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lundi 17 septembre 2012

L'article d'OPM TR7

Article paru dans le magazine Official Playstation Magazine de septembre 2006. Merci à Ann pour l'info !


Les secrets d'un come-back réussi

Depuis quelques années, il semblait que le seul artefact échappant sans cesse à Lara était sa gloire passée. Des jeux bâclés réalisés chaque année avaient fini par rendre l'enfant-autrefois-chérie de l'industrie du jeu vidéo - qui enchaînait les films, les couvertures de magazine et même le concert de U2 - complètement risible. Jusqu'à ce qu'Eidos reprenne la franchise des mains de Core Design et choisisse de confier à Crystal Dynamics le soin de redorer le blason de Lara Croft. Mission accomplie.
Nous avons discuté avec Morgan Gray, producteur du jeu, et Riley Cooper, designer en chef, du passé, de l'avenir et de l'anatomie d'un retour à la vie.

OPM : Maintenant que Tomb Raider Legend a comblé les espérances, êtes-vous satisfaits des réactions du public ?
CD : Les réactions des fans nous rendent très heureux. C'est le test final pour nos jeux : les gens pour qui nous avons réalisé le jeu l'ont-ils apprécié ? Le fait qu'ils se soient autant amusés que par le passé, c'est notre véritable récompense.

OPM : A quoi estimez-vous devoir cet accueil favorable ? Comment avez-vous fait pour que les gens aiment à nouveau Lara ?
CD : Je pense que tout part de là : depuis le début, nous avons voulu garder une Lara authentique, et créer un jeu qui la rendrait à ce dans quoi elle excelle - l'exploration des tombes. Bien sûr, se défaire du système de quadrillage des anciens Tomb Raider était essentiel aussi. La physique nous a permis de bénéficier de nouveaux principes et d'un nouveau design. Nous nous sommes concentrés sur de nombreuses facettes, mais depuis le premier jour, nous avons voulu correspondre aux deux premiers jeux de la franchise tout en modernisant le concept.

OPM : Y a-t-il un niveau ou une portion du jeu dont vous soyez particulièrement fier ?
CD : La première énigme du premier tombeau [NDT : les caisses de la grande salle de Tiwanaku]. Elle utilise ce système de jeu relativement nouveau pour recréer les principes des Tomb Raider classiques, en alternant les allées et venues dans un espace vaste et ancien, les énigmes à grande échelle et les combats acrobatiques.

OPM : Tomb Raider est pratiquement devenu l'exemple à ne pas suivre pour faire couler une série. Selon vous, quand la série s'est-elle fourvoyée la première fois ? La pression financière poussant à produire un jeu par an était-elle le problème principal ?
CD : La pression pour produire une suite par an est toujours un problème. Créer un jeu sur ce laps de temps est un énorme challenge. Qui sait ce que Core Design a du endurer en créant ces jeux ? Il arrive toutes sortes d'incidents dans cette industrie. Ceci dit, vu de l'extérieur, il semble surtout qu'ils aient fait davantage évoluer la forme - le scénario, les personnages, les lieux - alors qu'ils auraient du travailler sur le fond d'abord - les contrôles, la techniques et le système de jeu. Il en est résulté une Lara s'éloignant de plus en plus de son élément - l'exploration des tombeaux anciens - tout en utilisant un gameplay qui n'avait pratiquement pas évolué depuis le premier épisode.

OPM : Comment empêcherez-vous ce scénario de se reproduire, cette fois ?
CD : Nous faisons bien attention à l'histoire car nous pensons que c'est l'un des éléments critiques du jeu. Mais le gameplay passe avant tout. C'est une chose que nous n'oublierons pas.

OPM : Avant que Tomb Raider n'atterrisse chez Crystal Dynamics, Core Design parlait beaucoup de l'histoire et de la suite de L'Ange des Ténèbres. Crystal Dynamics possèdent-ils aussi une histoire globale que Legend n'a fait qu'égratigner ?
CD : Une bonne part de notre recherche a été effectuée par rapport à l'histoire passée de Lara. Les prochains jeux, comme Legend, seront centrés sur elle tout en développant davantage son histoire passée, afin de montrer aux fans une idée plus générale des forces en présence dans sa vie.

OPM : Quelle a été l'influence de Toby Gard, le créateur de Lara, sur le développement du jeu ? Travaillera-t-il sur l'inévitable suite ?
CD : Avoir Toby dans l'équipe pour le développement de Legend a été génial : il est intelligent, chaleureux, et il tient visiblement beaucoup à Lara. Il a entrepris beaucoup de choses durant le développement de Legend, il a pris la direction de certaines cinématiques, il a collaboré à l'histoire, a travaillé sur le personnage. Il a toujours reçu un écho très positif pour ces choses, tout en n'étant pas en première ligne. Il va bien sûr être associé aux projets futurs !

OPM : Et enfin il nous faut poser la question fatidique : y a-t-il une chance de s'amuser prochainement avec Tomb Raider sur Playstation 3 ?
CD : Jusqu'ici, seuls nos ingénieurs ont pu tester cette machine, mais on se réjouit de l'avoir. Nous pensons bien nous amuser un peu avec elle.

