-Pour installer les modloader, allez dans .minecraft (démarrer/exécuter/tapez %appdata%), puis dans bin, et ouvrez minecraft.jar avec WinRAR ou 7-zip et glissez tout le contenu des deux modloader dedans, et n'oubliez pas de supprimer le dossier META-INF.
-Puis allez dans l'archive du mod SDK'Gun et glissez tout les fichiers properties dans .minecraft, tout le contenu de minecraft dans minecraft.jar et tout le contenu de resources dans resources qui est dans le dossier .minecraft.
-Fermez alors toutes les fenêtres que vous avez ouvertes, lancez le jeu et jouez!!
Rappel: Pour bénéficier du mod, créez un nouveau monde.
-Voici tout les nouveaux crafting du mod:
Nouveau dans la V.3 : Le Jetpack
Vous devez avoir un sceau d’huile dans votre inventaire pour pouvoir voler (voir le craft plus bas) Double cliquez sur space quand vous êtes en l’air et laissez enfoncé la touche pour voler. Il s’équipe en mettant le jetpack comme une armure
Canon long :
Canon court :
Double canon : Canon de Minigun : Gros canon : Magasin en bois : Magasin en fer : Crosse en bois : Crosse en fer : Poignée du Minigun : Viseur : Magasin de “base” : Bouts de métaux : Culasse : Convertisseur : Redstone -> Laser Ak47 : Desert Eagle: Lance Flamme : Laser gun : Pour pouvoir tirer il vous suffit d’avoir de la redstone dans votre inventaire, 1 redstone = 1 tir de laser
M4 : Minigun : MP5 : Lance Roquettes : lance Roquettes auto-guidées : SG552 : Fusil à pompe : Sniper : Tourelles automatiques ( vous pouvez mettre n’importe quelle arme à la place de l’AK74 pour qu’elle soit integrés à la tourelle)
Munitions pour AK47, MP5, Minigun, M4 :
Munitions pour Fusil de Sniper
Munitions Desert Eagle, SG552 :
Munitions Fusil à pompe :
Roquette :
Roquette auto-guidée :
Huile : Munition lance flamme + Recharge Jetpack
Recyclage munition usagées :
Recyclage munition pompe usagées :
Bombe nucléaire :
Grenade :
Grenade collante :
Grenade aveuglante ( Flashbang )
Grenade fumigène :
Cocktail Molotov :
Véhicule tout terrains : Corps du véhicule : Roues du véhicule : Clé (pour réparer)
Lighter (alimentez avec un circuit de redstone pour qu’il s’enflamme) :
Compartiment à huile ( utiliser un briquet ou un circuit de redstone pour obtenir des flammes infinis )
Corde :
Grappin :
Lunettes de vision nocturne :
Parachute :
Bouteille de plongée ( à mettre sur le torse ? ( merci yttr1um) )
Light meter ( permet de voir l’intensité de la lumière ( ( merci yttr1um) )
Pièces d’or :
Télescope :
Player Spawner – Si elle est activée dans mod_SdkFps.properties :
Weapon Spawner A (Guns) – Si elle est activée dans mod_SdkFps.properties :
Après la mise en place d'une FAQ, où nous n'apprenons pas grand chose, et avoir commenter (assez violemment) une news du blog, Red Spot Games a posté des commentaires et réponses un peu plus constructives sur le célèbre forum dreamcast-talk. Une intéressante conversation entre membres du forum et éditeur que je vous conseille de suivre. Vous trouverez le lien de ce dialogue ci-dessous.
L'affaire commence à prendre une ampleur importante voire carrément alarmante pour Microsoft.
En effet, la dernière console de salon de la firme de Redmond, la Xbox 360, pourrait avoir de sérieux problèmes de fiabilité si l'on en juge d'après les taux de retour en SAV de la console.
De nombreux revendeurs annoncent un taux de retour approchant les 30 %.
Or il faut savoir que le taux habituel de retour de produits électroniques se situe habituellement autour de 3%, taux tout à fait acceptable compte tenu de la complexité de ce type de produits.
Si Microsoft dément tout problème lié à sa console et considère le taux de retour comme normal selon les dernières entrevues accordées à la presse, il semble néanmoins que la société ait pris la question plus au sérieux que ne le laissait entendre sa communication.
Ainsi les consoles qui reviennent du SAV ont vue leur système de refroidissement modifié, et les derniers modèles de consoles disposent de nouveaux dissipateurs thermiques.
De là à penser que la Xbox 360 souffre d'un défaut de conception concernant son système de refroidissement il n'y a qu'un pas que la communauté des joueurs a depuis longtemps franchis.
Or défaut de conception rime juridiquement avec le vice caché des articles 1641 et suivants du Code Civil et dont je rappelle brièvement les conditions : - la chose doit être impropre à son usage normal autrement dit le vice doit être rédhibitoire, - le vice doit être caché, - et le vice doit se rattacher à la vente et plus exactement être antérieur à celle-ci.
