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lundi 22 août 2011

FIFA 13 L'obsession du détail


Avant de nous parler de FIFA 13, les développeurs d'EA Canada ont tout d'abord voulu revenir sur le succès du précédent épisode. Vendu à plus de 3,7 millions d'exemplaires au cours de sa première semaine de commercialisation, le jeu s'est écoulé à plus de dix millions de copies depuis son lancement. Le titre a également remporté un franc succès en ligne avec plus d'un milliard de parties online disputées depuis le lancement. Autant dire que la communauté de fans est énorme et que le studio en charge du jeu a la pression. Sans surprise, FIFA 13 devrait beaucoup ressembler à son prédécesseur avec, comme chaque année, l'ajout de dizaines de petites fonctionnalités presque invisibles en apparence mais qui améliorent chacune à leur façon l'expérience de jeu. Les développeurs n'avaient qu'un mot à la bouche : la "créativité". Tout le travail de cette année consiste pour eux à ajouter de nouvelles options pour multiplier les possibilités de jeu et offrir une simulation aussi complète que possible.




Le premier gros chantier est au niveau de la possession de la balle, qu'il s'agisse de la conserver ou de s'en emparer. La prise de contrôle est d'une part quelque peu modifiée, le ballon ne devrait plus être aimanté au pied des joueurs. La façon dont vous réceptionnez la balle aura une grande importance : si le ballon rebondit sur votre torse avant de tomber à terre, vous n'en aurez pas aussi facilement le contrôle que dans le cas d'une passe régulière à courte distance. Du côté de la défense, pour voler le ballon à l'adversaire, il suffira désormais de se placer entre lui et la balle. Pour ce faire, la gestion de la force des joueurs a été améliorée. Selon la carrure du joueur, la façon dont vous bousculerez le porteur du ballon ne sera pas tout à fait la même ou tout aussi efficace. Le système existait déjà mais a été dans l'ensemble affiné, dans le sens où la force d'un joueur est repartie membre par membre : chaque footballeur n'est pas aussi fort des bras ou du torse que des jambes ou des hanches. Dans la théorie, le système à l'air particulièrement réaliste et bien affiné, on attendra par contre de voir ce qu'il en est en jeu. La récupération plus imprévisible de balle devrait en tout cas permettre des parties plus dynamiques avec plus de retournements de situation où il faudra mieux préparer ses passes.


Le moteur de jeu a lui aussi évolué. Si les différences graphiques ne sautent pas aux yeux, les développeurs ont en tout cas amélioré significativement l'animation ainsi que la physique et les collisions. A l'aide de vidéos du jeu en mode debug pour apporter la preuve par l'image, on a pu constater que certains mouvements peu réalistes ont été corrigés pour la prochaine version. Citons pêle-mêle des clavicules retournées, des câlins involontaires sur la pelouse lors de mauvaises chutes, des joueurs piétinant frénétiquement sur place dans certaines configurations... Tout cela devrait-être de l'histoire ancienne dans FIFA 13. Les dribbles devraient être aussi plus fluides et cohérents avec les mouvements. L'autre amélioration est au niveau des coups francs, qui offriront plus d'options tactiques avec la possibilité de simuler jusqu'à trois tirs de façon à feinter l'adversaire. Plus généralement, l'intelligence a été améliorée afin d'être plus proche des joueurs humains qu'il s'agisse de l'équipe adverse ou des équipiers de votre équipe. Ces derniers vont désormais envisager un plus grand nombre de possibilités tactiques en temps réel de façon à s'adapter aux actions que vous réalisez avec le joueur que vous contrôlez. Par exemple, le joueur le plus proche de vous va étudier les différents endroits où il peut se démarquer selon la direction que vous prenez afin que vous puissiez lui passer au mieux la balle.



En plus de tous ces ajustements au niveau du gameplay, il va sans dire que les transferts seront mis à jour comme il se doit. Les développeurs ne nous ont pas parlé du mode multijoueurs ou de modes de jeu inédit mais on peut imaginer une ou deux surprises à ce niveau là. Electronic Arts a en effet insisté sur l'importance du EA Football Club à leurs yeux, qui a rencontré un beau succès auprès des joueurs et permet aux supporters d'un même club de se retrouver. L'éditeur américain misant beaucoup sur le développement de services en ligne complémentaires à leurs produits, nul doute que FIFA 13 sera bien doté à ce niveau là. FIFA 13 sortira courant octobre sur PC, PS3, Xbox 360, PS2, Wii, 3DS et Vita.

jeudi 31 mars 2011

Invasion des Lapins Crétins sur Facebook


Bonne nouvelle ! Les Lapins Crétins sont sur le point d’envahir Facebook avec un nouveau jeu !
En exclusivité, ils partagent avec nous leur bwaaagnifique photo !
Selon vous, de quoi sont-ils capables ?

lundi 28 mars 2011

Astuce Mario Party 9

DÉBLOQUER MASKASS ET KAMEK
Afin que les deux sbires de Bowser rejoignent votre camp, il faut tout simplement terminer le mode Solo avec n'importe quel personnage. Après l'habituel blabla de fin de jeu, vous retournerez automatiquement au menu principal, et le Toad jaune vous informera que Maskass et Kamek sont désormais jouables.

vendredi 25 mars 2011

Bit trip complete

Bit.Trip Complete sur Wii est une compilation regroupant les six épisodes de la série Bit. Trip disponibles sur WiiWare. Le DVD contient donc Bit. Trip Beat, Bit. Trip Core, Bit. Trip Void, Bit. Trip Runner, Bit. Trip Fate et Bit. Trip Flux tandis que 120 défis inédits, des leaderboards en ligne ainsi que quelques bonus, artworks et vidéos sont au programme.



jeudi 10 mars 2011

WII-Mario Party 9



Un soir au royaume champignon, Mario , Luigi , Peach , Toad , Koopa , Yoshi , Birdo , Daisy , Waluigi et Wario scrutent le ciel pour regarder les étoiles quand celles-ci se mettent à disparaitre mystérieusement. En regardant dans le télescope, Mario vit Bowser et Bowser Jr. en train d'aspirer les étoiles du firmament. Mario et ses amis décident alors de se mettre en route pour récupérer les étoiles. Ils ne virent pas Maskass et Kamek cachés derrière un arbre qui les empêcheront de réussir.

Vous l'aurez tous compris , un Mario Party 9 débarque et ils promet pleins de nouvelles surprises notamment avec ses différents mode de jeux tel que les mini-jeux , le plateau , les modes coopératifs... le tout dans une ambiance bien propre a Nintendo

WII -The Last Story





The Last Story (ラストストーリー, Rasuto Sutōrī?) est un jeu vidéo de rôle développé par Mistwalker et édité par Nintendo pour la Wii. Il est sorti le 27 janvier 2011 au Japon1, et est disponible depuis le 24 février 2011 en Europe.

C’est le premier jeu depuis Final Fantasy V dont Hironobu Sakaguchi occupe le rôle de réalisateur2. Lors de sa sortie, le jeu était disponible en édition limité dans un pack comprenant un boitier métallique, un CD reprenant les musiques du jeu et un livret d'illustrations.

L’aventure se déroule sur l’île de Ruly, dirigée par le comte d’Arganan. Sa position géographique en fait un point stratégique au sein de l’empire, au point que toutes les richesses du royaume y sont conservées. Mais une menace se profile sur Ruly, au large des terres qui ceinturent l'île des ombres se regroupent en masse.


mardi 8 mars 2011

Astuces :The Legend of Zelda : Skyward Sword




LA QUÊTE PRINCIPALE (1/30)
Rejoindre Zelda


Au saut du lit, commencez par vous familiariser avec le maniement de Link en récupérant le rubis bleu dans votre placard et parlez si vous le souhaitez aux personnages présents dans l'école. Vous pourrez ainsi apporter votre aide à Celestin en portant un tonneau à sa place jusqu'à la cuisine, ce qui vous vaudra un rubis rouge en récompense. C'est également l'occasion de faire connaissance avec la jauge d'endurance, qui se videra à mesure que vous exécuterez des mouvements difficiles comme sprinter, sauter de liane en liane, etc... Sortez ensuite de l'école par la porte entourée de pots de fleurs pour découvrir Célesbourg et ainsi suivre vos premiers didacticiels. Face à l'entrée de l'école, une statue permet de sauvegarder.




