Alaplaya vous propose de télécharger et de jouer gratuitement à Land of Chaos Online, son nouveau MMORPG qui associe des éléments de stratégie en temps réel et de DotA (un mod célèbre pour Warcraft III) aux principes traditionnels du jeu de rôle en ligne.
Cette version du jeu intègre toutes les améliorations et mises à jour en date, dont :
- un nouveau mode de classement : cinq-sur-cinq- un nouvelle carte : "Champ de bataille des Immortels"
- un nouveau mode PvE : "Fôret de Maros"- une nouvelle héroïne : "Delphi"- de toutes nouvelles instructions de style MOBA- un système d'artéfacts entièrement revisé
Configuration minimum : Windows 2000/XP, processeur Intel Core 2, 1 Go de RAM, carte graphique GeForce 6600, 1 Go d'espace libre sur le disque dur.
Configuration conseillée : Windows 2000/XP/Vista 7, processeur Intel Core 2 Duo, 2 Go de RAM, carte graphique GeForce 7600, 2 Go d'espace libre sur le disque dur.
Date : 16-07-2011 | Téléchargé : 23.559 fois Taille : 1.22 Go
Warsow est un FPS orienté multijoueur particulièrement nerveux. Ne vous fiez pas au rendu cel shading de ses graphismes, le jeu propose de véritables défis aux hardcore gamers qui chercheront à maîtriser parfaitement les différents mouvements spéciaux
Electronic Arts continue d'abreuver les fidèles joueurs des Sims 3 de nouveaux contenus plus ou moins riches en valeur ajoutée, et la fournée n'est d'ailleurs pas encore terminée ! Début septembre, c'est le monde de la magie et du surnaturel qui sera mis en avant, avec notamment l'apparition de nouvelles races de Sims. Visite guidée.
L'éditeur nous a offert l'opportunité de nous faire une première idée de cette extension nommée Les Sims 3 Super-pouvoirs, en nous fournissant une version preview de la bête. L'occasion pour nous, joueurs passionnés et surtout très curieux, de découvrir le contenu privilégié par Electronic Arts. Car une chose est sûre, celui-ci est attendu au tournant par la communauté, qui, malgré le fait qu'elle n'hésite pas encore à débourser quelques dizaines d'euros pour chaque ajout au jeu de base, espère au moins avoir droit à du contenu original et de qualité. Pour Super-pouvoirs, les joueurs pourront donc avoir accès à une nouvelle ville nommée Moonlight Falls, accueillant des êtres surnaturels forcément dotés de pouvoirs exceptionnels. En effet, en allant dans l'interface de création d'un Sim, on se rend vite compte qu'il est possible de choisir son espèce. Vous voulez incarner une sorcière, un vampire (race un peu améliorée, introduite dans l'add-on Accès VIP), un loup-garou, une fée, un fantôme ou un génie ? C'est maintenant possible ! On s'en doute, chaque race dispose de ses particularités, et on le découvre par exemple rapidement en papillonnant dans les divers onglets propres à la création de nos petits bonshommes, l'un d'entre eux nous permettant notamment de personnaliser l'aspect des ailes de nos fées. Comme pour chaque extension, de nouveaux traits de caractère font également leur apparition, ce qui modifie forcément légèrement les réactions de nos Sims et les interactions possibles, en cours de partie. Ceux-ci pourront donc maintenant se montrer propices à l'introspection, avec une attitude respectable, être un véritable oiseau de nuit ou encore dénicher facilement des trésors. Les traits «fan de supernaturel» ou au contraire «sceptique au supernaturel» sont aussi de la partie.
Oh, un bébé fée ! Elle est tout mignonne !
En cours de partie, ces nouveautés se font forcément sentir. Au-delà des divers objets liés au thème du surnaturel qu'il sera possible d’acquérir en mode Achat, quelques éléments perturbent aussi notre petite routine bien établie. Les sorcières, race privilégiée lors de notre essai, disposent par exemple d'une baguette magique qui leur permet de lancer des sorts. Cette faculté doit être exercée de manière classique, ce qui permet d'augmenter ensuite l'arsenal de sortilèges disponibles. On pourra par exemple transformer un objet de notre inventaire en un autre, lancer un sort de chance... Autre petit ajout sympathique : la présence de balais magiques qui remplacent la voiture ! D'autre part, une carrière inédite liée à la voyance fait aussi son apparition. Pour faire vos petites prédictions, il faudra donc vous rendre dans une caravane placée dans la nature, comme sur un lieu de travail classique. Un système assez intéressant d'alchimie semble aussi avoir été mis en place. On attendra notre phase de test pour se prononcer plus amplement à ce sujet, mais sachez qu'il est possible d'utiliser des ingrédients et des pierres récoltées dans les environnements de Moonlight Falls pour concocter ces petites potions. On s'en doute, il faudra aussi faire des recherches sur l'alchimie pour être à même de préparer des breuvages plus complexes, et donc plus impressionnants.
Pour travailler comme voyante, c'est ici que ça se passe !
Qui dit univers surnaturel implique également monstres et dangers... L'extension nous apporte un cycle lunaire, qui agit forcément sur les zombies et les loup-garous. Ces derniers ont d'ailleurs la faculté de se transformer en loup à leur guise, en apprenant à contrôler leur instinct animal. Et lors des phases de pleine lune, vos Sims pourront faire de fâcheuses rencontres dans la nature. En effet, des zombies sortent alors du sol et peuvent vous attaquer ! De plus, la lune a aussi une influence sur les sorts lancés ou les potions créées. Bref, avec Les Sims 3 : Super-pouvoirs, Electronic Arts pourrait bien parvenir à contenter les fans les plus acharnés, qui trouveront sans doute suffisamment de nouveautés pour ne pas se sentir lésés. Il faut dire que l'intérêt de notre cher jeu de gestion semble encore une fois relancé, mais reste à savoir si cette impression se confirmera lors d'une partie un peu plus classique, et donc un peu plus longue.