Si Microsoft ne résout pas rapidement ce problème de défectuosité, il va sans dire que des acheteurs pourraient parfaitement attaquer la firme américaine en garantie des vices cachés.
Le très attendu Monster Hunter 4 c'est enfin montré dans son premier vrai trailer lors du Capcom Summer Jam le week end dernier au Japon.
Comme toujours, c'est beau, même si certaines textures paraissent douteuse ou encore des décors un peu vide et pas vraiment travaillé. Surement pour permettre à la framerate de tenir (on se rassure comme on peut...).
Bref, du tout bon pour ce Monster Hunter 4 exclusif à la 3DS, qui devrait arrivé au Japon au printemps 2013 et un jour prochain chez nous ... du moins après l'autre épisode pour la 3DS, Monster Hunter 3G, toujours attendu en dehors du Japon ...
Editeur: Namco Bandai Développeur: Namco Bandai Plateformes: Wii. Date de sortie: 13juin 2008. Genre: Ski pour vieux. Site Officiel. Version testée: Version complète.
Le pitch: Vitesse, slalom, bosses, debout sur la Balance board ou assis dans son divan.
Le contexte: Vous vous rappelez cette expérience débile, 'Wii Fat Experiment', que j'avais entamée il y a un mois, et qui était censée me faire fondre de 9 kgs d'ici la fin des grandes vacances, rien qu'en secouant mon petit cul d'amour sur la Balance Board? Laissez-moi vous donner un update final à ce sujet.
La mauvaise nouvelle, c'est qu'après deux mois, j'ai pas perdu un gramme. 99,2 au moment où je vous parle.
La bonne nouvelle, c'est qu'on a appris à mieux se connaître, mon corps et moi. Jeu vidéo ou pas, courir comme un crétin pendant un quart d'heure est aussi crevant qu'idiot. Une fois accepté le fait que la seule manière réaliste de parvenir à perdre 9 kilos rapidement est de subir une ablation d'un membre, j'ai sagement rangé ma Balance Board sous une table, avant de connaître, grâce à l'Euro 2008, un mois de juin sportif comme je les aime réellement: des goals extraordinaires, des artistes inoubliables, des arbitres irréprochables, mais surtout l'émergence d'une nouvelle race de clown, surfant sur la détresse de tout un peuple pour faire rire coûte que coûte. Brillant.
Cependant, ma Balance Board n'est pas morte, et quoi de plus normal, en ce chaud mois de juillet, que de voir arriver un jeu de ski alpin utilisant ce périphérique. C'était censé s'appeler We Ski, ce qui était absolument jubilatoire, même si je reconnais parfois m'emballer un peu vite. Malheureusement, les marketeux nippons se sont sortis le nez de la poudreuse à temps et ont renommé ce titre: Family Ski. Bouarf...
L'engouement généralisé pour ce sport m'échappe quelque peu. Lâcher l'équivalent de trois mois de salaire pour avoir le privilège de monter et descendre le long d'une pente durant une semaine (moins les deux jours de trajet), s'il a neigé mais qu'il ne neige plus, me semble légèrement surfait, quel que soit les quantités de vin chaud ingurgitées entretemps.
Ca, plus les risques de fracture ouverte, et l'explosion exponentielle des risques de mélanomes?
Faites comme moi, adoptez une vie saine, sortez vos Balance Boards!
0:01 Faisant fi d'une musique de fond à crisper un babouin sourd, j'inscris mon Mii comme personnage du jeu. Message d'avertissement: Impossible de porter chapeau et lunettes avec les Mii. Euuuh, ok... Plaquer une texture de lunettes sur une texture de visage, j'imagine en effet que ça aurait demandé des prouesses programmatiques difficilement compréhensibles pour le vulgum pecus.
0:05 Premières leçons, à l'école de ski: le patinage, l'escalier pour remonter les pentes, et le chasse-neige. J'ai l'air complètement idiot... Et c'est encore un poil plus chiant que ces mêmes épreuves sur de vrais skis.
0:06 Et je n'ai toujours pas utilisé ma Balance Board... Peut-être fallait-il la configurer dans les options?
0:09 Ok, je devais cliquer sur une icône Balance Board bien planquée lors de l'écran de démarrage. Après, plus moyen de l'activer dans les options.
0:13 Grosse déception, d'entrée de jeu: la Balance Board ne prend en compte qu'un seul axe gauche-droite.Avec la Wii Fit, on accélérait en se penchant vers l'avant, ce qui était bien foutu. Ici, pour schusser, il faut... tourner de 90 la Wiimote et le nunchuk. C'est contre-intuitif, pour ne pas dire carrément con-con.
