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lundi 17 septembre 2012

Le test du magazine Games Master TRA

Scans du Magazine Games Master


Date : mars 2012

Le magazine anglais attribue à Tomb Raider : Anniversary la note de 88%


Retourner le passé pour découvrir son avenir

A Games Master, nous avons une théorie concernant Tomb Raider Anniversary : alors qu'Eidos présente ce jeu comme une célébration de Lara et un présent pour les fans, nous pensons qu'il s'agit d'un test pour déterminer si la vision originale de Tomb Raider - un jeu de plates-formes et d'énigmes compliquées bâti davantage sur la réflexion que sur l'action - plaît aux joueurs d'aujourd'hui. Si ça n'est pas le cas, ils peuvent s'en tenir à la linéarité et à l'action de Tomb Raider Legend, le jeu responsable du retour à la vie de Lara.

Pourtant cela ne sera pas nécessaire, puisque Tomb Raider Anniversary évoque bien davantage que d'heureux souvenirs de l'original, il réussit à faire revivre le mystère et la magie qui ont captivé des millions de joueurs il y a dix ans. Et ayant recapturé ceci, nous doutons qu'Eidos le laisse échapper à nouveau.

Il y a un équilibre conféré à TRA que l'on n'a pas retrouvé dans Tomb Raider depuis longtemps, un équilibre entre le pillage et les tombeaux, puisque depuis longtemps, la renommée de Lara interférait dans le jeu. Tout tournait autour de ses tenues. En tant qu'exploratrice, l'objectif aurait du être la découverte au lieu de Lara elle-même, et c'est le cas dans Anniversary - les tombeaux ont le premier rôle. Lara nous guide à travers ces mondes au lieu de nous en distraire.

L'objectif est partiellement atteint avec une Miss Croft plutôt minimisée - vive et cool dans les cinématiques, mais celle-ci ne sont que des entractes dans le gameplay, donc, la plupart du temps, Lara n'est qu'une figure isolée cherchant son chemin à travers à travers un superbe monde constitué de merveilles et de dangers.

Pour ceux qui n'ont pas eu l'opportunité de jouer au Tomb Raider original, la jeune Lara Croft est engagée par une mystérieuse femme d'affaire appelée Jacqueline Natla pour retrouver le Scion des Atlantes. C'est un défi qu'elle n'accepte que pour le sport, et qui l'emmène du Pérou à l'Égypte, destinations dans lesquelles les concepteurs de Crystal Dynamics ont inséré des challenges demandant intelligence et astuce. En prenant la structure du Tomb Raider original comme canevas, ils ont bâti des défis à la mesure du panel de mouvements utilisé dans Tomb Raider Legend, une savante combinaison de sauts avec élan, de rebords scintillants et d'utilisation du grappin. Ce panel de mouvements est l'une des raisons du succès de Tomb Raider Legend pour sa souplesse, mais étant donné sa fiabilité, on ne craignait rien pour la vie de Lara.

Tout en restant accueillant, l'environnement a été rendu beaucoup plus organique; les rebords ne se démarquent plus automatiquement du décor. Vous n'êtes donc jamais sûr que les pas de Lara vont dans le bon sens, ce qui vous retourne l'estomac en y repensant.

Il y a d'autres tours utilisés pour augmenter le suspense, comme des plates-formes placées à des endroits étranges, ou requérant un autre saut immédiatement, et le tout semble très réaliste. Alors que le prince de Perse possède une super agilité hors du commun, Lara ne peut défier la gravité donc chaque pas doit être mesuré.

L'intérêt de toute cette course est de résoudre des puzzles qui ne sont pas disséminés dans le niveau : les puzzles sont les niveaux. Le seul endroit où les puzzles sont segmentés est le Monument St Francis, où 4 tombeaux reliés à la gigantesque chambre principale propose un test de la tête et des muscles. Par ailleurs, les puzzles sont littéralement creusés dans la pierre, taillés sur mesure pour vous forcer à explorer les pièces dans lesquelles vous vous trouvez afin de leur donner un sens, avec de rares indications.

Ce qui rend l'expérience agréable est que vous êtes seul sur l'affaire. Plutôt que d'avoir un babillage constant de l'équipe technique, ou d'attaquer une milice privée comme dans Legend, ici, il n'y a que les étranges créatures à pousser à l'extinction. Ceci se reflète aussi dans la bande originale, qui souligne l'atmosphère épaisse des tombes anciennes : elle est paisible, favorise la réflexion à tel point que vous avez l'impression de faire un Sudoku. Le rythme s'accélère lors du combat contre les boss, pour les cinématiques interactives et pour certains passages, mais la plupart du temps c'est vous qui imposez votre tempo.

Peu de jeux possèdent la même combinaison d'intelligence, d'action et de mystère que Tomb Raider, et ce depuis la sortie du premier opus en 1996. C'est pourquoi Tomb Raider a autant de succès. Non pas à cause de son héroïne impertinente, mais parce que le jeu se débarrasse de l'incrédulité : vous avez l'impression d'explorer réellement et de créer votre propre aventure.

Anniversary recrée cette sensation, mais, plus important, la retaille pour la faire correspondre aux demandes des joueurs modernes qui ne veulent pas être complètement frustrés.

Le jeu possède donc un mélange savamment équilibré d'anciennes et de nouvelles valeurs qui créent une expérience étonnamment fraîche. Avec un peu de chance, il y aura suffisamment d'acheteurs qui seront d'accord avec nous pour prouver à Eidos qu'ils poussent Lara et Tomb Raider dans la bonne direction. Et ce parce qu'ils ont enfin les tripes de revenir au commencement.

Verdict : 88%

Games Master aime
- Le package
- La découverte des secrets
- Le sentiment d'accomplir quelque chose

Games Master déteste
- Les chauves-souris
- Tirer sur des gorilles
- Descendre d'un rebord à un autre

Le test du magazine OPM TRA

Scans du Magazine OPM


Date : 23 avril 2012

Le magazine britannique OPM a consacré un article de 6 pages à Tomb Raider : Anniversary dans son édition de mai, livrant le premier test préliminaire du jeu.




Un remake du tout premier Tomb Raider qui s'en tient à la formule magique de l'exploration acrobatique et des puzzles gigantesques.

Tomb Raider L'Ange des Ténèbres, premier TR à sortir sur PS2 à la suite du succès de Lara Croft sur PS1, a laissé dans son sillage une myriade de coeurs brisés et de visages tristes. La Première Dame de la Playstation, l'une des aventurières les plus adulées sur la scène vidéoludique, avait connu une évolution tenant davantage du vandalisme que de la renaissance.