RETRO CHIC
Durant l'interview, nous avons demandé aux gens de Crystal Dynamics si le remake du Tomb Raider original se confirmerait. Bien qu'ils aient évité la question, nous avons compris, grâce à une vidéo circulant sur le web, que ce jeu serait inévitable et que Core Design était en charge du projet. Quelques jours plus tard, Core Design annonçait que le projet avait été abandonné. Le lendemain, Eidos annonçait à son tour qu'il y aurait bien une édition 10e anniversaire, un remake du premier Tomb Raider qui sortirait sur PSP, PS2 et PC. Le jeu est désormais développé par Crystal Dynamics.

MORGAN GRAY
1997 - Star Wars : X-Wings vs. Tie Fighter (designer), PC
1999 - Star Wars : X-Wings Alliance (designer, scénariste), PC
2002 - Star Trek Bridge Commander (design additionnel, scénariste), PC
2003 - Secret Weapons Over Normandy (coordinateur du projet), PS2
2003 - Robin Hood, Defender Of The Crown (designer en chef), PS2
2006 - Tomb Raider Legend (Producteur), PC, PS2,...

RILEY COOPER
1995 - Solar Eclipse (design, créateur de niveaux), Sega Saturn
1996 - Blood Omen : Legacy Of Kain (designer), PS1
1999 - Legacy Of Kain : Soul Reaver (designer), PS1
2001 - Legacy Of Kain : Soul Reaver 2 (designer en chef), PS2
2003 - Legacy Of Kain : Defiance (designer en chef), PS2
2006 - Tomb Raider Legend (designer en chef), PC, PS2,...

Xbox Magazine US TR7

Des images exclusives accompagnent cet article, qui comprend les commentaires des reporters ayant testé le jeu.


C'est en évitant des fléchettes empoisonnées et des trappes cachées que nous découvrons la renaissance d'une légende... et peu importe que sa poitrine soit plus petite désormais !

L'ombre de l'Ange des Ténèbres plane sur la franchise Tomb Raider telle une malédiction. Même en débarquant aux bureaux de Crystal Dynamics, dans la banlieue de San Francisco, nous avions déjà l'impression que cette "renaissance" ne pourrait pas faire revivre LE jeu qui a donné naissance aux jeux d'aventure en 3D. Comme nous avions tort! En demandant à Morgan Gray, producteur de Tomb Raider Legend, où intervenait son jeu dans la ligne du temps des Tomb Raider, il a eu l'air surpris et nous a répondu : "Il y a d'autres Tomb Raider?"

Avec Toby Gard, le 'père de Lara Croft', sous la main pour démontrer combien le jeu ramène Lara à ses racines, et le designer en chef Riley Cooper pour se moquer gentiment des habituels blocs à pousser des anciens Tomb Raider, nous sommes rapidement plongés dans tout ce que Legend a à offrir pour prouver une fois pour toutes que Lara Croft est bel et bien de retour.

Le retour de Toby Gard sur la franchise qu'il a créée est autant une renaissance qu'une assurance symbolique. "Je suppose que le fait d'avoir mon nom associé à Tomb Raider Legend tient un peu des deux," dit-il lorsque nous lui demandons si sa présence est juste un emblème ou bien si son rôle est plus actif. "Avec un peu de chance, mon nom fera un peu avancer les choses sur ces deux fronts. J'ai été impliqué dans le changement et la réécriture de l'histoire, et j'ai travaillé sur la réécriture de la biographie de Lara et de son personnage, donc tout cela n'est pas que du vent !"
Oublions le passé


L'équipe de Crystal Dynamics a conscience que le fait d'enterrer le passé de Lara va être aussi difficile que de la recréer, elle. Il s'agit du premier Tomb Raider créé par Crystal Dynamics, et pourtant il possède un héritage qui entre en ligne de compte. "Crystal Dynamics est parti d'une situation où le dernier jeu n'était pas ce qu'il aurait dû être - et ce, pour personne, en fait. Nous avons du reprendre un départ et faire quelque chose de nouveau", explique Toby Gard. "Nous n'avons pas eu peur de repartir de zéro et d'explorer de nouvelles pistes - en nous concentrant sur tous les aspects du jeu."

"C'est une énorme mise à jour par rapport aux précédents épisodes," ajoute Morgan Gray. "Elle avait autrefois l'emballage le plus joli au monde, et pouvait juste se mouvoir dans certaines directions - derrière, devant, sur les côtés - mais n'était jamais vraiment libre de ses mouvements. Aujourd'hui notre but est d'en faire le meilleur personnage, le plus beau et le mieux contrôlé, point barre."

Crystal reconnaît que d'autres jeux sur le marché ont supplanté Tomb Raider, et tient absolument à développer ce que Prince of Persia et Splinter Cell ont apporté. Mais, avec le challenge des anciens Tomb Raider reposant en partie sur le système de grilles sur lequel les jeux étaient basés, où se situera le défi cette fois, si les mouvements sont totalement libres ?

