lundi 17 septembre 2012

GameStar DE TR7

Décembre 2005 : Le magazine allemand de jeux vidéos détaille dans un très long article les caractéristiques du jeu. Au menu : interviews et récapitulatif, le tout en images. Merci à l'équipe de Tomb Raider Forums pour l'info !


Images

Lors de notre visite, nous avons seulement pu voir les versions PS2 et Xbox 360 de Tomb Raider Legend, la version PC étant visiblement à un stade de développement antérieur. Nous vous présenterons donc des images issues de la version console, et d'autres issues directement de la machine de développement. Ces dernières ne sont pas encore au point, l'aspect sera bien meilleur dans la version définitive du jeu. Les images comportant un point bleu proviennent de la version de l'appareil de développement. Celles qui comportent un point vert sont issues de la version Xbox 360.

La First Lady en action

Eidos ramène à la vie la série essoufflée grâce à une nouvelle équipe de développeurs, d'anciennes forces et des moyens technologiques modernes. Nous avons vu les moyens mis en oeuvre pour le retour de Lara à Londres et San Francisco, et nous en sommes convaincus - c'est parti pour être un succès !

Cette femme a tellement vécu. Érigée en 1996 comme icône d'un nouveau genre, hissée au rang sans précédent de star du jeu vidéo, Lara Croft a entamé voici quelques années une véritable chute libre. L'ancienne star chérie des joueurs était devenue une marionnette, et après le flop du 6ème jeu et du 2ème film, on pensait Miss Croft finie. Ainsi Eidos tira un trait, non sur la série mais sur son studio de développement, Core Design. Pour ce nouveau départ, l'éditeur confia la franchise à des spécialistes du jeu d'action, le studio Crystal Dynamics, qui travaille sur ce projet depuis 2 ans déjà.

Nous avons visité Eidos à Londres, et Crystal Dynamics à San Francisco, et nous avons pu tester un échantillon des nouvelles aventures de la pilleuse de tombes.

Globe-trotter de luxe

"Qu'est-ce qui faisait l'attrait des anciens Tomb Raider ?" nous a demandé Greg Hounsom, producteur en chef chez Eidos. Il nous a été facile de répondre : environnements exotiques, cavernes sombres, pièges raffinés. Et c'est exactement ce qui devrait constituer la majeure partie de Tomb Raider Legend !

"Qui ça intéresse de chercher un trésor caché dans Paris ou Prague, comme dans le précédent jeu ?" dit Greg. "Lara est dans son élément en explorant les ruines d'anciens temples quelque part dans la Pampa, plutôt qu'en faisant des acrobaties sur les toits de métropoles européennes."

Et effectivement les destinations de Lara pour le prochain jeu ressemblent à l'itinéraire d'Indiana Jones : vous visiterez le Pérou, la Bolivie, le Burkina Faso et l'Himalaya. Entre autres, sans doute...

Ça va chauffer, Baby !

Même le niveau d'entraînement - se déroulant en Bolivie - débute de façon spectaculaire et rappelle immédiatement les sensations du premier Tomb Raider. Dans une cinématique (utilisant les graphismes du jeu en temps réel), Lara escalade des rochers à la façon de Tom Cruise dans Mission : Impossible 2. Une fois au sommet, nous sommes sensés sauter d'un rebord à l'autre à une hauteur vertigineuse, s'accrocher à des rebords étroits et éviter des crevasses, conseillés par l'assistant (toujours tenu secret) de Lara via sa radio. Une fois ces acrobaties accomplies, Miss Croft se déplace d'une façon plus réelle que jamais - comparé à elle, même le très souple Prince de Perse ressemble à Pinocchio. Les développeurs ont animés ses mouvements à la main, à la différence de l'ancienne méthode de capture qui consistait à filmer les acteurs. En suivant le cours d'un fleuve, à travers une superbe vallée après la petite escalade, nous sommes confrontés à la première énigme : Lara doit escalader une gigantesque chute d'eau, mais les murs sont trop lisses. En cherchant de l'aide, nous remarquons une gravure imprimée dans un rocher - semblable à une balançoire - non loin du lit de la rivière. Un gros rocher se balance sur un rebord, quelques mètres plus haut. Il nous suffit de monter et de pousser le rocher en bas. Maintenant la balançoire est chargée d'un côté et nous permet de sauter. Les pros de Tomb Raider pourraient froncer le nez devant une énigme aussi simple, mais qu'ils soient rassurés : la difficulté du jeu augmentera rapidement.