Le récent Tomb Raider Legend a fait voler en éclats bon nombre de ces mauvais souvenirs en ramenant les puzzles épiques, les lieux exotiques et l'emphase sur l'exploration.

C'est exactement ce que les joueurs voulaient, et c'est aussi la raison pour laquelle Tomb Raider Anniversary est l'une des meilleurs inventions depuis le fil à couper le beurre.
Ça vaut l'original

En tant que recréation d'un titre original de presque 11 ans d'âge, Tomb Raider Anniversary reprend la Lara classique, inexpérimentée, avec le moteur de jeu de Tomb Raider Legend. Un mélange d'idées anciennes et de technologie moderne qui vaut la peine d'attendre.

Comment ça ? Avant toute chose, Tomb Raider Anniversary est très respectueux des éléments qui ont fait le succès de Tomb Raider. Mais il résiste à la tentation de surprotéger ou au contraire de dénaturer le cadre avec des éléments inutiles.

Tout comme l'original, il met la priorité sur un sens de l'aventure par-dessus tout, en suivant la quête de Lara vers l'Atlantide, à travers des tombes à piller (que voudriez-vous y faire d'autre ?!) au Pérou, en Grèce et en Égypte.

Si Legend était votre premier contact avec Lara, alors Anniversary va être un choc. Il y a peu de fusillades, et très peu de moments cinéma avec échanges de coups de feu, courses effrénées à moto ou séquences d'action avec aide contextuelle.

Vous passez le plus clair de votre temps tout seul - une part importante de l'ambiance du jeu - et les ennemis auxquels vous faites face sont rarement humains.

Il y a toujours des scènes d'action qui vous demandent de presser le bon bouton au bon moment, mais elles sont rares et beaucoup moins importantes en comparaison avec celle de Legend, donc elles ne devraient pas gêner même le plus fanatique de ceux qui tiennent à l'original. Il y a quelques autres ajouts, mais ils ne sont pas intrusifs ou assez excessifs pour entacher les forces du jeu.

La force principale est la suivante : très peu de jeux savent mettre l'accent sur les énigmes environnementales comme Tomb Raider le faisait, et c'est bien ce que fait Tomb Raider Anniversary.
Archéo-logique

On ne peut pas dire que les niveaux sont remplis de puzzles : souvent, les niveaux eux-mêmes sont les puzzles, ce qui vous permet d'estimer l'échelle et la complexité impliquées. Certains mécanismes vous paraîtront difficiles, mais quelle récompense une fois que vous avez trouvé la solution !

A certains moments, votre prochaine étape sera plus qu'évidente, et pourtant vous ne la verrez pas, perdus dans le décor. Vous aurez envie de vous gifler une fois que vous l'avez localisée, et à plusieurs reprises vous accuserez le jeu et non vous-mêmes.
Super singe cherche la bagarre

Ces grandes structures sont pourtant agencées selon une logique spatiale très sérieuse, avec des puzzles épiques dont la résolution est très gratifiante quand tout se met en place et que vous accédez à l'étape suivante.

En passant, tous les niveaux fonctionnent désormais en streaming, il n'y a donc plus d'écran de chargements entre les pays. Un changement mineur, certes, mais appréciable.

Anniversary possède aussi cette atmosphère de solitude particulière à Tomb Raider, ce sentiment que vous êtes réellement en train d'évoluer dans des temples mystiques et oubliés, et dans des chambres que le pied humain n'a pas foulé depuis des siècles. Une musique d'ambiance parfaite renforce cette sensation et les lieux les plus célèbres - le Colosseum, la tombe du roi Midas et le Sphinx - sont toujours aussi grandioses, surtout pour ceux qui les connaissaient déjà.

Voir ses bons souvenirs de Tomb Raider ravivés par Anniversary est en effet une sensation plaisante autant qu'un témoignage de la fidélité d'Anniversary envers l'original.
Peux-tu creuser ?

C'est un bon résumé de l'expérience qui vous attend. Quand tout fonctionne bien, vous retrouverez un plaisir aussi grand que dans l'original. Mais il y aura des moments où les choses ne se dérouleront pas aussi facilement. Lara peut toujours mal se conduire à certaines occasions, manquer un saut ou une prise parce que la caméra a pris un angle panoramique. Les combats sont très réussis mais peuvent parfois sembler monotones.

Et le système de sauvegardes est un peu étrange. Quand vous mourez, vous reprenez la partie au point de passage le plus proche, et vous pouvez sauvegarder à n'importe quel moment du jeu pour conserver le dernier point de passage et en faire votre point de départ la prochaine fois que vous démarrez; rien d'étrange là-dedans. Les problèmes commencent quand vous êtes coincé et que vous tentez désespérément de retournez au dernier point de passage que vous n'avez pas sauvegardé manuellement - la seule chose à faire est de trouver un moyen de vous tuer. Vous voyez ? Étrange.
De retour pour de bon

Malgré ces quelques petits problèmes, Anniversary est une réussite. Il rend un réel hommage à l'un des jeux d'aventure les plus connus sans passer pour un simple recyclage. Et il contient de nombreux dangers qui pourront occuper votre attention pendant des heures, donc préparez-vous à suer si vous voulez accéder à l'immense satisfaction et à l'atmosphère qu'il offre.

Ce n'est vraiment pas un jeu dans lequel se plonger sur un coup de tête, et quiconque à la recherche de brutalité et de nez cassé devrait s'en tenir à God Of War II.

Mais pour le reste d'entre nous, c'est le Tomb Raider que nous avons toujours attendu. Et ceci en dit long sur le marché du jeu : ce qui est essentiellement une mise à jour améliorée apporte une telle bouffée d'air frais.
Les mystères de St Francis dévoilés

Atlas : Non pas un dieu, mais un Titan. Sa statue porte un globe terrestre sur le dos, ce qui en langage Tomb Raider signifie bien sûr que vous devrez courir et éviter une gigantesque sphère roulant vers vous dans un corridor très étroit.

Poséidon : Dieu de l'eau et frère de Zeus. Donc vous plongerez dans un conduit immergé où il vous faudra actionner des leviers pour manoeuvrer un radeau à travers un réseau de couloirs qui vous mèneront finalement à la bonne clé.

Damoclès : Damoclès était un courtisan grec forcé de sièger sous une épée suspendue à un cheveu. Ramasser la clé de Damoclès est très facile. S'échapper en évitant les bouquets de pics au sol et la pluie de lames ne l'est pas. Le plus difficile des quatre épreuves.

