vendredi 4 mars 2011

MotorStorm RC




Dans l'esprit du joueur lambda, MotorStorm est un jeu de courses off-road dans lequel des pilotes kamikazes défient la nature et les éléments. Mais ce nouvel épisode est un véritable reboot de la série puisqu'il se présente sous la forme d'un Micro Machines-like au modèle économique inédit !

Avant toute chose, sachez que MotorStorm RC est vendu 5,99€, uniquement en téléchargement sur le Playstation Store. Un prix mini qui se justifie par la petite durée de vie du titre mais qui permet de jouir du jeu à la fois sur PS Vita et PS3 ! En effet, l'achat de MotorStorm, qu'il soit effectué sur Vita ou PS3, débloque le jeu pour les deux supports. L'intérêt est alors de pouvoir débuter une partie sur l'une des deux machines pour la poursuivre sur l'autre, en bénéficiant du même statut de progression, des mêmes contenus débloqués et des mêmes trophées obtenus. C'est de cette façon que MotorStorm RC exploite l'une des fonctionnalités de la Vita, le cross-play. En vendant deux versions d'un même titre pour moins de six euros, Sony cherche à capter l'intérêt du public pour le cross-play utilisé en guise de sauvegarde multisupport. Il faut admettre que l'idée séduit et que les capacités techniques de la console portable promettent qu'elle soit répétée dans le futur pour, espérons-le, un maximum de titres. Précisons également qu'un système de micro-paiements permet de débloquer les courses plus rapidement, en se délestant à chaque fois de 0,99€. Un attrape-couillon étant donné que deux heures suffisent à dévérouiller tout le contenu.


Pour jouer à MotorStorm RC, il suffit des deux sticks analogiques. Configurables de deux façons, ceux-ci permettent d'accélérer pour le droit et de tourner pour le gauche. Si ce gameplay hyper nerveux et tout en toucher nécessite un certain temps d'adaptation, il s'avère immédiatement adapté au genre mais une troisième config, plus classique, eût été utile. Bref, les courses se déroulent en vue de dessus, la caméra suivant votre progression (et non pas l'inverse). L'angle est d'ailleurs ajustable selon quatre positions et notre expérience a prouvé que plus le zoom est important, moins il est aisé d'anticiper les virages et de suivre la cadence infernale imposée par l'IA ou ses fantômes. Nous ne saurions que trop vous conseiller d'opter pour la caméra la plus éloignée, certes, moins sexy (les voitures sont alors minuscules), mais de loin la plus jouable. Mais malgré cela, MotorStorm RC exige que vous connaissiez les tracés sur le bout des doigts pour décrocher la première place. La rejouabilité est donc importante, non seulement parce que le titre développé par Evolution Studios a un aspect scoring très prononcé, mais aussi car obtenir les trois médailles de réussite dans chacune des épreuves vous prendra des heures et des heures.

Car de base, il ne suffit que de deux petites heures pour débloquer la quarantaine de courses de MotorStorm RC. Petit format oblige, certaines d'entre-elles ne durent que quelques secondes, le temps par exemple que vous décrochiez le chrono à battre, ou de dépasser 10 voitures en moins de deux minutes. Mais les courses les plus intéressantes sont évidemment celles qui se jouent face à l'IA. A notre goût, elles sont d'ailleurs beaucoup trop rares et l'absence de multijoueur en ligne ne fait qu'augmenter cette énorme frustration. Seule la version PS3 dispose d'un multi, mais uniquement à quatre en écran splitté. Ce choix est d'autant plus discutable que le format de MotorStorm RC se prête particulièrement à du multijoueur en ligne, un mode qui aurait pu ainsi accueillir huit utilisateurs simultanément. Et au vu des nombreux high-scores qui trônent sur les tableaux dédiés, la main d'œuvre n'aurait pas fait défaut. Au lieu de cela, il faut se contenter de ces classements et de quelques défis en ligne, ce qui bride MotorStorm RC, alors plus près du jeu de scoring pur et dur, que du jeu de courses. Notez enfin que les collectionneurs en herbe, s'ils sont suffisamment motivés, pourront s'entêter à collecter les 98 voitures du titre, réparties en huit catégories (Supermini, Monster Truck, Camionnette, Buggy, Rally Car, Semi-Remorque, Muscle Car et Supercar).


LES NOTES:
Graphismes
13/20
Le tracés sont trop souvent convenus mais l'animation est impeccable.