"Il y avait pas mal de challenges dans les les précédents jeux, rien que pour la contrôler," déclare Riley Cooper. "Dans le premier jeu, tout allait bien, parce que personne n'avait encore créé quoi que ce soit de semblable. Tomb Raider innovait donc à ce niveau, mais nous ne voulions pas que le système de contrôles soit le challenge, cette fois - Lara vaut plus que ça. Nous avons du nous concerter pour déterminer ce qui, dans Tomb Raider, représente le défi réel. Si elle répond aux contrôles, si elle fait ce que je veux quand je veux, où devrait se situer le challenge ?"
Attention à la marche


"Ce que nous avons découvert," ajoute-t-il, "c'est que le défi résidait dans l'environnement en lui-même. Désormais, certaines surfaces s'écrouleront sous son poids. Il lui faudra se mouvoir rapidement le long de murs sur le point de s'effondrer, ou bien avancer avec prudence sur les surfaces les plus instables. Il faudra résoudre des énigmes le long d'un chemin pour en fait ouvrir ce chemin. Nous avons développé un système appelé Multiple Outcome System, qui implique que si vous manquez votre saut, vous récolterez davantage qu'une chute libre avec la mort au bout. De nombreux jeux proposent des sauts que vous êtes sûrs de réussir en les essayant. Ici, si vous manquez un saut, elle pourra se rattraper en dernière minute à un rebord, grâce à une touche qui clignotera sur l'écran. Pressez-la à temps et Lara se rattrapera. Si vous la manquez, alors oui, elle mourra. C'est ce genre de situation qu'il nous fallait ajouter pour stimuler le jeu. Et puis nous avons le grappin magnétique..." Ah oui, le grappin, un autre moyen d'éviter les pièges et les trappes cachées, d'explorer les tombes et de résoudre les énigmes.

"Dans l'Ange des Ténèbres, nous avons demandé aux gens de croire à un certain nombre de choses et nous ne leur avons rien donné, mais cette fois, elle va où vous voulez, quand vous voulez," dit Riley Cooper. "Elle s'accrochera et se balancera, sautera vers un rebord puis courra le long de surfaces qui s'écroulent, le tout de manière fluide. Aucun de nous ne veut vendre le jeu grâce à des promesses. Rien à voir avec l'Ange des Ténèbres, vous pouvez nous faire confiance! L'un des plus grands challenges pour nous a été d'intégrer la physique aux jeux. Assez peu de jeux semblent l'avoir fait. Bien sûr, Half-Life 2 vient tout de suite à l'esprit, mais dans un jeu à la troisième personne, quand vous pouvez tout voir à tout moment, il ne semble pas y en avoir beaucoup. Lara pourra désormais tourner autour de certains objets, en tirer d'autres, en pousser d'autres, et en faire exploser - et chaque événement sera basé sur la physique. Nous savions qu'il serait amusant d'inclure cela, mais nous ne savions pas à quel point ça le serait. Je dois dire que mener cela à bien a été réellement intéressant."

Le grappin peut aussi être utilisé pour agripper des ennemis et les pousser du haut d'un rebord, et vu le nombre de combats prenant place sur des toits, ceci pourrait se révéler assez pratique! Mais Tomb Raider Legend, digne successeur du premier opus, a-t-il vraiment besoin de violence pour améliorer les énigmes? Ça n'était certainement pas le cas pour le premier épisode !

"Le Tomb Raider original était assez pauvre en combats," explique Toby Gard. "A mi-parcours, les gens disaient: « Bon sang, vous devriez coller davantage de bestioles là-dedans!». Nous avons donc épicé un peu les niveaux. Sans combat il n'y a pas de changement de rythme, et cela devient un jeu très méthodique, ce qui serait trop lent. Il y a plus d'action ici que dans les autres Tomb Raider, mais nous avons conservé ce mélange d'énigmes. Remarquez que c'est aussi le premier jeu où Lara pourra se servir des mécanismes à sa disposition pour tuer ses ennemis. Je pense que nous avons bien équilibré la balance. Vous pouvez résoudre une énigme en grimpant le long d'un mur grâce au grappin, et tuer un méchant en vous servant d'un bloc. C'est un jeu façon Lara, basé sur l'action et la résolution d'énigmes !"
Amazing Grace


