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lundi 17 septembre 2012

TR Lost Artefact Niveau Supplémentaire

Niveaux Supplémentaires Le dernier artefact


L'extension de Tomb Raider 3
Il existe une extension de TR3 appelée Le dernier artefact (The Lost Artefact). Il s'agit de cinq niveaux supplémentaires, plus un niveau bonus. Ils sont disponibles uniquement pour PC et Mac. Ces niveaux sont inclus dans l'édition TR3 - le dernier artefact. Contrairement aux niveaux supplémentaires de TR1 et de TR2, ils ne sont pas téléchargeables sur Internet. Seul le premier niveau l'est à titre de démo.


Dans cette suite, Lara apprend l'existence d'un cinquième artefact dans la lignée de ceux qu'elle a trouvés dans TR3. La voilà partie en Ecosse à sa recherche...

Téléchargez la démo de Tomb Raider 3 - Le dernier artefact (14,3 Mo)
Téléchargez la Demo The Lost Artifact Vista (11,5 Mo)

Demo et Notice Le Dernier Artefact



Lost Artifact La démo Lost Artefact présente partie du premier niveau du jeu (Highland Fling). Le jeu se déroule après la mort de Willard dans Tomb Raider III. Lara visite un château écossais, le tunnel sous la Manche, une base sous-marine, et le Zoo de Paris dans sa quête du cinquième l'artefact
PC Demo: Highland Fling Level (14,3 Mo) Télécharger



Notice du jeu
Parcourir la notice de Lost Artifacts (669 Ko) Manuel en Anglais.

Chroniques TR8

Chroniques de Tomb Raider Underworld


Chroniques :


Tomb Raider Underworld est la suite directe de Tomb Raider Legend et, dans une moindre mesure, celle de Tomb Raider Anniversary. La jeune aventurière est à la recherche de portes qui pourront peut être ramener sa mère d’Avalon.

Les révisions de l'Histoire :
Tout commence lorsqu'un vieil ami de Richard Croft dévoile à Lara les coordonnés d'un lieu pouvant avoir un rapport avec Avalon et la disparition de sa mère. Ce lieu est un temple enfouit au fond de la mer Méditerranée, Lara va y découvrir un artefact : le gant de Thor. Mais la jeune archéologue va très vite comprendre qu'elle n'est pas la seule à vouloir accéder aux portes d'Avalon, Amanda et son équipe seront de la partie ! Une vieille ennemie de Lara (Natla) va lui raconter la démarche à suivre pour pouvoir aller à Helheim (Avalon) et enfin retrouver Amélia Croft.



Que de chemin parcouru par Lara Croft depuis ses débuts en 1996 ! Exploration épique, médiatisation cosmique, avant que l'ange ne se brûle les ailes. Grandeur et décadence. L'histoire d'un mythe. D'une légende moderne. Celle de la première héroïne dont la poitrine n'était pas la seule à avoir enflé. Amour. Haine.



Ainsi après une belle traversée du désert ludique, depuis l'épisode Legend, Lara a entrepris une savoureuse opération séduction. Avec Tomb Raider Underworld, Crystal Dynamics.

possédant le pouvoir de transformer des montagnes en vallées et de vaincre des dieux.
Au risque d'anéantir toute civilisation en réveillant ce pouvoir, Lara se met en quête de l'artefact. Vous l'aurez compris, Lara va devoir voyager une nouvelle fois à travers le monde. Ses aventures la menera à explorer les profondeurs de la Méditerranée, les vestiges de la Thaïlande, les ruines des temples mayas au Mexique et d'autres tombeaux et mondes souterrains tous aussi dangereux. Pour venir à bout de sa quête, la belle anglaise sera aidée par ses amis Zip, Alister et par son fidèle majordome Winston.



Balafres du vent s'engouffrant au cœur d'abîmes rocheux. Falaises escarpées. Tombeaux profanés. Mystères enveloppés par une nappe sonore languissante. Au loin un gouffre. Devant soit, un précipice. La mer. La pluie. La nuit. Le silence. L'exploration en guise de sacerdoce. De l'agilité pour convaincre, un rythme, une ambiance, une immersion pour transporter loin. Voyage de la Thaïlande, au Mexique, en passant par l'Arctique en quête des artefacts du dieu
Thor, sur les traces de sa mère. Lara, égérie jadis adulée, puis projetée au sol. Femme moquée, à force d'avoir trop joué avec la patience des joueurs. Lara aujourd'hui plus sobre. Plus femme. Plus aventurière.

Domaine soustrait l'Arctique :



Lara devra retrouver le marteau de Thor, appellé Mjölnir, qui est la clé pour pouvoir ouvrir les portes d'Avalon. Mais pour manier ce marteau, elle devra rechercher et s'équiper des 2 gants du dieu nordique et de sa ceinture. Ce marteau est un artefact possédant le pouvoir de transformer des montagnes en vallées et de vaincre des dieux. Au risque d'anéantir toute civilisation en réveillant ce pouvoir, Lara se met en quête de l'artefact. possédant le pouvoir de transformer des montagnes en vallées et de
vaincre des dieux. Au risque d'anéantir toute civilisation en réveillant ce pouvoir, Lara se met en quête de l'artefact. Vous l'aurez compris, Lara va devoir voyager une nouvelle fois à travers le monde. Ses aventures la menera à explorer les profondeurs de la Méditerranée, les vestiges de la Thaïlande, les ruines des temples mayas au Mexique et d'autres tombeaux et mondes souterrains tous aussi dangereux. Pour venir à bout de sa quête, la belle anglaise sera aidée par ses amis Zip, Alister et par son fidèle majordome Winston.
Tomb Raider est parfois difficile et c'est ce qui fait son charme. Sans parler des lieux secrets difficiles à trouver ! Mais pour conserver l'intérêt du jeu (sinon autant ne pas l'acheter) et garder la satisfaction d'avoir trouvé soi-même, je vous propose une aide progressive.

