mercredi 19 septembre 2012

Cheat codes

Dans un scénario solo ou multijoueur, il est possible d'ouvrir le mode console en appuyant sur la touche ":" (deux points). Cela ouvre une petite boîte de dialogue que nous allons utiliser pour activer le mode debug et entrer différentes commandes pour tricher(uniquement en mode solo).

ACTIVER LE MODE DEBUG

Tapez :debug durant le jeu.

Cela active différentes options avec le clic droit comme la possibilité de créer une unité à sélectionner dans une liste ou encore de changer le camp d'une unité bien précise.

Avertissement: Evitez de changer le camp des leaders, cela pourrait créer une erreur et votre chef pourrait être remplacé par un leader ennemi .

AVOIR PLUS D'OR


Tapez :gold xxx durant le jeu (remplacez xxx par le montant désiré).

GAGNER INSTANTANEMENT LE SCENARIO EN COURS


Tapez :n durant le jeu.

Avertissement: Vous gagnez la partie mais certains objectifs optionnels ne sont pas toujours atteints.

ACTIVER/DESACTIVER LE BROUILLARD DE GUERRE

Tapez :fog durant le jeu.

ACTIVER/DESACTIVER LE VOILE DE GUERRE

Tapez :shroud durant le jeu

ALLER DIRECTEMENT A UN SCENARIO PRECIS DE LA CAMPAGNE

Tapez :cl durant le jeu. Cela ouvre une fenêtre contenant la liste des scénarios de la campagne.




La genèse de la prise en compte du secteur du jeu vidéo


La reconnaissance du jeu vidéo, tout d'abord comme industrie culturel (qui faut-il le rappeler fait aujourd'hui jeu égal avec le secteur musical et a dépassé depuis longtemps déjà celui du cinéma) puis comme mode d'expression artistique n'a pas été chose aisée.

La première prise en considération du secteur remonte 2002, année au cours de laquelle le ministère de la culture (déjà tout un symbole) reçoit un rapport sur le jeu vidéo à Alain et Frédéric Le Diberder.

Ce rapport prend acte que le jeu vidéo est devenu en l'espace de 30 ans une véritable industrie désormais incontournable, que des milliers d'emplois sont directement concernés en France et que cette french touch s'exporte plutôt bien.

Enfin le rapport pose bien entendu la question de la qualification juridique du jeu vidéo.

Archer de la dévastation




Niveau 3




Evolue à partir de: Décocheur d'os
Race: Morts-vivants
Capacités: Immersion
Points de vie: 50
Points de mouvements: 5
Coût en or: 38
Alignement: Chaotique



Les plus puissants des archers morts-vivants sont invariablement ceux qui furent archers dans leur précédente vie. Ils errent sur les champs de bataille, guidés par la mémoire pâlissante de leur ancien talent,ne connaissant ni ne se préoccupant de ce que sont à présent leur but et leurs ennemis. Ils sont seulement guidés par une méchanceté née de l'angoisse de leur existence vide et torturée.

Remarque: Cette unité peut se mouvoir sans être vue dans les eaux profondes, sans avoir besoin d'air de la surface.


ATTAQUES


Nom
Type
Attaques
Portée
Spécial

dague
tranchant
8-2
corps à corps


arcperforant14-3à distance






RESISTANCES

Type d'attaque
Résistance
arcane
-50%
tranchant
40%
froid
60%
feu
-20%
contondant
-20%
perforant
60%

MODIFICATEURS DE TERRAIN

Terrain
Défense
Coût des mouvements
Gelé
30%
2
Château
60%
1
Sable
30%
2
Village
60%
1
Plat
40%
1
Collines
50%
2
Montagnes
60%
3
Impraticable
0%
X
Marais
30%
2
Caverne
40%
2
Eau profonde
10%
3
Eau peu profonde
20%
2
Récif
30%
2
Infranchissable
0%
X
Forêt
50%
2
Forêt de champignons
60%
2

Décocheur d'os




Niveau 2



Evolue à partir de: Archer squelette
Evolue en: Archer de la dévastation
Race: Morts-vivants
Capacités: Immersion
Points de vie: 40
Points de mouvements: 5
Coût en or: 26
Alignement: Chaotique
Expérience: 0/56



Certaines créations des nécromanciens s'adaptent mieux que d'autres à la pseudo-vie qui leur est accordée et s'équipent pour profiter au maximum du potentiel acquis de leur vivant. Ceci est particulièrement vrai pour les archers, souvent armés de façon ignoble: leurs carquois sont remplis de flèches faites non pas de bois, mais des os de leurs victimes. C'est pourquoi leurs infortunés ennemis les surnomment simplement "décocheurs d'os".

Remarque: Cette unité peut se mouvoir sans être vue dans les eaux profondes, sans avoir besoin d'air de la surface.