Jouabilité
14/20
Les voitures téléguidées réagissent au doigt et à l'oeil grâce à un gameplay hyper nerveux et chaque bolide se conduit différemment. Il manque simplement un peu de fantaisie durant les courses, trop souvent cantonnées à du banal contre-la-montre.

Durée de vie
12/20
Comptez deux heures pour débloquer toutes les courses mais deux de plus pour décrocher toutes les médailles et entamer la collection de voitures. On regrette amèrement qu'il n'existe aucun multijoueur en ligne.

Bande son
14/20
Les musiques sont sympas et les bruitages efficaces.


Note Générale
13/20
MotorStorm RC est un titre atypique qui pourrait lancer la mode du "deux jeux pour le prix d'un" sur Vita et PS3. Attirant car original et à petit prix, il plaira à ceux qui jouent par petites sessions et qui ont voué un culte aux Micro-Machines. Malheureusement, son intérêt sur le long terme est très limité du fait de l'absence d'un multijoueur en ligne.

Test FIFA Football Playstation Vita






Référence incontestée du ballon rond depuis quelques années sur consoles de salon, la série FIFA a paradoxalement alterné le bon et le moins bon (voire le pas bon du tout) sur consoles portables. L'arrivée de la PS Vita est l'occasion pour EA Sports de prendre un nouveau départ et de proposer enfin une expérience digne de ce nom aux joueurs nomades. Le développeur a-t-il saisi la balle au bond ?




Dans le coma depuis des années sur PSP, la série FIFA va enfin reprendre sa marche en avant ! Il aura fallu attendre la sortie d'une nouvelle machine pour qu'EA Sports daigne enfin consacrer du temps à une version portable de sa célèbre simulation de ballon rond. Pour l'occasion, le développeur a tout changé et l'intégralité du code PSP a été jeté aux oubliettes. C'est en effet la version PS3 qui a servi de base à la production de cet opus Vita. Une précision qui a son importance et qui devient tout de suite évidente : la réalisation est tout simplement impressionnante ! Le joueur a en réalité l'impression de jouer à une version PS3 de poche tant les détails sont nombreux, l'animation saisissante, la navigation ultra rapide, le contenu on ne peut plus complet... Soyez tout de même conscient que ce titre est un mix entre FIFA 11 et FIFA 12. En effet, la plupart des nouveautés de gameplay introduites par FIFA 12 n'ont pas été implémentées dans FIFA Football, alors que d'autres éléments l'ont été (menus horizontaux, effectifs de la saison en cours...). Ainsi, l'Impact Engine et la défense tactique chers à FIFA 12 brillent par leur absence. On ne peut pas tout avoir.

La réalisation est impressionnante.
Lorsqu'il communiquait sur FIFA Football, EA Sports précisait régulièrement que l'expérience de jeu apportée par cette nouvelle mouture serait exceptionnelle et unique, du fait de pouvoir utiliser les fonctionnalités tactiles de la machine. Quelque part, ce discours a été validé par notre phase de test durant laquelle il nous a fallu composer avec quelques commandes originales, bousculant sensiblement nos habitudes de joueurs. Cela dit et en toute objectivité, FIFA Football demeure très proche d'un FIFA classique et n'invente finalement pas grand-chose. Pire, certaines commandes (le pavé tactile arrière) risquent fort d'être désactivées par une immense majorité de joueurs du fait de leur ergonomie très discutable. En effet, le jeu vous propose de tirer en caressant l'arrière de la machine à l'aide de vos doigts. Nous avons testé et cela fonctionne plutôt bien. Seulement voilà, attendez-vous à déclencher une succession de tirs involontaires au moindre contact avec la zone tactile ! En totale incohérence, cette fonctionnalité nécessite de tenir la Vita par ses bords sans effleurer cette zone extrêmement sensible : tout simplement impossible ! Pourtant, EA a tenté de contourner le souci en désactivant les tirs tactiles au-delà des 30 mètres mais une fois cette partie du terrain pénétrée, la position de jeu devient des plus inconfortables. Se concentrer à la fois sur le jeu et sur la position des mains tend à accentuer gratuitement la difficulté. D'ailleurs, les développeurs devaient en être conscients car le jeu est globalement plus simple que les précédentes éditions.