Tomb Raider et la septième génération de consoles marque le premier match de cette série phare qui spécifiquement est conçu pour les consoles de nouvelle génération.


Lara Croft uncovers proof of the existence of the mythical hammer of the Norse God Thor, a weapon rumored to have the power to smash mountains into valleys and destroy the Gods themselves. Lara Croft découvre la preuve de l'existence du marteau mythique du Dieu nordique Thor, une arme de rumeurs ont le pouvoir de briser les montagnes en vallées et de détruire les Dieux eux-mêmes.
Cadre dans un voyage épique à travers le monde en mouvement, Lara visites des ruines antiques, rassemblant des indices qui l'amène à un pouvoir oublié qui pourrait dévaster toute la civilisation. Exploiting the power and capabilities of next generation consoles, Lara must hunt for clues across larger than life environments, seen with exquisite, detailed clarity. Exploiter la puissance et les capacités des consoles nouvelle génération, Lara doit chasse aux indices dans des environnements plus grands que la vie, vu avec exquise, la clarté détaillée. Solving multifaceted puzzles, facing foes both animal and supernatural, players have the aid of enhanced weapons and abilities, as they explore the secrets of the past. Résoudre des énigmes à multiples facettes, face à des ennemis à la fois animales et surnaturelles, les joueurs ont l'aide des armes et des capacités améliorées, alors qu'ils explorent les secrets du passé.



Lara utilise une autre moto qui peut traiter presque tous les terrains. It is first encountered in the Southern Mexico Section and can be used in the whole section to reach all areas quickly. Il est d'abord rencontré dans le sud du Mexique section et peut être utilisé dans toute la section à atteindre toutes les zones rapidement. It is necessary to take the bike through the entrance to Xibalba , in the level of the same name, before it can close again. Il est nécessaire de prendre le vélo à travers l'entrée de Xibalba , au niveau du même nom, avant qu'il ne puisse se refermer.
Le vélo est alors utilisé à nouveau dans Valhalla du Mayen Section Jan . It can be used to run over enemies such as Jaguars or Thralls . Il peut être utilisé pour exécuter des ennemis tels que les Jaguars ou Thralls .

Environnement Côtes Thaïlandaises TR8

Créer l'environnement du niveau "Côtes Thaïlandaises"


De mon jardin jusqu'à Bangkok : la création de l'environnement du niveau "Côtes Thaïlandaises" (Tomb Raider: Underworld).

Bonjour à tous ! On m'a demandé il y a peu d'écrire un court article qui traiterait de mon expérience de Directeur artistique de l'environnement dans Tomb Raider: Underworld. Le moment est on ne peut mieux choisi : le jeu est presque terminé, j'ai donc toute latitude pour revenir sur cette expérience qui s'est étendue sur deux ans.

La démo étant sortie, les joueurs du monde entier ont un avant-goût du niveau "Côtes Thaïlandaises". C'est donc l'occasion de partager nos impressions et notre expérience (pour ne pas dire nos aventures !) concernant le processus de création.

Dès le départ, je voulais que l'environnement ait un ancrage réaliste. Tous les détails se devaient d'être vraisemblables : l'architecture, les lumières, les textures, même les espèces végétales. Ma position est la suivante : dans la mesure où Tomb Raider fait la part belle aux éléments fantastiques, un cadre réaliste permet d'asseoir l'ensemble de manière vraisemblable. Ainsi, l'imagination du joueur peut vagabonder, mais l'ensemble reste réaliste.

Comment traduit-on ce genre de choses dans la production d'un jeu, me direz-vous ? Eh bien, ce n'est pas simple !


J'ai pris l'avion, un appareil photo et un trépied comme seuls bagages. À ce stade, j'en vois déjà beaucoup qui se disent : "ce mec a un job en or ! ". Eh bien attendez de voir... Ce voyage fut le plus éprouvant de ma vie !


Pour commencer, l'avion s'est mis à faire des siennes, à San Francisco. Résultat : un retard de 6 heures au décollage et un changement d'itinéraire (Tokyo au lieu de Bangkok). J'arrive tant bien que mal au Cambodge (où les ruines sont les mieux conservées) et avec seulement 3 heures de sommeil au compteur, je retrouve mon guide. Nous nous rendons aussitôt sur le premier site. Dès que je sors de la voiture (climatisée, bien sûr), je me prends 40 C dans la figure et un taux d'humidité record. Bravant les éléments, je sors l'appareil photo. Et c'est là que l'effet Chaud-froid + humidité forment une tonne de condensation sur l'appareil photo, mais aussi (et plus grave) sur sa lentille... Ça commence très fort.

Il y avait tellement de condensation, j'ai bien cru que la partie électronique de l'appareil était fichue. Finalement, avec le bon matériel, je parviens à essuyer le tout et nous voilà repartis. Note pour plus tard : pour éviter ce genre de bonne blague, il faut placer son appareil dans un sac hermétique, du type de ceux qu'on utilise pour la nourriture, et quand la température se stabilise, hop, vous sortez l'appareil !