0:18 Bon, un peu de compétition: Courses, slaloms ou bosses? Tentons quelques courses. Il y a vingt courses différentes, je choisis Niveau 1. Pas de mode online, apparemment, il est juste possible de jouer en split-screen jusque 4 joueurs. Triste. Une minute de schuss sans virage plus tard, et je gagne la course en solo contre un seul adversaire IA qui slalome tranquillement.
0:20 La deuxième course est un peu sinueuse, mais même en me plantant deux fois, je termine premier. Et pour être bien sûr de ne pas rendre cela intéressant, il n'y a pas de chrono, donc pas la moindre motivation pour tenter la même épreuve une seconde fois.
0:23 Pour la course suivante, mon adversaire part devant... Je ne parviens à tourner!! Logique, ma Balance Board était éteinte. Je vole dans une rambarde, je rallume ma Board... puis je rattrape tranquillou le touriste qui est supposé faire la course. Baaaîîîlle...
0:26 La quatrième épreuve est un chemin étroit et sinueux, et si on touche les bas-côtés de la piste, pas question de hors-piste, oooh non! On est projeté sur la piste comme si on heurtait un mur invisible! Après trois minutes de pinball pitoyable de part et l'autre des congères,... ben ouais, je termine premier, mon adversaire, Coubertin des temps modernes, ayant jugé préférable de m'attendre sagement!
0:37 Juste pour voir si les 16 courses suivantes sont aussi nazes, j'essaie, au hasard, la treizième. Après 6 tentatives, je ne parviens toujours pas à terminer premier, même si je suis toujours une petite demi-seconde derrière... Ok, ça me rassure un peu.
0:42 Le slalom: des portes à passer en solo, dans un temps imparti, avec 5 secondes de pénalité par raté. La première course doit être pliée en 45 secondes, je termine avec 7 secondes de mieux. La deuxième course, plus difficile, se négocie entre les sapins en-deçà d'une minute 20. Désorienté, je rate deux portes, mais termine de justesse dans les temps. C'est déjà un peu plus amusant que les courses...
0:44 Les bosses, c'est tellement chiant que les bras m'en tombent, alors je termine en essayant le mode freestyle, offrant apparemment tout un domaine skiable, avec remontées mécaniques, mémères en chasse-neige à éviter de justesse, la totale.
0:52 Certains NPC attendent en haut des pistes pour proposer une course ou un défi. Si on s'impose, on reçoit des points qui permettront, ô joie démesurée, d'acheter, par exemple, de nouveaux skis. Trop fort!
1:01 Il y a 160 points à accumuler, et au bout d'un quart d'heure et quelques défis réussis, j'en ai une dizaine... mais je me vois mal persévérer.
Vais-je continuer à y jouer?Non merci, sans façons.
Pourquoi? Sans scores à battre ni mode online, les courses présentent autant d'intérêt qu'une allocution papale. Le ski de Wii Fit écrase facilement cette daube. Et le mode freestyle amusera peut-être une demi-heure les plus ramollis d'entre vous.
Quant à moi, quitte à jeter mon fric par la fenêtre, j'aurais mieux fait d'acheter un petit lapin: quant, au bout de quelques instants, on se rend compte qu'en fait, c'est peu intéressant, on peut toujours l'égorger, le préparer à la gueuze et récupérer ainsi une partie de son investissement.
Bon, à présent mes louloutes, je vous quitte pour deux belles semaines de vacances bien dépaysantes, loin des jeux vidéo!
Hormis bien sûr ma DS, ma PSP,et peut être même, si je la joue finement, un laptop avec Galactic Civilizations et Heroes of Might and Magic V, bien ouais, c'est nécessaire pour le backup des photos, non?
2D House Of Terror est un muti-jeu développé par 2D-Reproperspectives déjà auteur de Jump'n Blob pour nos Dreamcast. 2D House Of Terror a été annoncé il y a quelques semaines pour une sortie ce mois-ci sur Xbox Live Arcade et surtout sur Dreamcast, reportez-vous à cette news pour plus d'informations : 2D House Of Terror. Par l'intermédiaire de leur compte facebook l'équipe de développement nous informe que le jeu est terminé pour Xbox et qu'il est en cours de finition pour Dreamcast. La date de sortie se logerait pour la fin du mois, la 2D-Reproperspectives respecterait alors ses objectifs. Pour nous faire patienter les développeurs nous offrent les quelques images / photos ci-dessous.
Souhaitons-leurs bon courage et remercions encore cette team si productive sur notre console bien aimée.
A l'occasion de la sortie du dernier jeu de la NG Dev team, je vous propose un petit sondage qui vous permettra de mettre une note sur 10 au jeu.
Quelle note donnez-vous (sur 10) à Gunlord ?
Vous donnerez votre note globale, vous avez jusqu'au 6 aout prochain pour y répondre. Vous pouvez aussi accompagner votre évaluation d'un commentaire sur cette news.