NOS IMPRESSIONS
Si les extensions des Sims 3 qui se succèdent tendent à lasser les joueurs en quête de véritables nouveautés, force est de constater que cet add-on Super-pouvoirs semble offrir suffisamment de contenu supplémentaire pour relancer, au moins temporairement, l'intérêt de ce titre maintenant vieillissant. On attend juste d'explorer l'extension un peu plus amplement pour confirmer notre bonne impression.
Konami vous propose de jouer à cette démo de Pro Evolution Soccer 2013. Vous pouvez utiliser quatre sélections nationales (Allemagne, Angleterre, Italie et Portugal) et quatre clubs de la Copa Libertadores (Flamengo, Fluminense, l'Internacional et Santos).
Configuration minimale requise :
- Windows XP, Vista ou 7- Processeur Intel Pentium IV 2.4 GHz ou équivalent- 1 Go de RAM- 1 Go d'espace disque- Carte vidéo NVIDIA GeForce 6200 ou ATI Radeon X1300 ou Intel HD Graphics 2000/3000
Configuration recommandée :
- Windows XP, Vista ou 7- Processeur Intel Core2 Duo 2.0 GHz- 2 Go de RAM- 1 Go d'espace disque- Carte vidéo NVIDIA GeForce 7900 ou AMD/ATI Radeon HD 2400
La démo de FIFA 12 est enfin disponible ! Pour la première fois, cet opus sur PC est identique aux versions PS3 et 360, et inclut également le mode Fifa Ultimate Team. Cette démo propose les équipes de Barcelone, AC Milan, Dortmund, l'Olympique de Marseille, Arsenal et Manchester City.
Configuration minimale
- Windows XP SP2, Windows Vista™, Windows 7- Processeur Dual Core 1,8 GHz (Core Duo 2 ou supérieur)- 1 Go de RAM (2 Go de RAM nécessaire sous Windows Vista / Windows 7)- Carte 3D 256 Mo- Connexion Internet de 512kb/s ou plus pour le jeu en réseau
Cette nouvelle version de la démo de Pro Evolution Soccer 2011 vous donnera l'occasion de participer à un match de 10 minutes et d'essayer le mode Training Challenge pour découvrir les basiques des nouveaux contrôles du jeu. Cette nouvelle version inclut des améliorations suite aux retours réalisés sur la première démo mise à disposition sur PS3 et PC. La version finale sera encore améliorée et mise à jour. Cette démo de PES 2011 vous permet de jouer avec les clubs de Tottenham Hotspur, FC Bayern Munich, FC Internazionale Milano, Rangers FC, Club America et le Sport Club Internacional.
Incarnez le PDG d’une entreprise de transport ferroviaire et développez le réseau de la ville. De simple bourgade, propulsez-la parmi les plus grandes cités du moment. Prenez les bonnes décisions au bon moment pour attirer les entreprises et contenter les citoyens.
Rimelands : Hammer of Thor est le premier épisode d'une série de jeux de rôle au tour par tour censés nous entraîner dans un monde mystérieux, marqué par les intrigues et les donjons crasseux, tous peuplés de créatures magiques.
Le point and click indépendant Lilly Looking Through se présente dans une légère démo sur Mac, permettant aux joueurs de jeter un coup d'oeil sur son univers charmant et son gameplay à l'ancienne.
Ce client de téléchargement vous permettra de récupérer la version complète de Wakfu, le MMO inspiré par le monde des mangas. Faites votre choix parmi les 14 classes disponibles et partez à la découverte d'un titre très axé sur son aspect communautaire.
Configuration minimum
- Processeur : Pentium® IV 2.8 GHz (ou équivalent Mac), RAM : 512 Mo Carte graphique : GeForce 4Ti (ou équivalent ATI) et + Système d'exploitation : Windows XP et +, Mac 10.4 et +, Linux...
Une attente de douze années vient de prendre fin. Entré dans sa phase de pré-conception en 2001, soit un an après la sortie de son prédécesseur, Diablo III aura connu un développement interminable, comme seul pouvait se le permettre Blizzard. Tout au long de cette genèse, Jay Wilson et son équipe se sont attachés à maintenir le projet en constante évolution. Mais à l'heure du lancement, alors que la décision a été prise de reporter le PvP – non finalisé – pour ne pas jouer davantage avec la patience des fans, Blizzard apparaît comme un artiste ayant du mal à mettre un point final à une œuvre trop longuement couvée. Est-ce un bon, ou un mauvais présage ?
Il est toujours difficile de succéder à un chef-d'oeuvre. De même que Starcraft était le pire ennemi de Starcraft II, les deux premiers Diablo, qui ont posé les bases du hack'n slash moderne, restent les plus gros concurrents de Diablo III. Voilà une vérité dont on a pris conscience tout au long de la promotion du jeu. Cela a démarré avec la "polémique des couleurs" qui a suivi la divulgation des premières images ; cela a continué à mesure que les fans prenaient connaissance des fonctionnalités de ce troisième opus et s'inquiétaient de leur proximité avec celles d'un certain World of Warcraft. Entre sa volonté d'ouvrir Diablo à un plus large public et les réticences de la communauté, Blizzard semble avoir recherché le compromis. La bêta fermée, que l'on considérait comme un outil de polissage et d'équilibrage, aura même pris la forme d'une ultime phase d'expérimentation durant laquelle le studio californien n'aura eu de cesse de modifier son jeu, en ajoutant des fonctionnalités et en supprimant d'autres (exit le Cube Nephalem, le Chaudron de Jordanie, la mystique, les parchemins d'identification....). Est-ce le signe d'une difficulté à ménager la chèvre et le chou ?