Les 5 jours qui ont suivi ont été très riches : je prenais environ 1 000 photos par jour de l'intérieur et des environs du temple d'Angkor Wat. Mais la chaleur était vraiment insupportable. J'avais tout le temps soif et j'étais en permanence sur les rotules. Le décalage horaire de 12 heures devait aussi y être pour quelque chose, bien sûr ! Mais en fin de compte, si c'était à refaire, je n'hésiterais pas une seconde. Grâce à ce voyage, nous avons eu des éléments de référence de grande qualité et ça se voit dans le niveau de la Thaïlande : les artistes avaient tout ce qu'il leur fallait comme référence sur l'architecture et ils ont pu recréer virtuellement toutes les textures, directement depuis les photos.


Mais à tout seigneur tout honneur : ce que j'ai fait au Cambodge n'est rien en comparaison du boulot qu'ont abattu Matt Abbott et Jacob Tai, les deux principaux artistes du niveau de la Thaïlande. Moi, je n'ai fourni que les différents éléments. C'est ce tandem-là qui a vraiment donné vie au niveau.


Après plusieurs mois de travail acharné, les artistes avaient bâti la géométrie du niveau et appliqué les textures. L'ensemble était vraiment très satisfaisant. Toutefois, il manquait un élément central : le feuillage.

Depuis le début, les choses étaient claires dans nos têtes : le niveau de la Thaïlande devait être une expérience unique, au coeur d'une jungle luxuriante. Les artistes avaient déjà conçu de très nombreuses plantes ; nous avons donc commencé à garnir la jungle de milliers de plantes. Et là, patatras : le moteur graphique ne suit plus et tout est ralenti. Ce fut là une énorme déception et notre plus grand défi lors du développement de Tomb Raider: Underworld.

Était-ce le nombre de polygones ? Les structures, trop complexes ? Ou les textures, trop grandes ? La distance d'affichage ? Les programmeurs s'arrachaient les cheveux, ne parvenant pas à isoler un seul paramètre qui aurait chamboulé la fluidité du moteur graphique. Nous avons fait des tonnes de test : un million de polygones, une surcharge de structures complexes : le moteur ne bronchait pas. Le problème devait donc venir d'un ensemble de facteurs.


Résultat, nous avons dû revoir notre copie en réduisant tous les éléments de l'environnement. Pour moi, c'était revenir en arrière ; nous voulions recréer une végétation dense avec des plantes par centaines, alors que le moteur nous contraignait à n'en utiliser que quelques dizaines. Après quelques tâtonnements, j'ai trouvé une astuce pour utiliser au mieux la projection des ombres dans la jungle. Ce qui nous a permis d'économiser beaucoup de ressources. Au final, nous avons pu inclure tout ce que nous voulions ! Et d'avoir trouvé un moyen de garder dans le niveau tous ces objets qui avaient été créés par nos artistes, je peux vous assurer que ce fut un immense soulagement et une grande, grande joie !

Patrick (Eidos)

S'échapper d'un Navire qui fait naufrage TR8

Comment s'échapper d'un navire qui fait naufrage


En tant qu'artiste-concepteur d'environnement chez Crystal Dynamics, mon boulot consiste à créer le monde que le joueur explore et avec lequel il interagit. Il y a de nombreux critères qui entrent en compte dans la création d'un environnement sympa dans un jeu vidéo. Il y a des considérations techniques, d'autres plus artistiques, tandis que d'autres sont plus liés au gameplay ou à l'histoire. Tous ces éléments sont essentiels pour que le joueur puisse apprécier le produit fini, et c'est pourquoi le développement de jeux vidéo reste un pur travail d'équipe.

L'un des aspects les plus intéressants du travail dans l'industrie des jeux vidéo, c'est que les choses changent tout le temps. La technologie et les outils sont en perpétuelle évolution, de même que les attentes des joueurs. Souvent, nous nous fixons des objectifs créatifs en début de projet, sans savoir exactement comment, ou même si, nous pourrons les atteindre. C'est un élément vraiment passionnant de la création de jeux. Dans Tomb Raider : Underworld, l'un de ces défis consiste en une séquence dans laquelle Lara tente de s'échapper d'un navire qui est en train de couler.

Le briefing créatif ressemblait à peu près à cela : après avoir sauvé ses amis d'un manoir en feu, avoir affronté le kraken (une pieuvre géante) et s'être échappée de justesse d'un cimetière aquatique, Lara se retrouve encerclée par des mercenaires sans pitié sur un cargo, au beau milieu de la mer Méditerranée. À la recherche d'une relique qui lui a été dérobée un peu plus tôt dans le niveau, elle se fraye un chemin vers le pont inférieur du navire, où elle croise quelques visages familiers et découvre des révélations bouleversantes. Oh... et aussi, le navire se met à couler.


En fait, à la fin du niveau 1, nous voulions plonger Lara dans une situation haletante comme dans les films d'action, où les choses continuent d'aller de mal en pis, forçant le joueur à faire preuve d'imagination et à utiliser l'environnement de façon inattendue. S'échapper d'un navire qui fait naufrage, c'était une idée sympa, tout en mettant Lara dans un nouveau décor pour un jeu Tomb Raider.