Malheureusement, certaines innovations de FIFA 12 manquent à l'appel.
Le pavé tactile n'a donc pas sa place durant les matches traditionnels. En revanche, il s'avère particulièrement utile et bien pensé en mode Deviens Pro, lorsque vous n'incarnez qu'un seul joueur sur la pelouse. Outre le fait que se concentrer sur une commande supplémentaire pose beaucoup moins de soucis que dans des rencontres classiques, celle-ci prend une autre dimension face au but. En effet, lorsque vous vous présentez face au but, le pavé tactile permet de viser absolument partout, en touchant l'arrière de la machine à l'endroit souhaité. Un indicateur de couleur vous informe alors de la précision de votre tir, une précision qui dépend essentiellement de la puissance que vous conférez au shoot en appuyant plus ou moins longuement sur le pavé tactile. Bref, dans cette situation, nous recommandons d'activer à nouveau cette commande ! L'autre commande tactile, c'est évidemment l'écran. Celui-ci sert à de nombreuses reprises : pour pointer un joueur et en prendre le contrôle sur une phase défensive, pour exercer un pressing sur un adversaire, pour passer la balle à un coéquipier ou dans l'espace, pour viser un destinataire sur une touche ou sur un coup de pied arrêté ou encore pour tirer et enrouler un coup franc comme bon nous semble.


Puyol en perte de vitesse ?
Ainsi, FIFA gagne en variété et emboîte le pas d'un certain PES sur Wii. En effet, le rapprochement est tout trouvé puisque le titre de Konami proposait déjà de passer le ballon où bon nous semble et de choisir manuellement le destinataire d'une passe à l'aide de la Wiimote. Le principe est le même, la Wiimote étant remplacée par un doigt. Cela est particulièrement appréciable sur coup de pied arrêté où il est enfantin de déposer le ballon sur la tête ou le pied d'un coéquipier. Conséquence directe : l'éditeur de coups de pied arrêtés disponible sur le terrain d'entraînement voit son intérêt doublé. De plus, sur coup franc direct, il est possible de tracer la trajectoire de la balle et de contourner un mur ou de conférer un effet difficile à trouver d'habitude. Même chose sur penalty. En conclusion, le gameplay tactile peut s'avérer utile dans certaines situations, moins dans d'autres. Dans tous les cas, il n'est jamais imposé et les joueurs pourront soit opter pour des commandes plus traditionnelles, soit carrément désactiver les fonctions tactiles s'ils n'accrochent pas. Pour clore le chapitre "prise en main", précisons que les habitués de la croix directionnelle devront sans doute passer au stick analogique. Celle de la Vita est assez rigide et surtout, trop proche du stick gauche, ce qui entraîne des modifications tactiques indésirables lorsque le joueur effleure le stick en voulant toucher le bas de la croix directionnelle.


Rooney qui s'entraîne au saut en longueur.
Le contenu est quant à lui sans surprise. EA Sports n'a rien oublié, des matches classiques ou en Deviens Pro au mode Carrière divisé en trois segments (joueur, entraîneur-joueur ou manager) en passant par les coupes et championnats issus de 22 pays. Le Online est également bien fourni mais beaucoup moins complet que sur consoles de salon. Oubliez par exemple les matches à 22 en simultané puisque seuls les affrontements en face-à-face sont au rendez-vous. Il est en revanche possible de créer ou de rejoindre une ligue afin d'y retrouver vos amis. Les effectifs ne tiennent de leur côté pas encore compte du mercato hivernal qui s'est achevé tout récemment, ce qui est tout à fait logique. De futures mises à jour devraient permettre aux joueurs d'actualiser la base en un clin d'oeil.

Les visuels qui accompagnent ce test sont fournis par l'éditeur.


LES NOTES

Graphismes
17/20
FIFA Football marque le début d'une nouvelle ère pour les simulations de foot sur consoles portables. Très proche du rendu PS3, ce titre nous en met plein la vue et ce après des années à supporter un moteur graphique PSP à l'agonie.

Jouabilité
16/20
Le gameplay est très proche de celui de FIFA 11 PS3. Il ne bénéficie donc pas des toutes dernières idées d'EA Sports mais de commandes tactiles exclusives qui sont parfois utiles et appréciables, parfois peu ergonomiques et inadaptées au jeu nomade. FIFA Football reste en tout cas un titre de très grande qualité que les amateurs du genre vont immédiatement adopter.

Durée de vie
16/20
Le contenu est conséquent mais au final, rien de nouveau n'est proposé par rapport à la version PS3 de FIFA 12. Le contenu en ligne est même un peu moins riche. Cela dit, il y a de quoi faire durant de très nombreuses heures.