L'archange Tyrael est une fois de plus au centre de l'histoire.
Blizzard se devait aussi de relever un autre défi : parvenir à dépoussiérer un genre en perte de vitesse. Le hack'n slash "à la Diablo" étant très codifié (vue de trois quarts, jouabilité de type point'n click, différentes classes de personnages, nombreux loots et sets d'items...), il aurait été risqué de s'écarter à l'excès d'un gameplay qui a fait ses preuves. L'éditeur a préféré moderniser sa licence en misant sur la connectivité et les fonctionnalités communautaires, comme il l'avait déjà fait avec Starcraft II. Votre expérience globale sur Diablo III est centralisée dans votre profil de joueur, qui recense vos hauts faits et vos statistiques pour chaque classe incarnée et chaque mode de difficulté débloqué. Vous avez la possibilité de contacter facilement vos amis pour jouer ensemble, sachant que chaque partie lancée peut aussi être rendue publique et donc joignable librement. Enfin, un hôtel des ventes accessible depuis le menu principal vous permet de dépenser l'or accumulé dans vos parties afin d'acheter les objets déposés par les joueurs. On évitera d'alimenter la controverse liée à la présence de transactions à base de devises réelles (dans le cadre d'enchères bien distinctes) : après tout, libre à chacun d'utiliser ou non un service qui n'aura aucun impact sur votre expérience de jeu, et que Blizzard légitime au nom de la lutte contre les gold sellers (en prenant au passage une petite commission). Sachez en revanche que même si vous ne souhaitez pas utiliser l'ensemble des fonctionnalités sociales que nous venons de décrire, une connexion permanente à Battle.net est requise pour profiter du jeu. Autant il nous arrive de fermer les yeux sur cette contrainte de plus en plus répandue, autant on ne peut la passer sous silence quand elle s'accompagne de ratés empêchant certains joueurs de profiter décemment de leur achat. Diablo III vous promettait l'enfer ? Vous risquez d'être servi à l'occasion de ce lancement, qui rime avec engorgement.
Les décors offrent parfois des perspectives vertigineuses.
Mais laissons là ces considérations prosaïques pour nous plonger dans l'histoire de ce troisième volet. Elle se déroule 20 ans après la destruction de la Pierre Monde dans Diablo II : Lord of Destruction. Cette barrière destinée à isoler Sanctuary des Enfers et du paradis avait été corrompue par Baal, si bien que l'archange Tyrael s'était résolu à la détruire. Personne ne pouvait présager les conséquences d'un tel geste... Jusqu'à cette nuit où une comète est venue s'écraser sur la cathédrale de Tristram. Depuis, le village est en proie à de funestes événements. Les morts se sont réveillés, dont le roi squelette Leoric qui sommeillait dans sa crypte. Et alors que Leah recherche activement son oncle adoptif Deckard Cain, disparu dans les profondeurs de la cathédrale au moment de l'impact, la jeune femme est victime d'une vision dans laquelle lui apparaît Azmodan, l'un des démons mineurs. A la faveur d'une superbe cinématique que vous avez sans doute déjà vue, il lui révèle son intention d'envahir le monde en y déversant ses sbires. Mais un héros va se dresser face aux Seigneurs des Enfers pour tenter d'en contrecarrer les plans. Et ce héros, c'est vous ! Voilà une toile de fond aussi sombre que de coutume, qui permet de retrouver certains lieux et certains protagonistes du premier Diablo. Vous aurez notamment l'occasion de visiter les ruines de la vieille Tristram (rebâtie un peu plus loin) et d'y croiser quelques figures bien connues, comme le boss final de l'acte I dont on vous laisse la surprise ! Vous voyagerez par la suite dans des contrées aussi exotiques qu'inhospitalières, comme les environs de la cité de Caldeum. Tout au long de votre périple, vous profiterez bien entendu de cette fabuleuse ambiance gothique qui participe à l'attrait de la série, servie par de somptueux thèmes musicaux, mais aussi par un rendu visuel dont les immenses qualités artistiques compensent largement la désuétude technique.
L'action conserve son dynamisme en toutes circonstances.
Pour ne rien gâcher, Diablo III bénéficie d'une excellente prise en main soutenue par une interface exemplaire qui permet de se concentrer sur l'action, simple mais addictive, délivrée par le genre. On massacre, on loote et on s'équipe avec grand plaisir, sachant que Blizzard a essayé de rendre son jeu le moins répétitif et le moins lassant possible. Pour commencer, les environnements traversés sont agréablement variés ; l'acte I propose notamment une diversité d'ambiances fort appréciable. Les différentes zones de jeu profitent d'un design assez réussi, même si les donjons se montrent plus concluants que les extérieurs, faits de couloirs et de vastes arènes. Elles offrent surtout de multiples opportunités d'interagir avec l'environnement (conteneurs à ouvrir, éléments de décor destructibles à faire tomber sur l'ennemi, pièges à éviter...). Comme le veut la tradition depuis les débuts de la série, la plupart de ces zones, ainsi que les ennemis uniques et les loots, sont générés de façon semi-aléatoire. Mais cet aspect procédural profite aussi à un système d'événements particulièrement bienvenu, qui vous assigne des objectifs annexes à résoudre sur place et sans délai. Blizzard s'est vraiment efforcé de préserver le dynamisme du jeu en toutes circonstances. Les journaux qui vous instruisent sur certains éléments de background sont notamment lus à voix haute, de façon à ne pas interrompre l'action. Dans le même esprit, plus vous avancez dans le jeu et plus le bestiaire auquel vous êtes confronté vous empêche de rester statique pendant les combats : certaines créatures vous chargent en jouant les kamikazes, d'autres utilisent des pouvoirs à effet de zone, d'autres encore se téléportent ou se déplacent sous terre, sans parler de celles qui essaient de vous couper toute retraite en érigeant des murs magiques autour de vous ! Ce joli monde attaque bien évidemment en nombre, ce qui participe là aussi au dynamisme des affrontements
Comme dans Torchlight, il suffit de marcher sur l'or pour le ramasser.