Le niveau auquel nous avons pu jouer est un exemple de tout ce dont Crystal Dynamics nous a parlé auparavant. Il se déroule d'une part dans une - gasp! - tombe (aucune Zone 51 ou Plateforme pétrolière, cette fois), et d'autre part c'est un exemple spectaculaire au point de vue du design, de la physique, des combats ou des énigmes. Imaginez le début des Aventuriers de l'Arche perdue, mais en plus grand, et avec davantage de boulets. Puis imaginez que vous deviez manipuler ces boulets pour découvrir des trappes, tuer des ennemis et déverrouiller de fabuleuses salles au trésor. Et puis imaginez qu'il faille s'échapper parce que tout s'écroule, se balancer à la façon de Spider-Man dans des couloirs remplis de pics. C'est différent de ce que nous avons connu avec Lara, non? Elle bouge avec une grâce et une fluidité comme nous n'en avions jamais vues, et la faire évoluer dans des cavernes et s'accrocher du bout des doigts aux rebords est assez affolant. Pour la première fois depuis longtemps, vous aurez à nouveau peur pour Miss Croft en tant que personne. Vous n'aurez pas envie de la faire tomber en chute libre dans un vacarme de hurlements et d'os broyés. Ce jeu nous rappelle l'original, et c'est bien la suite que le premier opus aurait du avoir il y a des années. Il y a même un clin d'oeil à l'ancien système des blocs à pousser.

"Je ne dirais pas qu'il n'y a aucun bloc à pousser. Nous en avons quelques-uns, mais nous les avons agencés de façon à ce que cela ne soit pas étendu," sourit Riley Cooper. "La pire des choses avec les blocs est que vous rentrez dans une pièce, vous voyez ce que vous devez faire, et il vous faut simplement enfoncer des trappes. Il n'y a plus qu'à pousser. Ceci dit, les blocs sont de bons outils, surtout lorsqu'on les utilise avec leurs propriétés physiques. Ils ouvrent des accès, et constituent un outil logique dans un espace en 3D. Mais nous les avons utilisés avec parcimonie. Ceci dit, c'est le pousser de bloc le plus évolué que j'ai pu voir dans un jeu! Vous pouvez les pousser partout, les retourner, les jeter en l'air - tout ce que vous voulez."

Bien que nous l'ayons menacé de le citer sur ce passage, ce qui l'a fait rire, Riley Cooper semble fier d'avoir réinventé l'un des éléments les plus basiques du jeu. "Non! C'est dangereux pour moi de vous dire ça," sourit-il. "Mais c'est le plus avancé que j'ai vu. Il s'agit après tout d'un jeu d'énigmes, de puzzles, donc nous allons l'utiliser. Et si nous devons l'utiliser, nous le ferons bien. Sérieusement, les principes associés avec les anciens Tomb Raider sont complètement réécrits. Ce sont les aspects les plus basiques, tirés de lois physiques et pourtant, croyez-moi, une fois que vous explorerez le jeu et que vous découvrirez ce que Lara est capable de faire, vous comprendrez à quel point c'est amusant."

Une fois que nous avons catapulté notre premier bloc en l'air, l'envoyant s'écraser contre un mur et causer l'effondrement du tout, avec de la pierraille, des particules de poussière, des rayons de lumière tamisée et un bruit tout à fait réels, nous avons compris - Tomb Raider a été reconstruit depuis ses blocs de fondations - ça n'est plus qu'une question de temps avant que Lara ne revienne réclamer sa couronne de reine du jeu d'action-aventure. Et nous n'aurions jamais cru le dire, mais nous ne pouvons plus attendre.
Il faut que ça brille !


Lara peut utiliser son nouveau grappin magnétique de toutes sortes de façons, mais seulement lorsqu'il y a un objet métallique à proximité. Cela rend les environnements plus intéressants, mais ouvre aussi une panoplie de possibilités pour le pillage de tombes. Si ça ne brille pas, pas moyen de s'accrocher. Tâchez de vous en souvenir pour rester en vie...

Des objets nécessaires se trouveront peut-être en hauteur et hors d'atteinte. Envoyez votre grappin vers une surface métallique, et donnez-lui une impulsion. Avec un peu de chance, l'objet devrait tomber, mais les lois de la physique vous obligeront à reculer devant le risque de finir aplatie.

Vous voyez ce gros morceau de métal à l'arrière? Et bien, on peut s'y balancer et on en trouve un peu partout dans les environs pour vous aider à grimper plus haut dans les tombes et les structures. Souvenez-vous, pourtant, qu'il faut absolument qu'il s'agisse de métal.

La chose la plus importante que Lara puisse faire avec son grappin est de sauver sa peau. Il n'y aura plus de chute au fond d'un puits rempli de pics si le sol s'effondre. Regardez toujours en hauteur, il y a des chances pour que votre grappin puisse accrocher une structure qui vous sauvera la vie.


Attention en haut !
Pour plus de défis, Lara va devoir évoluer au sol mais aussi en hauteur. Donc cherchez les rebords qui offriront une prise pour l'escalade.

Sous pression
Des plaques mouvantes déclencheront des pièges et ouvriront des portes. Vous pouvez marcher dessus, mais il y a de grandes chances pour que vous deviez trouver un moyen de les enfoncer de façon permanente.

Charmants boulets
Ces boulets sont les nouveaux blocs à pousser. Ils sont lourds et ont tendance à revenir en arrière... donc attention aux orteils!

Les échelles de Lara
Observez les environs. Si vous remarquez une colonne qui ressemble à une échelle, il y a de fortes chances pour qu'elle fonctionne comme une échelle. Souvenez-vous en!