Bande son
16/20
Les commentaires du duo Hervé Mathoux/Franck Sauzée sont très bons mais sentent un peu le réchauffé.


Note Générale
17/20
FIFA Football est sans conteste la meilleure expérience footballistique que pourra vivre un joueur nomade. Techniquement impressionnant, ce premier jeu de ballon rond de la PS Vita ne nous déçoit pas en se rapprochant de très près de ce qui se fait sur PS3. Les commandes tactiles apportent en tout cas un petit plus, comme PES en son temps sur Wii, mais ne révolutionnent pas le genre non plus.

4 MARS 2011 : Nouveautés Unreal Engine : Quand Epic imagine les futures consoles

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SSX



Depuis cinq ans et SSX Blur sur Wii, les fans de la série de jeux de glisse se morfondent comme des damnés. Enfin, un rai de lumière apparaît dans le ciel et les joueurs vont pouvoir répondre à l'appel de la poudreuse grâce à ce nouvel épisode sur consoles HD, nommé sobrement SSX. Descentes infernales et tricks de folie, la recette est-elle toujours efficace ?

Auparavant intitulé SSX Deadly Descents, cet opus est sans doute le jeu de sport le plus attendu de ce début d'année. Il faut dire qu'il officie dans un genre qui ne vit pas ses plus belles heures et où la concurrence se fait rare. SSX débarque donc avec un habillage revu et même un nouveau pitch, que le titre abandonné laissait entendre. Votre team de riders doit parcourir les plus fameuses montagnes du monde, et plus précisément les 9 Descentes de la Mort, afin de mettre sa misère à l'un de leur ex-partenaire qui a piqué tout leur pognon : Griff Simmons. Un joyeux programme.

Le mode principal, appelé World Tour, se déroule le plus simplement du monde. On peut participer à trois types d'épreuves : Course, Tricks et Survie. S'il n'est pas nécessaire de donner des explications pour les deux premières, les défis Survie nécessitent sans doute quelques précisions. Chaque chaîne de montagnes propose un type d'embûches potentiellement mortelles à éviter. Les arbres des Rocheuses, le verglas de Sibérie ou les avalanches de l'Alaska, les moyens de se planter en beauté ne manquent pas. Neuf zones, neuf pièges différents qui influencent directement votre façon de dévaler la pente. Mais outre ces fameuses Descentes de la Mort qui tournent autour de pièges à contourner, les autres épreuves vous emmènent sur des lieux plus cléments qui favorisent vitesse et tricks. En tout, ce ne sont pas moins de 153 spots qui vous sont proposés, même si certains font partie des mêmes pistes.

Les interludes comics, sympas, mais pas traduits.
Puisque nous parlons des pistes, notons que celles-ci sont particulièrement larges et proposent de nombreux petits embranchements, à tel point qu'il est possible de descendre deux fois le même tracé sans ne jamais prendre les mêmes tremplins et tunnels. Une variété qui permet de choisir la meilleure voie selon la situation et le type de courses, préférant les grands sauts pour les tricks ou les pentes plus directes pour la vitesse. Si ces environnements plutôt vastes ne brillent pas par leur beauté, c'est un mal nécessaire pour profiter d'un terrain de jeu plus étendu et permissif. Qui s'en plaindrait ? Toutefois, on peut regretter le manque de lisibilité qui oblige le joueur à apprendre certains tracés par coeur pour éviter une crevasse invisible au premier passage. Certes, on profite des indications du pilote d'hélicoptère qui nous suit, mais elles ne sont pas toujours très précises. Si vous faites un erreur fatale, vous pouvez toujours opter pour un Rewind malgré leur nombre limité, les points de pénalité, et même le retard que cela entraîne dans les courses, vu que vos concurrents ne sont pas impactés par vos retours en arrière. Bref, s'ils peuvent vous sauver de temps en temps, ils ne représentent pas un élément de gameplay primordial, ce qui est plutôt tant mieux.