Rejoignez Hulul en hauteur : celui-ci vous demande alors de l'aider à récupérer Miou, l'animal de votre directeur d'école. Accrochez-vous donc au rebord mentionné par Hulul et sautez d'un balcon à l'autre pour pouvoir emprunter un mur de lierre. Poussez ensuite la caisse contre la paroi pour pouvoir rejoindre Miou. Attrapez-la et rebroussez chemin pour achever votre première BA du jour. Sauvegardez à la statue non loin et récupérez votre première baie d'endurance près d'une porte en réparation. Ces baies vous permettent de recharger votre jauge d'endurance dans les moments où enchaîner les efforts est nécessaire. Progressez ensuite sur la gauche en empruntant les escaliers pour assister à une scène.


Retrouver votre Célestrier


Votre Célestrier semble avoir disparu et il va donc falloir résoudre ce mystère. Retournez voir Hulul pour lui faire part du problème, puis entrez dans l'école par la porte du haut toute proche. Rendez-vous au rez-de-chaussée pour parler à Kiko, l'alter ego jaune de Link se trouvant en bas des escaliers devant un panneau, qui vous aiguille vers la grand-place. Ressortez de l'école puis dirigez-vous vers la droite pour descendre vers le centre ville. Apprenez la roulade auprès du petit garçon près de l'arbre pour récupérer un nouveau rubis bleu, puis continuez votre chemin vers la grand-place, en vous aidant de votre carte si nécessaire. Vous faites alors la rencontre d'Hergo, l'écolier égocentrique du village.



Ce dernier fait évidemment comme s'il ne savait rien, et Zelda part donc à la recherche de votre oiseau de son côté. Retournez alors à l'école, où vous apprenez que Kiko serait à votre recherche : rendez-vous au nord de l'établissement pour le trouver et connaître l'emplacement présumé de votre oiseau. Avant de vous diriger vers la cascade, entrez dans la salle d'escrime et parlez au capitaine. Celui-ci vous invite à vous munir d'une épée, que vous trouverez dans votre premier coffre dans la salle du fond. Libre à vous ensuite de vous entraîner sur les différents rondins de bois disposés dans la salle. Chacun nécessite un coup spécifique pour être coupé : estoc, transversal, vertical, ou horizontal. Une fois tous les rondins pourfendus, l'opportunité vous sera donnée d'apprendre l'attaque tornade ainsi que le coup de grâce.




Sortez de la salle d'escrime pour faire la connaissance d'une première Pierre à potin, puis mettez-vous en route pour la cascade. Tranchez les pics de bois à l'entrée de la grotte pour dégager le passage puis affrontez les chauves-souris et les blobs qui vous barrent la route. Progressez par l'unique voie possible jusqu'à apercevoir un lierre un peu surélevé sur le mur de gauche. Escaladez-le pour trouver un coffre renfermant un rubis rouge, puis reprenez votre route. Courez vers la paroi pour l'escalader, puis coupez les feuillages à droite de la sortie pour trouver un passage à emprunter accroupi où résident deux autres rubis rouges. Sauvegardez au sortir de la grotte grâce à la statue puis dirigez-vous vers la droite pour être rejoint par Zelda.




Au bout du chemin que vous vous apprêtiez à emprunter, vous retrouvez votre Célestrier emprisonné. Coupez les attaches de part et d'autre de sa cage à l'aide de coups verticaux pour enfin le libérer et assister à une scène. Suite à celle-ci, vous pourrez appeler votre oiseau pour la première fois et en apprendre le maniement.
La Chevauchée céleste


Après les dialogues qui s'en suivent, la Chevauchée Céleste pourra alors enfin commencer ! Au signal, sautez du rebord et appelez votre oiseau pour commencer la course. Votre objectif sera de rattraper l'oiseau doré volant en tête pour récupérer la statue qu'il porte. Pour ce faire, utilisez votre accélération à bon escient et prenez de la hauteur pour descendre en piqué sur votre cible. Vous devrez réussir à rattraper l'oiseau deux fois en tout, Hurgo et ses acolytes ne jouant pas vraiment franc-jeu et vous adressant des projectiles lors de votre deuxième tentative, qui sera la bonne.



LA QUÊTE PRINCIPALE (2/30)

La Chevauchée céleste (suite)



Vous assistez ensuite à la cérémonie tant attendue et recevez le Parachâle de Zelda. Celle-ci vous pousse alors du haut de la statue : dirigez-vous vers le centre de la dalle pendant votre chute et ouvrez votre parachâle au dernier moment pour atterrir en douceur. S'en suit une promenade en Célestrier qui, malheureusement, va bien mal se terminer et se solder par la disparition de Zelda.

A la recherche de la prêtresse

Préparatifs à Célesbourg


De retour à l'école de nuit, sortez de votre chambre et suivez l'étrange apparition jusqu'à l'extérieur. Calmez les ardeurs du double maléfique de Miou et récupérez un rubis rouge en contrebas. Remontez puis agrippez-vous au rebord pour poursuivre votre filature en sprintant puis en escaladant le lierre. Engouffrez-vous enfin dans la statue pour assister à une scène. Empoignez alors l'épée et brandissez-là vers le ciel. Vous recevez ensuite la stèle émeraude et êtes invité à frapper le symbole devant vous avec votre épée chargée de lumière de la Déesse. Exécutez-vous pour ouvrir un passage vers la terre.




De retour à l'école et enfin paré pour l'aventure, sortez de votre chambre pour vous voir offrir une sacoche d'aventurier, puis trouvez Hulul à l'extérieur de l'école pour qu'il vous offre un bouclier en bois. Attention toutefois, les boucliers sont désormais destructibles et garder un oeil sur leur jauge de résistance sera donc nécessaire. Vous pourrez les réparer à l'atelier présent dans le marché ou les régénérer grâce à de la polypotion. Rendez-vous ensuite à la salle d'escrime pour apprendre la charge bouclier, puis allez ensuite au marché de Célesbourg pour faire l'acquisition d'un flacon vide à remplir de la potion de votre choix.




Il est maintenant grand temps de vous lancer : sautez donc dans le vide, appelez votre Célestrier et dirigez-vous vers le rayon de lumière verte pour commencer votre aventure.
Le vallon du sceau


Pour commencer, entreprenez la descente jusqu'au fond du vallon en combattant les baba mojo qui vous barreront la route. Ces ennemis, comme beaucoup d'autres que vous rencontrerez, ne sont vulnérables qu'a des coups horizontaux ou verticaux, selon la posture qu'ils adoptent. Après la scène, continuez à descendre puis frappez le sceau en concentrant la lumière dans votre épée. Suite à votre initiation au mode détection, utilisez les flux d'air pour remonter rapidement et passez la porte précédemment scellée pour pénétrer dans le Temple du sceau.




Vous y faites bien vite la connaissance de la gardienne du temple, qui vous ouvre la voie vers la Forêt de Firone. Avant de passer la porte à l'est, ouvrez le coffre sur la gauche pour trouver une seconde fiole remplie de polypotion. En progressant vers la forêt, vous apercevez un explorateur Goron en mauvaise posture : venez-lui en aide en éliminant les bokoblins puis sauvegardez à la statue. Montez ensuite sur le lierre non loin et poussez le tronc d'arbre pour construire un raccourcis pour vos prochaines allées et venues. Rebroussez alors chemin et continuez votre route vers la forêt en poussant un nouveau tronc d'arbre.



La forêt de Firone et ses habitants


Avancez et utilisez la corde pour franchir le gouffre. Coupez les arbres qui bloquent la voie puis affrontez de nouveaux bokoblins en prêtant attention à leur posture défensive pour placer les bons coups d'épée. Vous rencontrez alors un Tikwi plutôt peureux nommé Pirsel : suivez-le et utilisez votre mode détection pour le localiser. Délogez-le à deux reprises en frappant les champignons puis trouvez-le derrière un arbre pour qu'il vous indique la direction à suivre pour retrouver Zelda.




