécessaire si ce n'est pas déjà fait. Mais si vous voulez vraiment vous occuper des mois durant, il suffit de jeter un oeil à la section Epreuves Monde, dont tout le sel réside dans le jeu en ligne. Ici, vous allez pouvoir affronter d'autres riders dans des défis qui se déroulent à la manière d'un Trackmania, pour donner un exemple que beaucoup connaissent. Si ces épreuves peuvent se dérouler sur de très longues périodes (une semaine entière par exemple), vous concourrez tout de même avec le ghost d'un autre joueur enregistré, et si possible d'un niveau similaire au vôtre, histoire d'avoir un point de repère. Quand le défi se termine, vous remportez des crédits correspondants à votre place dans le classement par rapport au cash prize. N'importe quel joueur peut créer ce type de concours d'ailleurs et certaines épreuves sont payantes.


Vous voyez par où sont passés vos concurrents.
Pour rester dans le jeu en ligne, vous pouvez aussi faire des courses entre amis sur le live, ce qui ne manquera pas d'animer quelques soirées. Pas d'écran splitté cela dit, même si on s'y attendait un peu. Un dernier point, digne du détail, reste la possibilité de placer (et de trouver) des Géotags. Mais kézako ? Lors d'une épreuve en ligne, vous pouvez mettre une icône de Géotag sur la piste à un endroit où vous venez de passer (via un Rewind). Si aucun autre joueur ne réussit à le toucher, vous finissez par gagner de l'expérience et des crédits supplémentaires. Le principe est donc de le placer à un endroit bien difficile d'accès pour torturer psychologiquement votre prochain. Rien de bien extravagant, mais ça ne mange pas de pain après tout. Au final, SSX répond sans aucun doute aux attentes des joueurs concernant l'aspect fun grâce à un gameplay accessible qui offre des sensations immédiates. Heureusement, il reste assez technique pour faire plaisir aux rois de la glisse qui recherchent du challenge, chose qu'ils devraient trouver sans problème avec le mode Epreuves Monde. Bref, pourquoi hésiter ?

LES NOTES
Graphismes
13/20Pas facile de faire un joli jeu quand on se coltine fatalement les mêmes types d'environnements pendant toute la partie. Si on ne peut pas en vouloir à EA Sports Big pour cela, le titre reste techniquement un peu faiblard. Est-ce gênant ? Pas le moins du monde. A la vitesse à laquelle défilent les pistes, on a pas vraiment le temps de faire du tourisme. Un peu plus de folie et d'originalité dans les décors n'auraient pas été de trop néanmoins.
Jouabilité
17/20Qu'attendez-vous de SSX ? Une gameplay accessible, des tricks de malade, une vitesse de défilement impressionnante et des big airs à ne plus savoir qu'en faire ? Ô bonheur, c'est exactement ce à quoi vous avez droit. Malgré un petit côté hasardeux dans la physique, on se prend au jeu et c'est tout ce qui compte. Par contre, les séquences d'avalanche en vue inversée sont un peu ratées. Dommage, mais bon, on y survivra.
Durée de vie
17/20Le mode World Tour peut s'avérer quelque peu redondant, mais peu importe puisque SSX vaut surtout pour ses défis et son mode en ligne. Les fans de concours et de scoring en auront pour longtemps, c'est une évidence. Les plus férus essaieront de gagner les badges, sortes de succès incorporés au jeu.
Bande son
18/20S'il y a bien un genre de musique qui sied aux sports extrêmes, c'est bien la drum'n bass. Comme d'habitude, EA ne fait pas les choses à moitié puisque des artistes comme Skrillex sont de la partie, gage de grande qualité. SSX lorgne aussi vers d'autres genres comme le hip hop et l'électro, toujours avec succès.
Scénario
Oh, il y en a bien un, mais de là à mettre une note...
Note Générale
17/20Pourquoi faire un 1080 quand on peut faire un 2160 ? SSX vole au-dessus des pistes avec brio grâce à un gameplay exubérant qui lâche ses tricks sans ménagement, aidé par une grande accessibilité. On retrouve toutefois une technicité qui plaira aux gamers fans de scoring et de runs parfaites. Avec son mode en ligne aguicheur blindé d'épreuves sur le long terme, le titre d'EA signe un retour retentissant d'un big air ravageur.

jeudi 3 mars 2011

Tomb Raider / PC-PS3-360


Fans de Lara Croft, préparez-vous à un sacré choc ! Ce nouveau Tomb Raider s'en vient suivre la voie de nombreuses autres licences en se présentant sous la forme d'un authentique reboot de la série.