Les grinds peuvent faire une bonne centaine de mètres de long.
Rewind ou pas, finir une épreuve vous octroie de l'expérience et des crédits, nécessaires à l'évolution de vos riders. Oui, l'emploi du pluriel n'est pas un hasard puisque vous pouvez officier avec plusieurs déglingos, chacun ayant des caractéristiques propres et des Signature Tricks. Grâce aux crédits, vous pouvez leur acheter un meilleur équipement, à commencer par leur board. A cela viennent s'ajouter du matériel indispensable pour passer les 9 Descentes de la mort, comme une "armure" (des protections quoi) afin de survivre aux chocs contre les pins des Rocheuses, ou encore une wingsuit grâce à laquelle on peut planer au-dessus des crevasses de la Cordillères des Andes. S'il vous reste quelques deniers, vous pouvez même prendre des petits bonus comme un Rewind supplémentaire par exemple. Bref, un principe d'évolution extrêmement simple qui ne cherche pas à bouleverser les acquis, mais qui a le mérite de ne pas nécessiter de longues phases de gestion barbantes afin que le joueur se concentre sur le principal : le gameplay.


Prêt pour une piste impossible ?
Parce que mine de rien, on en a pas encore parlé, du gameplay ! L'un des points les plus importants concerne les modes de contrôle. En effet, le joueur a la possibilité d'opter pour une gestion des tricks au stick droit analogique ou aux boutons, à l'ancienne. Les puristes se frottent déjà les mains à l'idée de se retrouver avec la bonne vieille formule déjà étrennée avec les précédents opus, et il faut dire que la jouabilité aux boutons reste plus précise. Toutefois, le stick analogique semble fort bien adapté aux joueurs moins confirmés tant les mouvements sortent facilement, même si on est tenté de bouger le stick dans tous les sens pour faire n'importe quoi et s'en sortir quand même. Quel que soit votre configuration, maintenir une des gâchettes vous permet de tweaker vos figures, ce qui rapporte plus de points mais s'avère plus long à sortir que le grab de base. Mais si enchaîner les tricks est nécessaire pour exploser le score via un simple système de combos, cela vous octroie aussi du boost, utile pour gagner de la vitesse et faire des jumps stratosphériques. Mieux encore en remplissant entièrement votre jauge de boost, vous déclenchez les modes Tricky (deux niveaux) pendant lesquels non seulement vos accélérations sont illimitées, mais vous débloquez en plus des tricks surpuissants qui défient les lois de la physique et de la gravité. Oh... attendez, on vous a bien dit que SSX était un jeu typé arcade j'espère ?


Les meilleurs scores s'obtiennent en mode Tricky.
Car s'il y a bien une chose où le titre d'EA Sports Big excelle, c'est quand il s'agît de nous en mettre plein la vue avec des figures irréalisables. C'est fou comme c'est grisant de fuser sur la poudreuse à 200 km/h et d'enchaîner 15 figures pendant un saut de 120 mètres tout en retombant comme une fleur (le redressage étant automatique tant que vous lâchez les sticks à la fin d'un jump). Pas de prise de tête, tout a été fait pour vous simplifier la tâche et c'est exactement ce que l'on demande à ce type de jeu. Ne croyez pas pour autant que vous allez gagner toutes les épreuves en bourrinant votre manette comme un décérébré, car il faut parfaitement gérer son mode Tricky et son tracé pour faire les meilleurs temps/tricks. De toute façon, SSX est définitivement un jeu à scoring, et ceux qui aiment le genre ne seront pas surpris outre mesure. Toutefois, les plus pointilleux soulèveront sans doute quelques petites aberrations physiques qui ont la fâcheuse habitude de s'avérer assez aléatoires. On s'en rend compte notamment quand on heurte un obstacle, chose qui peut nous ruiner une course dans certains cas, ou juste nous faire dévier de quelques centimètres sans ralentir dans d'autres. Dans un titre où on aura forcément tendance à refaire plusieurs fois les mêmes spots pour battre ses records (ou ceux des autres), cela peut avoir un côté énervant.