L'équipe était bien sûr ravie du concept de cette séquence, mais ce dernier a pourtant failli être supprimé plusieurs fois du jeu car personne n'était vraiment sûr que nous puissions le réaliser techniquement.

L'essentiel du défi résidait dans le fait que notre moteur de jeu n'avait jamais vraiment été utilisé pour faire quelque chose de ce genre. Pour que ça fonctionne, nous devions transformer une grande partie de l'intérieur du vaisseau en objet dynamique et le remplir de plus petits objets qui pourraient voler un peu partout lorsque le navire commencerait à couler.

Nous avions déjà eu de gros objets en mouvement dans nos environnements auparavant, mais jamais un gros objet en mouvement n'avait constitué l'environnement lui-même ! D'un point de vue purement technique, le plus gros obstacle était de s'assurer que le personnage joueur et la caméra jouent de façon fluide avec l'environnement en mouvement. Pour le joueur moyen, ça ne semble pas si compliqué, mais je vous assure que dans l'univers des moteurs de jeu, c'est le genre de défi technique qui fait que des tas de programmeurs et de producteurs n'arrivent pas à fermer l'œil de la nuit !


D'un point de vue artistique et conceptuel, il y a eu bien d'autres défis. Cette histoire de navire qui fait naufrage se déroule assez tôt dans le jeu, et alors que nous devions nous assurer que l'effervescence était à son comble, nous devions également faire en sorte que le niveau de difficulté ne punisse pas les joueurs novices.

La séquence devait posséder un rythme soutenu, ce qui voulait dire que nous devions établir rapidement des repères pour que Lara arrive à grimper sur des espaces verticaux dans le navire qui seraient visuellement clairs pour le joueur.
Pour nous aider à résoudre ce problème, nous avons utilisé des éclairages et du matériel pour donner au joueur des indices visuels sur la direction qu'il doit prendre. Nous avons également utilisé des tonnes de tuyaux comme une sorte de "langage visuel" pour guider le joueur.

Le chemin à prendre doit être reconnaissable, mais à quel point ? Une énigme doit être difficile à résoudre, mais là encore, à quel point ? Ce sont des questions que nous nous posons constamment. Nous ne voulons ni ennuyer le joueur en lui facilitant trop la tâche ni le frustrer en rendant le jeu trop obscur. En tant qu'artistes et concepteurs, il est vital pour la satisfaction du joueur que nous trouvions un juste équilibre entre la clarté de la conception, le défi du gameplay et le réalisme visuel.


Bien sûr, si nous faisons bien notre travail, le joueur ne devrait jamais avoir à réfléchir à quoi que ce soit de ce genre. Le jeu doit être tellement prenant que notre dur labeur se transforme en une expérience fun et palpitante. Et je pense que c'est ce que nous avons réussi dans Tomb Raider : Underworld.

Merci de m'avoir lu ! J'espère que vous avez apprécié cette brève incursion dans quelques-uns des plus gros défis que nous avons rencontrés en réalisant la toute nouvelle aventure de Lara Croft. Tomb Raider : Underworld a été un gigantesque effort collectif pendant plusieurs années, et le résultat n'est autre qu'un jeu dont nous sommes tous extrêmement fiers.

Journal de bord Le Mexique TR8

Journal de bord - Le Mexique


La création des illustrations pour l'environnement "Sud du Mexique" dans Tomb Raider : Underworld

Le niveau du Mexique dans Tomb Raider : Underworld a été en quelque sorte notre banc d'essai. En préproduction, nous avons conçu une zone de taille moyenne qui devait intégrer une jungle luxuriante, des ruines, du matériel et des techniques d'éclairage de pointe, des combats, des passages à moto et bien sûr, les acrobaties de Lara sur des surfaces diverses et variées.

L'exercice a été bon et nous y avons mis à l'épreuve la plupart de nos techniques de production, mais en tant que responsable des environnements, je me suis vite rendu compte que pour représenter les ruines maya, il fallait se rendre au Mexique et prendre le plus de photos de référence possible.

J'avais deux objectifs : tout d'abord, je voulais que le joueur ait vraiment l'impression de se trouver dans le sud du Mexique, en train d'explorer un "temple maya" des plus crédibles. Pour ce faire, il était essentiel de porter un soin particulier à l'architecture. La culture maya est devenue quelque peu emblématique de nos jours, tout le monde a vu d'innombrables images sur cette civilisation dans les médias. J'ai donc pensé que si nous ne représentions pas correctement le monde maya, notre public se sentirait trahi.


De plus, je voulais fournir à nos artistes une large palette de photos numériques qu'ils pourraient manipuler sous Photoshop afin de créer des textures pour le jeu. Nous avons pris des photos de deux façons. Tout d'abord, en grand angle, avec des plans d'ensemble. Ensuite, nous avons pris des gros plans du travail sur la pierre et des sculptures maya. Nous sommes revenus avec 10 000 images en haute résolution de la péninsule du Yucatán ! Le niveau du jeu, tel qu'il existe maintenant, a lieu plus loin dans le sud, mais l'état des ruines dans le Yucatán est bien meilleur. Nous voulions construire des ruines plutôt propres, puis les délabrer grâce à des techniques de pointe. De cette façon, le réalisme de l'architecture pourra toujours être reconnu sous les nombreuses couches de terre, de mousse et de végétation.