ATTAQUES


Nom
Type
Attaques
Portée
Spécial

dague
tranchant
6-2
corps à corps


arcperforant10-3à distance






RESISTANCES

Type d'attaque
Résistance
arcane
-50%
tranchant
40%
froid
60%
feu
-20%
contondant
-20%
perforant
60%

MODIFICATEURS DE TERRAIN

Terrain
Défense
Coût des mouvements
Gelé
30%
2
Château
60%
1
Sable
30%
2
Village
60%
1
Plat
40%
1
Collines
50%
2
Montagnes
60%
3
Impraticable
0%
X
Marais
30%
2
Caverne
40%
2
Eau profonde
10%
3
Eau peu profonde
20%
2
Récif
30%
2
Infranchissable
0%
X
Forêt
50%
2
Forêt de champignons
60%
2

Archer squelette




Niveau 1




Evolue en: Décocheur d'os
Race: Morts-vivants
Capacités: Immersion
Points de vie: 31
Points de mouvements: 5
Coût en or: 14
Alignement: Chaotique
Expérience: 0/25



Les archers squelettes diffèrent quelque peu des squelettes qui les accompagnent. Véritables péchés contre nature, ce sont des guerriers ramenés d'entre les morts pour combattre à nouveau. Au nom de leur maître, ces soldats feront tout pour accomplir leur mission, car la peur de mourir est inconnue pour ceux qui sont déjà morts.

Remarque: Cette unité peut se mouvoir sans être vue dans les eaux profondes, sans avoir besoin d'air de la surface.


ATTAQUES


Nom
Type
Attaques
Portée
Spécial

poing
contondant
3-2
corps à corps


arcperforant6-3à distance






RESISTANCES

Type d'attaque
Résistance
arcane
-50%
tranchant
40%
froid
60%
feu
-20%
contondant
-20%
perforant
60%

MODIFICATEURS DE TERRAIN

Terrain
Défense
Coût des mouvements
Gelé
30%
2
Château
60%
1
Sable
30%
2
Village
60%
1
Plat
40%
1
Collines
50%
2
Montagnes
60%
3
Impraticable
0%
X
Marais
30%
2
Caverne
40%
2
Eau profonde
10%
3
Eau peu profonde
20%
2
Récif
30%
2
Infranchissable
0%
X
Forêt
50%
2
Forêt de champignons
60%
2

Draug




Niveau 3




Evolue à partir de: Revenant
Race: Morts-vivants
Capacités: Immersion
Points de vie: 68
Points de mouvements: 5
Coût en or: 50
Alignement: Chaotique


Dans ces corps de géants décharnés, il ne reste presque rien de ce que furent ces hommes. Valeureux guerriers maintenant égarés dans les nimbes de la non-vie, ils sont perdus dans leurs souvenirs de combats héroïques et se battent désespérément pour être libérés, pour trouver une paix arrachée seulement par la force des armes. Ils luttent ainsi, sans réflexion ni rémission.

Remarque: Cette unité peut se mouvoir sans être vue dans les eaux profondes, sans avoir besoin d'air de la surface.


ATTAQUES


Nom
Type
Attaques
Portée
Spécial

hache
tranchant
12-4
corps à corps













RESISTANCES

Type d'attaque
Résistance
arcane
-50%
tranchant
40%
froid
60%
feu
-20%
contondant
-20%
perforant
60%

MODIFICATEURS DE TERRAIN

Terrain
Défense
Coût des mouvements
Gelé
30%
2
Château
60%
1
Sable
30%
2
Village
60%
1
Plat
40%
1
Collines
50%
2
Montagnes
60%
3
Impraticable
0%
X
Marais
30%
2
Caverne
40%
2
Eau profonde
10%
3
Eau peu profonde
20%
2
Récif
30%
2
Infranchissable
0%
X
Forêt
50%
2
Forêt de champignons
60%
2

Revenant




Niveau 2



Evolue à partir de: Squelette
Evolue en: Draug
Race: Morts-vivants
Capacités: Immersion
Points de vie: 47
Points de mouvements: 5
Coût en or: 28
Alignement: Chaotique
Expérience: 0/60



Rappelés à une fausse vie pour combattre à nouveau, les créatures connues sous le nom de "revenants" ont certainement été de grands guerriers à leur époque, bien que tout souvenir de ce temps se soit effacé depuis longtemps. Même les sorciers qui les ont rappelés ne peuvent que faire des suppositions sur leur passé. Mises à part ces questions, un revenant est un outil puissant au combat: un guerrier sans peur qui ne sent pas la douleur et qui se battra jusqu'à la fin.

Remarque: Cette unité peut se mouvoir sans être vue dans les eaux profondes, sans avoir besoin d'air de la surface.