Aujourd'hui j'ai bien avancé sur SDISO Multi-Maker au point de pouvoir offrir une petite vidéo de l'application en action.
Les dossiers contenants les fichiers extraits (de .cdi ou autres) sur à placer dans les dossiers Katana/ et Homebrew/. Après lancement de l'application, le premier bouton détecte des dossiers permettant la création d'ISO des autres. Le second lance ensuite la création d'ISO. --> Les ISO d'homebrew seront crées avec le nom du dossier dans le dossier ISO/homebrew/. --> Les ISO de katana seront crées avec le nom du dossier dans le dossier ISO/katana/.
Je pense pouvoir faire la release dans les prochains jours, après allègement du code, une remise en forme série de beta-tests.
Lors de ma commande de GunLord, j'en ai profité pour me procurer un nouvel exemplaire du premier jeu de la NG:dev.team sur Dreamcast : Last Hope Pink Bullets.
Vous devriez donc retrouver dans les jours ou semaines qui viennent la review du jeu qui a divisé les amateurs de shoot'em up il y a quelques années.
Pour rappel, vous pouvez trouver tous mes tests et avant-premières de jeux indépendants dans l'onglet Reviews - Previews du blog.
La Corée du Sud, premier pays au monde dans le domaine des MMOG - Massively multiplayer online game - a trouvé que l'activité commerciale générée par ce type de jeux ne devait pas être laissée de coté et était de nature à être soumise à une taxe.
A compter du 1er juillet, les transactions portant sur les objets virtuels sont donc taxées. Il faut savoir que nombres de joueurs ont fait de leur passion une véritable profession, tout comme il existe sur des sites de ventes entre particuliers comme Ebay, des personnes dont une partie conséquente des revenus est issue de leur activité sur ces sites.
Concernant les modalités, l'Expansion rapporte qu'entre "4800 et 9600 euros de gains, la taxe sera appliquée par les opérateurs. Au-delà, les joueurs devront faire une déclaration séparée, en tant que professionnels, et s'acquitter eux-mêmes de la taxe."
Toutefois, la question que l'on peut se poser est de savoir si la taxe peut s'appliquer à toutes les hypothèses de biens virtuels car dans la plupart des MMOG, ces biens restent la propriété de la société titulaire des droits sur le jeu.
Faites-vous une idée de la 3D des prochains jeux à venir !
La mise à jour de hier a permis à l'eShop de la 3DS de se doter de vidéos 3D, des prochains hits de la console, présentés à l'E3 2012.
On retrouve donc Super Mario, StarFox 64, Resident Evil : Révélation, Mario Kart et Ocarina of Time. Il suffit de les télécharger et de les regarder, quand on veut, depuis le menu de la 3DS. Attention, les vidéos sont en durée limitée dans le temps.
La semaine prochaine, c'est d'autres vidéos qui arrivent :
Animal Crossing
Kid Icarus : Uprising
Luigi's Mansion 2
Metal Gear Solid 3D : Snake Eater
Paper Mario
Une bonne initiative pour se faire un avis de la 3D des prochains jeux.
Redspotgames est le revendeur allemand de jeux indépendants pour Dreamcast, comme Rush Rush Rally, Sturmwind ou bien encore Wind and Water.
Pour la sortie de Rush Rush Rally Racing sur WiiWare, Redspotgames vient de sponsoriser le pilote Lassi Halminen lors du Formula BMW Talent Cup qui a eu lieu sur l'hippodrome de Sturup en Suède il ya deux semaines environ.
Pour rappel Rush Rush Rally Racing est sorti il y a maintenant quelques années sur Dreamcast et est prévu sur WiiWare pour ce mois-ci enEurope. Les dates de sotie pour le Japon et l'Amérique ne sont pas encore annoncées.
Plus d'informations et de photos sur le lien officiel ci-dessous.
Sturmwind, le shoot'em up tant attendu qui a émerveillé ceux qui ont pu tester, développé par Duranik, déjà auteur du non moins excellent d'Alpine Games sur console Lynx, avait été annoncé depuis décembre 2010 pour Q2 2011 (soit fin juin 2011 au plus tard) sur le site officiel mais aussi sur le site revendeur, Redspotgames.
Pour ceux qui ne connaissent pas encore, je ne saurais leur conseiller plus informatif que le visionnage du trailer :
Bien que la date de sortie n'est pas été modifiée sur le site commerçant, le site officiel Duranik, lui, vient de changer l'échéance de sortie du jeu à Q4 2011, c'est à dire fin 2011.
Un report de 6 mois dont l'on pouvait se douter vu le peu de publicité fait autour du jeu ces dernières semaines.
Il nous faudra donc encore de la patience pour pouvoir toucher le tant attenduSturmwind.
