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samedi 20 octobre 2012

Histoire

Tomb Raider Underworld est la suite directe de Tomb Raider Legend et, dans une moindre mesure, celle de Tomb Raider Anniversary. La jeune aventurière est à la recherche de portes qui pourront peut être ramener sa mère d’Avalon.
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Tout commence lorsqu'un vieil ami de Richard Croft dévoile à Lara les coordonnés d'un lieu pouvant avoir un rapport avec Avalon et la disparition de sa mère. Ce lieu est un temple enfouit au fond de la mer Méditerranée, Lara va y découvrir un artefact : le gant de Thor. Mais la jeune archéologue va très vite comprendre qu'elle n'est pas la seule à vouloir accéder aux portes d'Avalon, Amanda et son équipe seront de la partie ! Une vieille ennemie de Lara (Natla) va lui raconter la démarche à suivre pour pouvoir aller à Helheim (Avalon) et enfin retrouver Amélia Croft.
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Lara devra retrouver le marteau de Thor, appellé Mjölnir, qui est la clé pour pouvoir ouvrir les portes d'Avalon. Mais pour manier ce marteau, elle devra rechercher et s'équiper des 2 gants du dieu nordique et de sa ceinture. Ce marteau est un artefact possédant le pouvoir de transformer des montagnes en vallées et de vaincre des dieux. Au risque d'anéantir toute civilisation en réveillant ce pouvoir, Lara se met en quête de l'artefact.
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Vous l'aurez compris, Lara va devoir voyager une nouvelle fois à travers le monde. Ses aventures la menera à explorer les profondeurs de la Méditerranée, les vestiges de la Thaïlande, les ruines des temples mayas au Mexique et d'autres tombeaux et mondes souterrains tous aussi dangereux.
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Pour venir à bout de sa quête, la belle anglaise sera aidée par ses amis Zip, Alister et par son fidèle majordome Winston.
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mardi 2 octobre 2012

La reconnaissance artistique



Après la reconnaissance de l'industrie du jeu vidéo, voici venu le temps de gravir une marche supplémentaire dans la reconnaissance institutionnel du jeu vidéo, celle de la reconnaissance comme art à part entière.

Cette étape a été franchie au mois de mars dernier, le lundi 13 mars 2006 plus précisément.

En effet, en cette date à marquer d'une pierre blanche le Ministre de la Culture, Renaud Donnedieu de Vabres, à la suite d'un discours disponible ici, a remis l'insigne de Chevalier des arts et des lettres à trois grands du jeu vidéo, dont deux français :
  • Shigeru Miyamoto, le Spieberg du jeu vidéo, créateur des séries Mario Bros. et The Legend of Zelda,
  • Michel Ancel, le Miyamoto français, créteur de Rayman et de Beyond Good and Evil,
  • Frédérick Raynal, créateur d'Alone in the Dark et de Little Big Adventure.
Cette cérémonie marque un pas important, la France montre ainsi que le jeu vidéo fait partie de cette grande famille qu'est l'Art, ce n'est ni une mode ni un simple loisir numérique.

Il reste désormais au Gouvernement à créer un statut juridique spécifique pour le jeu vidéo comme il a déjà été fait pour le cinéma, cela signifie replacer l'auteur du jeu vidéo au centre.

jeudi 27 septembre 2012

Jeu vidéo et Formation

La prise de conscience de l'importance du secteur du jeu vidéo en France est effectuée depuis le discours de Poitiers.

Mais les gens travaillant dans ce secteur sont issus de formation diverses : cinéma, informatique.

Le rapport FRIES l'avait souligné : pour que le secteur du jeu vidéo en France perdure, il sera nécessaire de former des jeunes gens à ce métier très spécifique qui embrasse toutes sortes de compétences.

Si à la toute fin des années 90, de nombreux cursus consacraient une partie de leur programme au jeu vidéo se créent, il n'existait pas encore de formation dédiées tout spécialement à celui-ci.

En 2001, sous l'impulsion de Stéphane Natkin, apparait le premier cursus dédié au jeu vidéo sous la forme d'un DESS.