Fin de la course au gantelet

Changement de scène : dans l'un des niveaux suivants, la pilleuse de tombes explore un temple Inca au Pérou. Greg nous donne quelques indications sur l'histoire : "il y a quelques années, Lara participait à une expédition ici, avec quelques amis. L'un des membres de l'équipe est tombé dans un puits, relié à une ramification de tunnels, et n'a jamais reparu depuis lors. Maintenant Lara veut en savoir davantage sur l'endroit où son ami a disparu. Et elle y découvre les morceaux d'un artefact ancien, dispersé à travers le monde." Nous n'avons pas pu savoir de quel artefact il s'agit - mais à en juger par son sourire, il semble valoir son prix. Rapidement perdus dans ce temple ancien et peu éclairé, nous rencontrons bientôt des lames rotatives se déplaçant rapidement vers nous - avec les compliments du Prince de Perse. En coordonnant convenablement les actions, nous arrivons à sauter par-dessus la première lame et à rouler sous la seconde, mais une version plus compliquée nous attend au coin du couloir - et Dieu merci le jeu sauvegarde la partie automatiquement après chaque obstacle, ce qui diminue considérablement le taux de frustration.

Une héroïne sans souffle

"Lara n'est visiblement pas la seule à chercher les artefacts," déclare Greg. "Elle a un concurrent diabolique qui a tué sa meilleure amie, quelques années auparavant. Celle-ci traversait un pont en Amérique du Sud, et il a coupé la corde pour s'en débarrasser, car, lors de ses recherches, elle s'était trop approchée de lui et de ses projets." Dans le jeu, vous allez retourner sur le lieu de l'accident, et vous reviendrez au moment où elle tombe dans le gouffre. Avec une Lara plus jeune, vous êtes sensés découvrir un moyen de descendre dans la vallée et de chercher cette amie. Et afin d'y parvenir, notre héroïne doit franchir de longs passages immergés et résoudre des énigmes sous l'eau. Celles-ci sont assez stressantes, étant donné les réserves d'air qui s'épuisent.

Le fouet de Lara

Les énigmes de Tomb Raider Legend sont, paraît-il, plus complexes que dans les jeux précédents. Donc, cette fois, il ne suffira plus d'enfoncer un interrupteur et de traverser tout le niveau en diagonale pour voir la porte finale se fermer sous votre nez. Dans la pièce centrale du temple Inca par exemple, il faut déplacer une gigantesque balle de métal pour enfoncer trois plaques dans le sol selon un ordre particulier, afin d'ouvrir une porte. Étant donné que les boules se trouvent dans des endroits en hauteur et peu accessibles, il faut utiliser à dessein toute la panoplie de nouveaux mouvements de Lara. Elle peut maintenant tourner autour de barres suspendues, se glisser dans l'espace d'un mur et sauter d'un mur à l'autre pour atteindre une plateforme plus élevée, ce qui rappelle aussi Prince of Persia. Petit plus : lorsque Lara est suspendue à un rebord, elle regarde toujours dans la direction vers laquelle elle doit sauter. Vous ne manquerez donc pas une plateforme par erreur. De plus, Lara ne trébuche plus maladroitement par-dessus un rebord lorsqu'elle s'en approche. A la place, notre héroïne s'arrêtera au dernier moment en faisant un élégant sursaut.

Ramping et roulades

L'un des plus grands progrès de Tomb Raider Legend est le grappin magnétique de Lara, qui rappelle un peu le fouet d'Indiana Jones. Parce qu'à l'instar de celui-ci, Lara l'utilise pour s'accrocher comme à une liane et franchir des gouffres ou attraper et ramener des objets vers elle.

Un exemple pratique : une rivière nous barre l'accès du temple inca. Le courant est trop fort, et nager n'est donc pas possible. De plus, la rive opposée est trop loin pour franchir l'obstacle d'un simple saut. Mais par chance, de l'autre côté flottent les restes d'une ancienne barque. En faisant briller la surface métallique, le jeu nous indique que notre grappin a trouvé une prise sur l'objet, et qu'il est possible de tirer l'objet vers nous. Vous aurez juste besoin de viser dans la bonne direction, pour l'agripper automatiquement.