On y découvrira une Lara Croft entièrement relookée et âgée de seulement 21 ans qui se retrouve perdue sur une île mystérieuse à la suite d'un naufrage. De fait, le jeu prend très rapidement la forme d'un survival orienté action, ce qui ne manquera pas de surprendre les fans. Entre l’esthétique hyper travaillée de la magnifique Lara, l’ambiance glauque à la lisière du surnaturel de l'île, la violence crue de certaines scènes, les graphismes somptueux ainsi que le gameplay novateur vis-à-vis de la saga, il y a de quoi véritablement s’emballer. Du coup, le jeu s'octroie logiquement la seconde place de notre classement des jeux les plus attendus de 2011.


Grand Theft Auto V / PS3-360-PC






C'est sûr, rien ne garantit que GTA V sortira bien en 2011, mais il est tout simplement impossible de refréner notre envie de mettre les mains sur le nouveau bébé de Rockstar le plus rapidement possible. Pour ceux qui n'auraient pas suivi, rappelons que Grand Theft Auto V nous ramènera dans la région de San Andreas, à l'endroit même où de nombreux joueurs ont déjà vécu les aventures de CJ, alias Carl Johnson. Cela dit, le jeu ne présentera finalement que Los Santos et ses alentours. La bonne nouvelle, c'est que les joueurs retrouveront les zones rurales qui avaient fait leur bonheur dans GTA : San Andreas. Mais c'est encore mieux quand on apprend de la bouche même du fondateur de Rockstar que GTA 5 sera le titre le plus vaste et le plus ambitieux jamais créé par le studio !. Evidemment, le concept ne changera pas par rapport aux précédents opus puisque l'on retrouvera la liberté d'un monde ouvert, des personnages profonds, un gameplay basé sur des missions ainsi qu'un mode multijoueur. Au final, il ne nous reste plus qu'à baver en visionnant encore et encore le magnifique trailer de la bête.

FIFA Street


FIFA Street est le jeu de foot de rue le plus authentique jamais créé, développé par le directeur créatif de FIFA Gary Paterson, et inspiré les joueurs de football de rue du monde entier. Prenez le contrôle de vraies stars de rue, d’icônes du football telles que Wayne Rooney, ou bien de votre propre joueur. Rentrez dans une compétition gigantesque, allant des rues d’Amsterdam aux plages de Rio de Janeiro.




Possédant le révolutionnaire moteur de collisions de FIFA 12, ainsi que le nouveau système d’Attaque en Dribbles, FIFA Street propose un arsenal de dribbles qui n’a jamais été expérimenté par aucun joueur, allant jusqu’à doubler le nombre de gestes techniques par rapport à FIFA 12. Relevez le défi, battez votre adversaire en tête à tête dans une battle, jouez avec les murs, dans les airs et exécutez des passes super précises. De plus, jouez avec ou contre vos amis en multijoueurs dans différents modes : 5 contre 5 ou 6 contre 6, Futsal, matches personnalisés et bien plus. D’autres modes et fonctionnalités en ligne vont être annoncés dans les mois à venir.


mercredi 2 mars 2011

SSX



Depuis cinq ans et SSX Blur sur Wii, les fans de la série de jeux de glisse se morfondent comme des damnés. Enfin, un rai de lumière apparaît dans le ciel et les joueurs vont pouvoir répondre à l'appel de la poudreuse grâce à ce nouvel épisode sur consoles HD, nommé sobrement SSX. Descentes infernales et tricks de folie, la recette est-elle toujours efficace ?