Montez alors à plusieurs reprises sur les talus sur la gauche, avant la cavité obstruée, puis empruntez le rondin de bois. Mettez la peste Mojo KO en lui renvoyant son projectile avec votre bouclier, puis montez sur la droite pour atteindre un gouffre à franchir en jouant à l'équilibriste et ainsi récolter un Quart de coeur. Revenez dans la zone précédente puis empruntez la piste sablonneuse sur votre gauche en prenant garde au baba mojo. Continuez ensuite votre route en combattant les différents ennemis et en poussant un nouveau tronc sur le côté pour créer un raccourci, puis coupez les arbres qui vous barrent une fois de plus la route.




Si besoin, asseyez-vous sur la base d'arbre coupé pour regagner de l'énergie et allez couper l'attache de la corde un peu plus loin pour pouvoir rejoindre Lorion, le chef des Tikwis. Celui-ci vous demande de l'aider à retrouver ses congénères : commencez par ramper sous l'arbre non loin puis escaladez le lierre pour à nouveau devoir jouer les équilibristes.



LA QUÊTE PRINCIPALE (3/30)

La forêt de Firone et ses habitants (suite)

Cette fois-ci, des châtaignes péteuses vous compliqueront la tâche : suspendez-vous à la corde et dandinez-vous pour vous en débarrasser. Dans la zone suivante, vous êtes assailli par une horde de bokoblins. Neutralisez-les puis exécutez une roulade dans l'arbre pour secourir un second Tikwi.




Utilisez la liane maintenant déroulée pour continuer à progresser et poussez un nouveau rondin. Avancez ensuite tout droit puis à gauche, et montez sur la racine pour pouvoir accéder au lierre. Débroussaillez alors la zone pour pouvoir parler au troisième Tikwi. Retournez voir le Vénérable et celui-ci vous offrira le lance-pierre : utilisez-le immédiatement sur la liane enroulée et dirigez-vous vers le temple vétuste que vous avez croisé plus tôt, au nord-est. Montez à son sommet pour sauvegarder, puis déroulez la liane derrière vous à l'aide du lance-pierre pour accéder au coeur de la forêt. Vous pouvez également si vous le souhaitez remonter dans le ciel dès à présent pour sonner la cloche du marchand ambulant de Célesbourg à l'aide de votre nouvel outil. Vous pourrez y acheter, entre autres choses, un filet à papillons qui vous sera indispensable pour collecter les créatures à six pattes qui peuplent ce monde.



Coeur de la forêt


Une fois rendu au coeur de la forêt, avancez pour combattre un nouveau groupe de bokoblins, puis quitte à vous attirer l'inimitié des guêpes alentours, exécutez une roulade contre l'arbre à gauche pour récolter quelques éléments intéressants. Continuez votre route sur la gauche et tirez au lance-pierre sur le nid de guêpes au dessus du précipice. Traversez ensuite ce dernier, en secouant la Wiimote pour vous débarrasser du bokoblin si celui-ci venait à s'engager sur la corde. Montez ensuite directement sur la gauche pour pousser un tronc d'arbre, puis neutralisez la peste mojo au bout du sentier précédent. Agrippez-vous au rebord sur la droite et traversez un nouveau précipice, duquel vous pourrez faire tomber le bokoblin à coup de lance-pierre si vous le souhaitez.




Exécutez une roulade sur l'arbre pour collecter rubis et insectes, puis agrippez la corde non loin pour rejoindre Marpo le Goron, non sans récupérer un rubis rouge dans le coffre en hauteur sur la gauche. Utilisez votre épée chargée de lumière sur le cube de la Déesse pour le renvoyer dans le ciel, puis poussez le rondin de bois. Avancez alors en direction du temple en prenant soin de renvoyer le cube de la Déesse, puis visez le cristal rose au dessus de la porte scellée pour ouvrir cette dernière et ainsi accéder au Temple de la Contemplation.



Temple de la contemplation


Commencez par suivre le couloir en coupant toiles d'araignées et arbustes, puis sonnez le baba mojo en hauteur à l'aide de votre lance-pierre pour pouvoir monter et activer le cristal rose. Passez la porte ainsi dégagée, puis faites tourner votre épée dans le sens des aiguilles d'une montre face à l'oeil au dessus de la porte pour lui donner le tournis et ainsi dégager la voie. Dans le couloir suivant, étourdissez les babas mojos avec votre lance-pierre pour les neutraliser plus facilement, puis retournez-vous et abattez les araignées sur le mur. Vous pourrez ainsi grimper au lierre et créer un raccourci en détruisant les barrières en bois.



De retour dans la salle précédente, déverrouillez la porte de droite en tirant sur le cristal juste au dessus, puis rampez en bas à gauche de la salle suivante pour trouver un autre cristal à activer. De retour dans la salle principale, plongez dans l'eau en dessous de la porte de gauche pour trouver un cristal à frapper de votre épée. Passez la porte ainsi débloquée pour être confronté à un bokoblin et à des skulltulas, bien à l'abri sur leur toile. Dénouez les lianes sur la droite à l'aide de votre lance-pierre pour pouvoir les prendre à revers en leur assénant un coup d'estoc dans l'abdomen, puis tirez sur le cristal à votre droite en étant au centre du pont. Neutralisez enfin la baba mojo avant de passer la porte un peu plus loin et ainsi trouver le coffre renfermant la Carte du donjon.




Descendez de votre perchoir pour regagner la salle centrale et utilisez le tronc d'arbre flottant pour accéder au lierre. Vous accédez ainsi au niveau supérieur de la salle que vous aviez visité plus tôt. Pour vaincre une skulltula quand elle n'est pas sur sa toile, assénez-lui un coup en diagonal pour la retourner, puis deux autres d'estoc. Une fois l'arachnide vaincue, faites tourner en bourrique la paire d'yeux au mur en faisant tourner votre épée devant eux, toujours dans le sens des aiguilles d'une montre, pour récolter une Petite clé dans le coffre.




LA QUÊTE PRINCIPALE (4/30)

Temple de la contemplation (suite)

De retour dans la salle centrale, utilisez votre clé sur la porte au fond pour accéder à une nouvelle pièce.




Tirez sur le cristal en hauteur face à vous, et entrez dans la salle déverrouillée pour affronter un mini-boss. Ce guerrier squelette n'est pas très différent des bokoblins rencontrés jusqu'ici : guettez les faiblesses dans sa garde pour lui asséner les coups d'épée appropriés et en venir à bout. Vous obtenez en récompense le scarabée, à utiliser immédiatement : faites-lui traverser la brèche dans le plafond et percuter le cristal que vous aviez activé auparavant pour pouvoir sortir. Utilisez alors votre nouveau jouet à loisir sur les fils d'araignée retenant les caisses et les araignées elles-même pour faire un peu le ménage dans cette pièce. En envoyant votre émissaire télécommandé en haut de la structure centrale, vous pourrez débloquer l'accès à un Quart de coeur en heurtant un cristal rose. Pour abattre une skulltula mise à terre, utilisez un coup d'épée vertical de bas en haut, suivi d'un coup de grâce.




Envoyez prospecter votre scarabée à l'ouest de la pièce, en hauteur, pour trouver un tunnel dans lequel vous trouverez un nouveau cristal rose à activer. Passez la porte déverrouillée et traversez le couloir. Une skulltula vous attend dans la pièce d'en face, ainsi qu'un trio d'yeux à faire tourner en bourrique. Pour y parvenir, empruntez le lierre derrière vous et faites tomber le cube à l'aide de votre scarabée. Positionnez-le face au trio et appliquez la même stratégie que précédemment pour trouver une nouvelle Petite clé. De retour dans le couloir précédent, envoyez votre scarabée sur le cristal au fond de la pièce pour faire monter le niveau de l'eau et ainsi pouvoir rebrousser chemin en rampant.