Une lumière fantastique
La lumière peut vous ouvrir le chemin, mais aussi être mortelle. Vous vous rappelez ces faisceaux de lumière dans Les aventuriers de l'Arche perdue? Eh bien voilà, vous y êtes...

Magazine PSM US TR7

Dans le numéro de mai 2005 du magazine américain PSM, Toby Gard, actuellement senior designer chez Crystal Dynamics, livre une interview qui nous dévoile quelques détails de la belle et de sa prochaine aventure.


Nouvelle équipe! Nouvelle Lara! Une nouvelle star!


La first lady des jeux Playstation est de retour - et cette fois, le jeu va être réellement bon! Hum! Ce n'est pas la première fois que l'on entend ce discours, n'est-ce pas? Certes! Mais avec Tomb Raider : Legend, toutes les conditions sont réunies pour aller dans ce sens!

Le chemin de la rédemption

Tout a commencé l'an dernier, lorsqu'Eidos annonça que la franchise Tomb Raider était retirée à Core Design, studio ayant élaboré les six premiers épisodes de la série, et confiée au studio Crystal Dynamics, développeur de la série des Legacy of Kain : Soul Reaver. Avec cette nouvelle équipe, le prochain TR avait déjà deux avantages: un grand savoir technologique et une solide expérience dans la narration.

Le retour du Gard

Etape suivante sur le chemin de la rennaissance de Tomb Raider: le retour du créateur de Lara Croft et designer du Tomb Raider original, Toby Gard. Gard avait quitté Core Design après la réalisation de Tomb Raider 1, pour fonder Confounding Factor, qui produisit un seul titre, Galleon. "Avec CF, nous avons terminé Galleon, et puis nous avons tous pris des chemins différents" dit Gard. Désormais à temps plein chez Crystal Dynamics, Gard a pris le train en marche.

"Quand j'ai rejoint l'équipe, j'avais pour but de secouer un peu les choses. Donner à l'ancienne héroïne un aspect différent. Prendre une direction un peu plus hardie", explique Gard, "Quand je suis arrivée ici, je savais que tout le monde voulait quelque chose de plus moderne, de plus actuel pour le prochain jeu."

Gard était le choix logique à intégrer dans l'équipe de Crystal Dynamics, en connaisseur de tout ce qui construit Lara. "Je pense que les gens ont plus ou moins réalisé qu'ils avaient besoin d'avoir une idée plus claire de la façon d'utiliser le personnage, et c'était certainement quelque chose que je pouvais leur apporter".

La vie après Lara

Nous avons demandé à Toby Gard ce qu'il pensait de la façon dont sa création avait été utilisée depuis TR1, spécialement dans L'Ange des ténèbres et les films Lara Croft Tomb Raider. "Je pense que le personnage [Lara Croft] est réellement intéressant - tant qu'elle reste dans le bon contexte. Une Lara parcourant les rues de Paris [dans L'Ange des ténèbres] était intéressant mais aussi un peu dérangeant", confie-t-il, "C'est un peu comme si on déplaçait Batman en Californie". En résumé, "je n'ai jamais eu l'impression que les gens aient donné la direction adéquate au personnage". Mais qu'en est-il des films? Gard a "trouvé qu'Angelina Jolie a fait du bon boulot".
La Légende au goût du jour

Comme vous pouvez vous en rendre compte, la nouvelle Lara est... eh bien, Lara. Même si elle semble beaucoup moins polygonée que ses anciens modèles; sa tête est plus petite, sa poitrine est moins exagérée, et elle semble globalement plus réaliste... à l'exception des jambes les plus longues du monde...

Images de la nouvelle Lara


(source : Playfrance.com)

"Je ne voulais pas la rendre trop réaliste, sinon elle aurait perdu un élément nécessaire à sa qualité d'icône", explique Gard.

"Il m'a semblé qu'il serait bon de trouver un équilibre entre la caricature qu'était Lara et la nécessité d'être plus réaliste, plus humaine. C'était le but. Davantage de précision dans l'anatomie, un visage plus détaillé, tout en gardant les mêmes proportions etc."

"J'ai intégré ce Tomb Raider assez tard dans la production. Toute la partie design avait déjà été lancée", dit Gard en parlant de son rôle dans le développement de Tomb Raider : Legend. "J'ai pu donner un coup de main sur le look du personnage et un peu sur le design et l'histoire. Mais globalement je n'ai pas participé au design de l'entièreté du jeu, cette fois."

Quel est le design exactement? Gard laisse entendre que nous pouvons nous attendre à un retour à l'action et l'aventure du jeu original. "Le but du design était pour nous tous de la rendre plus active", confie-t-il, en ajoutant: "Visiblement, les gens n'ont pas accroché à la direction prise par le dernier jeu. Donc c'est une sorte de 'retour-aux-sources', mais avec une dimension plus rapide, avec plus d'action. C'est ce que tout le monde demande".