Dans la continuité de cette annonce, des écoles privées vont alors se lancer dans l'aventure. Les plus connues sont :
  • Supinfogame crée en 2002,
  • ISART Digital (Institut Supérieur des Arts Digitals) qui intègre une formation game design en 2002,
  • LISAA (Institut Supérieur des Arts Appliqués) dont l'option jeu vidéo apparait aussi en 2002,
  • et l'école Creajeux apparue en 2004.
Enfin, en 2005, le fameux DESS prédécesseur, laisse place à une école tournée exclusivement vers la formation de futurs professionnel du jeu vidéo : il s'agit de l'Ecole Nationale du jeu et des Médias Interactifs Numériques ou ENJMIN qui se situe à Angoulême.

Cette école est issue des conclusions du rapport de Michel Averous qui a été remis à Jean-Pierre Raffarin en 2004 et qui fait suite à son engagement pour dynamiser le jeu vidéo.

Si vous voulez plus d'information sur ces différentes écoles, je ne peux que vous conseiller de lire ce dossier de jeuxvidéo.com qui relate la création de ces écoles, les formations qui y sont dispensées ainsi qu'un aperçu de ce qui se fait à l'étranger.

Et tout récemment, le décret d'application portant création au Conservatoire national des arts et métiers de l'ENJMIN a été promulgué le 7 septembre 2006.

Le jeu vidéo a donc été reconnu comme industrie culturelle, l'enseignement du "jeu vidéo" est lui aussi reconnu, il ne manquait plus que la reconnaissance du jeu vidéo comme art à part entière.

mardi 25 septembre 2012

Le Rapport Fries


Depuis le discours de Poitiers, historique dans le sens où pour la première fois, un Premier Minsitre parle avec intéret du jeu vidéo, il semble que les choses s'accélèrent.

Cette reconnaissance instutionnelle du jeu vidéo est suivie de la création d'écoles consacrées exclusivement au jeu vidéo.

Mais en 2003, le secteur du jeu vidéo en France a subi de plein fouet les répliques de l'éclattement de la bulle internet, et un coup de pouce s'avère nécessaire.
Ce coup de pouce prendra des formes diverses. Le plus souvent ce sont des aides à la création - prévues par les proposition de l'APOM - mais qui ne permettent que le démarrage d'un projet.

A la fin 2003, le rapport FRIES tire la sonnette d'alarme, le secteur est en danger, plus qu'en danger vu le nombre de faillites de studios français au cours des années précédentes, et évoque parmi ses nombreuses "proposition pour développer l'industrie du jeu vidéo" la mise au point d'un système qui a fait ses preuves à l'étranger - et notamment au Canada - à savoir, le crédit d'impôt.

A ce jour, il faut malheureusement souligner que ce système n'est toujours pas mis en place pour certaines raisons sur lesquelles je reviendrai plus tard.

vendredi 21 septembre 2012

Discours de Poitiers


Le rapport Le Diberder de 2002 a amorcé la prise en compte du secteur du jeu vidéo.

La reconnaisance publique viendra un an après d'un discours de prononcé par M. Jean-Pierre Raffarin, alors Premier Ministre, le 19 avril 2003 à l'occasion de l'inauguration du pavillon numérique du Futuroscope.

On pourra noter la proposition n 7 et 8 du discours qui concernent la création de commissions mixtes chargées d’étudier l’adaptation de statuts sociaux à l’industrie des jeux vidéo et la définition d’un statut juridique spécifique aux jeux vidéo.

Cette proposition est en fait la reprise d'une des proposition de l'APOM qui envisage que soient créées des commissions mixtes chargées d’étudier l’adaptation de statuts sociaux à l’industrie des jeux vidéo et la définition d’un statut juridique spécifique aux jeux vidéo.

mercredi 19 septembre 2012

La genèse de la prise en compte du secteur du jeu vidéo


La reconnaissance du jeu vidéo, tout d'abord comme industrie culturel (qui faut-il le rappeler fait aujourd'hui jeu égal avec le secteur musical et a dépassé depuis longtemps déjà celui du cinéma) puis comme mode d'expression artistique n'a pas été chose aisée.

La première prise en considération du secteur remonte 2002, année au cours de laquelle le ministère de la culture (déjà tout un symbole) reçoit un rapport sur le jeu vidéo à Alain et Frédéric Le Diberder.