Une commande groupée est actuellement en cours, les intéressés peuvent s'inscrire dés maintenant sur ce topic de forum. Le but affiché est de négocier le prix du jeu (fixé à 35 euros à l'unité). Plus nous serons nombreux plus nous aurons de poids lors de cette négociation.
Crée mi-juin 2011, le blog vient de souffler sa première bougie, sa fréquentation est en constante augmentation. Il y a quelques jours il a vu sa 100 000ième page lue.
Je tiens à vous remercier de votre fidélité et vous encourage à participer de plus en plus via les commentaires de news et/ou l'onglet Contact du blog.
Longue vie à la Dreamcast et sa communauté hyper-active.
Corbynn de la team Tdgmods, nous offre une seconde vidéo en à peine un mois, cette fois-ci il s'agit d'une vidéo de l'épisode 1 de Hypertension, pour rappel ce jeu est prévu pour fin 2011 / début 2012 sur les plateformes Dreamcast, Windows, Linux, MacOSX et Sega 32X.
Cette preview nous montre le mode coopératif en Splitscreen, fonctionnant sur la technologie hyper3DGE :
Ripfire toujours aussi productif sur Dreamcast et plus particulièrement sur les BOR pour cette console, nous propose cette fois-ci une compilation de mod BOR : Beats Of Rage Collection 3.
Cette compilation self-boot utilise la dernière version de OpenBOR (v3.0 build 3351) et contient les mod suivants :
Bare Knuckle - The Next Generation
Code Name Sailor V
Final Fight: The Last Round (Special Edition)
Golden Axe: Arcade Remake (Remix)
P.O.W.: Arcade Remake
Return of Double Dragon
Ryuko No Ken Nekketsu WII
Super Fightin' Spirit (Fixed)
Dans les liens de téléchargement ci-dessous sont aussi inclus les couvertures de la compilation ainsi que quelques cheats pour les jeux.
Et voici un mod où de preux chevaliers vous défendrons avec fidèlité, où de vaillant archers veillerons sur vous !! Je vous présent le mod Castle defender !!!
Ils sont au nombre de 2. Il y a l’archer (Archer) qui tuera les monstres à distance à l’aide de son arc et de ses flèches, et le chevalier (Knight) qui attaquera les monstres au corps à corps à l’aide d’une épée. Le chevalier dispose de beaucoup de vie. L’archer en a moins. Pour les faire apparaître, vous devez d’abord crafter des “Archer Block” et des “Knight Block”, qui détermineront les points de spawn des PNJ. Voici le schéma pour chaque bloc :
Knight Block = Spawner de chevaliers
Archer Block = Spawner d’archers
Il vous faudra donc, pour crafter ces blocs, 4 lingots de fer et une épée, ou un arc selon le type de PNJ désiré. Ils vous défendent, et attaqueront tous les mobs hostiles qui s’approcheront d’eux. Vous serez donc protégés.
Au moment où j’écris cet article, je me rends compte que le créateur du mod vient de publier une version 1.3, dans laquelle deux nouveaux PNJ font leur apparition. Il s’agit des deux mêmes, à savoir le chevalier et l’archer si ce n’est qu’ils ont des armes en diamant. Pour les faire apparaitre, le craft diffère légèrement.
- Pour le chevalier, il vous suffira de remplacer l’épée en fer par une épée en diamant.
- Pour l’archer, il vous suffit de placer un diamant à chaque extrémité du plan de craft, dans les quatre carrés vides ( 1-3-7-9 )
Comme ceci :
Vous aurez alors des PNJ avec des armes en diamant.
-Allez dans le dossier .minecraft ( pour y aller, cliquez sur démarrer puis sur exécuter et tapez %appdata%) --ouvrez le dossier bin -ouvrez le fichier minecraft.jar avec WinRAR ou 7-zip et glissez y tout le contenu des archives que vous avez téléchargé -Fermez alors toutes les fenêtres ouvertes sur votre ordinateur et jouez !!
Après une remarquable mise en bouche du jeu Dynamite Dreams au Retro Game Day, du moins pour les chanceux qui ont pu y toucher, comme annoncé mercredi dernier la team française Alicedreams a bien voulu prendre de son temps précieux pour répondre à mes questions. L’entrevue (indirecte) des deux membres composant l'équipe tourne bien entendue principalement autour de leur futur jeu Dynamite Dreams mais aussi sur les parcours des 2 membres de l'équipe.
Dreamcast News : Pourriez-vous nous dire qui fait quoi dans votre équipe ?
Poche : Je m'occupe de tout se qui touche au visuel. On gère à 2 la conception des stages et les mécaniques de jeu.
Patbier : Je m’occupe de la programmation, de la mise en place et découpes des graphismes, des tests et la préparation des versions bétas.
Dreamcast News : Quels ages avez-vous ?