Rendez-vous à présent à l'est de la salle centrale pour déloger une poignée de babas mojo suspendues à l'aide de votre scarabée. Ceci fait, vous pourrez traverser librement le précipice et utiliser votre clé sur la porte. Pour venir à bout de l'hydre présente dans la salle suivante, attendez que ses trois têtes soient alignées pour les supprimer toutes à la fois avec un coup horizontal ou une attaque tornade. Passez la porte débloquée, mettez le bokoblin KO puis utilisez votre scarabée pour déloger la skulltula qui vous barre la route. Mettez encore à profit votre précieux outil pour frapper le cristal rose et ainsi faire la jonction avec la salle principale, puis pour dérouler les lianes présentes dans la salle.




Traversez le précipice en jouant à l'équilibriste, puis empruntez le lierre sur la droite. Coupez la corde pour pouvoir l'utiliser comme une liane et rejoindre un nouveau mur de lierre, puis progressez avec prudence sur les branches jusqu'à pouvoir atteindre une liane et ainsi vous projeter vers le coffre renfermant la sculpture dorée. Ne vous reste plus qu'à utiliser cette dernière sur la porte scellée présente dans la pièce en la faisant pivoter pour accéder à la salle du premier boss.



Boss : Ghirahim
La première phase du combat ne présente pas de réelle difficulté : pointez votre épée à une extrémité puis attendez que la main de Ghirahim suive pour porter un coup du côté opposé. Si le boss venait à attrapée votre lame, secouez la wiimote de bas en haut pour vous dégager. Après avoir reçu un certain nombre de coups, le boss passera aux choses sérieuses.



Il vous enverra alors régulièrement des projectiles rouges, à esquiver d'un pas latéral, et se téléportera avant de vous attaquer. Tenter de lui asséner un coup au mauvais moment déclenchera une contre-attaque douloureuse, et il vous chargera régulièrement avec un coup d'épée horizontal, que vous pourrez esquiver en exécutant un salto arrière si vous n'êtes pas dos à un mur. Pour vaincre Ghirahim, attendez que celui-ci se téléporte puis restez immobile : le boss réapparaîtra alors devant vous, sa garde levée dans une position spécifique. C'est à ce moment que vous devrez frapper, en lui assénant un coup opposé à sa garde. Répétez l'opération pour remporter ce duel, en brisant les jarres autours de l'arène pour récupérer des coeurs si nécessaire.


Le boss défait, passez la porte débloquée et avancez pour frapper le symbole de la Déesse grâce à la lumière divine : vous recevrez ainsi la stèle rubis. Vous pouvez également si vous le souhaitez prendre le temps d'attraper quelques papillons azur ainsi qu'une Fée à l'aide d'un flacon vide près de l'autel avant de frapper le symbole. Après la scène, utilisez la pierre d'oiseau pour remonter dans le ciel.




LA QUÊTE PRINCIPALE (5/30)

Le volcan d'Ordinn

Préparatifs et arrivée sur les lieux


Fay vous fait alors part de la position des cubes de la Déesse que vous avez renvoyé vers le ciel : allez récupérer ces derniers pour glaner un Quart de coeur sur un îlot isolé, une nouvelle sacoche d'aventurier sur l'Île Citrouille ainsi qu'un Rubis doré sur le toit de l'établissement. Si votre bourse est déjà bien remplie, il est conseillé de laisser ce dernier coffre en paix pour le moment et de venir le chercher plus tard, une fois vos économies dilapidées. Pour ce faire, allez justement acheter une bourse annexe chez le marchand ambulant de Célesbourg pour 100 rubis, ainsi qu'un bouclier en fer au marché, indispensable pour vos prochaines aventures.



Vos emplettes achevées, apportez la stèle rubis à la statue de la Déesse de Célesbourg pour faire apparaître une nouvelle colonne de lumière dans les nuages, puis chevauchez vers ladite colonne pour atteindre le volcan d'Ordinn. Renvoyez le cube de la Déesse sur la gauche puis remontez pour emprunter la voie de droite. Après avoir fait brièvement connaissance avec des autochtones Mogmas qui attestent de la présence de Zelda aux alentours, continuez votre route en combattant les divers ennemis de feu présents. Dirigez-vous vers la gauche une fois dans la caverne et utilisez des fleurs-bombe pour détruire les différentes parois : derrière l'une d'elle se cache un blob géant, que vous pouvez vaincre en exécutant des coups horizontaux ou verticaux selon le sens de division de ce dernier, et une pyroccinelle peut être dénichée dans l'une des habitations.




Continuez ensuite votre route par la voie que vous venez de dégager. Sur la gauche du chemin se trouve un cube de la Déesse à renvoyer par vos soins. En revenant emprunter la voie de droite, une créature de feu vous bloquera le passage : faites rouler une fleur-bombe dans sa tanière pour la faire taire, puis affrontez un groupe de bokoblins un peu plus loin. Descendez d'un niveau et lancez des fleurs-bombe dans la carapace des ennemis en contrebas, puis ignorez le pont pour le moment en escaladant les parois sur la droite. Suivez le chemin qui s'offre à vous en éliminant les ennemis à coup de bombe pour accéder à un Quart de coeur.




Rebroussez alors chemin jusqu'au pont et faites rouler une fleur-bombe sur ce dernier pour détruire le barrage. Franchissez la structure en sprintant puis escaladez le muret pour passer de l'autre côté et accéder à la grotte en hauteur grâce aux flux d'air. Faites le grand saut et infléchissez votre chute en direction du nord-est pour atterrir sur la plate-forme la plus élevée et aussi renvoyer un nouveau cube de la Déesse. Empruntez ensuite les galeries et accédez à la requête du Mogma en vous débarrassant des bokoblins dans la pièce un peu plus loin. Pour y parvenir, montez sur la plate-forme au fond de la pièce pour déloger l'ennemi appelant des renforts à l'infini, puis allez chercher votre récompense auprès du Mogma pour recevoir les gants creuse-tout.



Les flancs du volcan d'Ordinn


Utilisez votre nouvel outil pour creuser la terre derrière le Mogma et empruntez le flux d'air ainsi découvert. Eliminez le bokoblin, creusez une nouvelle fois la terre pour trouver des rubis et du minerai puis empruntez la voie de gauche. Creusez à nouveau pour dégager un flux d'air et montez l'échelle menant à des habitations. Laissez-vous glisser dans le conduit du milieu sur la gauche pour ouvrir un coffre contenant du minerai et remontez pour cette fois emprunter la voie de droite. Contournez les jets de flamme en vous dirigeant à l'extrémité nord-ouest de la pièce puis utilisez les fleurs-bombe pour disposer des créatures et pour détruire le mur fissuré renfermant un rubis argenté.




Rendez-vous ensuite à l'est de la pièce pour trouver un nouveau flux d'air à déterrer et laissez-vous emporter par le courant. Sur la gauche, utilisez une bombe pour détruire l'amas de rocher et ainsi créer un raccourci et approchez-vous du précipice pour que le pont se déroule de lui-même. Utilisez une fleur-bombe sur la gauche pour détruire le mur fragilisé et trouver un rubis rouge, puis empruntez le passage face au pont. Entreprenez alors la montée de la pente de sable en sprintant et en vous reposant sur les plates-formes disposées sur les côtés, tout en en profitant pour utiliser les fleurs-bombe pour détruire les amas de rocher. Arrivé à mi-chemin, utilisez votre scarabée pour distraire le bokoblin en hauteur et lui faire lâcher sa pierre, puis sprintez pour rejoindre un camps rempli d'ennemis sans encombre.




Utilisez alors une fleur-bombe sur la tour de guet pour créer un pont et vous débarrasser du bokoblin à son sommet.





LA QUÊTE PRINCIPALE (6/30)

Les flancs du volcan d'Ordinn (suite)

Mettez à nouveau à contribution les fleurs explosives pour détruire le mur à gauche du village et ainsi trouver deux rubis rouges avant d'emprunter votre pont improvisé. Escaladez le lierre et avancez pour être à nouveau confronté à une pente sablonneuse. Comme à l'accoutumée, sprintez pour ne pas glisser en éliminant les ennemis sur votre chemin et en prenant garde aux jets de pierre. Après le dialogue entre les deux Mogmas, creusez sur la gauche pour trouver un premier fragment de clé, puis toujours sur la gauche, lâchez une fleur-bombe sur la pente de sable pour détruire la tour de guet en contrebas. Laissez-vous glisser et creusez pour trouver un second fragment.