Mon acolyte, Scott Anderson, et moi-même avons donc pris l'avion pour le Mexique où nous sommes restés 12 jours. Arrivés à Merida, nous nous sommes dirigés vers le sud dans une petite voiture de location. Je m'attendais à un superbe Toyota Landcruiser, mais il semble que la production ait pensé qu'il fallait faire des économies. J'étais un peu frustré, évidemment. Si j'avais eu le Landcruiser, j'aurais essayé de l'emmener dans les endroits les plus reculés du Yucatán. En fait, je rêve encore de le faire un jour. Je suis vraiment tombé amoureux de cette partie du monde, surtout de l'intérieur des terres. Cette région possède une simplicité et un charme qui séduisent immédiatement.


Notre premier site a été Uxmal (prononcé "Ouchmal"). Je recommande vivement de visiter cette cité antique. Ses pyramides et ses palais magnifiques sont le gage d'une belle journée d'exploration.

Nous avons essayé d'entrer dans le site avec nos trépieds, mais nous avons été immédiatement arrêtés par des gardiens. Il s'est avéré que nous avions besoin d'un permis pour un trépied, qui coûte environ 3 000$ ! Pour le reste du voyage, nous avons donc pris des photos avec une grande ouverture et nous avons augmenté la valeur ISO lorsqu'il le fallait. Les photos se sont révélées plutôt bonnes. Lorsque vous jouez au niveau du Mexique, guettez donc le temple à la façade aux "fenêtres" brisées. Ce temple a été conçu en se fondant sur l'architecture que l'on retrouve à Uxmal.

Nous avons passé environ 4 jours à explorer les ruines d'Uxmal et au cours du 4e jour, nous avons décidé de nous aventurer un peu plus loin. Un site de ruines indiqué sur la carte, au cœur du Yucatán, a avivé notre curiosité. Il était situé à environ 160 kilomètres et la carte indiquait parfaitement le chemin, alors nous nous sommes mis en route.

Le voyage avait plutôt bien commencé, mais chaque fois que nous arrivions dans un petit village, nous nous perdions et notre niveau de stress grimpait à une vitesse folle, car il devenait de plus en plus difficile de retrouver la route principale. On pense toujours qu'une route principale passe au milieu de la ville, mais c'est faux ! Je devais ressembler au cliché du touriste errant comme une âme en peine. Au moins deux fois, je me suis retrouvé à conduire sur une route, et je n'ai pas eu besoin de parler espagnol pour comprendre ce qu'on me criait : je ne roulais visiblement pas dans le sens de la circulation !


Le niveau de stress est retombé dès lors qu'on est revenus en pleine campagne. La végétation luxuriante et l'air chaud et humide nous ont donné du courage pour le village suivant. Nous avons enfin atteint les ruines, perchées tout là-haut, dans les collines du Yucatán. Pas un chat, pas un gardien dans les environs, mais un panneau qui indiquait clairement : "Aucun visiteur après 17h". Il était 17h30, et il faisait encore bien jour. Je voyais déjà la police nous prendre en flagrant délit de "pillage", mais nous n'avons pas pu nous en empêcher. C'était tellement improbable d'avoir le site pour nous tout seuls qu'on ne pouvait pas laisser filer une pareille occasion.

Le site offrait d'excellentes images de l'architecture maya non restaurée. Le soleil de fin d'après-midi rendait certaines des photos presque magiques. Nous avons fouiné un peu, puis avons remarqué un petit flanc de colline à proximité, recouvert de végétation, avec un temple maya qui surgissait. Il avait l'air si exotique, comme si nous le découvrions pour la première fois. Tous les deux, nous étions comme ensorcelés. Il fallait qu'on le voie. Un chemin de terre escarpé semblait y mener et, oubliant la raison, nous sommes montés dans la Ford Escort et avons commencé l'ascension.


En quelques minutes, nous nous sommes retrouvés coincés, et ma priorité était de sortir la voiture de là avant qu'un gardien du parc ne nous découvre. Puis nous l'avons entendu. Une moto approchait ! Vous pouvez imaginer les films qui ont commencé à tourner dans ma tête (Midnight Express, Papillon, pour n'en citer que quelques-uns) !

Au détour du virage, nous avons vu un homme. Scott a crié : "Il est armé !" et j'ai grommelé quelques jurons. Ce type avait un énorme fusil en bandoulière. Il s'est approché sur sa moto, il nous a jeté un rapide regard, puis a continué sa route, avec son fils derrière lui.

Scott et moi avons beaucoup ri, puis nous sommes remontés dans la voiture et nous sommes rentrés. Sur le chemin du retour, on a remarqué beaucoup d'hommes qui se dirigeaient vers les collines avec leur fusil en bandoulière. Nous étions tous les deux d'accord pour dire que c'était génial qu'il existe encore des endroits dans le monde où les hommes allaient chasser le soir pour nourrir leur famille. Le reste du voyage au Mexique s'est déroulé sans encombre, mais aucun jour n'a été aussi mémorable que celui-là.

Patrick (Eidos)

Blog sur la création du Manoir Croft TR8

Blog sur la création du Manoir Croft


Tomb Raider : Legend est l'un des premiers jeux auxquels j'ai joué sur la Xbox 360, qui venait de sortir à l'époque. Selon moi, le Manoir Croft reste l'un des niveaux les plus saisissants du jeu. Non seulement on y découvrait l'endroit où Lara passait le plus clair de son temps lorsqu'elle ne partait pas en vadrouille, mais il offrait certains des graphismes les plus beaux jamais proposés sur cette console. Sa propre demeure était elle-même bourrée d'énigmes mystérieuses et pourvue de multiples éléments interactifs. Imaginez alors mon excitation quand on m'a dit que j'allais travailler sur la dernière version du manoir de Lara... et qu'ensuite, je pourrais le faire exploser !