ATTAQUES


Nom
Type
Attaques
Portée
Spécial

hache
tranchant
8-4
corps à corps













RESISTANCES

Type d'attaque
Résistance
arcane
-50%
tranchant
40%
froid
60%
feu
-20%
contondant
-20%
perforant
60%

MODIFICATEURS DE TERRAIN

Terrain
Défense
Coût des mouvements
Gelé
30%
2
Château
60%
1
Sable
30%
2
Village
60%
1
Plat
40%
1
Collines
50%
2
Montagnes
60%
3
Impraticable
0%
X
Marais
30%
2
Caverne
40%
2
Eau profonde
10%
3
Eau peu profonde
20%
2
Récif
30%
2
Infranchissable
0%
X
Forêt
50%
2
Forêt de champignons
60%
2

Squelette




Niveau 1




Evolue en: Revenant, Mortelame
Race: Morts-vivants
Capacités: Immersion
Points de vie: 34
Points de mouvements: 5
Coût en or: 15
Alignement: Chaotique
Expérience: 0/25



Les squelettes sont des guerriers massacrés dans la bataille et ressuscités par la magie noire. Sans conscience propre et résolus dans leur dessein, ils ne craignent ni la douleur ni la mort; leur seule présence suffit souvent à effrayer quiconque se dresse contre leur maître.

Remarque: Cette unité peut se mouvoir sans être vue dans les eaux profondes, sans avoir besoin d'air de la surface.


ATTAQUES


Nom
Type
Attaques
Portée
Spécial

hache
tranchant
7-3
corps à corps













RESISTANCES

Type d'attaque
Résistance
arcane
-50%
tranchant
40%
froid
60%
feu
-20%
contondant
-20%
perforant
60%

MODIFICATEURS DE TERRAIN

Terrain
Défense
Coût des mouvements
Gelé
30%
2
Château
60%
1
Sable
30%
2
Village
60%
1
Plat
40%
1
Collines
50%
2
Montagnes
60%
3
Impraticable
0%
X
Marais
30%
2
Caverne
40%
2
Eau profonde
10%
3
Eau peu profonde
20%
2
Récif
30%
2
Infranchissable
0%
X
Forêt
50%
2
Forêt de champignons
60%
2

Nécrophage




Niveau 2




Evolue à partir de: Goule
Race: Morts-vivants
Capacités: Nécrophagie
Points de vie: 47
Points de mouvements: 5
Coût en or: 27
Alignement: Chaotique



Un nécrophage, ou "Mangeur de morts", est une chose monstrueuse et corpulente qui ne ressemble que grossièrement à un humain. Bien qu'elle soit capable de se déplacer, elle semble complètement pourrie; elle traîne avec elle maladies et poisons, et dégage une forte odeur de souffre. Mais le fait le plus choquant de cette créature, que seuls ceux qui ont décelé la magie interdite qui l'habite peuvent voir, est qu'elle semble avoir été crée à partir d'un être vivant; un procédé dont on ne sait pratiquement rien mais qui n'en reste pas moins terrifiant.

Remarque: Les victimes du poison de cette unité subiront continuellement des dégâts jusqu'à ce qu'elles soient guéries dans un village ou par une unité guérisseuse. Cette unité gagne un point de vie à chaque fois qu'elle tue une unité vivante. Ce point de vie est également rajouté au maximum.


ATTAQUES


Nom
Type
Attaques
Portée
Spécial

griffes
tranchant
7-3
corps à corps
empoisonnement












RESISTANCES

Type d'attaque
Résistance
arcane
20%
tranchant
10%
froid
40%
feu
10%
contondant
0%
perforant
30%

MODIFICATEURS DE TERRAIN

Terrain
Défense
Coût des mouvements
Gelé
30%
2
Château
60%
1
Sable
30%
2
Village
60%
1
Plat
40%
1
Collines
50%
2
Montagnes
60%
3
Impraticable
0%
X
Marais
30%
2
Caverne
40%
2
Eau profonde
0%
X
Eau peu profonde
20%
3
Récif
30%
2
Infranchissable
0%
X
Forêt
50%
2
Forêt de champignons
60%
2

Goule




Niveau 1




Evolue en: Nécrophage
Race: Morts-vivants
Points de vie: 33
Points de mouvements: 5
Coût en or: 16
Alignement: Chaotique
Expérience: 0/25



Seuls les nécromanciens les plus pervers et les plus sadiques savent comment transformer une personne en goule, et c'est un secret qu'ils ne révéleront pas. La bête qui en résulte est malheureusement trop bien connue; elle ne se souvient plus de sa vie d'être humain, elle erre nue comme à la naissance et se gave de la chair des morts.

C'est à cause de ce genre de choses que la nécromancie est condamnée avec une haine presque primaire dans toute contrée civilisée.