Remontez la pente en sprintant, dégagez un flux d'air devant vous puis saisissez-vous d'une bombe. Empruntez alors le flux pour que la bombe vous suive et dégage un cube de la Déesse. Dirigez-vous ensuite à la droite de la porte scellée et utilisez une bombe sur la tour de guet pour la faire tomber et créer un nouveau pont. N'empruntez pas ce chemin pour autant et contentez-vous d'éliminer les bokoblins de la zone. Utilisez ensuite les fleurs-bombe proches de la pente pour détruire les rochers sur la gauche de cette dernière en les faisant rouler dans la bonne direction. Glissez alors en direction de l'ouverture pour déterrer un troisième fragment.




Remontez au niveau de la porte puis allez renvoyer un cube de la Déesse derrière le camps bokoblin à l'est. Empruntez ensuite le pont que vous aviez créé précédemment, éliminez les ennemis dans la grotte et agrippez-vous au rebord sur votre gauche pour pouvoir accéder au lierre de l'autre côté. Déployez alors le pont en marchant sur l'interrupteur au sol un peu plus loin et engagez-vous dans le tunnel face à vous. La zone est dangereuse et mieux vaut ne pas s'y éterniser : bifurquez donc directement sur la droite pour glisser sur une pente sablonneuse à embranchement multiple et empruntez la voie de droite. Restez sur la gauche de cette voie pour retrouver la terre ferme ainsi qu'un quatrième fragment de clé enterré. Refaites ensuite un petit tour de toboggan sablonneux en allant cette fois sur la gauche pour aller renvoyer un cube de la Déesse




Laissez-vous glisser jusqu'en bas puis sautez sur la droite une fois sur le chemin. Saisissez-vous d'une bombe et lancez-là sur la gauche de l'entrée pour dégager la lave, puis utilisez une autre fleur-bombe en la faisant rouler sur le sable pour détruire l'amas de rocher en contrebas. Le cinquième et dernier fragment de clé vous attend derrière. Revenez alors au niveau de la porte scellée pour utiliser votre clé ré-assemblée et ainsi accéder au Temple.


Temple de la Terre


Commencez par avancer en sautant sur les différentes plates-formes droit devant vous et tranchez d'un coup vertical les attaches du pont. Utilisez ensuite votre scarabée pour trancher la dernière attache sur la droite du pont en hauteur et éliminez le lézalfos devant vous. Creusez les trous sur la gauche si nécessaire pour trouver des graines puis tirez sur une fleur-bombe sur la statue embourbée à l'aide de votre lance-pierre. Utilisez alors la sphère ainsi libérée pour traversée l'étendue de lave en vous dirigeant vers l'étendue de terre à gauche. Disposez une fleur-bombe sur la plate-forme pour faire exploser les rochers en hauteur et collecter un crâne d'or puis continuez votre chemin en boule vers le nord pour trouver une plume bleue sur une autre étendue de terre.




Rendez-vous ensuite à l'opposé de la salle en utilisant la sphère et retrouvez Ferrug, le Mogma que vous aviez rencontré plus tôt. Passez derrière lui dans le passage en étant accroupi, disposez du bokoblin puis faites rouler une bombe par l'ouverture pour faire exploser l'amas de rochers. Passez la porte découverte pour être confronté à deux lézalfos : ces ennemis sont vivace et vous devrez frapper rapidement dans leurs faiblesses pour éviter de prendre des coups. Les deux lézards vaincus, vous trouvez un sac de bombes dans le coffre qui deviendra officiellement votre propriété une fois ressorti. Si vous veniez à être à court de bombes, cueillez des fleurs-bombes pour pouvoir les ranger directement dans votre sac.




Regagnez alors la place centrale de la pièce grâce à la sphère et empruntez l'escalier de gauche. Lancez une bombe pour détruire l'obstacle et éliminez le lézalfos pour passer la porte derrière lui. Trouvez une poussière de Déesse sur la droite, puis progressez jusqu'au fond de la salle à l'aide des plates-formes et en éliminant si besoin les grenouilles de feu à l'aide de vos bombes. Eliminez ensuite les trois bokoblins en hauteur pour obtenir la Carte du donjon.




LA QUÊTE PRINCIPALE (7/30)

Temple de la Terre (suite)

Revenez alors dans la pièce principale et utilisez votre boule comme poussoir sur l'interrupteur sur le flanc gauche du pont pour en lever un segment.




Rendez-vous à l'opposé de la salle et lancez consécutivement deux bombes en direction de la fissure dans le mur pour dégager un passage. Engouffrez-vous-y et manoeuvrez pour éviter les jets de lave, puis détruisez une nouvelle fissure dans le mur de gauche face au dernier jet pour créer un passage. Eliminez les chauves-souris qui vous assaillent et mettez pied à terre sur la prochaine plate-forme. De là, utilisez votre scarabée pour couper les cordes de l'engrenage maintenant la porte fermée devant, puis derrière en lui faisant emprunter le tunnel de gauche.




Continuez votre ballade en sphère de pierre en esquivant le jet de lave puis en manoeuvrant avec prudence sur le chemin sinueux qui vous attend pour finalement être en mesure d'enfoncer le second interrupteur sur le flanc droit du pont. Passez ensuite la porte centrale maintenant accessible et gravissez la pente en sprintant, en esquivant les jets de pierre et en vous reposant dans l'abri sur la gauche pour recouvrer votre souffle.




Arrivé en haut, passez par le passage au sol et creusez pour trouver un flux d'air. Une fois arrivé en haut du chemin, lancez une bombe en contrebas en visant vers le haut pour libérer un abri et ainsi pouvoir gravir la pente sans encombre. Empruntez ensuite les escaliers de droite puis sprintez pour gravir la pente et trouver la statuette de dragon dans un coffre. Quand vous rebrousserez chemin, une boule géante vous filera au train façon Indiana Jones : assurez la descente pour que ladite boule vienne s'encastrer dans le gosier du dragon en contrebas. Ne vous reste plus qu'à sauvegarder et à vous engouffrer dans la salle du boss.




Boss : Bela Darma
Garder des bombes en réserve sera essentiel pour battre ce boss. Plusieurs plants de fleurs-bombe peuvent être trouvés sur la pente sur laquelle se déroule l'affrontement, plus particulièrement en hauteur. Votre but sera, pendant que le boss prend son inspiration pour vous lancer des boules de feu, de lancer une bombe en direction de sa bouche. Son point faible apparaîtra alors et vous aurez l'occasion de lui asséner plusieurs coups d'épées dans l'oeil. L'affrontement en lui même n'est pas compliqué mais vous devrez autant que possible garder vos distances avec Bela tout en restant relativement proche de lui pour ne pas louper une occasion de lui mettre une bombe dans le gosier. Son point faible pourra également se révéler facétieux de temps à autre en se cachant derrière sa carapace et en esquivant vos coups.


Une fois vaincu, le boss fait place à un réceptacle de coeur et vous pouvez emprunter la porte en haut de la pente. Vous retrouvez alors brièvement Zelda au court d'une cinématique, mais êtes bien vite esseulé. Frappez le symbole devant vous à l'aide de la lumière divine pour recevoir la stèle ambre et ainsi pouvoir quitter les lieux sans regret.



Une fois n'est pas coutume, une fois de retour à Célesbourg, allez placer la troisième et dernière stèle dans le palais de la Déesse pour libérer un couloir aérien vers les terres de Lanelle. Avant de vous lancer, faites tout de même un tour au marché couvert pour améliorer votre équipement, faire le plein de potion et troquer votre bouclier en fer pour son homologue en bois. N'oubliez pas non plus d'aller faire vos emplettes chez Terry le marchand ambulant pour, entre autre, augmenter la capacité de votre bourse. Vous ne voudriez pas passer à côté d'un rubis doré n'est-ce pas ? Une fois fin prêt, chevauchez votre célestrier en récoltant le contenu des coffres de la Déesse que vous avez matérialisé puis faites le grand saut vers Lanelle.