Sac et look

Il n'est pas besoin de le souligner - comme dans les autres Tomb Raider - les designers ont travaillé le look de Lara. Elle ne porte plus le grappin et le reste dans son sac à dos, mais à la ceinture. "Nous voulions rendre Lara plus réaliste", explique Greg. "Ce n'est plus très opportun qu'elle range armes, équipement et des tonnes d'autres choses dans un si petit sac-à-dos. De plus, dans l'état actuel des choses, le joueur peut voir immédiatement de quelles armes Lara dispose et et combien de torches il lui reste. En plus des torches bien connues des précédents jeux, l'héroïne porte une lampe sanglée à son épaule, lui permettant de voir dans certains niveaux plongés dans la pénombre. Les batteries tiendront environ 2 minutes, puis auront besoin d'être rechargées. C'est un peu ennuyeux que Lara ne puisse utiliser à la fois grappin et lampe portable, parce qu'il nous faut allumer des torches quand nous franchissons des gouffres dans le noir. Des jumelles polyvalentes sont une autre partie de l'équipement, qu'elle peut utiliser à la Splinter Cell pour avoir une vision de nuit, ou une image thermique pour localiser ses ennemis. Selon certaines rumeurs, elle pourrait aussi les utiliser pour identifier des murs fragiles (et donc destructibles) - mais Eidos a refusé de nous donner des détails à ce propos.

La ballerine

Les énigmes et les séquences acrobatiques, c'est très bien. Mais à propos de l'action? "Le taux d'action par rapport aux énigmes est d'environ 30 contre 70," répond Greg. Les fans de la Lara combative n'ont pas à se tracasser : bien que les fusillades soient rares, elles sont vraiment amusantes. Comme dans les précédents opus, Lara vise automatiquement l'ennemi le plus proche. Ceci nous amène à souligner les mouvements élégants de l'héroïne lorsque nous réduisons des caisses en morceaux et que nous faisons passer certains ennemis de vie à trépas. Lorsque Lara tombe à court de munitions, elle garde son pistolet à la main et s'en sert pour frapper ses ennemis. Quoiqu'il en soit, c'est bien plus drôle encore de lancer le grappin par-dessus un gouffre pour assommer ses ennemis. L'arsenal de Lara n'est pas très différent des autres jeux. Elle peut choisir entre sept armes à feu, allant des habituels pistolets à la mitrailleuse lourde, en passant par le fusil à pompe, les automatiques et un lance-roquettes. Il reste à voir si les fusillades , bien qu'amusantes, deviennent ennuyeuses avec les méchants - Eidos ne nous en a pas dit beaucoup concernant la variété des ennemis. Nous pensons que nous aurons à combattre de nombreux animaux aussi, comme dans les précédents. Greg n'a pas voulu non plus nous toucher mot concernant les séquences de conduite de véhicules.
Appuyez sur le bouton, maintenant !


"Même lorsqu'il n'y a plus de fusillades, les scènes d'action seront très présentes," déclare Greg. Il nous montre ensuite ce qui sera un 'moment fort', ce qui devrait arriver au moins une fois par niveau. Celui-ci tient à la fois de Resident Evil 4 et de Farenheit : vous devez poussez sur le bon bouton au bon moment lors de séquences spectaculaires, comme par exemple quand Lara traverse une salle dont le sol s'écroule; elle effectue alors des sauts périlleux alors que blocs et colonnes s'effondrent au sol autour d'elle. Les développeurs ont inclus des animations spéciales et des séquences particulières (où cas où vous tarderiez à réagir), et ce pour chacun de ces moments. "Je suis sûr que certains fans presseront le mauvais bouton à dessein, juste pour voir de combien de manières Lara peut mourir," dit Greg avec humour.

Sale fille !

Les jours de l'Ange des Ténèbres sont terminés, Tomb Raider Legend utilise une machine graphique plus puissante (déjà expérimentée sur Legacy of Kain : Defiance). Des textures modernes et spectaculaires ajoutent grandement au réalisme des surfaces. Les torches et les éclairs de lumière paraissent plus naturels que dans les Chroniques de Riddick. Et les temples et tombes créent un sentiment d'aventure intense, avec d'innombrables détails et un éclairage dramatique. Petit plus : Lara se salit lorsqu'elle passe dans la boue, et elle ressort trempée après avoir traversé une rivière ou un lac. La musique apporte beaucoup de tension, même à ce stade. Chacune des pièces possède son propre thème, pour préparer le joueur aux pièges et spécialement aux énigmes les plus compliquées. "Au lieu d'utiliser une machine générant la musique automatiquement, nous voulions créer des moments uniques, pour faire de Tomb Raider Legend une expérience cinématographique." Et ça marche : comme nous nous tenons dans un couloir juste avant que le sol se mette à trembler, la musique qui débute nous suggère que le prochain pas de Lara pourrait bien être le dernier. Jamais auparavant, nous n'avions tremblé avec notre héroïne dans une telle situation. Si le gameplay est aussi spectaculaire que ça, aussi intense, Lara récupérera haut la main sa gloire passée.

Interview de Riley Cooper - La nouvelle Lara - Vue d'ensemble

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