Une chose que personne ne voulait dans l'équipe était de créer un jeu trop réaliste, qui aurait perdu le charme de l'aventure. "Je pense que Lara peut être transposée dans un environnement moderne, et qu'il faut juste être très prudent. Trop de réalisme gâcherait vraiment le plaisir", d'après Gard,"Et sii après chaque artefact découvert, Lara devait passer six mois à la douane et se ruiner en taxes?"

Une partie du nouveau look de Lara donne quelques indices sur le design de l'aventure, comme l'explique Gard. "Nous essayons d'en finir avec le sac-à-dos sans fond qu'elle a toujours eu. Proposer son inventaire directement accessible, puisque l'on peut mettre plus de polygones à l'écran. C'est une façon agréable de montrer les objets, sans avoir à parcourir un écran d'inventaire."

Et de quels objets notre héroïne disposera-t-elle? Eidos reste muet, mais durant les premières discussions, PSM a pu obtenir la suggestion de "plusieurs objets supportant l'aventure".

Et après?

Pour le jeu, une annonce officielle est prévue, et vous pouvez l'espérer pour bientôt. PSM sera de retour le mois prochain avec davantage de détails sur Tomb Raider : Legend, entre autres les premiers détails du gameplay.

Toby Gard, quant à lui, envisage de s'impliquer davantage dans la série des Tomb Raider. Peut-être en tant que directeur du prochain jeu? "Je l'espère, je ne peux pas imaginer le contraire"

GameStar DE TR7

Décembre 2005 : Le magazine allemand de jeux vidéos détaille dans un très long article les caractéristiques du jeu. Au menu : interviews et récapitulatif, le tout en images. Merci à l'équipe de Tomb Raider Forums pour l'info !


Images

Lors de notre visite, nous avons seulement pu voir les versions PS2 et Xbox 360 de Tomb Raider Legend, la version PC étant visiblement à un stade de développement antérieur. Nous vous présenterons donc des images issues de la version console, et d'autres issues directement de la machine de développement. Ces dernières ne sont pas encore au point, l'aspect sera bien meilleur dans la version définitive du jeu. Les images comportant un point bleu proviennent de la version de l'appareil de développement. Celles qui comportent un point vert sont issues de la version Xbox 360.

La First Lady en action

Eidos ramène à la vie la série essoufflée grâce à une nouvelle équipe de développeurs, d'anciennes forces et des moyens technologiques modernes. Nous avons vu les moyens mis en oeuvre pour le retour de Lara à Londres et San Francisco, et nous en sommes convaincus - c'est parti pour être un succès !

Cette femme a tellement vécu. Érigée en 1996 comme icône d'un nouveau genre, hissée au rang sans précédent de star du jeu vidéo, Lara Croft a entamé voici quelques années une véritable chute libre. L'ancienne star chérie des joueurs était devenue une marionnette, et après le flop du 6ème jeu et du 2ème film, on pensait Miss Croft finie. Ainsi Eidos tira un trait, non sur la série mais sur son studio de développement, Core Design. Pour ce nouveau départ, l'éditeur confia la franchise à des spécialistes du jeu d'action, le studio Crystal Dynamics, qui travaille sur ce projet depuis 2 ans déjà.

Nous avons visité Eidos à Londres, et Crystal Dynamics à San Francisco, et nous avons pu tester un échantillon des nouvelles aventures de la pilleuse de tombes.

Globe-trotter de luxe

"Qu'est-ce qui faisait l'attrait des anciens Tomb Raider ?" nous a demandé Greg Hounsom, producteur en chef chez Eidos. Il nous a été facile de répondre : environnements exotiques, cavernes sombres, pièges raffinés. Et c'est exactement ce qui devrait constituer la majeure partie de Tomb Raider Legend !

"Qui ça intéresse de chercher un trésor caché dans Paris ou Prague, comme dans le précédent jeu ?" dit Greg. "Lara est dans son élément en explorant les ruines d'anciens temples quelque part dans la Pampa, plutôt qu'en faisant des acrobaties sur les toits de métropoles européennes."

Et effectivement les destinations de Lara pour le prochain jeu ressemblent à l'itinéraire d'Indiana Jones : vous visiterez le Pérou, la Bolivie, le Burkina Faso et l'Himalaya. Entre autres, sans doute...

Ça va chauffer, Baby !

Même le niveau d'entraînement - se déroulant en Bolivie - débute de façon spectaculaire et rappelle immédiatement les sensations du premier Tomb Raider. Dans une cinématique (utilisant les graphismes du jeu en temps réel), Lara escalade des rochers à la façon de Tom Cruise dans Mission : Impossible 2. Une fois au sommet, nous sommes sensés sauter d'un rebord à l'autre à une hauteur vertigineuse, s'accrocher à des rebords étroits et éviter des crevasses, conseillés par l'assistant (toujours tenu secret) de Lara via sa radio. Une fois ces acrobaties accomplies, Miss Croft se déplace d'une façon plus réelle que jamais - comparé à elle, même le très souple Prince de Perse ressemble à Pinocchio. Les développeurs ont animés ses mouvements à la main, à la différence de l'ancienne méthode de capture qui consistait à filmer les acteurs. En suivant le cours d'un fleuve, à travers une superbe vallée après la petite escalade, nous sommes confrontés à la première énigme : Lara doit escalader une gigantesque chute d'eau, mais les murs sont trop lisses. En cherchant de l'aide, nous remarquons une gravure imprimée dans un rocher - semblable à une balançoire - non loin du lit de la rivière. Un gros rocher se balance sur un rebord, quelques mètres plus haut. Il nous suffit de monter et de pousser le rocher en bas. Maintenant la balançoire est chargée d'un côté et nous permet de sauter. Les pros de Tomb Raider pourraient froncer le nez devant une énigme aussi simple, mais qu'ils soient rassurés : la difficulté du jeu augmentera rapidement.