Le système de combat de Diablo III est basé sur la gestion d'une ressource qui diffère en fonction des classes (fureur, mana, puissance arcanique...), mais qui, dans tous les cas, vous permet de lancer des compétences plus ou moins dévastatrices. Même si vous laisserez vite de côté votre attaque de base, votre arme ne doit pas être négligée car ses valeurs sont prises en compte pour déterminer les effets de vos différents pouvoirs. Il va de soi que chaque type d'arme disponible ne peut être manié que par certaines classes de personnages. D'ailleurs, laquelle allez-vous incarner : l'impétueux barbare, le fourbe chasseur de démons, le puissant sorcier, le sage moine ou l'excentrique féticheur ? Ces cinq archétypes, déclinables cette fois-ci au féminin comme au masculin, disposent bien entendu de leur propre style de combat. Le barbare mise sur ses attaques brutales au corps-à-corps, souvent précédées d'un bond, d'un cri de rage ou d'un choc terrestre, pour tuer ses ennemis avant qu'ils ne puissent réagir. Le chasseur de démons, rompu dans l'art du combat à distance, compte sur ses projectiles, ses pièges et ses capacités de dissimulation et d'esquive pour s'en sortir. Le sorcier, maître des arcanes, dispose de nombreux pouvoirs élémentaires capables d'affecter une cible unique ou une zone donnée, mais aussi de quelques sorts de protection. Le moine, qui excelle au contact de l'ennemi, n'en reste pas moins un combattant mobile qui peut compter sur ses talents de soigneur quand ses poings et ses pieds ne suffisent plus. Le féticheur, enfin, soumet à sa volonté des familiers qui se battent à ses côtés, ce qui lui donne le loisir de lancer des malédictions qui affaiblissent ou empoisonnent ses victimes. Voilà qui évoque des profils connus (DPS au corps-à-corps ou à distance, tank, healer, soutien, debuffeur etc.) permettant à chacun de trouver sa place dans un groupe de personnages à condition d'adapter ses pouvoirs en conséquence, l'optique y étant forcément différente de celle du jeu solo.
La direction artistique donne au jeu des allures de tableau.
C'est d'ailleurs là que le bât blesse : dans Diablo III, votre héros est un véritable morceau de pâte à modeler. Ce troisième volet ne vous propose plus de "construire" un personnage à proprement parler. Vous n'avez plus à upgrader ses caractéristiques, qui augmentent toutes seules au fil des niveaux, ni à sélectionner ses compétences sur des arbres dédiés, puisque vous débloquez automatiquement toutes celles qui sont réservées à sa classe. Vous devez par contre opérer quelques choix, car vous ne disposez que de six slots réservés aux compétences actives (les deux boutons de votre souris et quatre touches de raccourci). Mais ceux-ci ne sont en rien définitifs : vous pouvez revenir dessus à tout moment. Même constat concernant les compétences passives et le système de runes. Ce dernier est en soi intéressant, puisqu'il permet de nuancer l'effet de vos différents pouvoirs en augmentant leurs dégâts, en réduisant leur cooldown, etc. Mais dans les faits, il souffre d'un assistanat prononcé vu que chaque rune se débloque à un niveau donné, ne peut améliorer qu'une compétence déterminée, et peut être associée/désassociée librement. Bref, le jeu regorge d'options de personnalisation autorisant un nombre incalculable de builds possibles, mais vous n'avez plus aucune chance de vous "tromper" dans la mesure où vous n'êtes soumis à aucun choix déterminant. C'était l'objectif de Blizzard, qui qualifie volontiers Diablo III de "jeu d'aventure/action" sur son site officiel. Notez bien qu'outre les PNJ qui vous accompagnent parfois au gré de vos quêtes, vous pouvez être assisté d'un compagnon permanent, à choisir entre le templier, le brigand et l'enchanteresse. Bien que, là encore, la sélection possible de leurs compétences n'ait rien de définitif (un simple clic permet de tout remettre à zéro), on apprécie de pouvoir profiter de cette association pour combler ses propres faiblesses : le templier peut, par exemple, être orienté tank ou healer.
Et l'interface, très classe, n'est vraiment pas en reste.