Essaierait-on de me faire passer un message ?
Et battre des records, là est bien tout l'intérêt de SSX sur le long terme, et la raison pour laquelle existent les deux autres modes de jeu que nous n'avons pas encore évoqués ; le mode Exploration et le mode Epreuves Monde. Le premier des deux est une sorte de mode Défi dans lequel vous pouvez rider sur 153 spots du jeu pour y battre des scores préenregistrés et ainsi rafler des médailles. Si celles de bronze sont toujours facilement accessibles, seuls les joueurs aguerris ne tomberont pas des nues en voyant ce qu'il faut réaliser pour toucher l'or du bout des doigts. Les crédits ont toujours une importance pour ce mode puisqu'il vous faudra débloquer les pistes avec des sous, et éventuellement acheter le matériel nécessaire si ce n'est pas déjà fait. Mais si vous voulez vraiment vous occuper des mois durant, il suffit de jeter un oeil à la section Epreuves Monde, dont tout le sel réside dans le jeu en ligne. Ici, vous allez pouvoir affronter d'autres riders dans des défis qui se déroulent à la manière d'un Trackmania, pour donner un exemple que beaucoup connaissent. Si ces épreuves peuvent se dérouler sur de très longues périodes (une semaine entière par exemple), vous concourrez tout de même avec le ghost d'un autre joueur enregistré, et si possible d'un niveau similaire au vôtre, histoire d'avoir un point de repère. Quand le défi se termine, vous remportez des crédits correspondants à votre place dans le classement par rapport au cash prize. N'importe quel joueur peut créer ce type de concours d'ailleurs et certaines épreuves sont payantes.


Vous voyez par où sont passés vos concurrents.
Pour rester dans le jeu en ligne, vous pouvez aussi faire des courses entre amis sur le live, ce qui ne manquera pas d'animer quelques soirées. Pas d'écran splitté cela dit, même si on s'y attendait un peu. Un dernier point, digne du détail, reste la possibilité de placer (et de trouver) des Géotags. Mais kézako ? Lors d'une épreuve en ligne, vous pouvez mettre une icône de Géotag sur la piste à un endroit où vous venez de passer (via un Rewind). Si aucun autre joueur ne réussit à le toucher, vous finissez par gagner de l'expérience et des crédits supplémentaires. Le principe est donc de le placer à un endroit bien difficile d'accès pour torturer psychologiquement votre prochain. Rien de bien extravagant, mais ça ne mange pas de pain après tout. Au final, SSX répond sans aucun doute aux attentes des joueurs concernant l'aspect fun grâce à un gameplay accessible qui offre des sensations immédiates. Heureusement, il reste assez technique pour faire plaisir aux rois de la glisse qui recherchent du challenge, chose qu'ils devraient trouver sans problème avec le mode Epreuves Monde. Bref, pourquoi hésiter ?

LES NOTES
Graphismes
13/20Pas facile de faire un joli jeu quand on se coltine fatalement les mêmes types d'environnements pendant toute la partie. Si on ne peut pas en vouloir à EA Sports Big pour cela, le titre reste techniquement un peu faiblard. Est-ce gênant ? Pas le moins du monde. A la vitesse à laquelle défilent les pistes, on a pas vraiment le temps de faire du tourisme. Un peu plus de folie et d'originalité dans les décors n'auraient pas été de trop néanmoins.
Jouabilité
17/20Qu'attendez-vous de SSX ? Une gameplay accessible, des tricks de malade, une vitesse de défilement impressionnante et des big airs à ne plus savoir qu'en faire ? Ô bonheur, c'est exactement ce à quoi vous avez droit. Malgré un petit côté hasardeux dans la physique, on se prend au jeu et c'est tout ce qui compte. Par contre, les séquences d'avalanche en vue inversée sont un peu ratées. Dommage, mais bon, on y survivra.
Durée de vie
17/20Le mode World Tour peut s'avérer quelque peu redondant, mais peu importe puisque SSX vaut surtout pour ses défis et son mode en ligne. Les fans de concours et de scoring en auront pour longtemps, c'est une évidence. Les plus férus essaieront de gagner les badges, sortes de succès incorporés au jeu.
Bande son
18/20S'il y a bien un genre de musique qui sied aux sports extrêmes, c'est bien la drum'n bass. Comme d'habitude, EA ne fait pas les choses à moitié puisque des artistes comme Skrillex sont de la partie, gage de grande qualité. SSX lorgne aussi vers d'autres genres comme le hip hop et l'électro, toujours avec succès.
Scénario
Oh, il y en a bien un, mais de là à mettre une note...
Note Générale
17/20Pourquoi faire un 1080 quand on peut faire un 2160 ? SSX vole au-dessus des pistes avec brio grâce à un gameplay exubérant qui lâche ses tricks sans ménagement, aidé par une grande accessibilité. On retrouve toutefois une technicité qui plaira aux gamers fans de scoring et de runs parfaites. Avec son mode en ligne aguicheur blindé d'épreuves sur le long terme, le titre d'EA signe un retour retentissant d'un big air ravageur.