Auparavant intitulé SSX Deadly Descents, cet opus est sans doute le jeu de sport le plus attendu de ce début d'année. Il faut dire qu'il officie dans un genre qui ne vit pas ses plus belles heures et où la concurrence se fait rare. SSX débarque donc avec un habillage revu et même un nouveau pitch, que le titre abandonné laissait entendre. Votre team de riders doit parcourir les plus fameuses montagnes du monde, et plus précisément les 9 Descentes de la Mort, afin de mettre sa misère à l'un de leur ex-partenaire qui a piqué tout leur pognon : Griff Simmons. Un joyeux programme.

Le mode principal, appelé World Tour, se déroule le plus simplement du monde. On peut participer à trois types d'épreuves : Course, Tricks et Survie. S'il n'est pas nécessaire de donner des explications pour les deux premières, les défis Survie nécessitent sans doute quelques précisions. Chaque chaîne de montagnes propose un type d'embûches potentiellement mortelles à éviter. Les arbres des Rocheuses, le verglas de Sibérie ou les avalanches de l'Alaska, les moyens de se planter en beauté ne manquent pas. Neuf zones, neuf pièges différents qui influencent directement votre façon de dévaler la pente. Mais outre ces fameuses Descentes de la Mort qui tournent autour de pièges à contourner, les autres épreuves vous emmènent sur des lieux plus cléments qui favorisent vitesse et tricks. En tout, ce ne sont pas moins de 153 spots qui vous sont proposés, même si certains font partie des mêmes pistes.


Les interludes comics, sympas, mais pas traduits.
Puisque nous parlons des pistes, notons que celles-ci sont particulièrement larges et proposent de nombreux petits embranchements, à tel point qu'il est possible de descendre deux fois le même tracé sans ne jamais prendre les mêmes tremplins et tunnels. Une variété qui permet de choisir la meilleure voie selon la situation et le type de courses, préférant les grands sauts pour les tricks ou les pentes plus directes pour la vitesse. Si ces environnements plutôt vastes ne brillent pas par leur beauté, c'est un mal nécessaire pour profiter d'un terrain de jeu plus étendu et permissif. Qui s'en plaindrait ? Toutefois, on peut regretter le manque de lisibilité qui oblige le joueur à apprendre certains tracés par coeur pour éviter une crevasse invisible au premier passage. Certes, on profite des indications du pilote d'hélicoptère qui nous suit, mais elles ne sont pas toujours très précises. Si vous faites un erreur fatale, vous pouvez toujours opter pour un Rewind malgré leur nombre limité, les points de pénalité, et même le retard que cela entraîne dans les courses, vu que vos concurrents ne sont pas impactés par vos retours en arrière. Bref, s'ils peuvent vous sauver de temps en temps, ils ne représentent pas un élément de gameplay primordial, ce qui est plutôt tant mieux.


Les grinds peuvent faire une bonne centaine de mètres de long.
Rewind ou pas, finir une épreuve vous octroie de l'expérience et des crédits, nécessaires à l'évolution de vos riders. Oui, l'emploi du pluriel n'est pas un hasard puisque vous pouvez officier avec plusieurs déglingos, chacun ayant des caractéristiques propres et des Signature Tricks. Grâce aux crédits, vous pouvez leur acheter un meilleur équipement, à commencer par leur board. A cela viennent s'ajouter du matériel indispensable pour passer les 9 Descentes de la mort, comme une "armure" (des protections quoi) afin de survivre aux chocs contre les pins des Rocheuses, ou encore une wingsuit grâce à laquelle on peut planer au-dessus des crevasses de la Cordillères des Andes. S'il vous reste quelques deniers, vous pouvez même prendre des petits bonus comme un Rewind supplémentaire par exemple. Bref, un principe d'évolution extrêmement simple qui ne cherche pas à bouleverser les acquis, mais qui a le mérite de ne pas nécessiter de longues phases de gestion barbantes afin que le joueur se concentre sur le principal : le gameplay.