Ce rapport prend acte que le jeu vidéo est devenu en l'espace de 30 ans une véritable industrie désormais incontournable, que des milliers d'emplois sont directement concernés en France et que cette french touch s'exporte plutôt bien.

Enfin le rapport pose bien entendu la question de la qualification juridique du jeu vidéo.

dimanche 2 septembre 2012

les editions deluxe









Les Sims Deluxe Edition : Un coffret spécial reprenant le jeu de base Les Sims + l'addon Ca vous change la Vie.Pour marquer le coup, des objets inédits ont été inclus dans le coffret. Seuls les utilisateurs enregistrés sur le site officiel y ont accès






Triple Deluxe Les Sims Triple Deluxe : Rééditant le succès des coffrets Edition Deluxe et Edition Double Deluxe, ce coffret inclut le jeu de base Les Sims + l'addon Ca vous change la Vie + l'addon Surprise-Partie + l'addon En Vacances.Comme les premières fois, Maxis inclus dans le coffret de nouveaux objets inédits accessibles aux utilisateurs enregistrés. Petite déception toutefois, ces objets sont ceux offert lors de la parution de Double Deluxe






Triple Deluxe Les Sims Triple Deluxe : Rééditant le succès des coffrets Edition Deluxe et Edition Double Deluxe, ce coffret inclut le jeu de base Les Sims + l'addon Ca vous change la Vie + l'addon Surprise-Partie + l'addon En Vacances.Comme les premières fois, Maxis inclus dans le coffret de nouveaux objets inédits accessibles aux utilisateurs enregistrés. Petite déception toutefois, ces objets sont ceux offert lors de la parution de Double Deluxe



les sims 1





Découvrez Les Sims 1 Les Sims 1 et ses add-ons pour savoir d'où nous vient ce jeu qui a autant de succès. Il y a de ça quelques années déjà, un programmeur en jeu vidéo dénommé Will Wright eut une idée novatrice : à la place de concevoir un jeu de combat et de destruction, il eut envie de créer et de construire.Après de nombreuses années de travail et beaucoup de temps passé à parachever son oeuvre, il nous offrit un nouveau style de divertissement : un jeu de simulation de gestion d'une vie virtuelle.La nouveauté résidait dans le fait que pour une fois, il n'était plus question de combattre quelques gros monstres hideux, mais de construire une vie à des petits personnages virtuels .Ce jeu s'intitulait : LES SIMS





Découvrez Les Sims 1 Les Sims 1 et ses add-ons pour savoir d'où nous vient ce jeu qui a autant de succès. Il y a de ça quelques années déjà, un programmeur en jeu vidéo dénommé Will Wright eut une idée novatrice : à la place de concevoir un jeu de combat et de destruction, il eut envie de créer et de construire.Après de nombreuses années de travail et beaucoup de temps passé à parachever son oeuvre, il nous offrit un nouveau style de divertissement : un jeu de simulation de gestion d'une vie virtuelle.La nouveauté résidait dans le fait que pour une fois, il n'était plus question de combattre quelques gros monstres hideux, mais de construire une vie à des petits personnages virtuels .Ce jeu s'intitulait : LES SIMS




En Vacances
Les Sims en vacances : L'heure est maintenant à la détente, vos Sims vont se relaxer sur la plage, à la neige, ou bien en forêt. Ils auront le choix entre un hôtel avec piscine, un igloo tout blanc ou une simple tente en toile. En fonction du lieu de séjour, les divertissements disponibles ne sont pas les mêmes : confection d'un bonhomme de neige à la montagne, chasse au trésor sur la plage ou pêche en forêt ... c'est à vous de voir !Les boutiques vous permettront de ramener des souvenirs à exposer dans une vitrine tandis que vous exhiberez vos nouvelles tenues de saison.Sur l'Île des Vacances vous allez pouvoir faire la rencontre du Requin des plages, de Robin des bois, du Yéti ou de la Responsable du Club qui sont là pour vous distraire ou vous aiguiller.