Mario party 9





Après avoir abondamment approvisionné la GameCube en épisodes de Mario Party, Nintendo a eu la sagesse de prendre son temps pour doter la Wii d'un deuxième opus. Presque cinq ans séparent donc les huitième et neuvième volets de la série, et si l'on pouvait s'attendre à quelques remaniements, rien ne nous préparait à de tels bouleversements !


La question qui se pose est la suivante. Est-ce que tous les fans de Mario Party vont adhérer à la nouvelle orientation choisie par ce neuvième volet ? Pour notre part, et alors que nous étions plutôt blasés par le manque d'initiatives prises par la franchise au fil du temps, nous avons été étonnamment séduits par ce Mario Party 9. Nous allons donc vous expliquer ici quels sont les éléments qui caractérisent ce nouvel épisode et pourquoi ils nous ont autant emballés !


Les dés pipés permettent de garder un semblant de contrôle sur la partie.
Est-il bien utile de vous refaire le topo de présentation sur la série ? Depuis ses débuts sur N64, Mario Party représente sans conteste la référence du party-game sur consoles. En combinant les notions de jeu de société et de mini-games, Nintendo a su très vite mettre en place une série incontournable en matière de fun et de convivialité. Pour autant, la profusion d'épisodes a fini par nuire à celle-ci, le manque de renouveau n'incitant pas forcément les joueurs à se procurer les derniers opus en date. Cette fois-ci, l'éditeur a joué le tout pour le tout en repartant quasiment de zéro pour proposer aux possesseurs de Wii un Mario Party 9 complètement déstabilisant. C'est bien simple, le nombre de remaniements opérés est tel que l'on ne pourra évoquer ici que les principaux changements qui caractérisent ce titre.



Les mini-jeux les plus simples sont souvent les plus fun.
Commençons par l'un des aspects les plus visibles, même pour ceux qui n'ont joué que de manière très occasionnelle à la série Mario Party. Les déplacements sur les plateaux de jeu se font désormais à bord de véhicules. A première vue, cela ne semble pas devoir influer considérablement sur le gameplay. En réalité, c'est tout le contraire qui se produit puisque les quatre concurrents évoluent à bord du même engin ! Concrètement, cela signifie que les joueurs sont, à tour de rôle, capitaines ou passagers, et qu'ils partagent tous plus ou moins la même galère. Attention, il n'est pas pour autant question de coopérer, sauf dans certaines situations bien précises. Les parties sont donc toujours placées sous le signe de la compétition, mais ce déplacement simultané implique beaucoup de nouvelles choses qui n'étaient pas possibles dans les autres volets de la série. Par exemple, on doit essayer de garder un certain contrôle sur nos déplacements en tant que capitaine pour tenter de piéger nos adversaires en les poussant à tomber sur des cases néfastes. Qui plus est, on n'a plus la désagréable impression d'avancer tout seul dans son coin en attendant que les autres aient fait ce qu'ils avaient à faire de l'autre côté du plateau de jeu. Désormais, tout ce qui nous arrive a un impact direct sur le sort des autres compétiteurs, ne serait-ce que parce que cela influe sur notre position même lorsque ce n'est pas notre tour de jouer.


Les combats de boss vous réservent bien des surprises.
L'objectif des parties n'est de toute façon plus du tout le même, le but étant désormais de collecter un maximum de petites étoiles, soit en les trouvant sur le plateau, soit en les dérobant aux sbires de Bowser. On trouve donc maintenant des boss et des boss intermédiaires qu'il faut défier et vaincre, Wiimote en main, en coopérant temporairement avec les autres joueurs. Une alliance d'autant plus fragile que chacun fait de son mieux pour être celui qui empochera le plus d'étoiles à la fin de la partie. Ces affrontements sont donc aussi l'occasion de multiplier les crasses faites à nos adversaires ! Même s'ils interviennent de manière un peu plus imprévisible que dans les autres volets de la série, les 80 mini-jeux inédits sont un régal à quatre joueurs. Comme d'habitude, ils sont précédés d'un petit briefing qui permet à chacun d'accéder au détail des commandes, d'avoir un aperçu de ce que l'épreuve va donner en vidéo, ou carrément de s'entraîner pour du beurre avant de se jeter à l'eau. Les contrôles sont on ne peut plus simples et celui qui a déclenché le mini-jeu a l'avantage de pouvoir choisir celui-ci parmi les trois proposés aléatoirement.