Héphaïstos : Dieu grec du feu et de la ferronnerie. Il vous faudra donc traverser une piste de danse électrifiée - des éclairs jaillissant d'une sphère métallique au plafond - avant d'utiliser un énorme marteau pour détruire la roche et résoudre le puzzle qui aboutit à la clé d'Héphaïstos.
Le manoir ressuscité

Vous souvenez-vous du manoir dans Legend ? C'était un lieu fermé sur lui-même, contenant quelques structures et lieux à découvrir. Il est bien sûr de retour et demande à nouveau à être exploré en profondeur lorsque vous découvrez de nouveaux objets cachés derrière les étagères, sur la cheminée, ou ailleurs. Il semble que, comme nous, Lara ait pris l'habitude de déposer ses clés n'importe où et de ne plus s'en souvenir.

Le verdict d'OPM : 8/10
Graphismes - Superbe éclairage, mais certaines textures étrangement tachées.
Son - Musique joliment remixée, atmosphère lugubre.
Jouabilité - Réellement complexe et prenante.
Durée de vie - Plus long que Legend, sans compter les extras à collecter.

le magazine Games Master TRA

Scans Magazine Games Master


Date : décembre 2006

Après les magazines allemands et français, c'est au tour des magazines anglo-saxons de mettre Lara à la une. C'est le magazine Games Master qui consacre à Tomb Raider Anniversary l'article le plus complet.




Une décennie de records

Sept jeux blockbusters, plus d'un milliard de livres de revenus et deux films ayant amassé plus de 400 millions de livres en entrées cinéma - admettez que ce n'est pas mal quand on a seulement dix ans. Pouvez-vous croire que ça fait une décennie entière que nous avons rencontré Lara ? Bien sûr c'est peut-être une opportunité de réfléchir sur combien le temps est précieux, ou sur la façon dont nos vies ont évolué, mais c'est surtout le moment de fêter ça. Et, si vous avez reçu un bouquin et un Happy Meal pour votre dixième anniversaire, Eidos a prévu quelque chose de bien mieux pour Lara : Tomb Raider Anniversary, un remake de l'aventure originale, celle qui a complètement changé les perspectives du jeu vidéo, et qui a conquis les coeurs des joueurs à travers le monde.

Ce Tomb Raider remixé utilisera bien sûr le moteur et les mouvements de Tomb Raider Legend, ce qui signifie qu'il sera un alliage curieux de nostalgie et d'esprit novateur, puisque Eidos tente de célébrer le passé tout en se basant sur le succès de Legend.

Le jeu suivra le même scénario que l'original, exploitant les quatre mêmes lieux - Pérou, Grèce, Égypte et Atlantide, et incluant tous les moments mémorables dont vous avez gardé le souvenir. Plus important, le jeu sera adapté aux goûts des joueurs de 2012 donc. A l'instar du remake de King Kong par Peter Jackson, qui n'a pas utilisé de singe en plasticine, Anniversary n'utilisera pas ce système de sauvegardes archaïque.

Nous avons pu voir le jeu en avant-première, et nous avons aussi pu parler aux personnes responsables d'Anniversary et du Tomb Raider original.
La vraie Lara

Comme Tomb Raider franchit le cap de la décennie et entre donc dans la période critique de l'adolescence, quelques questions identitaires se posent, la personnalité de la vraie Lara n'étant pas très claire. Qui est la véritable héroïne ? La Lara psychotique des comics, la Lara arrogante de l'Ange des Ténèbres ou la Lara distante des films ? Est-ce que quelqu'un a les réponses ? Et est-ce que quelqu'un s'en soucie, du moment qu'elle continue à faire feu sur les félins de tous poils ?

Eh bien, nous, on s'en soucie. Et Toby Gard aussi. C'est l'homme qui a élaboré Lara au début des années 90, et qui est en grande partie responsable de la magie du premier opus. Puis il a quitté Core, a créé Galleon pour Xbox avant de revenir à Lara en tant que consultant chez Crystal Dynamics pour Tomb Raider Legend.

Une partie de son rôle est d'agir comme un gardien pour Lara, s'assurer que sa Lara ne souffre plus de contradictions à l'avenir. "Tout le monde pense savoir qui est Lara," explique-t-il, "mais c'est juste quelque chose que vous ne pouvez pas avoir. Vous ne pouvez pas avoir tous ces gens impliqués, avec différentes idées sur qui elle est, donc ça m'oblige à être la personne qui dit oui ou non."

Donc maintenant, nous pouvons être sûrs que le personnage est développé à partir de sa version originale, et Anniversary s'est présentée à lui comme l'opportunité parfaite de renforcer cette image de Lara dans l'esprit des joueurs, comme il le dit :

"A la base, elle était juste un personnage froid et un peu dingue, et en y revenant, c'était important de ne pas modifier quoi que ce soit pour la rendre plus chic et polie; à tout moment, Lara pourrait vous tuer et ça serait simple-comme-ça."

Ce goût pour le danger est pourtant important, et l'histoire de Legend commençait à expliquer pourquoi Lara avait cette attitude et cette vie. Quant à Anniversary, c'est là que tout a commencé...
Le vrai Tomb Raider

Tout comme il est vital de connaître la vraie Lara, il est aussi crucial de découvrir ce qui a rendu Tomb Raider si populaire. On est passés d'un jeu d'exploration calme à une aventure de style James Bond, puis à une héroïne geignarde au sein d'un jeu trop linéaire. Maintenant, avec Anniversary, Crystal Dynamics tente de capturer l'esprit de l'original, tout en tirant des leçons de Legend.

Comme le dit Toby Gard: "Il y a de nombreuses choses que nous avons apprises (de Legend) et que nous essayons d'améliorer pour cet opus et les suivants. J'avais l'impression qu'elle enchaînait parfaitement les mouvements et nous espérions tenir une histoire prenante, mais je n'étais pas convaincu par les tombeaux, qui me paraissaient irréels. C'est une chose. Et les meurtres en masse de tous ces mercenaires semblaient aussi un peu étranges. Elle a éliminé beaucoup de personnes, et ça n'était pas vraiment le but. Bien sûr, sans un peu d'action, les gens s'ennuient, mais l'une des idées pour revenir à l'esprit original de Tomb Raider est de ne plus autant mettre l'accent sur le combat."