Ça vous change la vie
Les Sims ça vous change la vie : Cet addon, premier de la longue série est basique : Will Wright s'est contenté d'ajouter une panoplie d'objets (environ 150) de même que de nouvelles tenues vestimentaires et en primeur 5 nouvelles carrières : la musique, la feignasse, le paranormal, le journalisme et l'informatique.Notons aussi la création d'un Clown : un triste sire n'apparaissant qu'en cas de déprime de la part de votre Sims. Au lieu de le réconforter, ce personnage haut en couleur rend celui-ci encore plus malheureux. Seule solution, acheter le tableau à son effigie et y bouter le feu.



Les Sims Abracadabra : Vous vous sentiez une âme de sorcier ou de magicien sans jamais avoir osé sauter le pas. Désormais, rendez-vous chaque jour à Magicland afin de faire le plein d'ingrédients en tout genre qui vous serviront à concocter une foule de potions et de sortilèges.Toutefois, on ne devient pas sorcier comme ça, un Homme Mystérieux vous apportera, lorsque vous aurez emménagé, une caisse magique contenant un grimoire, un chaudron, vos premiers ingrédients et bien évidement votre Baguette Magique. Entraînez-vous avant de vous produire en spectacle à Magicland, gagnez des piécettes magiques en faisant des tours et lorsque vous serez devenu le sorcier ou le magicien le plus puissant de SimCity, quittez ce quartier trop banal où vous vivez pour vous installer dans l'une des 3 maisons hantées de Magicland.



Et plus si affinités...
Les Sims et plus si affinités ... : C'est maintenant que commencent les vraies nouveautés : vous allez enfin pouvoir sortir de chez vous ! Vous pouvez désormais vous rendre dans le Centre Ville pour vous détendre, y faire des achats ou des rencontres dans des lieux charmants, branchés ou pittoresques.Côté objet, un Canapé à Câlin, une Balancelle Romantique ou un Bassin à Poisson vous permettront de conquérir le coeur de votre élu(e) ... ou pas que ce soit chez vous ou en ville qu'il s'agisse de la blonde ravageuse, la femme fatale, le tombeur ou "Jack" l'intello.



Surprise-Partie
Les Sims Surprise-Partie : Ici encore, de nouveaux objets et de nouveaux comportements mais surtout la possibilité de faire la fête. Si celle-ci est réussie, vous aurez la visite de Drew Carey en personne ! Le cas contraire, un Mime viendra amuser vos invités.Vous pourrez aussi aménager une salle de danse grâce aux papiers-peints et sols conçus pour l'occasion, et la piste de danse fera se trémousser vos Sims avec élégance ou discordance en fonction de la musique ! Pour égayer la fête quoi de mieux qu'un bon repas ou un spectacle : c'est pour cela que Maxis a ajouter les services d'un traiteur et d'un strip-teaseur: un coup de téléphone, ils arrivent et s'occupent de tout, même du rangement une fois la fête finie. Mais garre à la visite du fauteur de trouble ...


SuperStarLes Sims Superstar : Maintenant que vous avez fait fortune, vos sims vont pouvoir fréquenter le milieu du show-biz et devenir une star dans les magnifiques studios de Studio City. Mais pour cela vous devrez commencer au bas de l'échelle avant d'atteindre les sommets comme Star de la Mode, du Cinéma ou de la Musique.Malheureusement, la célébrité à quelques aléas : un agenda surbooké et fans survoltés voir déchaînés vous prendront tout votre temps libre. Heureusement pour vous, Alfred, le Majordome sera là pour s'occuper de votre nid douillet pour la modique somme de 500§ par jour. Mais de belles récompenses sous forme de trophées vous attendent au bout du chemin.








mardi 31 janvier 2012

Financement du Jeu Vidéo - 3/4



Troisième partie relatant le colloque sur le financement du jeu vidéo, partie consacrée à l'Intervention de Jean Menu du C.N.C.


Le jeu vidéo est un médium très récent, soir 20 à 30 ans, ce qui est très jeune comparé à au secteur du cinéma qui a plus de 100 ans d’existence, ou à celui de la littérature, millénaire. Il s’agit d’un médium tout à fait nouveau dans l’histoire.

On peut remarquer que des passerelles entre ce médium nouveau et les anciens se mettent en place. Ainsi le cinéma et le jeu vidéo ont aujourd’hui des aspects en commun très importants.

