Avec le succès que l'on connaît à domicile, Sega continue sur sa lancée et explore de manière ludo-numérique le terrifiant univers de la mafia japonaise dans Yakuza. Après deux volets intéressants mais techniquement un peu faibles, et un spin-off de transition au pays des samurai, voici enfin la vraie suite sur la nouvelle génération de consoles. La révolution est-elle au rendez-vous ? Lire le Test import
Avec un petit mois de décalage par rapport à l'édition 2008, la Game Developers Conference de San Francisco s'est tenue du 23 au 27 mars derniers dans l'imposant Moscone Center de la ville. Ce rendez-vous californien, plus encore que ses répliques au Texas, Canada, Chine et bientôt Allemagne, est considéré dans le milieu comme le thermomètre de la santé créative du jeu vidéo.
Evènement professionnel où l'on parle aussi bien affaires autour d'une table que de programmation pure, de modèles économiques émergents ou de méthologie comparative, la GDC nous a ouvert ses portes le temps d'une petite semaine pour prendre le pouls des faiseurs de jeux. Car sous l'ombrage de la crise économique mondiale, les tendances et conclusions de cette GDC seront à n'en pas douter examinées avec une minutie extrême, par quiconque a un intérêt dans l'écosystème du jeu vidéo. La rédaction, présente sur place durant tout l'événement, vous livre donc son compte-rendu. Lire la suite
Couic ! Couic ! Afro c'est l'antihéros qui en coupe une sans toucher l'autre. Plus connu sous son patronyme d'Afro Samurai, ce héros de manga a surtout fait parler de lui lorsque le studio Gonzo a décidé d'adapter ses aventures en anime. Dans une série en cinq épisodes, on pouvait le voir découper des dizaines de vilains méchants à coups de katana, sans avoir besoin de scénario. Un peu comme dans un jeu vidéo, en fait. Maintenant que le samouraï a franchi le pas de l'adaptation, reste à voir s'il parvient à trancher la gorge de ses ennemis sans élaguer sa touffe de cheveux au passage. Lire le Test express
15h 02 - Business Lancée vendredi dernier, la DSi s'est écoulée à 600.000 exemplaires en Occident en l'espace de deux jours. La répartition des ventes est équilibrée : 300.000 en Europe, et 300.000 aux USA. La marque a aussi déclaré ne pas avoir prévu de baisser le prix de ses machines en dépit d'une concurrence plus serrée ces derniers temps au Japon.
Le Parrain premier du nom n'a pas vraiment marqué les esprits, mais ses ventes ayant finalement été correctes, Electronic Arts n'a pas pu s'empêcher de remettre le couvert. Voici donc venir Le Parrain 2, un titre aussi ingénieusement baptisé que bien réalisé, avec tout de même quelques promesses sur le papier afin de retranscrire fidèlement toute les responsabilités auxquelles doit faire face un véritable Don. Le soleil brillera-t-il un peu plus chez les mafieux ? Lire le Test express
En même temps qu'Art Style : CODE, Art Style : AQUITE débarque sur le DSiWare. Encore une fois, cette déclinaison de la série Art Style se présente sous forme de puzzle game. Les différents niveaux se présentent sous forme de longue colonne de trois cases de largeur. En insérant son ensemble de blocs dans l'un des côtés de la tour, le joueur éjecte un autre ensemble de l'autre côté, qu'il doit à nouveau replacer, en essayant de faire des groupes de blocs de même couleur et provoquer des réactions en chaîne grâce à des combos. Chaque groupe constitué se dissout, ce qui provoque la descente d'un plongeur le long d'une jauge sur la droite des deux écrans. Le but est bien évidemment de faire plonger le bonhomme jusqu'au fond, mais la progression est constamment freinée par l'obscurité qui s'étend peu à peu par le haut et qu'il faut combattre en alignant de petits carrés spéciaux qui clignotent. Devoir jongler constamment entre les blocs normaux et ces blocs spéciaux est tout de même assez contraignant, surtout dans les derniers niveaux. Le principe original d'AQUITE attire la curiosité, mais peine à rendre aussi accro qu'un bon vieux Tetris, même si la possibilité de changer la forme du bloc de départ permet de varier le gameplay. En fait, il manque surtout au titre le petit quelque chose qui le rendrait vraiment unique et retiendrait le joueur, et ce n'est pas le style graphique, assez peu inspiré, ni même l'ambiance sonore peu agréable qui retiendront l'attention. Il est en outre dommage que le titre ne propose pas de mode multijoueur. Lire le Test flash
Convaincu du potentiel de ses rongeurs exaltés, Ubisoft a enfin franchi le pas et annonce l'arrivée en fin d'année de The Lapins Crétins : La Grosse Aventure sur Wii, le premier titre présentant Les Lapins Crétins en solo. Jusque-là toujours encombré d'un Rayman à la présence discutable, les lapins semblent avoir acquis leur émancipation à la force des ventes : la série, débutée fin 2006 par un jeu Wii, s'est déjà écoulée à plus de 6,5 millions d'exemplaires, et en deux véritables épisodes seulement.