Le manque d'hyper-violence sera remplacé par beaucoup plus d'exploration. Anniversary offrira de multiples chemins et récompensera le joueur qui explorera chacun d'entre eux. Alors que Crystal Dynamics considère Anniversary "comme un cadeau aux fans de la série", il est évident que c'est aussi un test, déterminant si un jeu qui reste plus fidèle au concept original sera plus populaire.
Conversion

Crystal Dynamics a choisi la Vallée Perdue pour montrer comment se déroule l'un des moments les plus célèbres du jeu. Commençant avec un mécanisme relié à la chute d'eau, la tension atteint son apogée lors de la confrontation avec un T-Rex qui nous a plus qu'effrayés, et qu'avec un peu de chance nous ne verrons qu'une fois.
L'équipée sauvage

Même si la taille des énigmes a changé dans Anniversary, le principe reste le même que dans l'original. Lara doit arrêter une chute d'eau, dont le courant trop fort l'empêche d'avancer, et qui obture une entrée secrète située derrière la chute. Le premier objectif est donc de trouver les éléments qui constituent les roues, de les placer dans le bon ordre - et tout devrait tourner. C'est une énigme parfaite pour Tomb Raider, impliquant un mélange de décors naturels et de constructions incroyables, permettant à Lara d'exercer ses talents et au joueur d'exercer ses méninges.
Interview de Toby Gard

Ce n'est pas tous les jours que vous pouvez questionner le créateur d'une légende du jeu vidéo, donc nous avons pris le temps juste pour comprendre ce que Toby Gard pense d'Anniversary, de Legend et, bien sûr, de Lara.

GM : Pensez-vous que les besoins et les envies des joueurs ont évolué avec les années ?
TG : C'est l'une des raisons pour lesquelles nous avons fait Anniversary, en regardant le jeu original et comment l'améliorer. Les choses étaient alors très différentes : c'était le début de la révolution en 3D, donc tout ce que nous connaissions auparavant étaient ces jeux en 2D incroyablement frustrants et laborieux pour les joueurs. J'avais ça en tête en travaillant sur Tomb Raider, donc je demandais aux créateurs de niveaux de réfréner leur cruauté et d'arrêter de faire tomber toutes sortes d'objets sur les personnages sans prévenir. C'est donc ce qui s'est passé, Lara explorait de grandes salles vides. Puis nous avons accentué l'intensité et le rythme, tout en rendant le système de contrôles plus facile et indulgent.

GM : Au point de vue de la taille, Aniversary sera-t-il similaire à l'original ?
TG : Les espaces sont deux fois plus grands étant donné que Lara bouge plus rapidement. Par exemple la chute d'eau - elle était petite dans l'original, mais elle semblait énorme puisque les gens n'avaient pas encore vu ce genre de décor dans un jeu. Ça va être long - surtout avec l'exploration supplémentaire, puisque, à la différence de Legend, il y a plusieurs chemins à explorer.

GM : Etant donné que Legend était censé être un retour au "vrai" Tomb Raider, Anniversary sera-t-il très semblable ?
TG : Je pense qu'il y a une grande différence entre les deux. Legend a été la première chance de faire un Tomb Raider pour Crystal Dynamics, et ils ont été très attentifs à le rendre aussi facile à jouer que possible. Legend possède pourtant un fil très linéaire. Anniversary est aussi un peu plus ancré dans une réalité fictionnelle, Legend n'étant pas très abouti à ce point de vue. A certains endroits, on se pose la question "Pourquoi quelqu'un aurait bâti ce truc ?" La réponse est pour que vous puissiez y grimper et l'explorer. Mais le Tomb Raider original se concentrait davantage sur l'exploration de bâtiments qui avaient une véritable raison d'être.

GM : Tomb Raider a toujours possédé un élément de science-fiction. Qu'en était-il pour celui-ci ?
TG : Je ne voulais pas d'un Indiana Jones, où tout ce qui se trouve dans la Bible devient vrai. Je ne voulais pas non plus d'un élément de fantasy, de magie, etc. C'était très important à mon sens qu'il n'y ait qu'un seul élément fictionnel auquel se rapportent toutes les choses étranges du jeu - une ancienne civilisation, extrêmement avancée, derrière toutes les autres civilisations. Ça ne me semblait pas particulièrement impossible. Tout est donc venu de cette simple idée. Je pense que, dans le jeu original, l'élément de science fiction est particulièrement évident. Il l'est beaucoup moins dans Legend et Anniversary.
Interview de Lulu LaMer et Andrew Wood

Crystal Dynamics est le studio responsable de la réhabilitation de Lara, nous avons donc sauté sur l'occasion d'interviewer la productrice Lulu LaMer et le directeur artistique Andrew Wood, tous deux membres de l'équipe travaillant sur Anniversary.

GM : Pensez-vous que l'idée de revenir à la première aventure de Lara séduira les joueurs ?
AW : Je pense que oui, car quand vous pensez au pillage de tombes, vous pensez à l'Égypte et à la Grèce, ce sont les premiers endroits qui vous viennent à l'esprit et que vous voudriez visiter. Les quatre lieux du premier jeu sont réellement importants et beaucoup de gens s'en souviennent, donc je pense que cette seule raison sera suffisante pour donner envie aux gens de les revisiter avec la technologie moderne et de meilleurs graphismes.

GM : Après le succès de Legend, pourrait-on voir Anniversary comme une légère régression ?
LL : Je ne vois pas ça comme un pas en arrière au point de vue des fans que nous essayons de convaincre. Nous ne voyons pas ça comme un simple jeu, mais comme un don aux fans de la série, et aussi comme une opportunité pour ceux qui n'ont jamais joué à Tomb Raider de découvrir la première aventure.
AW : Nous avons voulu ressusciter Lara avec Legend, et nous avons réussi. Donc il me semble naturel de revisiter la première expérience - en y ajoutant de nouveaux tours et en clarifiant certains points pour ceux qui y ont joué, de façon à ce qu'ils en tirent quelque chose de nouveau.

GM : Lara était assez mystérieuse dans le premier jeu, tout tournait autant autour de ce que l'on savait sur elle que des parts d'ombre. Est-ce que le nouveau jeu parviendra à capturer cela ?
LL : Je pense que nous avons commencé à pousser Lara dans cette direction avec Legend. Vous apprenez beaucoup de choses sur elle, et vous la voyez interagir avec beaucoup de personnes différentes, et vous en apprenez davantage sur elle, mais elle reste un personnage énigmatique. Et avec Anniversary, nous espérons nous en tenir à cette idée, cette fille énigmatique dont vous ne parviendrez jamais à comprendre totalement. C'est l'avantage de travailler dans le même studio et avec Toby; la vision de ce studio sur qui est Lara se répercute sur tous les jeux sur lesquels nous travaillons.

GM : Est-ce que le fait de maintenir le grappin dans Anniversary a été une grande décision ?
AW : Non, pas vraiment, comme c'est l'un des objets dont nous avons l'habitude. Il nous permet d'aménager les espaces de façon intéressante. Si nous n'avions pas cet équipement, nous serions sans cesse dans une situation où Lara est bloquée face à un mur, et pas au centre d'un grand espace, se balançant à une corde ou bondissant d'une plate-forme à l'autre. Par ailleurs, il suscite d'autres sensations chez les joueurs, par rapport à l'escalade classique, et c'est important pour nous d'avoir cette variété d'actions.

