dimanche 9 septembre 2012

PSN : En Maintenance aujourd'hui !!!

PSN : En Maintenance aujourd'hui
Sony revient à la charge du PSN pour peaufiner la sécurité et d'autre petites choses. Pendant que certains d'entre vous sont en pleine journée de travail d'autre sont dans leur petit foyer à péter un câble pour savoir à qu'elle heure la maintenance sera faite. Donc voici les horaire de 17h à demain 6h. Donc rien de très méchant.

Les Vacances : C'est finies !!!!!

Les Vacances : C'est finies !!!!!
Voila les vacances sont finies :( malheureusement et durant près de deux semaines je n'ai pas arrêté d'accompagner certain de mes amis à l'aéroport et d'autre à leur pré-rentré, et comme vous avez dû le remarquer j'ai pas trop eu le temps de me consacrer au blog. Mais i'm come back pour vous, afin de vous donner les news sur les jeux vidéos, ouiiii car ma rentré c'est en Novembre donc....c'est parti.

Les attaques spéciales

Certaines unités possèdent des attaques spéciales d'une grande efficacité.

COUP DANS LE DOS

Cette attaque occasionne des dégâts doublés si elle est utilisée contre une unité ennemie se trouvant en vis-à-vis. L'ennemi ne doit pas être pétrifié ou paralysé et cette attaque ne fonctionne pas pour la défense.

FUREUR BERSERK

En attaque comme en défense, l'unité se battra jusqu'à sa mort ou celle de son adversaire, ou jusqu'à un maximum de 30 frappes.

CHARGE

Cette attaque double les dégâts infligés et reçus. Ne fonctionne pas en défense.

DRAIN

L'unité draine la vie des unités vivantes et se régénère de la moitié des dégâts causés.

INITIATIVE

Cette unité attaque toujours la première, même quand elle se défend.

MAGIQUE

Cette attaque a toujours 70% de chances d'atteindre sa cible quelque soit la capacité défensive de l'ennemi.

TIR D'ELITE

Cette attaque a toujours au moins 60% de chances d'atteindre sa cible. Ne fonctionne pas en défense.

PESTE

Une unité tuée par la peste se transforme en zombi qui rejoint les rangs de l'armée de son attaquant. Ne fonctionne pas sur les morts-vivants ou les unités postés dans un village.

POISON

Les unités empoisonnées perdent 8 points de vie par tour jusqu'à ce qu'il ne leur reste qu'un seul point de vie ou qu'elles soient guéries. Le poison seul ne peut tuer une unité. Ne fonctionne pas sur les morts-vivants ou les unités mécaniques.

RALENTISSEMENT

Cette attaque ralentit la cible jusqu'à la fin de son tour. Une unité ralentie inflige la moitié des dégâts habituels et se déplace deux fois moins vite.

PETRIFICATION

Cette attaque transforme la cible en pierre. L'unité pétrifiée ne peut plus se déplacer ou attaquer.

DEFERLEMENT

Le nombre de frappes de cette attaque diminue au fur et à mesure que les blessures de l'unité augmentent. Une unité avec 3/4 de ses points de vie pourra utiliser seulement 3/4 de ses frappes.

Les capacités

Certaines unités ont des capacités qui affectent les autres unités ou la manière dont elles interagissent avec les autres.

CHASSEUR NOCTURNE

Cette unité devient invisible la nuit. Les ennemis ne peuvent pas la voir, sauf s'ils sont juste à côté. Le premier à découvrir cette unité perd immédiatement tous ses points de mouvement.

COMMANDEMENT

Cette unité peut commander les unités alliées présentes à ses côtés et les rendre meilleures au combat. Les unités de niveau niveau inférieur au commandant feront 25% de dommages supplémentaires pour chaque niveau entre elles et lui.

EMBUSCADE

Cette unité peut se cacher dans les forêts et y rester invisible. Les ennemis ne peuvent pas la voir sauf s'ils sont juste à côté. Le premier à découvrir cette unité perd immédiatement tous ses points de mouvement.

GUÉRISON

Un guérisseur peut guérir une unité empoisonnée qui ne recevra alors pas de soins supplémentaires.

ILLUMINATION

Cette unité illumine les hexagones environnants, rendant les unités loyales plus fortes et les unités chaotiques plus faibles. Les unités adjacentes combattront de nuit comme si c'était le crépuscule et comme s'il faisait jour au crépuscule.

IMMERSION

Cette unité peut se cacher dans les eaux profondes et y rester invisible. Les ennemis ne peuvent pas la voir sauf s'ils sont juste à côté. Le premier à découvrir cette unité perd immédiatement tous ses points de mouvement.