Ce nouveau volet, décrit par son éditeur comme un "jeu de comédie-aventure", bénéficiera d'un nouveau moteur graphique et proposera un scénario original dans lequel les lapins, convaincus de venir de la Lune, mettront tout en oeuvre pour l'atteindre. Concrètement, ils devront ériger une montagne de détritus et donc récupérer un maximum d'objets, via des "courses-poursuites infernales" qu'on imagine se dérouler notamment en caddie, vu le premier artwork diffusé par Ubisoft. Tout un programme. Sortie prévue à la fin de l'année, donc. Voir l'image
Le jeudi 30 avril 2009 au Palais Bourbon, à Paris, se tiendront les troisièmes Assises du jeu vidéo, une série de tables-rondes et conférences pour évoquer les enjeux et défis du secteur. Cette action, menée à l'initiative de Patrice Martin-Lalande, député de Loir-et-Cher, rapporteur spécial de la commission des finances pour les médias, et soutenue par le Syndicat des Editeurs (SELL), invitera différentes personnalités à réfléchir sur les problématiques économiques, culturelles et sociales du jeu vidéo en France.
Parmi les temps forts de cette journée, supervisée par le Président de l'Assemblée Nationale, Bernard Accoyer : les opportunités du online, des nouvelles plates-formes, les nouveaux modèles économiques, l'éducation et la santé publique par les jeux vidéo (lire le programme complet ci-dessous). Comme l'année dernière, des intervenants français issus de l'écosystème du jeu vidéo (éditeurs, développeurs, constructeurs) prendront la parole au cours de ces sessions de travail, dont Guillaume de Foudaumière (Quantic Dream), Florent Castelnerac (Nadéo), Stephan Bole (Nintendo), Jean-Claude Larue (SELL), Pierre Gaudet (Metaboli) et Jean-Pierre Nordman (Mindscape). Nadine Morano, secrétaire d'Etat chargée de la Famille, et Nathalie Kosciusko-Morizet, secrétaire d'Etat chargée de la Prospective et du Développement de l'économie numérique, s'exprimeront également. Voir le programme complet
Avec huit millions de jeux vendus dont au moins 90% dans son pays d'origine, Monster Hunter fait partie des phénomènes japonais qui n'ont pas encore réussi à percer en Occident. Aussi, on comprend mieux pourquoi Capcom insiste sur cet aspect pour attirer l'attention sur la sortie estivale de Monster Hunter Freedom Unite en Europe.
Des sessions Starbucks qui s'éternisent aux produits dérivés en tout genre, en passant par les séjours à thèmes dans des zones marécageuses pour "revivre" l'expérience en compagnie d'autres fans, cette vidéo aborde le "World of Warcraft du Japon" sous toutes ses facettes. Cela incitera-t-il pour autant les joueurs européens à guetter cet Action-RPG bien particulier, un titre où les exploits se mesurent davantage au tableau de chasse et aux armures qu'au temps passé au level-up, absent ? Difficile à dire, d'autant plus que le multijoueur, limité d'office au local, nécessite d'avoir recours à des passerelles pour vivre l'aventure en ligne.
Créateur de Sim City, des Sims, de Spore et d'encore bien d'autres jeux plus ou moins connus, Will Wright vient d'annoncer qu'il quittait son studio Maxis (et par extension Electronic Arts) après plus de 20 ans de bons et loyaux services.
Le fameux développeur n'en abandonne pas pour autant définitivement le monde du jeu vidéo, puisqu'il compte se consacrer complètement à sa compagnie Stupid Fun Club fondée en 2001 afin de travailler sur "des propriétés intellectuelles destinées à plusieurs fronts dont le jeu vidéo, les films, la télévision, internet et les jouets". A noter que la relation entre EA et Will Wright se poursuivra par l'intermédiaire d'un nouvel accord qui transmettra les droits d'édition de tout concept de jeu issu du "Think Tank" de Stupid Fun Club au géant de l'édition américain.
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