Les terres de Lanelle

A l'entrée du désert


Une fois arrivé à bon port, commencez par renvoyer le cube de la Déesse situé derrière le pilier où vous avez atterri puis allez pousser le chariot au bout de l'allée devant vous. Tirez ensuite ce dernier pour pouvoir monter de l'autre côté et frappez l'étrange cristal un peu plus loin pour créer une faille temporelle. Empruntez le chariot présent pour trouver un rubis rouge dans un petit coffre, puis rebroussez chemin pour récolter la fleur ancienne au sol et pousser le wagonnet devant lequel vous étiez passé et pouvoir l'emprunter à son tour pour progresser.




Lancez une bombe dans la niche présente sur la sculpture pour ouvrir un passage, éliminez les deux blobs de foudre lorsqu'ils ne dégagent pas d'électricité, puis frayez-vous un chemin à travers les sables mouvants en sprintant et en faisant chuter d'autres sculptures à l'aide de vos bombes.

dimanche 6 mars 2011

Link comme vous ne l’avez jamais vu

Pas mal de réalisation sur son deviantart mais malheureusement trop peu sur le thème du jeu vidéo. On se contentera de ce fanart de Link où ce dernier a les cheveux plus long que dans mes souvenirs.

vendredi 4 mars 2011

Mario party 9





Après avoir abondamment approvisionné la GameCube en épisodes de Mario Party, Nintendo a eu la sagesse de prendre son temps pour doter la Wii d'un deuxième opus. Presque cinq ans séparent donc les huitième et neuvième volets de la série, et si l'on pouvait s'attendre à quelques remaniements, rien ne nous préparait à de tels bouleversements !


La question qui se pose est la suivante. Est-ce que tous les fans de Mario Party vont adhérer à la nouvelle orientation choisie par ce neuvième volet ? Pour notre part, et alors que nous étions plutôt blasés par le manque d'initiatives prises par la franchise au fil du temps, nous avons été étonnamment séduits par ce Mario Party 9. Nous allons donc vous expliquer ici quels sont les éléments qui caractérisent ce nouvel épisode et pourquoi ils nous ont autant emballés !


Les dés pipés permettent de garder un semblant de contrôle sur la partie.
Est-il bien utile de vous refaire le topo de présentation sur la série ? Depuis ses débuts sur N64, Mario Party représente sans conteste la référence du party-game sur consoles. En combinant les notions de jeu de société et de mini-games, Nintendo a su très vite mettre en place une série incontournable en matière de fun et de convivialité. Pour autant, la profusion d'épisodes a fini par nuire à celle-ci, le manque de renouveau n'incitant pas forcément les joueurs à se procurer les derniers opus en date. Cette fois-ci, l'éditeur a joué le tout pour le tout en repartant quasiment de zéro pour proposer aux possesseurs de Wii un Mario Party 9 complètement déstabilisant. C'est bien simple, le nombre de remaniements opérés est tel que l'on ne pourra évoquer ici que les principaux changements qui caractérisent ce titre.



Les mini-jeux les plus simples sont souvent les plus fun.
Commençons par l'un des aspects les plus visibles, même pour ceux qui n'ont joué que de manière très occasionnelle à la série Mario Party. Les déplacements sur les plateaux de jeu se font désormais à bord de véhicules. A première vue, cela ne semble pas devoir influer considérablement sur le gameplay. En réalité, c'est tout le contraire qui se produit puisque les quatre concurrents évoluent à bord du même engin ! Concrètement, cela signifie que les joueurs sont, à tour de rôle, capitaines ou passagers, et qu'ils partagent tous plus ou moins la même galère. Attention, il n'est pas pour autant question de coopérer, sauf dans certaines situations bien précises. Les parties sont donc toujours placées sous le signe de la compétition, mais ce déplacement simultané implique beaucoup de nouvelles choses qui n'étaient pas possibles dans les autres volets de la série. Par exemple, on doit essayer de garder un certain contrôle sur nos déplacements en tant que capitaine pour tenter de piéger nos adversaires en les poussant à tomber sur des cases néfastes. Qui plus est, on n'a plus la désagréable impression d'avancer tout seul dans son coin en attendant que les autres aient fait ce qu'ils avaient à faire de l'autre côté du plateau de jeu. Désormais, tout ce qui nous arrive a un impact direct sur le sort des autres compétiteurs, ne serait-ce que parce que cela influe sur notre position même lorsque ce n'est pas notre tour de jouer.


Les combats de boss vous réservent bien des surprises.
L'objectif des parties n'est de toute façon plus du tout le même, le but étant désormais de collecter un maximum de petites étoiles, soit en les trouvant sur le plateau, soit en les dérobant aux sbires de Bowser. On trouve donc maintenant des boss et des boss intermédiaires qu'il faut défier et vaincre, Wiimote en main, en coopérant temporairement avec les autres joueurs. Une alliance d'autant plus fragile que chacun fait de son mieux pour être celui qui empochera le plus d'étoiles à la fin de la partie. Ces affrontements sont donc aussi l'occasion de multiplier les crasses faites à nos adversaires ! Même s'ils interviennent de manière un peu plus imprévisible que dans les autres volets de la série, les 80 mini-jeux inédits sont un régal à quatre joueurs. Comme d'habitude, ils sont précédés d'un petit briefing qui permet à chacun d'accéder au détail des commandes, d'avoir un aperçu de ce que l'épreuve va donner en vidéo, ou carrément de s'entraîner pour du beurre avant de se jeter à l'eau. Les contrôles sont on ne peut plus simples et celui qui a déclenché le mini-jeu a l'avantage de pouvoir choisir celui-ci parmi les trois proposés aléatoirement.


Le mode Gros Plan offre une autre approche de certains mini-jeux.
Ceux qui apprécient la série avant tout pour l'efficacité de ses mini-jeux pourront toujours s'y adonner librement dans le menu dédié à cet effet. Les autres se lanceront plutôt sur les plateaux où il faut progresser de concert avec ses adversaires pour défier Bowser et ses sbires. Sans rentrer dans le détail des règles, il faut garder à l'esprit que chaque plateau propose ses propres défis et se démarque ainsi des autres en ajoutant tout le sel nécessaire à un bon Mario Party. Leur fonctionnement diffère ainsi considérablement de l'un à l'autre. Le soft lancera par exemple des fantômes à nos trousses dans le manoir hanté ou piégera notre véhicule dans l'usine en y glissant un passager clandestin sur le point d'exploser ! Un autre aspect du jeu que l'on apprécie tout particulièrement est la présence de dés pipés que l'on peut utiliser pour garder un certain contrôle sur nos déplacements. Les parties en deviennent ainsi un peu moins hasardeuses et un peu plus tactiques, même si la chance reste toujours bien présente, surtout durant les derniers tours de jeu.


Les joueurs sont tour à tour capitaines et passagers.
C'est le cas, notamment, lors des apparitions funestes de Bowser. Ce dernier n'hésite pas à nous priver de la moitié de notre capital d'étoiles ou à nous infliger un mini-jeu inversé dans lequel il faut perdre pour gagner ! Par ailleurs, il se peut très bien qu'une dernière épreuve mette en jeu un quota d'étoiles faramineux ou que tout le monde revienne à égalité juste avant la fin de la partie. Mais c'est aussi ce qui fait le charme de la série : le fait que tout le monde ait sa chance et que toute la famille puisse prétendre à la victoire quels que soient son âge ou son expérience du jeu vidéo. L'incertitude demeure jusqu'au moment de la remise des prix, puisque les bonus sont attribués de manière assez aléatoire, dans le sens où ce ne sont pas les mêmes qui reviennent d'une partie à une autre. Autant dire que cela peut entraîner des retournements de situation de dernière minute assez considérables. Le soft va même jusqu'à nous faire flipper jusqu'au bout en ajoutant un ultime suspense quand vient le moment de désigner le vainqueur. Lorsqu'on joue avec l'IA, on ne se comportera pas de la même manière avec les concurrents qui ne sont pas dans le camp de Bowser, sans pour autant faire ami-ami avec eux. Au final, on se rend compte que les parties sont tellement mouvementées que, même en solo, on ne s'ennuie pas. C'est bien la preuve que les concepteurs ont réussi à retenir ce qu'il y avait de meilleur dans la série en y ajoutant le piment qu'il fallait pour rendre ce neuvième volet passionnant.