INÉBRANLABLE

Les résistances de cette unité sont doublées, jusqu'à un maximum de 50% en défense. Les faiblesses ne sont pas modifiées.

NÉCROPHAGIE

Cette unité regagne un point de vie chaque fois qu'elle tue un ennemi autre qu'un mort-vivant ou une unité mécanique. Son maximum de points de vie augmente également d'un point à chaque fois.

RÉGÉNÉRATION

L'unité se régénère de 8 points de vie par tour. En cas d'empoisonnement, le poison est éliminé au lieu de se soigner.

SOINS +4

Cette unité soigne de 4 points de vie les unités adjacentes au début de chaque tour, ou stoppe les effets du poison pour ce tour.

SOINS +8

Cette unité soigne de 8 points de vie les unités adjacentes au début de chaque tour, ou stoppe les effets du poison pour ce tour.

TELEPORTATION

Cette unité peut se téléporter instantanément entre deux villages d'un même camp pour un point de mouvement.

TIRAILLEUR

Cette unité est très habile pour traverser les lignes ennemies et elle ignore les zones de contrôle des adversaires.

Les traits


La plupart des unités ont deux traits de caractère, sauf les morts-vivants qui n'ont en général que le trait "mort-vivant", et les Woses qui n'en ont pas. Les traits modifient légèrement les caractéristiques d'une unité et sont généralement attribués aléatoirement lors du recrutement.

INTREPIDE

L'unité n'est pas affectée par la lumière ou l'obscurité. Elle ne reçoit donc aucun malus pendant les périodes défavorables de la journée.

INTELLIGENT

Les unités intelligentes ont besoin de 20 % d'expérience en moins pour progresser d'un niveau. Elles sont très intéressantes au début d'une campagne car elles progressent plus rapidement vers de meilleurs unités.

ROBUSTE

Les unités robustes ont 4 points de vie de plus à la base et en gagnent un supplémentaire par niveau. Elles sont particulièrement utiles pour tenir des positions stratégiques.

FORT

Les unités fortes ont un point de vie supplémentaire et infligent un point de dégâts de plus par coup au corps à corps.  La force sert surtout les unités possédant un grand nombre de frappes, quand quelques points de dégâts supplémentaires suffisent à achever une unité.

RAPIDE

Les unités rapides possèdent un point de mouvement supplémentaire, mais 5% de points de vie en moins que la normale. La rapidité aide surtout les unités lentes d'ordinaire, comme l'infanterie lourde ou les trolls. Leur mobilité est souvent améliorée en terrain difficile, mais évitez de les placer en première ligne à cause de leur fragilité.

HABILE

Seuls les elfes peuvent posséder ce trait grâce à leur habileté à manier l'arc. Les unités habiles font un point de dégâts supplémentaire par coup porté à distance.

VIGOUREUX

Certains nains sont plus vigoureux que les autres et possèdent un point de vie de plus, et en gagnent un supplémentaire par niveau. Ils peuvent également se soigner de deux points supplémentaires quand ils ne combattent pas et réduisent les dégâts du poison d'un quart.

FIDELE

La plupart des unités ont un coût d'entretien équivalent à leur niveau. Mais certaines autres, souvent celles qui vous rejoignent dès le début d'un scénario, combattront pour vous gratuitement. Une unité recrutée ne possède jamais ce trait, aussi est-il indispensable de préserver ces unités fidèles, surtout dans les campagnes où l'or se fait rare.

IDIOT

Les unités idiotes ont besoin de 20% d'expérience en plus pour passer un niveau. On retrouve ce trait principalement chez les espèces dites "mineures" comme les gobelins.

LENT

Les unités lentes possèdent un point de mouvement en moins, mais 5% de vie en plus. Empâtées et maladroites, ces unités compensent leur manque de vitesse par une légère augmentation de leur endurance.

FAIBLE

Les unités faibles ont un point de vie en moins et infligent un point de dégâts en moins par coup au corps à corps.

MORT-VIVANT

Les unités mortes-vivantes sont insensibles au poison, à la peste et au drain de vie. Les morts-vivants n'ont en général que ce trait. Constituées de cadavres relevés pour combattre après la mort, le poison n'a aucun  effet sur elles et cela les rend sans pareil face aux combattants utilisant des attaques empoisonnées.

MECANIQUE

Les unités mécaniques n'ont en général que ce trait. Cela les rend insensibles au poison, à la peste et au drain de vie.




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