Le jeu vidéo n’est pas seulement un divertissement, il est également utilisé dans divers secteurs : médical, défense, aménagement du territoire …

La réponse institutionnelle des pouvoirs publics à ce nouveau médium s’est faite en deux temps :

- dans un 1er temps la question s’est posée en termes d’industrie, d’où la réponse fiscale de certains pays comme les États-Unis, la Corée et surtout le Canada, qui ont compris qu’il s’agissait d’un secteur d’avenir, créateur d’emploi, et pour cela ces pays ont investis fortement dans le secteur en mettant en place une série d’avantages fiscaux. Ainsi pour le Canada, les crédits d’impôts locaux, régionaux et fédéral se superposent et permettant une remise de près de 50 % sur le cout de production d’un jeu (ce qui explique pourquoi Ubisoft est si présent au Canada) ;

- dans un 2ème temps la question s’est posée en terme culturel. Le Ministère de la l’industrie s’est rapproché du Ministère de la Culture car il y a eu une prise de conscience que si rien n’était fait en faveur du secteur, dans 5 ans voir 10 ans au plus tard, la France ne comptera plus aucun producteur de jeux vidéo. Déjà, depuis les années 2000, il y a une disparation progressive du cœur de l’industrie du jeu vidéo : la création. Un début de réponse a donc été apporté.

Le CNC dispose d’un fonds d’aide à l’édition multimédia qui permet de suivre et de soutenir toutes les évolutions numériques. Depuis 2003, ce fonds d’aide sert en partie au financement de jeux vidéo. Le budget s’élève entre 3 et 5 millions par an, ce qui a permis d’aider depuis 3 ans, plus d’une centaine de projets de créateurs (soit au stade de la préproduction) ce qui a conduit un certain nombre de créateurs de développer en France et d’y rester.

La prochaine étape sera certainement le crédit d’impôt. Bruxelles a posé la condition préalable à ce crédit d’impôt du caractère culturel du jeu vidéo.

Le CNC est actuellement en discussion avec la Commission Européenne, et ce depuis 1 an, la notification de la demande de crédit d’impôt ayant été déposée le 20 décembre 2005.

L’idée de ce crédit d’impôt est d’aider les créateurs en leur laissant libre le choix du lieu de création de leurs jeux ; mais aussi de soutenir le tissu de créateurs. Il y a en effet un certain anonymat des créateurs, soutenir ces derniers permettrait de les faire connaître du grand public.

On peut relever aussi l’évolution importante des mentalités au sujet du jeu vidéo, aujourd'hui il fait partie intégrante du monde la culture.

lundi 30 janvier 2012

Financement du jeu vidéo - 2/4

Deuxième partie du colloque sur le financement du jeu vidéo qui est en fait l'intervention d’Alain Le Diberder.


L’économie du jeu vidéo, ce n’est pas seulement le programme (logiciel) mais aussi tout ce qui concerne le hardware : autrement dit les consoles et les divers accessoires.

Le taux de croissance du secteur jeu vidéo est d’environ 13 à 14% par an.

Dans la production d’un jeu vidéo on peut décrire deux étages.


  • Le 1er étage tout d’abord qui concerne le développement du jeu et qui représente 6 à 15 millions d’€uros.

Cette somme est financée par l’éditeur ou le distributeur. Il s’agit donc d’un financement en aval particulier au secteur. Il y a donc une avance d’argent ou bien l’éditeur va directement proposer un projet pour lancer la pré-production : environ 1 million d’€uros.

Contrairement aux autres média, le jeu vidéo est un produit complexe dont la conception dure de deux à trois ans en moyenne. Pendant cette période jalonnée de « mile stones », la pression des développeurs est constante.

Le marché du jeu vidéo est très particulier : il n’y a qu’un seul marché : la vente du soft. A l’inverse du cinéma, il n’existe pas de chronologie des média. C’est donc une économie très brutale où le point mort est très élevé : soit un millions de pièces vendus dans le monde. Et ce point mort augment bien entendu avec les coûts de production.

S’agissant des dépenses, on peut présenter la ventilation suivante :

- 40 % est consacré aux graphismes, dessins et images ;

- 20 % pour la musique, les textes et le scénario ;

- 20 % pour la technique : c’est-à-dire la programmation ;

- et 20 % pour les tests.