Fin de la course au gantelet

Changement de scène : dans l'un des niveaux suivants, la pilleuse de tombes explore un temple Inca au Pérou. Greg nous donne quelques indications sur l'histoire : "il y a quelques années, Lara participait à une expédition ici, avec quelques amis. L'un des membres de l'équipe est tombé dans un puits, relié à une ramification de tunnels, et n'a jamais reparu depuis lors. Maintenant Lara veut en savoir davantage sur l'endroit où son ami a disparu. Et elle y découvre les morceaux d'un artefact ancien, dispersé à travers le monde." Nous n'avons pas pu savoir de quel artefact il s'agit - mais à en juger par son sourire, il semble valoir son prix. Rapidement perdus dans ce temple ancien et peu éclairé, nous rencontrons bientôt des lames rotatives se déplaçant rapidement vers nous - avec les compliments du Prince de Perse. En coordonnant convenablement les actions, nous arrivons à sauter par-dessus la première lame et à rouler sous la seconde, mais une version plus compliquée nous attend au coin du couloir - et Dieu merci le jeu sauvegarde la partie automatiquement après chaque obstacle, ce qui diminue considérablement le taux de frustration.

Une héroïne sans souffle

"Lara n'est visiblement pas la seule à chercher les artefacts," déclare Greg. "Elle a un concurrent diabolique qui a tué sa meilleure amie, quelques années auparavant. Celle-ci traversait un pont en Amérique du Sud, et il a coupé la corde pour s'en débarrasser, car, lors de ses recherches, elle s'était trop approchée de lui et de ses projets." Dans le jeu, vous allez retourner sur le lieu de l'accident, et vous reviendrez au moment où elle tombe dans le gouffre. Avec une Lara plus jeune, vous êtes sensés découvrir un moyen de descendre dans la vallée et de chercher cette amie. Et afin d'y parvenir, notre héroïne doit franchir de longs passages immergés et résoudre des énigmes sous l'eau. Celles-ci sont assez stressantes, étant donné les réserves d'air qui s'épuisent.

Le fouet de Lara

Les énigmes de Tomb Raider Legend sont, paraît-il, plus complexes que dans les jeux précédents. Donc, cette fois, il ne suffira plus d'enfoncer un interrupteur et de traverser tout le niveau en diagonale pour voir la porte finale se fermer sous votre nez. Dans la pièce centrale du temple Inca par exemple, il faut déplacer une gigantesque balle de métal pour enfoncer trois plaques dans le sol selon un ordre particulier, afin d'ouvrir une porte. Étant donné que les boules se trouvent dans des endroits en hauteur et peu accessibles, il faut utiliser à dessein toute la panoplie de nouveaux mouvements de Lara. Elle peut maintenant tourner autour de barres suspendues, se glisser dans l'espace d'un mur et sauter d'un mur à l'autre pour atteindre une plateforme plus élevée, ce qui rappelle aussi Prince of Persia. Petit plus : lorsque Lara est suspendue à un rebord, elle regarde toujours dans la direction vers laquelle elle doit sauter. Vous ne manquerez donc pas une plateforme par erreur. De plus, Lara ne trébuche plus maladroitement par-dessus un rebord lorsqu'elle s'en approche. A la place, notre héroïne s'arrêtera au dernier moment en faisant un élégant sursaut.

Ramping et roulades

L'un des plus grands progrès de Tomb Raider Legend est le grappin magnétique de Lara, qui rappelle un peu le fouet d'Indiana Jones. Parce qu'à l'instar de celui-ci, Lara l'utilise pour s'accrocher comme à une liane et franchir des gouffres ou attraper et ramener des objets vers elle.

Un exemple pratique : une rivière nous barre l'accès du temple inca. Le courant est trop fort, et nager n'est donc pas possible. De plus, la rive opposée est trop loin pour franchir l'obstacle d'un simple saut. Mais par chance, de l'autre côté flottent les restes d'une ancienne barque. En faisant briller la surface métallique, le jeu nous indique que notre grappin a trouvé une prise sur l'objet, et qu'il est possible de tirer l'objet vers nous. Vous aurez juste besoin de viser dans la bonne direction, pour l'agripper automatiquement.