Poche : 32 ans
Patbier : 30 ans
Dreamcast News : Comment vous êtes-vous connus ?
Poche : On s’est rencontré sur le forum de Dcreload. Patbier cherchait un graphiste pour faire un jeu de plateforme sur Dreamcast. Et j'ai sauté sur l'occasion. Ca faisait longtemps que je rêvais de faire un jeu vidéo. Et là on m'offrait l'opportunité d'en faire un sur console! L'occasion était trop belle.
Patbier : Je cherchais en effet un graphiste car à l’époque la grande majorité des jeux homebrew étaient réalisés uniquement par des programmeurs. Et bien souvent les jeux apportaient de très bonnes idées, mais n’étaient pas très beaux visuellement. Je pense qu’il est très rare d’être à la fois bon artiste et bon programmeur. J’ai eu beaucoup de chance de rencontrer Poche !
Dreamcast News : Depuis quand vous êtes-vous attachés au développement Dreamcast ?
Poche : En regardant sur le Forum de Dcreload je vois qu’on commencé en 2003. Ca ne nous rajeunit pas :s
Dreamcast News : Pourquoi cette console plus qu'une autre ? Quel fut le déclic ? si déclic il y a eu...
Poche : A l’ origine je n'étais pas spécialement attaché à cette console. J'en ai achetée une d'occasion après avoir vu que des émulateurs de toute sorte tournaient dessus. Elle ne valait plus grand chose depuis que SEGA avait arrêté la production. Je n'ai découvert les jeux de cette console par la suite. J'ai été vraiment surpris de la qualité de ceux ci. Un des premiers que j'ai fait tourné était Les 24 heures du mans. Ca m'a vraiment sidéré à l'époque. Depuis elle est devenue culte pour moi.
Patbier : A l’époque c’était la console de salon la plus puissante sur laquelle un SDK indépendant était disponible. Dès le départ j’avais le souhait de travailler sur un jeu où l’édition en boite serait possible. L’objectif n’a jamais été financier. Mais, c’est un rêve d’enfance que de pouvoir un jour être l’auteur d’un jeu complet, pressé avec un beau CD et une belle jaquette, et surtout de voir des personnes s’amuser en y jouant.
Dreamcast News : Quels sont vos cursus scolaire et/ou chemins professionnels ? Que faites-vous dans la vie ?
Poche : J'avais commencé des études d'infographies à Bruxelles. Mais j'ai vite été déçu. A l'époque il n'y avait pas beaucoup d'écoles qui touchaient à ce domaine. On peut dire (et je crois que c'est malheureusement encore le cas), que l'école que j'avais choisi était littéralement médiocre. Par la suite j'ai plutôt appris à bosser par moi même. Ca fait maintenant plus de 3 ans que je bosse comme animateur dans un studio de dessin animé. Si vous avez des enfants vous avez peut être pu voir les petites Poules sur France 5 ;)
Patbier : J’ai un master (DESS à l’époque) en informatique. J’ai suivi un parcours universitaire. Actuellement je suis cadre et responsable en Recherche et Développement dans une société informatique.
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Dreamcast News : Fini de parler de vous, passons au jeu. Pourquoi avoir créé un Bomberman-like plutôt qu'autre chose ?
Poche : A l'origine on bossait sur un jeu de plate-forme nommé Alice Dreams. Pour varier un peu, on s’était dit que ce serait sympa d'inclure des minis jeux à la fin de chaque stage. On avait donc mis un stage basique de bomberman pour la fin du 2ème stage. Quelque temps plus tard, on est tombé sur un concours de jeu Dreamcast. Le premier prix du concours était l'édition du jeu. On savait qu'on ne pourrait jamais finir Alice Dreams à temps. Par contre le jeu de Bomberman le permettait. Le concours s'est finalement annulé. Mais on s'est rendu compte que ce projet avançait beaucoup plus vite. On avait un peu la folie des grandeurs avec AliceDreams, et on était loin de voir la fin du projet. Dynamite Dreams est beaucoup plus réaliste pour une équipe de 2 personnes qui ne peuvent pas y bosser à plein temps.
Patbier : J’ajouterais qu’on s’est passionné comme des fous lorsqu’on a planché sur ce concours Dreamcast (forum dcemulation). On a imaginé des modes multi-joueurs spécifiques pour la Dreamcast, car ils utilisent l’écran de la VMU. On y a planché à plein temps pendant 3 mois (période de chômage) et on s’est rendu compte au fur et à mesure que le jeu apportait réellement quelque chose d’original. Lorsque le concours a été annulé, nous étions très déçus, vu l’énergie dépensée. Lors de la Retro Gaming Connexion, nous avons présenté le jeu et les joueurs ont vraiment aimé. Ca nous a donné envie de continuer, d’ajouter encore plus de modes multis et de peaufiner les gameplays jusqu'à ce qu’ils soient bien complets. Année après année nous avons corrigé en fonction des retours lors des tournois organisés sur le jeu. Nous avons maintenant des gameplays suffisamment tordus pour être sûr de proposer un jeu fun et intéressant ! Ce côté perfectionniste fait qu’on a mis notre temps pour mettre au point le jeu mais je pense que cela valait la peine.