GM : Le jeu original offrait 30 heures de jeu, où en est Anniversary ?
AW : Nous avons rebâti les niveaux à l'échelle et exactement les mêmes endroits avec le moteur de Legend, et Lara se déplace quatre fois plus vite avec celui-ci.
LL : Elle court plus vite et les contrôles sont meilleurs. Au niveau du rythme, l'expérience est bien meilleure.

Official Playstation Magazine TRA

Official Playstation UK Magazine


Date : mars 2012

The Official Playstation Magazine britannique fait un zoom sur la progression du développement de TRA.




Retour vers le futur

Comme Lara se prépare à effectuer un retour retentissant dans un remake du premier Tomb Raider, nous avons ressorti une relique pour voir si la magie Croft résiste à l'épreuve du temps.

"La Playstation a besoin d'un titre porteur, qui deviendra synonyme de cette console, à la manière de Mario pour la Nintendo 64." C'est ce que nous disait Peter Molyneux, vétéran de l'industrie des jeux vidéo, en décembre 1996, expliquant ce qu'il souhaitait pour la toute nouvelle console de Sony. Celle-la même qui venait d'assister à l'arrivée d'une jeune femme à la fois armée, sexy et plus dure que les Bad Girls [NDT : en français, Belles de l'Ouest] rassemblées : Lara Croft.

Aussi controversée qu'adorée, symbole ultime du Girl Power, encensée par les uns, décriée par les autres, l'athlétique aventurière est le personnage Playstation sur lequel tout le monde a un avis. Les joueurs de plus de 20 ans auront passé des heures à ses côtés à la fin des années '90, parce qu'il faut reconnaître que son premier jeu était un véritable plaisir. Même si nous avons joué à toutes les suites, il nous faut bien reconnaître que les graphismes ne sont plus tous jeunes.

La première dame des jeux vidéo est donc sur le retour avec un remake du Tomb Raider original, prévu au mois de mai pour célébrer le dixième anniversaire de Lara. Il y a quelques mois, nous avons eu droit à une présentation de certaines parties du jeu, et tout indiquait que les concepteurs de Crystal Dynamics se basent sur des fondations solides qu'ils ont posées avec le dernier épisode, Legend.

Nous voulions vous délivrer un rapport complet ce mois-ci, mais malheureusement aucune démo jouable n'était disponible. Notre impatience est telle que nous avons donc parcouru les magasins de jeux vidéo un samedi matin, à la recherche du premier volet des aventures de Lara sur PS1. Plusieurs heures plus tard, délestés de 6 livres, nous n'avons rien perdu de notre faim de Tomb Raider, et la perspective de l'interview se révèle plus excitante que jamais.
L'ombre et la proie

Entendre les premières notes de la mélodie du menu du jeu suffit à évoquer des souvenirs aussi doux qu'un baiser volé un jour d'été. Alors que la cinématique d'introduction démarre, nous sommes un instant happés par la nostalgie, mais celle-ci s'estompe vite et les affaires reprennent.

Vous vous souvenez sans doute du premier corridor traversé une fois débarrassé des loup mangeurs de sherpa. Dans Anniversary, ce couloir montre le détail du design qui s'applique à tout le jeu. Quelque peu nerveux à l'idée qu'un ennemi à quatre pattes nous prenne en chasse, nous ne prêtons pas attention au "pop!" qui déchire le silence, oubliant qu'il s'agit d'un signal d'alarme. Soudain des fléchettes empoisonnées surgissent de part et d'autre du sentier que nous suivons. OK, ça n'est pas la plus effrayante des rencontres, mais après 30 secondes de jeu vous commencez à craindre que chaque coin, recoin et crevasse ne cache un mécanisme infernal. Ou des loups.

Bien sûr, nous avons déjà joué à ce jeu avant, mais la première fois que ça nous arrive, on agit avec beaucoup plus d'attention, en examinant la moindre petite trappe en gardant ses distances de sécurité et en progressant finalement avec beaucoup de précaution. Legend était un bon jeu dans son genre, mais il ne reproduit pas cette sensation de tension auprès des joueurs car le but principal du jeu était en grande partie de tuer des gardes et d'essayer de faire taire les commentaires de votre casque audio. C'est une leçon que Crystal Dynamics a retenue, et nous faisons confiance aux concepteurs pour recréer l'esprit du jeu d'origine.
La fille en rouge

Il faut bien plus que quelques fléchettes ou quelques gros canidés pour vous faire serrer les fesses pendant toute la durée d'une aventure, et Tomb Raider vous donne couches après couches des raisons d'appréhender. L'échelle des décors du jeu était majestueuse pour l'époque et impressionne encore aujourd'hui. Vous incarnez évidemment une aventurière aristocrate extraordinaire, mais la plupart du temps, vous vous sentez comme l'être humain chétif que vous êtes : dominé par les hautes parois des falaises qui bordent un chemin, ou encore la première cascade dans laquelle vous vous jetez et qui vous fait tomber dans la rivière face à l'énigme du mécanisme des rouages.

Tout ça ensemble vous fait endurer la solitude totale. Il n'y a personne derrière vous pour vous épauler, et cela aide vraiment à créer un attachement émotionnel pour Lara (non, pas comme vous l'imaginez, les obsédés). C'est juste elle et vous, seuls dans ce monde vaste et intouchable, et il faut vraiment chercher pour trouver quelqu'un d'autre. "Hum. Cette dalle m'a l'air douteuse. Oh non, elle s'affaisse ! Ah ! Des piques - un saut. Ouf, c'était moins une. Merci mon Dieu, tu es saine et sauve !"

Bon, peut-être que nous sommes un peu trop nostalgiques mais la moindre des choses c'est de vous défier de trouver quelqu'un qui joue à Tomb Raider sans parler tout haut à Lara à n'importe quel moment, que ce soit seulement pour la réprimander d'être tombée dans l'eau ou d'être morte une fois de plus.
Crée ton illusion

Le jeu contient plusieurs parties avec de grands environnements, lesquels ont fait de Tomb Raider la légende qu'il est aujourd'hui, mais notre plat préféré dans cette ouvre est incontestablement la musique. Chaque fois que vous affrontez un ennemi, la musique en dit juste ce qu'il faut. Vous ne croiserez pas un ours en colère ou un gang d'alligators des rues à chaque tournant, donc vous n'allez pas entendre une musique orchestrale pendant chaque combat, énigme ou découverte.