Sac et look

Il n'est pas besoin de le souligner - comme dans les autres Tomb Raider - les designers ont travaillé le look de Lara. Elle ne porte plus le grappin et le reste dans son sac à dos, mais à la ceinture. "Nous voulions rendre Lara plus réaliste", explique Greg. "Ce n'est plus très opportun qu'elle range armes, équipement et des tonnes d'autres choses dans un si petit sac-à-dos. De plus, dans l'état actuel des choses, le joueur peut voir immédiatement de quelles armes Lara dispose et et combien de torches il lui reste. En plus des torches bien connues des précédents jeux, l'héroïne porte une lampe sanglée à son épaule, lui permettant de voir dans certains niveaux plongés dans la pénombre. Les batteries tiendront environ 2 minutes, puis auront besoin d'être rechargées. C'est un peu ennuyeux que Lara ne puisse utiliser à la fois grappin et lampe portable, parce qu'il nous faut allumer des torches quand nous franchissons des gouffres dans le noir. Des jumelles polyvalentes sont une autre partie de l'équipement, qu'elle peut utiliser à la Splinter Cell pour avoir une vision de nuit, ou une image thermique pour localiser ses ennemis. Selon certaines rumeurs, elle pourrait aussi les utiliser pour identifier des murs fragiles (et donc destructibles) - mais Eidos a refusé de nous donner des détails à ce propos.

La ballerine

Les énigmes et les séquences acrobatiques, c'est très bien. Mais à propos de l'action? "Le taux d'action par rapport aux énigmes est d'environ 30 contre 70," répond Greg. Les fans de la Lara combative n'ont pas à se tracasser : bien que les fusillades soient rares, elles sont vraiment amusantes. Comme dans les précédents opus, Lara vise automatiquement l'ennemi le plus proche. Ceci nous amène à souligner les mouvements élégants de l'héroïne lorsque nous réduisons des caisses en morceaux et que nous faisons passer certains ennemis de vie à trépas. Lorsque Lara tombe à court de munitions, elle garde son pistolet à la main et s'en sert pour frapper ses ennemis. Quoiqu'il en soit, c'est bien plus drôle encore de lancer le grappin par-dessus un gouffre pour assommer ses ennemis. L'arsenal de Lara n'est pas très différent des autres jeux. Elle peut choisir entre sept armes à feu, allant des habituels pistolets à la mitrailleuse lourde, en passant par le fusil à pompe, les automatiques et un lance-roquettes. Il reste à voir si les fusillades , bien qu'amusantes, deviennent ennuyeuses avec les méchants - Eidos ne nous en a pas dit beaucoup concernant la variété des ennemis. Nous pensons que nous aurons à combattre de nombreux animaux aussi, comme dans les précédents. Greg n'a pas voulu non plus nous toucher mot concernant les séquences de conduite de véhicules.
Appuyez sur le bouton, maintenant !


"Même lorsqu'il n'y a plus de fusillades, les scènes d'action seront très présentes," déclare Greg. Il nous montre ensuite ce qui sera un 'moment fort', ce qui devrait arriver au moins une fois par niveau. Celui-ci tient à la fois de Resident Evil 4 et de Farenheit : vous devez poussez sur le bon bouton au bon moment lors de séquences spectaculaires, comme par exemple quand Lara traverse une salle dont le sol s'écroule; elle effectue alors des sauts périlleux alors que blocs et colonnes s'effondrent au sol autour d'elle. Les développeurs ont inclus des animations spéciales et des séquences particulières (où cas où vous tarderiez à réagir), et ce pour chacun de ces moments. "Je suis sûr que certains fans presseront le mauvais bouton à dessein, juste pour voir de combien de manières Lara peut mourir," dit Greg avec humour.

Sale fille !

Les jours de l'Ange des Ténèbres sont terminés, Tomb Raider Legend utilise une machine graphique plus puissante (déjà expérimentée sur Legacy of Kain : Defiance). Des textures modernes et spectaculaires ajoutent grandement au réalisme des surfaces. Les torches et les éclairs de lumière paraissent plus naturels que dans les Chroniques de Riddick. Et les temples et tombes créent un sentiment d'aventure intense, avec d'innombrables détails et un éclairage dramatique. Petit plus : Lara se salit lorsqu'elle passe dans la boue, et elle ressort trempée après avoir traversé une rivière ou un lac. La musique apporte beaucoup de tension, même à ce stade. Chacune des pièces possède son propre thème, pour préparer le joueur aux pièges et spécialement aux énigmes les plus compliquées. "Au lieu d'utiliser une machine générant la musique automatiquement, nous voulions créer des moments uniques, pour faire de Tomb Raider Legend une expérience cinématographique." Et ça marche : comme nous nous tenons dans un couloir juste avant que le sol se mette à trembler, la musique qui débute nous suggère que le prochain pas de Lara pourrait bien être le dernier. Jamais auparavant, nous n'avions tremblé avec notre héroïne dans une telle situation. Si le gameplay est aussi spectaculaire que ça, aussi intense, Lara récupérera haut la main sa gloire passée.

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