La personnalisation offerte passe aussi par les équipements de rareté variée – un aspect toujours aussi primordial, même en présence d'une des grandes nouveautés de cet opus : l'artisanat. Vous pouvez à présent faire appel à un forgeron ou à un joailler pour fabriquer ou sertir des équipements, moyennant le recyclage d'objets magiques inutilisés, ainsi que le versement de fortes sommes d'argent permettant de booster votre niveau de craft et d'obtenir des patrons intéressants. A ce sujet, on regrette la disparition du Cube Nephalem et du Chaudron de Jordanie, qui permettaient dans la bêta de vendre ou de recycler le fourbi qui encombre votre inventaire. Ces possibilités n'étaient sans doute guère "roleplay", mais elles évitaient les fréquents retours en ville (à la faveur d'un classique système de portails) qui hachent l'exploration des donjons et induisent une redondance que Blizzard s'efforce pourtant d'atténuer. De l'aveu de l'éditeur, il s'agissait de découper une même séance de jeu en de petites sessions, mais pourquoi imposer au joueur la façon dont il doit vivre son expérience ? Dans le même ordre idée, il y a la difficulté du mode Normal, que certains trouveront en recul par rapport aux épisodes précédents. Même s'il est impossible de spammer les potions, les orbes de vie sont suffisamment nombreux et les boss jamais très menaçants. Le challenge se fait surtout sentir par pics, que représentent par exemple les donjons chronométrés (difficiles à négocier sans l'aide d'un groupe). Ceci étant, il ne faudrait pas oublier que Diablo a toujours misé sur son excellente rejouabilité, qui vous donne l'occasion de débloquer d'autres niveaux de difficulté (Cauchemar, Enfer et Armageddon) proposant un défi autrement plus corsé, sans parler du mode Extrême où vous ne possédez qu'une seule et unique vie. Vous aurez compris que si certaines concessions nous chagrinent un peu, ce troisième volet reste d'une richesse et d'un intérêt hors du commun.
LES NOTES
Graphismes
18/20
Aspect dessiné, couleurs pastels, jeux de lumière, effets volumétriques... Les décors très travaillés bénéficient d'une direction artistique de haute volée, qui compense largement les modélisations et les animations un tantinet désuètes. Qui plus est, l'aspect technique un peu en retrait permet à Diablo III de tourner sur des configurations relativement modestes.
Jouabilité
17/20
Irréprochable, la prise en main est soutenue par une interface aussi claire que pratique, permettant se focaliser sur une action qui conserve son dynamisme en toutes circonstances. Le gameplay est d'une grande richesse, mais on regrette toutefois les quelques concessions faites sur l'autel de l'accessibilité, notamment en matière de construction des personnages.
Durée de vie
17/20
Diablo III procure jusqu'à une vingtaine d'heures de jeu si vous explorez à fond les zones traversées (rien que l'acte I est plus vaste et plus varié que l'intégralité du premier Diablo !). Il dispose d'un gros potentiel de rejouabilité, dû à la génération aléatoire d'une partie de son contenu mais aussi à la présence d'un mode coopératif, bien que l'on déplore l'absence de PvP au lancement.
Bande son
18/20
Toujours aussi atmosphériques, les compositions sont somptueuses. On apprécie au plus haut point la reprise d'illustres thèmes musicaux de la saga (comme celui de Tristram). Les bruitages très réussis renforcent le dynamisme des combats, et les doublages en français sont soignés. A ce sujet, notons que le souci du détail permet aux PNJ de s'adresser à vous en tenant compte de votre sexe !
Scénario
16/20
Si l'histoire, basée une fois de plus sur la lutte des forces du Bien contre les seigneurs des Enfers, n'est pas d'une grande complexité, elle s'appuie sur un background riche, une scénarisation travaillée et des personnages attachants. Elle réserve même quelques moments d'émotions, à la faveur de scènes cinématiques d'une qualité extraordinaire que devrait nous envier le cinéma.
Note Générale
18/20
Diablo III est bien le messie qu'on attendait depuis 12 ans, mais il se fait à la fois ange et démon. Ce nouveau titre de Blizzard, où s'exprime mieux que jamais le souci du détail propre à l'éditeur, procure une expérience riche et jubilatoire qui confine à l'addiction. Mais le jeu a aussi sa part d'ombre, qui se manifeste dans son souci d'accessibilité à tout prix. En l'absence d'une construction de personnage digne de ce nom, ce troisième opus perd même la seule composante RPG que pouvait encore revendiquer le genre. Cependant, vous devriez comme nous finir par succomber au péché : une fois la souris en main (n'oubliez pas d'en prévoir une de rechange), on ne peut plus s'arrêter de jouer, et c'est un signe qui ne trompe pas. Diablo III réussit donc son pari en s'imposant comme le meilleur hack'n slash depuis Diablo II.
Comme le veut la tradition instaurée de longue date par l'éditeur américain Activision, la série Call of Duty accouchera le 13 novembre prochain de son épisode annuel sous-titré : Black Ops II. Loi de l'alternance oblige, c'est à Treyarch qu'est revenue cette fois la lourde tâche de développer le jeu. Ce qui aurait sonné comme une mauvaise nouvelle il y a encore deux ans de cela. Mais si le studio californien a longtemps peiné à se défaire de la mauvaise image qui lui collait à la peau – celle du concepteur des volets les moins réussis - cette époque est aujourd'hui révolue. Avec Black Ops, sorti en 2010, les équipes de Treyarch ont prouvé qu'elles étaient capables de soutenir la comparaison avec celles d'Infinity Ward. Plus matures, plus confiants en leurs capacités aussi, les développeurs ont même décidé cette année de se lancer dans une refonte de la campagne solo de la franchise. Pour un résultat qui s'annonce enthousiasmant !
Inutile de se le cacher, la présentation de la campagne solo d'un nouveau Call of Duty ne contient généralement aucune surprise côté gameplay. Les développeurs y parlent améliorations, retouches mais rarement innovations. C'est d'ailleurs là l'une des principales critiques formulées par les détracteurs de la série à son encontre. Il faut dire que la formule est d'une telle efficacité que l'on comprend aussi quelque part cette volonté de ne prendre aucun risque. D'autant que le public suit. En masse ! Du coup, les seules questions qui se posaient quant à l'épisode prévu pour la fin d'année concernaient l'époque à laquelle se déroulerait l'histoire et les personnages impliqués. Même le sous-titre du jeu, Black Ops II, avait déjà filtré sur le Web avant son annonce officielle par Activision. Oui mais voilà, cette fois, le studio Treyarch a décidé de prendre tout le monde à revers. De ne pas se contenter du minimum. A bien des égards, leur titre se différencie ainsi nettement de ses prédécesseurs.