Remarque: Les victimes du poison de cette unité subiront continuellement des dégâts jusqu'à ce qu'elles soient guéries dans un village ou par une unité guérisseuse.


ATTAQUES


Nom
Type
Attaques
Portée
Spécial

griffes
tranchant
4-3
corps à corps
empoisonnement












RESISTANCES

Type d'attaque
Résistance
arcane
20%
tranchant
10%
froid
40%
feu
10%
contondant
0%
perforant
30%

MODIFICATEURS DE TERRAIN

Terrain
Défense
Coût des mouvements
Gelé
30%
2
Château
60%
1
Sable
30%
2
Village
60%
1
Plat
40%
1
Collines
50%
2
Montagnes
60%
3
Impraticable
0%
X
Marais
30%
2
Caverne
40%
2
Eau profonde
0%
X
Eau peu profonde
20%
3
Récif
30%
2
Infranchissable
0%
X
Forêt
50%
2
Forêt de champignons
60%
2

Horreur nocturne




Niveau 3



Evolue à partir de: Ombre
Race: Morts-vivants
Capacités: Tirailleur, Chasseur nocturne
Points de vie: 35
Points de mouvements: 7
Coût en or: 52
Alignement: Chaotique



L'utilité des masques que portent ces créatures est inconnue, tout comme l'est le visage qu'ils cachent. Ces formes terribles sont rarement vues par les vivants et ceux qui survivent pour en parler n'ont pas eu le loisir d'étudier cette ennemi.

Les fantômes ont une résistance assez inhabituelle aux dégâts et se meuvent assez lentement sur l'eau.

Remarque: Si un ennemi de la cible se trouve du côté opposé, cette unité peut l'attaquer en la frappant dans le dos et infliger des dégâts doublés en se glissant derrière elle. Cette unité peut se cacher la nuit, sans laisser de trace de sa présence. La capacité de tirailleur de cette unité lui permet d'ignorer les zones de contrôle ennemies et donc de se faufiler à travers les lignes adverses.


ATTAQUES


Nom
Type
Attaques
Portée
Spécial

griffes
tranchant
10-3
corps à corps
coup dans le dos












RESISTANCES

Type d'attaque
Résistance
arcane
-10%
tranchant
50%
froid
70%
feu
10%
contondant
50%
perforant
50%

MODIFICATEURS DE TERRAIN

Terrain
Défense
Coût des mouvements
Gelé
50%
1
Château
50%
1
Sable
50%
1
Village
50%
1
Plat
50%
1
Collines
50%
1
Montagnes
50%
1
Impraticable
50%
1
Marais
50%
1
Caverne
50%
1
Eau profonde
50%
2
Eau peu profonde
50%
2
Récif
50%
2
Infranchissable
0%
X
Forêt
50%
1
Forêt de champignons
50%
1

Ombre




Niveau 2



Evolue à partir de: Fantôme
Evolue en: Horreur nocturne
Race: Morts-vivants
Capacités: Tirailleur, Chasseur nocturne
Points de vie: 24
Points de mouvements: 7
Coût en or: 38
Alignement: Chaotique
Expérience: 0/70



Lorsque la lumière arriva dans l'univers donnant une forme sur l'inconnu, la peur fut forcée de se retirer dans l'obscurité. Depuis ce jour, les ombres de la terre ont maintenu la terreur sur l'humanité, bien qu'elle ne sache pas ce qu'elle craint.

Les fantômes ont une résistance assez inhabituelle aux dégâts et se meuvent assez lentement sur l'eau.

Remarque: Si un ennemi de la cible se trouve du côté opposé, cette unité peut l'attaquer en la frappant dans le dos et infliger des dégâts doublés en se glissant derrière elle. Cette unité peut se cacher la nuit, sans laisser de trace de sa présence. La capacité de tirailleur de cette unité lui permet d'ignorer les zones de contrôle ennemies et donc de se faufiler à travers les lignes adverses.


ATTAQUES


Nom
Type
Attaques
Portée
Spécial

griffes
tranchant
8-3
corps à corps
coup dans le dos












RESISTANCES

Type d'attaque
Résistance
arcane
-10%
tranchant
50%
froid
70%
feu
10%
contondant
50%
perforant
50%

MODIFICATEURS DE TERRAIN

Terrain
Défense
Coût des mouvements
Gelé
50%
1
Château
50%
1
Sable
50%
1
Village
50%
1
Plat
50%
1
Collines
50%
1
Montagnes
50%
1
Impraticable
50%
1
Marais
50%
1
Caverne
50%
1
Eau profonde
50%
2
Eau peu profonde
50%
2
Récif
50%
2
Infranchissable
0%
X
Forêt
50%
1
Forêt de champignons
50%
1

3DS Les logiciels préinstallés

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Prenez des photos en 3D de vos amis et de votre famille.




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La guerre des têtes:
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