La plupart du temps, les cavernes, couloirs et tombes résonnent d'un assourdissant silence (il n'y a pas encore de danger), et lorsque la musique retentit, l'impact est beaucoup plus palpable. La musique "danger" au tempo rapide vous avertit de la menace juste avant qu'elle ne vous tombe dessus, vous laissant juste assez de temps pour vous préparer à l'action. La musique "récompense" est encore mieux. Après quelques heures à essayer de résoudre une énigme, de recherches de la bonne clé, quelques notes d'une musique apaisante vous annoncent avec soulagement que vous êtes en sécurité pendant au moins un petit moment, mais - plus important - que vous avez progressé dans le jeu. C'est comme si Lara vous donnait un bisou sur la joue et un clin d'oil. Ou alors, c'est juste prendre vos désirs pour la réalité.
PS1 : Merveille du Monde

Bon, regardez-nous avec nos yeux embués et notre air sentimental. Mais la question principale est : est-ce que la première aventure de Lara a bien vieilli ? Plus ou moins. Nous n'avons pas encore refait le jeu entièrement, premièrement parce que nous ne voulions pas nous souvenir de tous les détails avant de jouer au remake, et deuxièmement parce que Lara ne cessait de s'empaler sur des piques dans la Tombe de Qualopec. Naturellement, le jeu montre les signes de l'âge, mais un design grandiose sera toujours grandiose. Et nous ne nions pas bien sûr qu'il n'y avait aucun problèmes avec le jeu original, encore soulignés par les 2500 jeux réalisés sur PS1 et PS2 ces dix dernières années.

Le jeu tout entier est constitué de blocs, et l'escalade des plates-formes et les sauts à travers tout le niveau étaient souvent quelque peu fastidieux et stéréotypés, même pour l'époque. Marcher jusqu'au bord d'une plate-forme, un pas en arrière, courir, sauter et s'accrocher. Encore et encore. Et il n'y avait pas de contrôle analogique ! Il est aussi assez facile de se perdre dans le dédale des couloirs et les graphismes nous montrent des ouvertures et des corniches où il n'y en a pas, nous conduisant à des heures perdues à l'exploration - bien que nous suspectons que tout ceci soit délibéré.

Notre entretien avec le designer Dax Ginn dans PS2 Magasine UK n 81 suggère que toutes ces difficultés et d'autres ont été inclues dans Anniversary, pendant que les concepteurs essayent simultanément de rester fidèles à un jeu adulé de tous. Grâce aux images de l'ancienne et de la nouvelle version du jeu qui sont éparpillées sur ces pages, nous avons l'assurance que Crystal Dynamics tiendra ses promesses.

PSW TRA

Magazine PSW Tomb Raider Anniversary


Date : mars 2012

Le magazine britannique a consacré un article très détaillé au futur Tomb Raider dans son édition de février.



L'original et le meilleur de tous est de retour sur PS2

La pression monte. Jason Botta (Crystal Dynamics) est anxieux. "J'ai toujours peur de tout rater," confie-t-il. PSW compatit. Sa peine est presque palpable. Après tout, c'est l'homme chargé de surveiller la refonte complète de l'un des meilleurs jeux d'aventure de l'histoire du jeu vidéo : le Tomb Raider classique de 1996.

Avant lui, la tâche paraissait presque insurmontable. Comment un jeu aussi maladroit, étrangement anguleux, incroyablement célèbre et par-dessus tout vieux de dix ans et demi, pourrait-il être ramené au 21e siècle sans risquer de se mettre à dos la communauté des fans ? "C'est une chose dont nous nous réjouissons," ajoute Botta avec hésitation, "mais ça nous tracasse aussi : nous sommes très inquiets de la façon dont les fans interprètent le jeu."

Il a toutes les raisons d'être tendu. Alors que la critique réservée aux derniers efforts de Crystal Dynamics pour Tomb Raider Legend a été très chaleureuse, un certain mécontentement s'est fait sentir chez les fans. Hormis l'inconvénient le plus évident (durée de vie trop courte), les adeptes de Lara ont été déçus par la linéarité des niveaux, la surenchère de scènes d'action aux dépens de l'aventure, bref le manque criant d'atmosphère Tomb Raider.

Tomb Raider Anniversary voit donc Botta et son équipe fouiller dans le passé - parfois littéralement - tandis que Lara effectue un véritable retour aux sources.

Originalité Croft

Mais TRA ne doit pas être considéré comme un simple remake, et de loin. A la place, c'est une courageuse réélaboration, une tentative consciente d'en faire un jeu nouveau, mais à la manière ancienne des Tomb Raider. Il en va de même avec l'histoire du jeu. Le scénario de l'original est suffisamment captivant, mais la narration est assez maladroite et met à mal la tension tragique du jeu. Ceci a donc été réadapté.

"Cette fois," dit Botta, "nous avons emprunté les points-clés du scénario. C'est essentiellement la même histoire : Lara cherche le Scion des Atlantes, explore les tombes des trois rois et affronte Natla et compagnie. Mais nous avons décidé de réécrire certaines scènes et cinématiques afin de clarifier des quelques points obscurs." Donc en fait Tomb Raider Anniversary, c'est le même, en mieux.

La taille est primordiale

Vous pouvez adapter ce passage "Le même, en mieux" à peu près à chaque élément constitutif de TRA. Les niveaux ? Les mêmes, en mieux. Les armes ? Les mêmes, en mieux. Les ennemis ? Les mêmes, en mieux. Et par mieux, nous entendons bien sûr plus grand. Tout ce qui appartient au scénario original a été magnifié, de la poitrine de Lara aux cavernes péruviennes en passant par la bande originale. C'est un jeu gigantesque, épique au sens premier du terme, un titre qui pousse la PS2 dans ses derniers retranchements, qui la pousse même au-delà jusqu'à ce qu'elle risque de rendre l'âme. Si la PS2 n'était pas déjà en train de s'éteindre, les exigences de TRA la pousseraient à l'infarctus. Le moindre regard à Anniversary confirme le gouffre séparant cette édition de l'original.

Prenez la Vallée Perdue. Le niveau représentatif de Tomb Raider, avec l'énigme originale des roues, pour laquelle vous deviez rechercher trois pièces circulaires complétant un mécanisme. L'original faisait peut-être deux étages. Dans Anniversary, il avoisine les 20. Cette approche est en partie due à l'amélioration des capacités de Lara. D'après Jason Botta : "Le personnage de Lara et ses compétences se sont améliorées au fil des années. Nous avons fait quelques tests au début du développement, en élaborant des salles d'une taille comparable à celles de TR1. Là où l'ancienne Lara passait en 5 minutes, la nouvelle prend 20 secondes." Partant de cette observation, la taille des salles a augmenté de façon évidente. Les joueurs peuvent dès lors se réjouir des défis sur plate-forme, plus impressionnants que jamais.