Dreamcast News : En quelle(s) langue(s) comptez-vous sortir votre jeu ?
Poche : En Anglais et français. Je pense que ça pourrait peut être intéressant qu'il le soit aussi en japonais. Mais il faudra voir si on arrive à trouver des bons traducteurs et surtout si ce n'est pas trop compliqué à intégré dans le jeu.
Patbier : A l’époque d’Alice Dreams, la communauté nous avait aidé pour les traductions. J’aimerais beaucoup qu’il en soit de même pour Dynamite Dreams. Je lance donc un appel à toute personne pouvant nous aider pour les traductions.
Dreamcast News : Pouvez-vous nous en dire plus sur le jeu avec VMU ?
Poche : Les VMU sont rarement exploitées sur Dreamcast. Pourtant c'est ce qui fait toute la particularité de cette console. Notre jeu a un véritable intérêt pour tous les possesseurs de le dreamcast. Du moins je l'espère ^^. C'est un jeu de cache-cache. Le stage est plongé dans le noir. 3 joueurs sont affichés sur la TV. Ils ne voient pas plus loin que 2 cases au tour d'eux. Le 4éme joueur joue en regardant sa VMU. Tout le stage y est représenté ainsi que les autres joueurs. Son but est de rester vivant le plus longtemps possible. Bien entendu si il est à plus de 2 cases de distance des autres joueurs, il est dans la partie noire du stage. Il est donc invisible pour les autres. Le joueur qui arrive à le tuer prend alors sa place. Le gagnant est le joueur qui est resté le plus longtemps dans le noir. J'ai plutôt ri en voyant la présentation de sur Wii U. Je sens que des mauvaises langues diront qu'on a piqué l'idée de Nintendo. En réalité, ils se tromperont. On s’est inspiré de Pacman Versus bien avant la Wii U :p En tout cas on a un super retour de la part des gens qui ont pu y jouer aux divers conventions où on était présent. Ce mode montre bien à quel point on tente d'offrir des expériences différentes d'un Bomberman classique. Le jeu propose 6 modes de jeux exclusifs à notre version.
Dreamcast News : Le jeu sera-t-il compatible VGA ?
Poche : Oui il l'est ! Méfiez-vous des moniteurs plats avec un port VGA classique. Certains modèles on tendance à sur-contraster l'image et booster un peu trop les couleurs. Rien ne vaut un bon vieux CRT ;) On peut même se venter d'être un des rare jeu HD (640x480) avec Guilty Gears, en 2D de la DC! La plupart des jeux 2D sont en 320 x240 sur cette console.
Patbier : La compatibilité VGA est très simple à réaliser avec le sdk KOS. Par contre, effectivement, j’ai eu beaucoup de travail pour qu’on puisse utiliser des textures en haute qualité. Car en VGA, tous les détails sont beaucoup plus visibles que sur une TV. Sur ma TV 40’, en VGA, le jeu passe très très bien et montre à quel point la Dreamcast était en avance.
Dreamcast News : Le design du jeu est vraiment très alléchant, mais qu'en est-il des musiques ? Est-ce toujours Philippe Vendi qui s'en occupe ?
Poche : En réalité la plus par des morceaux n'ont pas été composé pour Dynamite Dreams. On les a juste empruntées. Cyril Denis nous a également composé des morceaux pour le jeu. Et il y aura peut être d'autrse, d'autres groupes.
Patbier : J’aime beaucoup ses musiques et trouve que ça colle très bien au jeu. Cyril nous a également apporté des musiques dont il a trouvé l’inspiration en jouant.
Dreamcast News : Les voix dans les démos d'Alice Dreams étaient très amusantes (le vendeur de glace notamment), DD intégrera-t-il aussi des voix ?
Poche : On ne s'est pas encore trop attardé sur ce point. En tout cas, il va falloir qu'on remanie pas mal de choses au niveau du son.
Patbier : Dans notre version actuelle, je m’étais amusé à faire une voix du style de celle présente dans la chanson Ramp de Scooter. Elle n’a pas fait l’unanimité des beta testeurs. On réfléchit à améliorer ça.
Poche : Oui d'une façon ou d'une autre, notre but défini est d'avoir un vrai jeu qui face « pro » On a des contacts pour l'éditer. Dans le pire des cas s’il s'avèrerait que l'on doit se débrouille seul, on le fera.