On remarque donc que 60 % des dépenses sont des dépenses artistiques.


Le 2ème étage : l’Edition

Le marketing peut être très variable entre les jeux.

Ainsi les jeux dits AAA, qui sont les blockbusters du secteur reçoivent en marketing 1 € pour 1 € consacré au développement.

Alors que les jeux dits AAB, c’est-à-dire dont les perspectives de vente sont plus faibles, ont un budget marketing bien inférieur : 1 € consacré au développement correspond alors à 1 centime de marketing.

L’économie du jeu vidéo existe depuis longtemps mais l’actuel modèle économique n’est pas soutenable à long terme.


Les raisons en sont les suivantes :

- tout d’abord le modèle économique actuel induit une concentration importante des acteurs, due à la multiplication des couts de développement ;

- ensuite l’incitation à la création est déclinante du fait de la lourdeur, de la rareté, et de la longueur du cycle de production surtout quand on sait que la durée d’exploitation d’un jeu vidéo est, contrairement au secteur du cinéma, extrêmement courte ;

- enfin il résulte des précédentes observations un risque de perte de qualité des jeux.

dimanche 29 janvier 2012

Financement du jeu vidéo 1/4


Parce que droit et économie sont souvent liés, il m'apparaissait indispensable de faire un Retour sur le colloque du mardi 19 décembre 2006 à la Sorbonne.

Cette conférence a été proposée sur l'inititiative de l'IFC et de l'INA.

L’introduction est effectuée par le Professeur Pierre Sirinelli (professeur à Paris 1, Directeur de l’IFC, Institut français de la communication).

Ce-dernier rappelle que le jeu vidéo représente :

- un enjeu économique : en effet, le Chiffre d’Affaire du secteur pour l’année 2005 se monte à plus 19 milliards de dollars, ce qui est supérieur à celui du cinéma en salle à savoir 15 milliards d’€uros, et depuis plusieurs années à celui du secteur musical. Le jeu vidéo s’adresse aujourd’hui à une large clientèle dont le pouvoir d’achat est important.

- mais aussi un enjeu culturel : en effet le jeu vidéo occupe désormais le premier poste de vente en matière de produits culturels.

Cependant l’industrie française du jeu vidéo est en crise et ce depuis plusieurs années. Ainsi en l’espace de 10 ans, le secteur a perdu plus de la moitié de ses emplois (cumul des emplois directs et indirects) :

- ainsi en 1994, le jeu vidéo représentait environ 25 000 emplois,

- en 2005, le chiffre est tombé à 12 000 emplois.

De surcroît, le nombre de studios de développement (autrement dit les créateurs) présents en France a été divisé par quatre sur la même période.

Or l’investissement nécessaire au développement d’un jeu est de plus en plus lourd, complexification technologique oblige. Le coût minimum de développement représente environ 5 millions d’€uros, et en moyenne, produire un jeu coûte 15 millions €uros.

Alors que la production d’un jeu demande les mêmes efforts que dans le secteur de l’audiovisuel, l’industrie du jeu vidéo, du moins en France et en Europe, n’est pas encore aussi bien structurée que l’industrie audiovisuelle.

Les causes sont diverses mais il est possible de noter que la différence de parité entre dollar et €uro ainsi que les coûts salariaux plus important sont deux causes expliquant l’état actuel de l’industrie française du jeu vidéo.

Au total, le coût de production d’un jeu vidéo en Europe et particulièrement en France est 50 % plus élevé qu’aux Etats-Unis ou au Japon.

Par ailleurs, il faut remarquer que seulement 12 % des jeux achetés en Europe sont d’origine européenne alors qu’aux USA, les jeux américains représentant environ deux tiers des ventes, et au Japon, les jeux japonais près de 90%.

Il apparaît alors nécessaire que l’industrie de production de jeux dans la Communauté Européenne soit soutenue.