Un anniversaire en or

Concernant Lara elle-même, c'est un mélange de son personnage dans TR1 et de son équivalent dans Legend. Nous assistons donc au retour du grappin et du rattrapage automatique (hourrah !), tandis que la nouvelle coiffure (immonde) a été remplacée par la natte classique de TR1 (hourrah² !). Il n'y a qu'un seul nouveau mouvement : la possibilité de sauter d'un poteau à un autre à la façon d'un certain Prince of Persia - et, bien qu'il ne semble pas présenter une révolution dans la jouabilité, ce mouvement montre au moins une volonté d'entretenir l'intérêt des joueurs.

Mais la clé de la nouvelle Lara, ce n'est pas ce que Crystal Dynamics a ajouté. C'est ce qu'ils lui ont retiré, littéralement : son casque audio, cet appareil qu'elle portait à l'oreille, permettant à ses amis de lui fournir une assistance constante dans Legend - et de la déconcentrer alors qu'elle s'efforçait de ne pas mourir. Pour Botta, se faire quitte de ces derniers était essentiel, afin de restaurer l'atmosphère Tomb Raider : "Le sentiment d'isolement est un des éléments-clés que nous avons voulu préserver." Il n'y a donc pas de papotage intempestif, personne ne parle à Lara. Elle se parle à elle-même de temps à autre, mais à part ça, elle est livrée à elle-même dans ces grandes salles.

Une tombe avec vue

Et ne vous méprenez pas : ce sont vraiment de grands environnements, sans doute les plus larges, les plus complexes et les plus ouverts de la série. Encore mieux : chaque niveau possède de grandes chances de se perdre, le jeu encourageant l'exploration et l'expérimentation. Là où Legend vous menait par la main et vous guidait à travers un niveau, réduisant ce qui devait être une aventure périlleuse à une sorte de visite guidée, Tomb Raider Anniversary vous largue au milieu de nulle part et vous laisse vous débrouiller seul pour retrouver votre chemin à travers une série de décors magnifiques.

"Nous voulons réellement donner aux joueurs la sensation qu'ils peuvent et doivent explorer l'environnement," dit Botta. "Il y a de multiples chemins à explorer, qui vous mènent à des endroits secrets. Vous devez aboutir quelque part, et vous pouvez passer par les différents étages, ou bien utiliser un chemin que vous n'avez pas vu au premier passage. C'est une chose bien établie dans le premier des Tomb Raider."

Retrouvailles

Parmi les différents niveaux que nous avons vus, la Vallée Perdue est notre préféré. C'est ici que le caractère ouvert du niveau prend tout son sens, le nombre des possibilités offertes aux joueurs montre que Tomb Raider Anniversary sera exploité d'une manière qui manquait cruellement à Legend : en profondeur.

La Vallée Perdue est aussi un niveau très impressionnant en termes visuels. Il suffit de dire que la première fois que vous quitterez l'ombre dense des cavernes pour la lumière vive de la vallée restera gravé dans votre mémoire bien après vos décousues avec les quelques habitants du Jurassique toujours présents.

Jason Botta souligne que la Vallée Perdue n'est que la partie visible de l'iceberg en matière de design. D'après lui, la meilleure partie est l'Égypte: "Il y a beaucoup de pièges, qui obligent le joueur à avancer du bout des orteils, et à utiliser les capacités de Lara. C'est la troisième partie du jeu, donc les choses se corsent. Lorsque le joueur y parvient, il connaît déjà tous les mécanismes et les meilleurs mouvements, il a eu le temps de les intégrer donc nous le forçons à les utiliser à bon escient. Une fois que vous aurez testé ce nouveau système, vous n'en reviendrez pas !"

En avant la musique

Toujours sur le thème "Le même, en mieux", abordons la musique de Tomb Raider Anniversary. Ou plutôt son absence de musique. N'importe qui ayant récemment joué à TR1 vous le dira : l'original est calme, un thème orchestral démarre seulement quand quelque chose d'intéressant se produit. Tout ceci contraste avec Tomb Raider Legend et sa bande originale incessante et distrayante. C'est l'un des points dont Botta et son équipe sont conscients : "Nous savons comment la musique est utilisée dans l'original. Notre compositeur a enregistré les pistes et en a ajouté. Là où un combat pourrait démarrer dans le niveau, nous avons utilisé le micro-scoring pour chaque ennemi. De cette façon, la musique reste familière et possède de la variété.

Nous profitons d'un exemple pratique lors de la présentation. Une seconde avant de quitter les cavernes, clignant des yeux et reprenant notre respiration, alors que nous mettons un pied dans la Vallée Perdue, nous rencontrons un ours de méchante humeur. Instantanément, l'ambiance oppressante est remplacée par une musique rythmée - qui nous rappelle vaguement l'époque où nous étions étudiants - et en un instant c'est toute l'atmosphère qui change. Une fois débarrassé de l'ours, la musique diminue et l'ambiance oppressante reprend le dessus et nous retrouvons cette impression d'être seuls dans une gigantesque salle.

Liens de sang

En parlant de réalisme, un sujet sensible est apparu sur les forums Tomb Raider récemment : Lara saignera-t-elle ? Quelqu'un va-t-il saigner ? Le Tomb Raider original était étonnamment gore pour les standards actuels. Pour certains, quelques litres d'AB négatif constituent un élément-clé de Tomb Raider. Ce qui nous mène donc à la question suivante : Tomb Raider Anniversary sera-t-il gore ? Y aura-t-il de véritables carnages et des lambeaux de chair partout ? Des os fracturés pointant à travers les vêtements ? "Il y aura du sang," confirme Botta, "mais la limite d'âge du jeu s'arrête aux adolescents, ce qui nous fixe une restriction. Il n'y avait pas de limite d'âge à la sortie du premier jeu et les choses pouvaient être un peu plus gore qu'aujourd'hui. Nous essayons de donner au joueur un peu de ce sentiment de satisfaction qu'il éprouvait autrefois en empalant/écrasant/déchiquetant Lara pour la première fois. Mais nous devons aussi nous conformer aux limites légales."

La liste des ennemis a elle aussi été fidèlement recréée : comme avant, la menace principale vient non pas d'innombrables mercenaires, mais des ennemis à deux ou quatre pattes habitant dans les salles pillées par Lara. Partant de là, l'intelligence artificielle des ours, tigres et pumas est restée simple; ils vous poursuivent, toutes dents et griffes dehors, et vous vous esquivez en faisant feu.