Il faut prévoir une bonne dose de gel pour rester coiffé sur le champ de bataille.
Il n'aura d'ailleurs pas fallu beaucoup de temps pour que l'on comprenne en quoi Call of Duty : Black Ops II serait singulier. Dès l'annonce de son contexte, cette volonté de changement est apparue évidente. Le jeu propose ainsi un scénario scindé en deux parties. La première fait directement suite à Black Ops, déjà conçu par Treyarch. L'histoire débute donc dans les années 80, en pleine guerre froide. Elle met en scène des personnages déjà croisés par le passé tels qu'Alex Mason ou Frank Woods. Beaucoup plus originale, la seconde partie – qui constitue les deux tiers du jeu – prend place en 2025, dans un futur proche. On y incarne David Mason, le fils d'Alex, un soldat américain ardent défenseur de sa patrie. A l'image de son paternel, lui aussi doit composer avec la guerre froide. La seconde de l'histoire en l'occurrence. Celle-ci oppose à nouveau deux blocs qui semblent être dirigés par les Américains d'un côté et par les Chinois de l'autre. Concrètement, on ne sait pas vraiment ce qui a déclenché le conflit. Ce qui est sûr, c'est que la Chine contrôle 95% de la production mondiale de terres rares (à ce jour, c'est également le cas dans la réalité). Ces deux mots accolés l'un à l'autre désignent un groupe de 17 minéraux servant à la fabrication de tous les appareils de haute-technologie (ordinateurs, téléphones portables...), des voitures hybrides ou encore d'armes de toutes sortes. On comprend donc facilement en quoi le quasi-monopole chinois pose problème.
David Mason est le digne successeur de son père.
Pour élaborer ce contexte, Mark Lamia, le directeur de Treyarch, et ses équipes, ont fait appel à un spécialiste des conflits du XXIe siècle : Peter Warren Singer. Celui-ci a notamment écrit un livre (Wired For War) qui a fait grand bruit aux Etats-Unis. Son sujet, l'utilisation croissante de la robotique par les armées du monde entier. Pas étonnant que le jeu propose aux joueurs d'utiliser des drones et autres plates-formes d'assaut. C'est également lui qui a évoqué en premier les terres rares. Personne n'en avait entendu parler au sein du studio. Si Mark Lamia a sollicité l'aide de Singer, c'est parce qu'il souhaitait que Black Ops II reste crédible de bout en bout. Le but n'est pas de verser dans la science-fiction mais au contraire de proposer un conflit plausible. Evidemment, Treyarch a également longuement travaillé sur la manière dont la transition entre les deux époques allait s'effectuer. Ce lien prend l'apparence d'un homme, en l’occurrence, l'ennemi principal contre lequel vous allez devoir lutter. Son nom : Raul Menendez. Pendant les années 80, vous verrez à travers les yeux des personnages incarnés comment cet homme est progressivement devenu un terroriste, un véritable monstre sanguinaire. En 2025, vous assisterez à l'exécution du plan de ce fou furieux. Ce dernier parviendra notamment à prendre le contrôle de drones de l'armée américaine pour s'en servir contre leurs propriétaires, les Etats-Unis. Puis contre d'autres pays comme la Chine. C'est là tout l'intérêt de Black Ops II qui ne propose pas un scénario avec une unique couche de lecture. Il y a cette guerre froide qui fait office de background fouillé et qui joue un rôle important dans le scénario. Mais il y aussi et surtout Raul Menendez qui sera la réelle menace du jeu.
Des drones de toutes tailles seront de la partie.
Ce bond dans le futur proche n'a pas uniquement amené le studio de développement américain à se poser des questions sur le scénario. C'est tout le gameplay du jeu qui a été adapté à ce contexte singulier. D'une part, il y a tout ce matériel militaire complètement nouveau auquel le joueur doit s'habituer. Chaque arme, même la plus simple, a été l'objet d'un travail minutieux, toujours avec ce souci de réalisme, pour qu'elle s'intègre dans son époque. En 2025, le fusil de sniper offre par exemple de nouvelles fonctions au soldat. En pressant la gâchette suffisamment longtemps, les balles peuvent traverser toutes les surfaces, même les plus résistantes. De même, lors des assauts, les militaires se servent d'un arsenal complètement nouveau. Outre utiliser d'énormes plates-formes d'assaut dévastatrices, ils peuvent aussi demander à tout moment l'aide de petits drones aériens complètement autonomes, armés de mitraillettes. Concrètement, dans le jeu, votre personnage tapote sur une sorte d'énorme contrôleur accroché à son poignet, ce qui a pour conséquence l'arrivée immédiate de ces appareils volants ultra efficaces.
Le futur nous réserve des engins de guerre aussi étranges que redoutables.