Patbier :Encore une fois, l’objectif n’est pas financier, nous ne pourrions jamais gagner notre vie avec ce jeu sur Dreamcast. Mais l’édition serait l’aboutissement d’un rêve et de tant d’heures de travail. Nos fans nous réclament aussi une version boite.
Dreamcast News : Vers quel distributeur allez-vous vous tourner ?
Patbier : Des pourparlers sont en cours, nous ne pouvons pas en parler.
Dreamcast News : Dans quelle fourchette de prix voudriez-vous le faire entrer ?
Patbier : Pareil, nous ne pouvons pas en parler. Par contre, que pensez vous des prix des autres jeux indépendants sur Dreamcast ?
Dreamcast News : Je trouve les pris de vente des jeux indépendants Dreamcast vraiment acceptables vu la rareté sortant sur cette console. Ils tournent généralement autour de 30 / 35 € pour les versions Regular et un peu plus pour les versions Pre-oder et Limited. D'ailleurs aimeriez-vous sortir plusieurs versions de DD : collector, pre-order... ?
Patbier : Il est trop tôt pour pouvoir y répondre.
Dreamcast News : Avez-vous prévu un éventuel merchandising, tant qu'à faire, comme les bô tee-shirt de cette photo ?
Poche : Pourquoi pas. Ca pourrait être sympa. On y réfléchira plus sérieusement une fois le jeu fini.
Patbier : Lors du dernier concours organisé à la RGC, nous avons offert des t-shirts et ils ont eu beaucoup de succès. A voir donc si cela serait réalisable avec un bon rapport qualité/prix.
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Dreamcast News : Le développement du jeu à commencé fin 2007 mais vous avez-vous fixé une date butoir de sortie ?
Poche : On voudrait le finir pour la fin de cet été. Mais bien entendu ça dépendra des possibilités de chacun.
Patbier : Nos boulots respectifs sont nos priorités, c’est normal. Nous sommes en phase de finition, toujours très difficile à estimer.
Dreamcast News : Quels sont les outils de développement utilisés ? La réponse peut-être facultative.
Patbier : KOS pour le sdk. J’utilise Cygwin sous Windows actuellement, mais j’ai très longtemps développé sous Linux. Je suis passé à Windows pour des problèmes de compatibilité matérielle.
Dreamcast News :Quels sont vos futurs projets après DD ?
Poche :J'avais commencé un projet avec le moteur de Duke Nukem 3D. Il me permet de faire un jeu sans devoir programmer. Ce qu'il y a de bien avec ce moteur c'est qu'il est très peu gourmand, et qu'il a déjà été porté sur plusieurs machines. Le but est d'arriver à faire un FPS qui se détache le plus possible de Duke. Il y aura une ambiance graphique plus proche d'un Jet set radio. Quelque chose de plutôt kawaii. Je vais essayer d'y inclure beaucoup de référence à des passages culte de jeux vidéo.
Marre de faire 50 manipulations pour créer mes SDISO, j'ai pris mon courage à 2 mains et me suis lancé dans le développement d'un utilitaire me permettant de simplifier la fabrication de SDISO pour nos chers SR-Reader.
Cet utilitaire portera le nom de SDISO Multi-Maker, oui... je ne suis pas très doué pour trouver des noms à mes utilitaires... Il sera codé en C# et je libérerai très certainement les sources en même temps que l’exécutif.
Le but est de créer tous les SDISO de ses jeux, applications, émulateurs... en 2 clics. En attendant voici 3 captures d'écran au design non définitif :
Pour l'installer, il faut télécharger la sauvegarde. Après, transportez tout ce qu'il y a dans la sauvegarde téléchargée dans le dossier save qui est dans le dossier .minecraft Lancez alors le jeu et jouez !!! J'espère que vous avez aimé ce message
Suite aux accusations - plaintes provenant de clients francophones (je rappelle tout de même le non remboursement total via Paypal, le paiement en avance, la communication désastreuse et les emails des clients négligés en autres...), le distributeur officiel de Sturmwind, l'éditeur allemand Red Spot Games est sorti de son silence pour poster un court message sur le blog. Je posterai cette news comme une sorte de droit de réponse :
Dear zouzzz. Again, you are defame us with this posting. This hasn't been made to polish our brand, but to confront the critic we received - you know that most of the inquiries on our Facebook page is from yourself, don't you? Just count it through.
Additionally, there has been made efforts for communication before. We've just reviewed your orders and you HAVE NOT agreed to the newsletter - no wonder you don't receive information if you don't sign up the newsletter.
Also, you have send no response to our inquiry to cooperate with all inquires made from your website or generally all harsh critics from France, as you say.
As stated in the FAQ, if you feel bad about having paid for such a long time - there has been no need to pay in advance! My colleagues will help you refunding your two orders of Sturmwind.
If you like to help communicating as you stated out so many times, we would be very pleased to do so with the French Dreamcast-News community. But you need to help us since you are the webmaster.