Prêt pour une piste impossible ?
Parce que mine de rien, on en a pas encore parlé, du gameplay ! L'un des points les plus importants concerne les modes de contrôle. En effet, le joueur a la possibilité d'opter pour une gestion des tricks au stick droit analogique ou aux boutons, à l'ancienne. Les puristes se frottent déjà les mains à l'idée de se retrouver avec la bonne vieille formule déjà étrennée avec les précédents opus, et il faut dire que la jouabilité aux boutons reste plus précise. Toutefois, le stick analogique semble fort bien adapté aux joueurs moins confirmés tant les mouvements sortent facilement, même si on est tenté de bouger le stick dans tous les sens pour faire n'importe quoi et s'en sortir quand même. Quel que soit votre configuration, maintenir une des gâchettes vous permet de tweaker vos figures, ce qui rapporte plus de points mais s'avère plus long à sortir que le grab de base. Mais si enchaîner les tricks est nécessaire pour exploser le score via un simple système de combos, cela vous octroie aussi du boost, utile pour gagner de la vitesse et faire des jumps stratosphériques. Mieux encore en remplissant entièrement votre jauge de boost, vous déclenchez les modes Tricky (deux niveaux) pendant lesquels non seulement vos accélérations sont illimitées, mais vous débloquez en plus des tricks surpuissants qui défient les lois de la physique et de la gravité. Oh... attendez, on vous a bien dit que SSX était un jeu typé arcade j'espère ?



Les meilleurs scores s'obtiennent en mode Tricky.
Car s'il y a bien une chose où le titre d'EA Sports Big excelle, c'est quand il s'agît de nous en mettre plein la vue avec des figures irréalisables. C'est fou comme c'est grisant de fuser sur la poudreuse à 200 km/h et d'enchaîner 15 figures pendant un saut de 120 mètres tout en retombant comme une fleur (le redressage étant automatique tant que vous lâchez les sticks à la fin d'un jump). Pas de prise de tête, tout a été fait pour vous simplifier la tâche et c'est exactement ce que l'on demande à ce type de jeu. Ne croyez pas pour autant que vous allez gagner toutes les épreuves en bourrinant votre manette comme un décérébré, car il faut parfaitement gérer son mode Tricky et son tracé pour faire les meilleurs temps/tricks. De toute façon, SSX est définitivement un jeu à scoring, et ceux qui aiment le genre ne seront pas surpris outre mesure. Toutefois, les plus pointilleux soulèveront sans doute quelques petites aberrations physiques qui ont la fâcheuse habitude de s'avérer assez aléatoires. On s'en rend compte notamment quand on heurte un obstacle, chose qui peut nous ruiner une course dans certains cas, ou juste nous faire dévier de quelques centimètres sans ralentir dans d'autres. Dans un titre où on aura forcément tendance à refaire plusieurs fois les mêmes spots pour battre ses records (ou ceux des autres), cela peut avoir un côté énervant.


Essaierait-on de me faire passer un message ?
Et battre des records, là est bien tout l'intérêt de SSX sur le long terme, et la raison pour laquelle existent les deux autres modes de jeu que nous n'avons pas encore évoqués ; le mode Exploration et le mode Epreuves Monde. Le premier des deux est une sorte de mode Défi dans lequel vous pouvez rider sur 153 spots du jeu pour y battre des scores préenregistrés et ainsi rafler des médailles. Si celles de bronze sont toujours facilement accessibles, seuls les joueurs aguerris ne tomberont pas des nues en voyant ce qu'il faut réaliser pour toucher l'or du bout des doigts. Les crédits ont toujours une importance pour ce mode puisqu'il vous faudra débloquer les pistes avec des sous, et éventuellement acheter le matériel nécessaire si ce n'est pas déjà fait. Mais si vous voulez vraiment vous occuper des mois durant, il suffit de jeter un oeil à la section Epreuves Monde, dont tout le sel réside dans le jeu en ligne. Ici, vous allez pouvoir affronter d'autres riders dans des défis qui se déroulent à la manière d'un Trackmania, pour donner un exemple que beaucoup connaissent. Si ces épreuves peuvent se dérouler sur de très longues périodes (une semaine entière par exemple), vous concourrez tout de même avec le ghost d'un autre joueur enregistré, et si possible d'un niveau similaire au vôtre, histoire d'avoir un point de repère. Quand le défi se termine, vous remportez des crédits correspondants à votre place dans le classement par rapport au cash prize. N'importe quel joueur peut créer ce type de concours d'ailleurs et certaines épreuves sont payantes.