Mais la vraie belle surprise réservée par Treyarch concerne la structure de la campagne solo. Dans Black Ops II, deux types de missions différentes vous sont proposées. D'un côté, on trouve celles que l'on qualifiera de classiques. Vous suivez un rail qui vous amène à déclencher une succession de scripts visant à vous en mettre plein les mirettes. L'exemple choisi par Treyarch lors de la présentation du jeu se déroulait en 2025, en plein centre-ville de Los Angeles. La mission débute par une scène au cours de laquelle on voit Mason, la présidente des Etats-Unis (hé oui, c'est une femme) et un inconnu discuter dans une voiture de l'armée. Dehors, c'est le chaos. Des drones de la taille d'un avion, ceux contrôlés par Menedez, viennent s'écraser avec une violence inouïe contre les buildings de la ville. Certains s'arrêtent en chemin pour canarder les civils et les militaires tentant d'empêcher – en vain visiblement – le pire de se produire. Après quelques secondes permettant de réaliser l'étendue des dégâts, un accident se produit. La voiture de la présidente fait plusieurs tonneaux. David Mason et sa protégée parviennent à s'extirper du véhicule. Il faut alors continuer à pied. C'est à ce moment que le joueur prend la main. La suite, c'est un enchaînement de scènes spectaculaires à un rythme effréné. Vous devez shooter (à l'aide du sniper futuriste et des petits drones aériens) ce qui semble être la milice de Menendez tout en protégeant la présidente et en évitant les attaques des drones. La mission vous conduit notamment à monter à bord d'une sorte de Jeep mais surtout, à piloter librement un avion à travers les gratte-ciel de Los Angeles. Un moment vraiment spectaculaire au cours duquel l'objectif est simple : localiser et abattre les drones ennemis. La mission se conclut lorsque Mason s'éjecte de l'appareil avec, en fond sonore, quelques notes de guitare symbolisant la décontraction du militaire.
Les fantassins n'auront toutefois pas disparu des champs de bataille.
De l'autre côté, on trouve les missions appelées « strikeforces ». C'est sur elles que repose le caractère innovant du jeu. Elles s'intègrent à la campagne de manière traditionnelle. La première différence vient du fait que la tâche à accomplir ne vous est pas directement imposée. Vous avez toujours le choix entre plusieurs missions strikeforces. Une fois votre choix effectué, vous ne pourrez plus revenir en arrière pour boucler celles que vous avez laissées de côté. A moins de reprendre une sauvegarde précédente bien évidemment. La raison est simple, vous pouvez réussir ou rater les objectifs qui vous sont fixés. En fonction de votre résultat, l'histoire s'en trouve changée. Des personnages de votre équipe peuvent mourir. Le contexte géopolitique mondial peut complètement changer. La fin même de la campagne ne sera pas la même. Pour la première fois, un Call of Duty propose donc des embranchements multiples donnant de l'importance à vos actions et offrant une véritable replay value au jeu. En prime, ces missions reposent sur un concept radicalement différent de ce que l'on a l'habitude de voir. Tout y est plus stratégique. Vous incarnez en effet le chef d'une unité Black Ops. Ce rôle vous donne l'opportunité d'expérimenter un gameplay original. Vous disposez d'une vue tactique aérienne qui vous permet d'avoir une vision d'ensemble du champ de bataille et des objectifs à remplir. A partir de celle-ci, vous avez la possibilité de donner des ordres à vos unités ou de leur assigner des objectifs, qu'il s'agisse d'hommes, de drones ou de plates-formes d'assaut. Si vous souhaitez à l'inverse être plongé au cœur de l'action, vous pouvez aussi rentrer dans la peau d'un soldat ou diriger vous-même drones et plates-formes de combat. Une manière pour Treyarch de ne rien imposer aux joueurs.
Un bel aperçu de notre avenir proche...
Visuellement, les quelques extraits choisis par Treyarch nous ont permis de constater que des progrès ont été faits depuis le premier Black Ops. Les effets de lumière et les animations ont gagné en finesse. Le jeu devrait qui plus est tourner en permanence à 60 images par seconde. Cependant, il s'agit toujours du même moteur. Il ne faut donc pas s'attendre à une révolution mais à quelques améliorations tout au plus. Pour ce qui est du multijoueur, l'une des composantes essentielles de tout Call of Duty, nous n'avons pas appris grand-chose à ce sujet. Nous savons juste que les modes se dérouleront tous en 2025 pour une question de cohérence globale et que le but avoué de Treyarch est de revenir aux bases, de concentrer les efforts sur le gameplay et sur la progression. Le studio souhaite aussi faire de Black Ops II un jeu massivement pratiqué lors des événements de e-sport. Enfin, toutes les interactions avec les réseaux sociaux seront bien entendu de la partie. Sachez pour conclure que Mark Lamia nous a affirmé que le jeu disposerait d'un mode Zombies archi complet, sans préciser toutefois de quoi il en retournait exactement.
A peine les championnats européens arrivent à leur terme, qu'EA est déjà chaud pour entamer la prochaine saison. Et on le comprend, tant Fifa 13 s'annonce une nouvelle fois exceptionnel. Si l'éditeur garde quelques infos qu'il ne dévoilera qu'à l'E3, la présentation londonienne a donné un coup de projecteur sur toutes les améliorations du moteur physique, relayant déjà Fifa 12 au rayon des antiquités.
Chaque année, c'est la même rengaine. On se demande toujours ce que va nous réserver Fifa. Car depuis 2007 et une version 08 marquant un tournant dans l'histoire de la licence, le titre d'EA n'a cessé de muscler son jeu, que ce soit graphiquement ou au travers d'animations de plus en plus réalistes. Fallait-il s'en douter, Fifa 13 ne dérogera pas à la règle. Pendant presque deux heures, le gameplay producer Aaron McHardy a ainsi décortiqué les nouvelles features de cette itération. Et le moins que l'on puisse dire, c'est qu'elles sont nombreuses.
Le contrôle du ballon sera influencé par de nombreuses stats et divers facteurs.