Recréer le Manoir Croft pour Tomb Raider : Underworld a été une tâche intéressante pour de nombreuses raisons. La demeure est un modèle d'architecture reconnaissable entre mille. Les fans de Tomb Raider la connaissent bien grâce à la série de jeux, et aussi grâce aux films. Avec ce nouveau titre, qui exploite au maximum les technologies disponibles sur consoles next-gen, je voulais vraiment apporter des modifications artistiques qui feraient date. Je devais en même temps être prudent et ne pas trop m'éloigner de ce que les gens s'attendent à voir.


J'ai commencé à reconstruire le manoir pilier après pilier et mur après mur, tout en utilisant la géométrie de Tomb Raider : Legend comme référence. Aux côtés du graphiste avec lequel j'ai collaboré étroitement, j'ai commencé à reconstruire les fondations de l'entrée principale. Après avoir choisi les couleurs, les textures et les motifs récurrents, j'ai appliqué ces thèmes pour créer l'entrée, la salle principale du Manoir Croft, et plus tard, la chambre de Lara et le couloir qui la relie à l'entrée principale.

Exception importante dans mon procédé, qui diffère de tous les autres éléments de Tomb Raider : Underworld : le manoir suivait déjà une architecture précise avant qu'on ne commence à travailler dessus. De plus, le manoir allait être utilisé comme initiation pour le joueur, il fallait donc réduire la complexité des énigmes et de la structure à son minimum. À cause de ces facteurs, je n'ai pas énormément travaillé avec le concepteur de niveaux, et cela m'a permis de me concentrer davantage sur l'aspect esthétique. Plus tard, l'équipe en charge de créer les cinématiques a décidé de raconter de nombreux passages de l'histoire dans cet environnement, et je me suis retrouvé à collaborer davantage avec eux qu'auparavant. Les changements qu'ils souhaitaient se sont révélés beaucoup plus faciles à appliquer par rapport à ceux du département conception/gameplay, avec toutes leurs idées complexes et grandioses !


Une fois la structure principale du manoir conçue, j'abordais la partie la plus fun. Aidé par des outils incroyables destinés à la destruction virtuelle, j'ai commencé à déconstruire la géométrie de l'entrée. En imaginant les sources des explosions dans cette grande pièce, j'ai mis en place des morceaux de l'histoire qui permettront au joueur de s'immerger totalement dans l'environnement. En utilisant un éclairage sombre et saturé, des flammes, de la fumée, des cendres et des effets de pluie ainsi que plusieurs couches de textures rugueuses et carbonisées, le manoir a réellement pris vie.

Malheureusement, ce procédé constituait également un grand obstacle technologique. Tous ceux d'entre nous qui ont contribué à l'atmosphère incroyable du Manoir Croft devaient travailler de façon extrêmement efficace pour continuer à ajouter toutes ces couches de détails. Cet élément utilisait beaucoup de mémoire sur la console. Au lieu de supprimer les parties qui contribuaient énormément à la tension de cet environnement passionnant, nous avons tout fait pour être le plus économiques possible. En développant des techniques pour traiter des procédés qui en général prennent beaucoup d'énergie, j'ai vraiment l'impression que nous sommes arrivés à injecter beaucoup de caractère à cet espace tout en laissant une toute petite empreinte dans la répartition générale de la mémoire.


Enfin, je crois que nous avons su créer un spectacle mémorable de destruction de la demeure familiale de Lara. J'espère que tous les joueurs vivront cette expérience comme s'ils y étaient !

Jeremy French

OPM dévoile un nouveau niveau TR8

Le magazine britannique OPM dévoile en exclusivité le premier niveau du prochain Tomb Raider. Accrochez-vous : c'est un niveau sous-marin !


Trempée et intrépide

Tomb Raider : Underworld descend dans les profondeurs tandis que nous révélons de nouveaux lieux, du matériel inédit et de nouveaux éléments de gameplay.

En voyant Lara revêtir une combinaison de plongée, sur le pont de son luxueux yacht ancré en Méditerranée, deux choses sont claires. D'abord nous devrions vraiment rendre "Le Grand Bleu" au vidéoclub. Deuxièmement, le pillage de tombes doit bien se porter pour qu'elle puisse s'acheter un bateau que Donald Trump décrirait comme 'tape-à-l'oeil'. Lara parvient à cette nouvelle destination - le premier niveau de Tomb Raider : Underworld - après avoir appris que son père y avait découvert quelque chose peu de temps avant sa disparition. Au fond de l'eau gît un temple immergé qui renferme les réponses aux questions que Lara se pose.
Dans le bain

Ce à quoi nous assistons ici laisse présager une aventure qui plaira aux fans autant qu'aux non-initiés. Les éléments tels que d'énormes temples en ruines, des acrobaties de niveau olympique et des puzzles larges et à plusieurs niveaux sont instantanément familiers et complètement cohérents avec les nouvelles idées ajoutant des variations inédites aux actions classiques de Miss Croft. Prenez la nouvelle carte sonar. Sous l'eau, Lara doit localiser des rouages manquant au mécanisme d'une porte, de façon à la réparer et à ouvrir les vantaux en alignant des symboles spécifiques pour rentrer à l'intérieur du temple. Le premier est facile à trouver, mais le second reste introuvable jusqu'à ce que Lara lance une onde sonore. L'écho qui en résulte crée une carte 3D du fond de l'eau, révélant une porte cachée derrière des algues et le second rouage. Le système du sonar n'est pas seulement pour les niveaux sous-marins, il est aussi très utile sur la terre ferme.