Vous voyez par où sont passés vos concurrents.
Pour rester dans le jeu en ligne, vous pouvez aussi faire des courses entre amis sur le live, ce qui ne manquera pas d'animer quelques soirées. Pas d'écran splitté cela dit, même si on s'y attendait un peu. Un dernier point, digne du détail, reste la possibilité de placer (et de trouver) des Géotags. Mais kézako ? Lors d'une épreuve en ligne, vous pouvez mettre une icône de Géotag sur la piste à un endroit où vous venez de passer (via un Rewind). Si aucun autre joueur ne réussit à le toucher, vous finissez par gagner de l'expérience et des crédits supplémentaires. Le principe est donc de le placer à un endroit bien difficile d'accès pour torturer psychologiquement votre prochain. Rien de bien extravagant, mais ça ne mange pas de pain après tout. Au final, SSX répond sans aucun doute aux attentes des joueurs concernant l'aspect fun grâce à un gameplay accessible qui offre des sensations immédiates. Heureusement, il reste assez technique pour faire plaisir aux rois de la glisse qui recherchent du challenge, chose qu'ils devraient trouver sans problème avec le mode Epreuves Monde. Bref, pourquoi hésiter ?

LES NOTES
Graphismes
13/20Pas facile de faire un joli jeu quand on se coltine fatalement les mêmes types d'environnements pendant toute la partie. Si on ne peut pas en vouloir à EA Sports Big pour cela, le titre reste techniquement un peu faiblard. Est-ce gênant ? Pas le moins du monde. A la vitesse à laquelle défilent les pistes, on a pas vraiment le temps de faire du tourisme. Un peu plus de folie et d'originalité dans les décors n'auraient pas été de trop néanmoins.
Jouabilité
17/20Qu'attendez-vous de SSX ? Une gameplay accessible, des tricks de malade, une vitesse de défilement impressionnante et des big airs à ne plus savoir qu'en faire ? Ô bonheur, c'est exactement ce à quoi vous avez droit. Malgré un petit côté hasardeux dans la physique, on se prend au jeu et c'est tout ce qui compte. Par contre, les séquences d'avalanche en vue inversée sont un peu ratées. Dommage, mais bon, on y survivra.
Durée de vie
17/20Le mode World Tour peut s'avérer quelque peu redondant, mais peu importe puisque SSX vaut surtout pour ses défis et son mode en ligne. Les fans de concours et de scoring en auront pour longtemps, c'est une évidence. Les plus férus essaieront de gagner les badges, sortes de succès incorporés au jeu.
Bande son
18/20S'il y a bien un genre de musique qui sied aux sports extrêmes, c'est bien la drum'n bass. Comme d'habitude, EA ne fait pas les choses à moitié puisque des artistes comme Skrillex sont de la partie, gage de grande qualité. SSX lorgne aussi vers d'autres genres comme le hip hop et l'électro, toujours avec succès.
Scénario
Oh, il y en a bien un, mais de là à mettre une note...
Note Générale
17/20Pourquoi faire un 1080 quand on peut faire un 2160 ? SSX vole au-dessus des pistes avec brio grâce à un gameplay exubérant qui lâche ses tricks sans ménagement, aidé par une grande accessibilité. On retrouve toutefois une technicité qui plaira aux gamers fans de scoring et de runs parfaites. Avec son mode en ligne aguicheur blindé d'épreuves sur le long terme, le titre d'EA signe un retour retentissant d'un big air ravageur.

Mots "clefs"

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