Commençons par le first touch control, autrement dit le contrôle de balle. Ce qui était vrai dans Fifa 12 l'est encore plus ici. Plus le joueur aura des stats importantes dans ce domaine, plus il démontrera une aisance technique indéniable. En revanche, c'est sur les ballons difficilement maîtrisables, comme la réception d'un dégagement (ou d'une passe en hauteur), que la différence peut se faire. Faites l'expérience avec Lugano puis Puyol et vous verrez, vous réfléchirez à deux fois avant de construire votre charnière centrale. Pendant que l'Espagnol réalisera un bel amorti avant de redonner le cuir correctement, l'Uruguayen lui, se montrera moins à l'aise... quand il ne passera pas à travers. Cette démonstration faite sur la défense est également valable pour les joueurs de champ. C'est ainsi que l'on pourra assister à des événements rares, comme voir Xavi ou Hazard rater un contrôle, de quoi se réjouir de la disparition de ces joueurs avec de la colle au bout des crampons. On ne devrait également plus assister à ces fameuses séquences énervantes et récurrentes, où le défenseur contrôle la balle de la poitrine, avant de se faire griller la politesse par l'attaquant, qui n'a plus qu'à filer au but. Plus de contrôle mais un droit à l'erreur, que l'on s'appelle Neymar ou Lisandro, voilà en résumé l'amélioration apportée au first touch control.
L’athlétisme et la corpulence seront mieux pris en compte par la physique.
Cette phase nous amène directement au deuxième point, à savoir, la lutte pour la possession et la préservation du cuir. Grâce au Player Impact Engine, les footeux pourront enfin faire parler leur masse athlétique. Mettre les bras en opposition, utiliser la force physique pour protéger ou récupérer le ballon, tout est beaucoup mieux dosé. Dans Fifa 12, la vitesse prévalait trop souvent sur la puissance, et un Messi prenait régulièrement l'avantage sur un joueur costaud. Dorénavant, si cette situation peut encore se produire, elle se raréfie. Les défenseurs massifs ne s'apparentent plus à de gros piquets, et peuvent prétendre enfin faire leur boulot correctement.
Si tout se passe bien, les décisions d'arbitrage devraient éviter les injustices.
Aaron McHardy s'est ensuite penché pêle-mêle sur d'autres améliorations visibles lors d'une rencontre. Si les petites passes sautées enrichiront la construction des actions, c'est surtout la possibilité de se déplacer latéralement qui retient l'attention. Dorénavant, n'importe quel joueur pourra "strafer" devant un défenseur pour temporiser ou, s'il est de dos, utiliser cette technique pour protéger la balle. Cet apport de gameplay sur la conservation ravira typiquement ceux qui, à l'image de Barcelone, aiment poser le jeu avant de lancer une attaque fulgurante. D'ailleurs, concernant les phases offensives, les développeurs ont enfin offert un cerveau aux attaquants systématiquement sifflés hors-jeu. Maintenant, au lieu de partir tête baissée à l'abordage, ils n'hésiteront plus à piétiner, voire ralentir leur course afin de rester le plus longtemps possible sur la même ligne que le(s) dernier(s) défenseur(s).
Vous pourriez au moins faire l'effort de vous ranger dans l'ordre.
Avant de clore la présentation, un dernier focus a mis en lumière l'arbitre et les coups francs. Pour l'homme en noir, c'est une excellente nouvelle puisqu'il va enfin laisser l'avantage plus longtemps et surtout, arrêter de siffler dès que deux joueurs se chatouillent le museau sans commettre de fautes flagrantes. On a tous vécu des rencontres hachées par des décisions souvent injustifiées, et ce temps semble enfin révolu. De leur côté, les coups francs se voient offrir de nouvelles combinaisons. Désormais, ce ne sont plus deux, mais trois joueurs qui pourront être appelés autour du tireur. Feinte de tir, course croisée, talonnade... ou comment transformer une phase de jeu en casse-tête ! Les spécialistes de ce genre d'actions apprécieront pendant que les autres se retrancheront vers un seul et unique tireur, à l'ancienne.
Beaucoup, beaucoup de choses ont été dévoilées sur Fifa 13 lors de ce showcase. Du gameplay considérablement enrichi (gestes techniques, contrôle de balle) au moteur physique (collisions, rapport poids/puissance), ce nouvel opus plus pointu, enterre incontestablement le précédent. Et ce n'est pas fini puisque EA a annoncé qu'il révélerait d'autres aspects retravaillés du titre lors de l'E3...
Et hop, rien de tel qu'une démo proposant 2 niveaux pour découvrir de quoi est fait Afterfall InSanity, survival-horror dans lequel vous devrez veiller à la santé mentale de ceux qui vous entourent. Pour faire tourner le jeu, vous aurez besoin d'un Core 2 Duo à 2GHz ou équivalent, de 3Go de RAM (ou 2 sous Windows XP) et d'une carte graphique équipée de 256 Mo.
Téléchargé : 5.475 fois Taille : 1.84 Go | Langue : anglais
Le roi Graham est toujours à la recherche d'un moyen de sauver ses enfants. Ce quatrième volet lui permettra de mettre la main sur le quatrième et dernier ingrédient dont il a besoin pour lever le sortilège. Le fichier à télécharger ici est le quatrième épisode uniquement, pour les joueurs qui possèdent déjà les trois premiers.
Cette démo de King Arthur II vous donnera un aperçu du jeu en vous permettant de découvrir le tutoriel et la première mission. Les fans de King Arthur peuvent s'attendre à environ une heure de jeu pendant laquelle ils pourront diriger leur armée et leurs territoires, et mener leurs troupes à la victoire.