Ça peut sembler simple, ou dépassé, ou un peu stupide, avouons-le. Mais ça ne l'est pas. Tomb Raider Anniversary n'est pas un jeu de combat. C'est un jeu d'aventure, où les fusillades constituent des transitions aux phases d'exploration et y réussissent haut la main. La seule différence entre le combat dans TR1 et TRA c'est ceci : à notre époque écologiquement tourmentée, vous pouvez vous attendre à ce que Lara montre davantage de sympathie envers les espèces en voie de disparition qu'elle tient au bout de ses armes. Un peu de sympathie, mais pas beaucoup.

Résurrection

Tomb Raider Anniversary est un parfait mélange de nostalgie (inventaire circulaire, musique lors des secrets, tresse originale) et d'innovation (l'agilité de la nouvelle Lara, les éclaircissements du scénario). Il en résulte un jeu qui tient du Tomb Raider classique mais qui reste neuf et inventif. C'est donc presque 3 ans 1/2 après que Lara ait été déclarée officiellement morte (suite au tragique accident que fut l'Ange des Ténèbres) que survient la renaissance de la plus forte des héroïnes de notre époque. PSW vous conseille de faire une petite place dans votre coeur et de vous préparer à ranimer la flamme. Lara est de retour, cette fois plus en forme que jamais. N'oubliez pas cet anniversaire ou vous le regretterez.

Les joies du pillage



Les dinosaures
Après avoir rencontré un couple de raptors grincheux, Lara se retrouve face à un T-Rex affreusement polygonal.

Pourrais-je le faire dans Anniversary ?
Le combat contre le T-Rex sera au coeur même du jeu.



Le saut de l'ange
Lara marche jusqu'au bord d'une falaise et plonge dans l'eau claire avec une grâce surprenante.

Pourrais-je le faire dans Anniversary ?
Oui, et attendez-vous à des plongeons époustouflants.



Le Manoir
On éprouve toujours un plaisir un peu coupable en se baladant dans le Manoir de Lara, même si elle ne semble pas posséder d'armoire à lingerie. Non pas que nous ayons cherché... Non, vraiment !

Pourrais-je le faire dans Anniversary ?
Absolument, et dans le manoir le plus grand et le plus détaillé possible.



La nage
Le Tomb Raider original comportait de nombreuses sections sous-marines, lors desquelles Lara battait des jambes de façon suggestive.

Pourrais-je le faire dans Anniversary ?
Oh, absolument ! Et cette fois Lara peut retenir sa respiration pendant des siècles !



Les charmes de Lara
Bon ils ne ressemblaient pas à des seins. Ils ne bougeaient pas. Ils ne réagissaient pas. Mais à l'époque, nous n'avions qu'eux. Et ils nous ont aidés à surmonter les moments difficiles.

Pourrais-je le faire dans Anniversary ?
Comme prévu, ce sont les mêmes... en mieux !
Requinquage extrême



Avant : un triste mur gris avec quelques petites roues plaquées dessus.

Aujourd'hui : une falaise de 20 mètres, parée d'énormes roues ornementées. C'est tellement grand que vous allez en pleurer !





Avant : une petite entrée pathétique. Gardez le chemin d'accès en tête.

Aujourd'hui : un portail gigantesque décoré de bas-reliefs. Grand ? C'est GRAND !





Avant : une petite chute d'eau étrangement carrée avec de l'eau sale.

Aujourd'hui : une impressionnante chute d'eau avec de l'eau vraiment très réaliste !



Cette année-là...



Avec l'aide de certains experts, PSW se replonge dans ce qu'a représenté Tomb Raider en 1996 !
Richard Melville
A l'époque, étudiant buveur de cidre. Aujourd'hui, éditeur pour PSW.
"J'ai joué à Tomb Raider durant un mois entier au cours de mes études. Ça a tout changé - à la fois pour les jeux vidéo et pour moi. Tout d'un coup, jouer valait la peine de manquer une fiesta. Ça n'a pas changé..."
Mark Robbins
A l'époque, étudiant buveur de bière. Aujourd'hui, éditeur en chef pour PSW.
"La première fois que j'ai joué à Tomb Raider, je me souviens avoir pensé que se débarrasser des animaux était marrant. L'autre point marquant était l'agilité de Lara, quand les personnages des autres jeux en 3D semblaient avancer en boitant."
Simon Ramble
A l'époque, étudiant buveur de mixtures. Aujourd'hui, rédacteur pour PSW.
"Le fait de jouer avec une paire de cônes ne me motivait pas. Pas plus que les environnements ennuyeux. Mais je suis resté scotché sur les photos de Nell McAndrew dans Loaded." [NDLT : magazine de charme en Grande-Bretagne]
Jonathan Todd
A l'époque, étudiant buveur de soda. Aujourd'hui rédacteur pour PSW.
"J'ai manqué la sortie du premier opus. Donc quand j'ai mis la main dessus, je me souviens avoir pensé combien les mouvements basés sur le système de grille étaient affreux. Je n'arrêtais pas de mourir sur des pics. Et pourtant je ne pouvais pas faire un pas sans mesurer l'énorme influence de Tomb Raider sur les jeux qui ont suivi."
Tommy Tallarico
A l'époque, compositeur pour les jeux vidéo. Aujourd'hui dirige Video Game Live.
"Pour moi, tout venait de la bande originale. Elle adoptait une approche cinématique au lieu de jouer pendant l'entièreté du jeu. Nathan McCree, le compositeur, a accompli un travail fabuleux auquel on n'était pas habitué."
Rivendell
A l'époque, écolier. Aujourd'hui spécialiste sur Tomb Raider Forums.
"La première fois que j'y ai joué, j'ai fini dans la Vallée Perdue, terrorisé par le T-Rex qui me poursuivait partout. J'avais du mal à accomplir un saut avec élan, mais c'est comme le vélo : une fois qu'on a appris, on n'oublie jamais."

Images



Gauche : Lara pique une tête, et si vous la trouvez en forme sur cette image, attendez de la voir ressortir trempée !

Droite : Les contrôles sont majoritairement identiques à Tomb Raider Legend, avec quelques nouveaux mouvements.





Gauche : Attendez-vous à glisser, à nager et à ramper comme il se doit dans un hommage à Tomb Raider 1.

Droite : Pour recréer les niveaux, Crystal Dynamics s'est inspiré des croquis préparatoires de l'original.





Gauche : En détruisant le pont, vous pouvez accéder à un endroit secret caché en dessous.

Droite : Le grappin de Tomb Raider Legend est de retour. Sans lui, vous pourriez toujours y aller à la force des bras...





Gauche : combat/exploration Le rapport semble parfait pour Lara dans Anniversary.

Droite : Oubliez tout le reste ! On est juste heureux de la voir récupérer son ancienne coupe !


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