Lara est également un peu mieux équipée au niveau armement. Tandis que ses pistolets jumeaux fonctionnent sous l'eau, vous pouvez aussi vous servir de matériel bien plus approprié, selon votre mission. Dans ce cas-ci, c'est un fusil harpon qu'elle utilise pour éliminer les requins rôdant dans les profondeurs. Les grenades adhésives sont bien plus amusantes, elles peuvent être attachées à n'importe quoi, et notamment à ces Jaws en herbe qui cherchent à se faire les dents sur notre héroïne. Mais avant que les défenseurs des animaux ne s'insurgent, veuillez noter que Lara ne doit massacrer aucune espèce en voie de disparition. Elle est aujourd'hui bien plus écolo grâce à un nouveau pistolet anesthésiant qui peut assommer humains comme animaux sans les tuer.

L'exploration sous-marine, zigzaguant entre les requins, a l'air géniale - mais c'est bien à l'intérieur du temple que la magnificence des graphismes PS3 d'Underworld prend toute son ampleur. Le bâtiment submergé a résisté à l'eau, créant une suite de chambres ruisselantes d'humidité. La nouvelle technologie d'éclairage crée une sensation de profondeur incroyable. Le présentateur d'Eidos a mentionné toutes sortes de notions sophistiquées concernant les shaders, le blending et les light maps - mais les seuls mots que nous avons saisis étaient "jolis" et "extrêmement". Des torches projettent une lueur orangée sur les murs tandis que la lumière reflétée rebondit sur les surfaces détrempées, disparaissant au creux de sombres crevasses. L'ambiance sonore est également intense, mélangeant l'écho des gouttes, l'écoulement d'un courant et un léger souffle d'air moisi qui hante les tunnels. Elle crée une atmosphère chargée, un lieu sépulcral, ancien et inquiétant.
Calamar

Ceci dit, ce lieu cache un grand secret. La chambre principale est bloquée par un Kraken (comprendre : 'grosse pieuvre en colère') dont les tentacules sont enroulées autour de la porte, la maintenant bien fermée. Se faire quitte du grand calamar nécessite de passer des rebords, aux colonnes, aux anciens leviers et aux mécanismes qui craquent, révélant finalement une large plate-forme suspendue au-dessus de la tête du tas de chair à 8 pattes. Puzzle classique pour un Raider. Une section du mécanisme est enchevêtrée dans un tentacule qui doit être délogé, tandis qu'ailleurs un rouage nécessite d'être repoussé à sa place. Et tout ceci avant même que vous ne puissiez envisager d'atteindre le levier principal pour élever la plate-forme et avoir le bon angle de tir pour tout larguer sur le monstre en-dessous. Tandis que vous explorez, un nouveau système de caméra complètement révisé ajoute une dimension dramatique aux acrobaties, suivant directement l'action par un angle cinéma destiné à exalter les mouvements tout en donnant quelques indices directionnels. Néanmoins, vous pouvez toujours regarder aux alentours normalement en utilisant le stick analogique droit, de façon à ne pas être gêné.

L'une des nouveautés du gameplay d'Underworld apparaît alors que Lara grimpe en haut de la caverne. Tandis qu'elle traverse un pont, le Kraken déploie un tentacule de la taille d'un arbre, déclenchant un "Instant Adrénaline". Plutôt que des mini jeux exigeant d'enclencher les bonnes touches comme dans Legend ou Anniversary, il déclenche un "bullet time", permettant à Lara d'éviter le bras avant qu'il ne réduise le pont en bâtons d'allumette. C'est une façon simple mais efficace de faire grimper la tension tandis que Lara plonge, et le fait que vous gardiez un contrôle total devrait rendre le tout plus exaltant. La meilleure preuve de la beauté de l'action n'arrive que lorsque Lara atteint le dernier levier et lâche la plate-forme sur la créature - l'écrasant sous une énorme dalle de roche. Il est impossible de dire si le hurlement d'agonie de Face-De-Calamar et ses tentacules qui s'agitent sont des images de synthèse ou s'ils sont générés par le moteur du jeu. Ce qui démontre bien que TR8 sera probablement l'un des trésors de la PS3 à Noël prochain.

Lara Croft and the Guardian of Light

Lara Croft and the Guardian of Light


Espace Guardian of Light
- Avatars Xbox Live
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Editeur : Square Enix
Développeur : Crystal Dynamics
Type : Action / Plates-formes
Sortie France : 3ème trimestre 2012
Support : online
Section Generation Lara Croft : site officiel du CRT
Communiqué de presse : (17,9 Ko) Télécharger



A tous les détails donnés la semaine dernière sur Lara Croft & the Guardian of Light, il manquait deux informations de taille : le support et le prix. Les voici révélés aujourd'hui. Ces nouvelles aventures de Lara Croft, à jouer en coopératif, arriveront cet été en téléchargement sur PC, Playstation Network et Xbox Live Arcade pour 15 dollars (soit une quinzaine d'euros suivant le taux de change propre au monde du jeu vidéo).
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Pour de plus amples renseignements sur Lara Croft and the Guardian of Light, visitez www.laracroftandtheguardianoflight.com ou de nous suivre sur Twitter et Facebook - @ Crystaldynamics - Facebook.com / LaraCroft.