Le mode Gros Plan offre une autre approche de certains mini-jeux.
Ceux qui apprécient la série avant tout pour l'efficacité de ses mini-jeux pourront toujours s'y adonner librement dans le menu dédié à cet effet. Les autres se lanceront plutôt sur les plateaux où il faut progresser de concert avec ses adversaires pour défier Bowser et ses sbires. Sans rentrer dans le détail des règles, il faut garder à l'esprit que chaque plateau propose ses propres défis et se démarque ainsi des autres en ajoutant tout le sel nécessaire à un bon Mario Party. Leur fonctionnement diffère ainsi considérablement de l'un à l'autre. Le soft lancera par exemple des fantômes à nos trousses dans le manoir hanté ou piégera notre véhicule dans l'usine en y glissant un passager clandestin sur le point d'exploser ! Un autre aspect du jeu que l'on apprécie tout particulièrement est la présence de dés pipés que l'on peut utiliser pour garder un certain contrôle sur nos déplacements. Les parties en deviennent ainsi un peu moins hasardeuses et un peu plus tactiques, même si la chance reste toujours bien présente, surtout durant les derniers tours de jeu.


Les joueurs sont tour à tour capitaines et passagers.
C'est le cas, notamment, lors des apparitions funestes de Bowser. Ce dernier n'hésite pas à nous priver de la moitié de notre capital d'étoiles ou à nous infliger un mini-jeu inversé dans lequel il faut perdre pour gagner ! Par ailleurs, il se peut très bien qu'une dernière épreuve mette en jeu un quota d'étoiles faramineux ou que tout le monde revienne à égalité juste avant la fin de la partie. Mais c'est aussi ce qui fait le charme de la série : le fait que tout le monde ait sa chance et que toute la famille puisse prétendre à la victoire quels que soient son âge ou son expérience du jeu vidéo. L'incertitude demeure jusqu'au moment de la remise des prix, puisque les bonus sont attribués de manière assez aléatoire, dans le sens où ce ne sont pas les mêmes qui reviennent d'une partie à une autre. Autant dire que cela peut entraîner des retournements de situation de dernière minute assez considérables. Le soft va même jusqu'à nous faire flipper jusqu'au bout en ajoutant un ultime suspense quand vient le moment de désigner le vainqueur. Lorsqu'on joue avec l'IA, on ne se comportera pas de la même manière avec les concurrents qui ne sont pas dans le camp de Bowser, sans pour autant faire ami-ami avec eux. Au final, on se rend compte que les parties sont tellement mouvementées que, même en solo, on ne s'ennuie pas. C'est bien la preuve que les concepteurs ont réussi à retenir ce qu'il y avait de meilleur dans la série en y ajoutant le piment qu'il fallait pour rendre ce neuvième volet passionnant.



Graphismes
15/20
La réalisation des plateaux tout comme celle des mini-games est tout à fait convaincante et le jeu reste parfaitement lisible en toutes circonstances.

Jouabilité
16/20
S'ils n'ont rien d'extraordinaire, les 80 mini-jeux remplissent largement leur office en misant sur des défis intuitifs et immédiatement fun. Mais le sel de Mario Party 9 réside plus que jamais dans les sueurs froides que l'on se fait lors des parties via les plateaux, car elles fonctionnent suivant de nouvelles règles propices aux coups de théâtre les plus écoeurants.

Durée de vie
16/20
Même s'il s'avère étonnamment fun en solo, c'est bien évidemment à plusieurs que l'on prend la mesure de tout le potentiel du soft sur la durée. Ceux qui se lasseront des plateaux pourront toujours tenter d'établir des records dans la section dédiée exclusivement aux mini-jeux. Les points obtenus en jouant permettent de débloquer de nombreux trésors dans le musée.
Bande son
15/20En dix secondes, on sait qu'il s'agit d'un Mario Party. Les musiques plairont aux amateurs d'ambiances festives ou aux fans de l'univers du plombier en général. On trouve même de très bons remix des thèmes de Mario.
Scénario

Note Générale
16/20
Après huit épisodes conçus dans le même moule et alors que l'on croyait la série définitivement à bout de souffle, Nintendo relance Mario Party avec un neuvième volet plein de surprises. Tous les fans n'adhéreront peut-être pas aux changements drastiques opérés dans cet opus, mais on ne peut qu'encourager cette volonté d'apporter du sang neuf en repartant quasiment de zéro au lieu de jouer la carte de la facilité. Un choix incontournable pour les amateurs de titres vraiment fun et conviviaux sur Wii !

Mots "clefs"

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