Graphismes
15/20
La réalisation des plateaux tout comme celle des mini-games est tout à fait convaincante et le jeu reste parfaitement lisible en toutes circonstances.

Jouabilité
16/20
S'ils n'ont rien d'extraordinaire, les 80 mini-jeux remplissent largement leur office en misant sur des défis intuitifs et immédiatement fun. Mais le sel de Mario Party 9 réside plus que jamais dans les sueurs froides que l'on se fait lors des parties via les plateaux, car elles fonctionnent suivant de nouvelles règles propices aux coups de théâtre les plus écoeurants.

Durée de vie
16/20
Même s'il s'avère étonnamment fun en solo, c'est bien évidemment à plusieurs que l'on prend la mesure de tout le potentiel du soft sur la durée. Ceux qui se lasseront des plateaux pourront toujours tenter d'établir des records dans la section dédiée exclusivement aux mini-jeux. Les points obtenus en jouant permettent de débloquer de nombreux trésors dans le musée.
Bande son
15/20En dix secondes, on sait qu'il s'agit d'un Mario Party. Les musiques plairont aux amateurs d'ambiances festives ou aux fans de l'univers du plombier en général. On trouve même de très bons remix des thèmes de Mario.
Scénario

Note Générale
16/20
Après huit épisodes conçus dans le même moule et alors que l'on croyait la série définitivement à bout de souffle, Nintendo relance Mario Party avec un neuvième volet plein de surprises. Tous les fans n'adhéreront peut-être pas aux changements drastiques opérés dans cet opus, mais on ne peut qu'encourager cette volonté d'apporter du sang neuf en repartant quasiment de zéro au lieu de jouer la carte de la facilité. Un choix incontournable pour les amateurs de titres vraiment fun et conviviaux sur Wii !

mardi 1 mars 2011

Mario Party 9





Après avoir abondamment approvisionné la GameCube en épisodes de Mario Party, Nintendo a eu la sagesse de prendre son temps pour doter la Wii d'un deuxième opus. Presque cinq ans séparent donc les huitième et neuvième volets de la série, et si l'on pouvait s'attendre à quelques remaniements, rien ne nous préparait à de tels bouleversements !


La question qui se pose est la suivante. Est-ce que tous les fans de Mario Party vont adhérer à la nouvelle orientation choisie par ce neuvième volet ? Pour notre part, et alors que nous étions plutôt blasés par le manque d'initiatives prises par la franchise au fil du temps, nous avons été étonnamment séduits par ce Mario Party 9. Nous allons donc vous expliquer ici quels sont les éléments qui caractérisent ce nouvel épisode et pourquoi ils nous ont autant emballés !


Les dés pipés permettent de garder un semblant de contrôle sur la partie.
Est-il bien utile de vous refaire le topo de présentation sur la série ? Depuis ses débuts sur N64, Mario Party représente sans conteste la référence du party-game sur consoles. En combinant les notions de jeu de société et de mini-games, Nintendo a su très vite mettre en place une série incontournable en matière de fun et de convivialité. Pour autant, la profusion d'épisodes a fini par nuire à celle-ci, le manque de renouveau n'incitant pas forcément les joueurs à se procurer les derniers opus en date. Cette fois-ci, l'éditeur a joué le tout pour le tout en repartant quasiment de zéro pour proposer aux possesseurs de Wii un Mario Party 9 complètement déstabilisant. C'est bien simple, le nombre de remaniements opérés est tel que l'on ne pourra évoquer ici que les principaux changements qui caractérisent ce titre.



Les mini-jeux les plus simples sont souvent les plus fun.
Commençons par l'un des aspects les plus visibles, même pour ceux qui n'ont joué que de manière très occasionnelle à la série Mario Party. Les déplacements sur les plateaux de jeu se font désormais à bord de véhicules. A première vue, cela ne semble pas devoir influer considérablement sur le gameplay. En réalité, c'est tout le contraire qui se produit puisque les quatre concurrents évoluent à bord du même engin ! Concrètement, cela signifie que les joueurs sont, à tour de rôle, capitaines ou passagers, et qu'ils partagent tous plus ou moins la même galère. Attention, il n'est pas pour autant question de coopérer, sauf dans certaines situations bien précises. Les parties sont donc toujours placées sous le signe de la compétition, mais ce déplacement simultané implique beaucoup de nouvelles choses qui n'étaient pas possibles dans les autres volets de la série. Par exemple, on doit essayer de garder un certain contrôle sur nos déplacements en tant que capitaine pour tenter de piéger nos adversaires en les poussant à tomber sur des cases néfastes. Qui plus est, on n'a plus la désagréable impression d'avancer tout seul dans son coin en attendant que les autres aient fait ce qu'ils avaient à faire de l'autre côté du plateau de jeu. Désormais, tout ce qui nous arrive a un impact direct sur le sort des autres compétiteurs, ne serait-ce que parce que cela influe sur notre position même lorsque ce n'est pas notre tour de jouer.


Les combats de boss vous réservent bien des surprises.
L'objectif des parties n'est de toute façon plus du tout le même, le but étant désormais de collecter un maximum de petites étoiles, soit en les trouvant sur le plateau, soit en les dérobant aux sbires de Bowser. On trouve donc maintenant des boss et des boss intermédiaires qu'il faut défier et vaincre, Wiimote en main, en coopérant temporairement avec les autres joueurs. Une alliance d'autant plus fragile que chacun fait de son mieux pour être celui qui empochera le plus d'étoiles à la fin de la partie. Ces affrontements sont donc aussi l'occasion de multiplier les crasses faites à nos adversaires ! Même s'ils interviennent de manière un peu plus imprévisible que dans les autres volets de la série, les 80 mini-jeux inédits sont un régal à quatre joueurs. Comme d'habitude, ils sont précédés d'un petit briefing qui permet à chacun d'accéder au détail des commandes, d'avoir un aperçu de ce que l'épreuve va donner en vidéo, ou carrément de s'entraîner pour du beurre avant de se jeter à l'eau. Les contrôles sont on ne peut plus simples et celui qui a déclenché le mini-jeu a l'avantage de pouvoir choisir celui-ci parmi les trois proposés aléatoirement.


Le mode Gros Plan offre une autre approche de certains mini-jeux.
Ceux qui apprécient la série avant tout pour l'efficacité de ses mini-jeux pourront toujours s'y adonner librement dans le menu dédié à cet effet. Les autres se lanceront plutôt sur les plateaux où il faut progresser de concert avec ses adversaires pour défier Bowser et ses sbires. Sans rentrer dans le détail des règles, il faut garder à l'esprit que chaque plateau propose ses propres défis et se démarque ainsi des autres en ajoutant tout le sel nécessaire à un bon Mario Party. Leur fonctionnement diffère ainsi considérablement de l'un à l'autre. Le soft lancera par exemple des fantômes à nos trousses dans le manoir hanté ou piégera notre véhicule dans l'usine en y glissant un passager clandestin sur le point d'exploser ! Un autre aspect du jeu que l'on apprécie tout particulièrement est la présence de dés pipés que l'on peut utiliser pour garder un certain contrôle sur nos déplacements. Les parties en deviennent ainsi un peu moins hasardeuses et un peu plus tactiques, même si la chance reste toujours bien présente, surtout durant les derniers tours de jeu.