Scénario
Notre égérie du jeu vidéo se lance cette fois à la recherche d’un artefact mystique appelé le miroir de fumée. Il serait une porte entre notre monde et celui du chaos. Pourchassée par un mercenaire du nom de Vasco, lui et ses sbires sont bien décidés à voler le miroir pour mener à bien leurs sombres desseins. Et ils y parviennent ! Malheureusement, un esprit maléfique, Zealoth, s’échappe de l’objet, invoque des créatures démoniaques et décime la bande de vilains. Bien évidemment, Lara s’en sort sans même être décoiffée et elle tombe nez à nez avec Totec, la divinité Maya protectrice du miroir qui devait être aux toilettes pendant que n’importe qui s’appropriait la chose. Tous deux, ils se lancent dans une quête de sauvetage du monde face à Zealoth et ses hordes de monstres.

Personnages
À ce jour, nous n'avons pas beaucoup d'informations sur les différents personnages du jeu. Toutefois, il est bien évident que Lara sera l'héroïne de ce nouveau jeu, fidèle à elle-même c'est à dire recherches des reliques dans des temples oubliés et sauver le monde d'une catastrophe causée par un être maléfique. Après Jacqueline Natla et Amanda Evert des trois épisodes précédents, un nouveau méchant fait son apparition : Xoxotl.

Pour la seconde fois dans l'histoire des aventures de Lara Croft, cette dernière étant accompagnée dans son aventure par un second personnage jouable en la personne de Totec. Lara n'a jamais eu de coéquipiers dans ses aventures à l'exception de Kurtis Trent (et du sosie de Lara dans TRU - L'ombre de Lara).

Cette décision a quelque peu surpris les fans, habitués à incarner Lara et seulement elle. Effectivement, ce changement est une des décisions des développeurs de se démarquer de la saga Tomb Raider par ce spin-off.

Système de jeu
Contrairement aux anciens jeux, ce spin-off se distingue par son approche sous forme de jeu d'arcade. Toutefois, il garde le moteur graphique de Tomb Raider Underworld. Le jeu aura un point de vue isométrique. Le gameplay pourra être coopératif, le jeu pouvant être joué à deux joueurs. Le jeu sera jouable en ligne.

Expérience Digitale
En plus d'être un spin-off, ce jeu est aussi le premier à être disponible uniquement en téléchargement. Le prix sera de 15 $ pour six heures de jeu minimum

Play Magazine

Magazine de Lara Croft & the Guardian of Light
Lara Croft et le Gardien de la lumière apparut dans Jeux Master, avec une petite analyse de la prochaine série de Lara Croft.

Il n'y a rien de nouveau dans l'article, si la traduction n'est pas nécessaire. Cette analyse a été trouvé sur le forum officiel de Tomb Raider



Le magazine Play Magazine Scans
Nouveaux scans ont été publiés aujourd'hui dans le cadre du magazine PlayMagazine donner à chacun d'entre eux.
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Jacqueline Natla TR1

Jacqueline Natla


Jacqueline Natla est la première antagoniste dans la série. Natla était l'un des membres du triumvirat sacré du continent perdu de l'Atlantide, ainsi que la déesse de ladite île. Néanmoins, elle a été plus tard condamnée pour un mauvais usage de ses pouvoirs, ayant entraîné la destruction de l'île. Les deux autres souverains, Qualopec et Tihocan, ont alors décidé d'emprisonner la déesse atlante dans une capsule, pour l'éternité.

En 1945, pendant un test nucléaire à Los Alamos, au Nouveau-Mexique, l'explosion touche la capsule, libérant alors Natla. Elle se prénomme alors Jacqueline, et fonde sa propre compagnie Natla Technologies, utilisant ses connaissances scientifiques. Elle emploie en 1996 l'aventurière Lara Croft, pour chercher le fragment du Scion atlante de Qualopec, localisé dans sa tombe, au Pérou. Peu de temps après avoir trouvé l'artefact, Lara se fait attaquer par un autre aventurier, Larson, sous les ordres de Natla. Sachant que Natla l'a trahie, Lara se met en quête des deux autres fragments, situés en Grèce et en Égypte. Après avoir obtenu l'artefact final, Lara est prise dans une embuscade menée par Natla. La déesse vole le scion à présent totalement assemblé, et ordonne à ses hommes de tuer Lara, et quitte l'Égypte avec son bateau, en direction de l'Atlantide.

C'est à l'intérieur de la Grande Pyramide de l'Atlantide que le dessein de Natla est révélé : utiliser les pouvoirs du Scion pour créer une nouvelle race de créatures mutantes. Réalisant ceci, Lara fait de son mieux pour détruire le Scion. Refusant de laisser son travail se détruire, Natla se jette dans le vide avec Lara, les entraînant toutes les deux dans un abysse. Pendant que Lara arrive à se cramponner à une paroi, Natla continue à tomber dans le vide. Alors que Lara essaie de s'échapper de la pyramide, Natla se montre sous son apparence réelle pour un affrontement final. Lara finit par triompher de Natla, et s'échappe de la pyramide, laissant Natla à l'intérieur quand l'édifice explose.





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