Plusieurs questions peuvent dès lors être soulevées :

- celle du crédit d’impôt actuellement en débat ;

- celle de la part des constructeurs (ou consoliers) dans l’industrie ;

- celle de la durée de vie d’un jeu en terme de vente qui est très courte : 1 mois en moyenne ;

- celle de la complexité de la matière elle-même car produire un jeu suppose une certaine maîtrise technique ;

- enfin la question de grande verticalité dans la structure de la création.

dimanche 15 janvier 2012

Retour sur l'année 2006 - partie 2

En septembre 2006, l'Assemblée Nationale organise un colloque ayant pour thème : "Quelle politique pour le jeu vidéo". On sent alors que la vision sur le jeu vidéo a fait en quelques années des progrès et que le jeu vidéo rime désormais avec industrie culturel et que les préjugés sont donc dépassés, comme le montre par ailleurs le succès retentissant du Festival du Jeu Vidéo.

Les Juristes s'emparent d'ailleurs du sujet du jeu vidéo. En novembre, un colloque sur les enjeux juridiques de l'industrie du Jeu vidéo est tenu à l'Université de Poitiers.

Voilà pour le bon coté de l'année 2006.

Car en effet, en plein été, l'association Familles de France décide de se lancer sur le thème du contrôle des jeux vidéo. L'action de cette association en matière de jeu vidéo n'est pas nouvelle, mais celle-ci porte non sur le jeu vidéo en général mais sur certains jeux qualifiés de violents.

Mais si le jeu vidéo, et il faut reconnaitre, contient un grand nombre de stéréotypes (voir l'excellent article de Gamekult sur le sujet), cela permet-il aujourd'hui de stigmatiser pour autant le jeu vidéo, comme cela a été le cas il y a quelques années avec le problème de l'épilepsie, ou plus récemment dans le journal France Soir ?

L'association Familles de France qui pointe du doigt la classification PEGI pour son manque de protection du mineur, décide donc de créer son propre label en octobre.

Et c'est alors que l'affaire Rule of Rose éclate. Suite à une méprise (voir le communiqué de 505 Games), ce jeu fournit le prétexte idéal pour légiférer le jeu vidéo. Et un fait divers sanglant au cours duquel un jeune homme allemand est l'auteur de coups de feu dans son collège vient conforter certains députés dans leur action alors que le débat sur le projet de loi de prévention de la délinquance fait rage.

Ce projet de loi, voté par le Parlement, contient d'ailleurs en son article 17 des dispositions affectant directement le jeu vidéo et plus particulièrement sa signalétique.

Autre loi, autre résultat : la loi de finance pour 2007 est elle aussi votée par le Parlement mais l'amendement instituant le crédit d'impôt en faveur du jeu vidéo n'est pas lu par les députés dans un premier temps puis tout simplement rejeté par les sénateurs pour d'obscures raisons.

L'année 2006 aura été à la fois celle de la reconnaissance du jeu vidéo et celle malheureusement de sa stigmatisation. Et elle s'est clos par un triste rendez-vous manqué.

mardi 10 janvier 2012

Retour sur l'année 2006 - partie 1


En ce début de nouvelle année, il est de coutume de faire une rétrospective de l'année précédente, et même si mon blog n'a que quelques mois d'existance, je ne peux y échapper.

Le jeu vidéo est apparu dans l'actualité de l'année 2006 de belle manière avec le printemps et surtout avec la décoration par le Ministre de la Culture de trois grands du jeu vidéo, Messieurs Ancel, Miyamoto et Raynal. S'il faut d'ailleurs retenir une image de l'année passée, ce serait bien celle de la remise à ces trois auteurs de l'insigne de Chevaliers des Arts et des Lettres.

Une opération de promotion du jeu vidéo à la française est par la suite lancée par le Ministère des Affaires, opération qui devait se dérouler entre septembre et novembre 2006 à Berlin et Pékin.

Une émulation positive est créé autour de la création jeu vidéo, le festival Paris Cinéma 2006 organise même des conférences qui font le pont entre jeu vidéo et cinéma.

Et cerise sur le gateau, du 28 au 30 juin 2006, plus de 50 éditeurs de jeux vidéo ainsi que les 3 constructeurs se sont réunis à Cannes pour ce que l'on peut appeler un mini-E3 professionnel du nom de IDEF, pour Interactive and Digital Entertainment Festival, salon organisé par COMEXPO Paris à l'initiative du SELL, Syndicat des Editeurs de Logiciels de Loisirs.

Le jeu vidéo est donc à la fête en cette première moitié 2006 mais la roue va tourner ...

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