Les joueurs sont tour à tour capitaines et passagers.
C'est le cas, notamment, lors des apparitions funestes de Bowser. Ce dernier n'hésite pas à nous priver de la moitié de notre capital d'étoiles ou à nous infliger un mini-jeu inversé dans lequel il faut perdre pour gagner ! Par ailleurs, il se peut très bien qu'une dernière épreuve mette en jeu un quota d'étoiles faramineux ou que tout le monde revienne à égalité juste avant la fin de la partie. Mais c'est aussi ce qui fait le charme de la série : le fait que tout le monde ait sa chance et que toute la famille puisse prétendre à la victoire quels que soient son âge ou son expérience du jeu vidéo. L'incertitude demeure jusqu'au moment de la remise des prix, puisque les bonus sont attribués de manière assez aléatoire, dans le sens où ce ne sont pas les mêmes qui reviennent d'une partie à une autre. Autant dire que cela peut entraîner des retournements de situation de dernière minute assez considérables. Le soft va même jusqu'à nous faire flipper jusqu'au bout en ajoutant un ultime suspense quand vient le moment de désigner le vainqueur. Lorsqu'on joue avec l'IA, on ne se comportera pas de la même manière avec les concurrents qui ne sont pas dans le camp de Bowser, sans pour autant faire ami-ami avec eux. Au final, on se rend compte que les parties sont tellement mouvementées que, même en solo, on ne s'ennuie pas. C'est bien la preuve que les concepteurs ont réussi à retenir ce qu'il y avait de meilleur dans la série en y ajoutant le piment qu'il fallait pour rendre ce neuvième volet passionnant.




Graphismes
15/20
La réalisation des plateaux tout comme celle des mini-games est tout à fait convaincante et le jeu reste parfaitement lisible en toutes circonstances.

Jouabilité
16/20
S'ils n'ont rien d'extraordinaire, les 80 mini-jeux remplissent largement leur office en misant sur des défis intuitifs et immédiatement fun. Mais le sel de Mario Party 9 réside plus que jamais dans les sueurs froides que l'on se fait lors des parties via les plateaux, car elles fonctionnent suivant de nouvelles règles propices aux coups de théâtre les plus écoeurants.

Durée de vie
16/20
Même s'il s'avère étonnamment fun en solo, c'est bien évidemment à plusieurs que l'on prend la mesure de tout le potentiel du soft sur la durée. Ceux qui se lasseront des plateaux pourront toujours tenter d'établir des records dans la section dédiée exclusivement aux mini-jeux. Les points obtenus en jouant permettent de débloquer de nombreux trésors dans le musée.
Bande son
15/20En dix secondes, on sait qu'il s'agit d'un Mario Party. Les musiques plairont aux amateurs d'ambiances festives ou aux fans de l'univers du plombier en général. On trouve même de très bons remix des thèmes de Mario.
Scénario

Note Générale
16/20
Après huit épisodes conçus dans le même moule et alors que l'on croyait la série définitivement à bout de souffle, Nintendo relance Mario Party avec un neuvième volet plein de surprises. Tous les fans n'adhéreront peut-être pas aux changements drastiques opérés dans cet opus, mais on ne peut qu'encourager cette volonté d'apporter du sang neuf en repartant quasiment de zéro au lieu de jouer la carte de la facilité. Un choix incontournable pour les amateurs de titres vraiment fun et conviviaux sur Wii !

dimanche 27 février 2011

Patcher Chelem Nintendo, Wii U.




Wedbush Morgan-analyste Michael Patcher est sorti avec quelques mots pas très sympa pour Nintendo et sa dernière console Nintendo Wii U, chez le Ayzenberg A-List Sommet:
"Je pense que Nintendo est en plein désarroi. Je pense qu'ils ont complètement soufflé l'U Wii en ne disant pas aux gens ce que le prix va être. Il va lancer à 249 $ parce qu'il doit le faire. Je pense qu'ils sont morts de toute façon parce que la Xbox avec Kinect sera un prix inférieur à ce que au moment où ils lancent. Wii était une bulle et que la bulle a éclaté Wii "
Pour être juste, nous pensons qu'il a un point en ce qui concerne le prix. Il ya un manque complet d'informations sur les prix, sur le côté lumineux de 249 $ serait un meilleur prix que la plupart attendent. La question est: "Est-ce qu'un prix de 249 $ réaliste?", Qui sait, mais nous restons sceptiques compte tenu de la Wii U caractéristiques définies à ce jour par Nintendo. Le contrôleur seul ressemble à un produit cher avec son écran HD.
Patcher est allé pour justifier ses commentaires précédents avec un message sur NeoGAF:
«Mon discours était sur le potentiel de croissance des jeux sociaux. Je suis sûr que cela a été enregistrée et diffusée sur gamerlive.tv

Le commentaire Wii U était en réponse à une question sur le potentiel de la Wii U.
Je crois (et s'il vous plaît n'hésitez pas à en désaccord) qu'une grande partie de l'auditoire composé Wii occasionnels joueurs-ceux qui ont acheté un ou deux jeux par an, les deux premières années, puis mis la Wii de côté et que ces joueurs occasionnels est passé à une autre plate-forme. "L'autre" plate-forme peut-être été des jeux Facebook, jeux pour téléphones intelligents, les jeux de comprimés, ou l'un des autres consoles, mais une fois ils se sont déplacés, ils ne sont pas susceptibles de revenir.

Dans le même temps, je crois (encore une fois, s'il vous plaît n'hésitez pas à en désaccord) que la croissance des téléphones intelligents et les tablettes a attiré de nombreux clients potentiels dédiés de jeux portables, et ces gens sont aussi peu de chances de revenir à deux 3DS ou PS Vita.

En résumé cela en place, je pense que le marché adressable pour la Wii U est d'environ la moitié du marché pour la Wii, et je pense que Microsoft et Sony seront en compétition pour une partie de ce marché si la Wii est U prix est trop élevé. Je pense que le marché dédié ordinateur de poche est définitivement affectée par les téléphones intelligents et les tablettes, et je pense que le marché adressable de Nintendo est probablement aussi la moitié de son ancien marché.

Nintendo est en plein désarroi parce qu'ils ont attendu trop longtemps pour lancer la Wii U. Je sais que cela sonne comme (et est) des raisins verts parce qu'ils n'ont pas lancer la Wii HD en 2009 ou 2010 comme je l'ai «prédit». Ils devraient avoir, et parce qu'ils n'ont pas, le déclin dans le matériel Wii et DS et les ventes de logiciels, les conduit dans générant des pertes. Pour ceux d'entre vous qui ne sont pas les analystes financiers, les pertes signifie que l'entreprise vaut moins que ce qu'elle était avant. Nintendo stock a chuté de plus de 80% dans les dernières années, et le marché s'est apprécié au cours de la même période. Je suis payé pour conseiller les investisseurs, et aucun n'a fait un bénéfice de posséder Nintendo stock. Je ne pense pas que beaucoup vont faire des profits au cours des prochaines années, parce que je ne pense pas que la stratégie de Nintendo leur retour à la rentabilité. "

Il est difficile d'argumenter avec beaucoup de ce que dit Patcher en particulier en ce qui concerne les joueurs occasionnels et de la Wii. Nintendo ont maintenu tout au long de la Wii U visera «tous les types de joueurs", y compris le segment hardcore gamer. N'importe qui avec une demi-idée marketing vous diront que ce n'est pas possible de cibler tous les groupes de consommateurs dans un marché qui est l'idée de Nintendo ont été éteindre. Cela étant dit, nous pouvons comprendre Patcher quand il dit "la somme de cette place, je pense que le marché adressable pour la Wii U est d'environ la moitié du marché pour la Wii, et je pense que Microsoft et Sony seront en compétition pour une partie de ce marché si l'U Wii est un prix trop élevé ".
Comme Patcher dit que son travail consiste à conseiller les investisseurs, ce qui signifie beaucoup de son commentaire est fondé sur les divisions financières et Nintendo qui ne sont pas non concernés par l'U. Wii Lorsque Nintendo a annoncé la Wii, vous trouverez des opinions assez semblables par les analystes comme vous faire maintenant en ce qui concerne l'U Wii (la plupart du temps négatif). Cela ne veut pas dire que le U Wii sera aussi réussie que la Wii, mais juste quelque chose à penser.
Quelles sont vos pensées?

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