lundi 13 février 2012

solution bayonetta

Modes de difficulté

Modes disponibles par défaut
-Débutant (auto)
-Facile (auto)
-Normal
Modes à débloquer
-Difficile : Terminer tous chapitres en mode Normal.
-Apothéose : Terminer tous les chapitres en mode Difficile.

Le mode auto offre à Bayonetta l'utilisation d'un 3ème accessoire permettant de réussir des combos sans l'utilisation des touches directionnelles.

Le mode Apothéose ne permet pas d'utiliser l'Envoûtement.

Liste des Succès

Abécédaire de la magie (10)
Termine le Vestibule.
Fortitudo, gardien des flammes (15)
Bats ????? au niveau de difficulté de ton choix.
Temperantia, maître du vent (15)
Bats ????? au niveau de difficulté de ton choix.
Iustitia, source de vie (15)
Bats ????? au niveau de difficulté de ton choix.
Sapientia, roi des mers (15)
Bats ????? au niveau de difficulté de ton choix.
Maître des cieux (15)
Bats ????? au niveau de difficulté de ton choix.
Tout est bien qui finit bien (30)
Termine tous les chapitres au niveau de difficulté de ton choix.
Chapitres 1-4 (Normal) (20)
Termine les chapitres 1 à 4 au niveau de difficulté normal.
Chapitres 5-7 (Normal) (20)
Termine les chapitres 5 à 7 au niveau de difficulté normal.
Chapitres 8-11 (Normal) (20)
Termine les chapitres 8 à 11 au niveau de difficulté normal.
Sorcière de l'Umbra (20)
Termine tous les chapitres au niveau de difficulté normal.
Nouv. testament : 1-4 (Diff.) (20)
Termine les chapitres 1 à 4 au niveau de difficulté difficile.
Nouv. testament : 5-7 (Diff.) (20)
Termine les chapitres 5 à 7 au niveau de difficulté difficile.
Nouv. testament : 8-11 (Diff.) (20)
Termine les chapitres 8 à 11 au niveau de difficulté difficile.
Aînée de l'Umbra (40)
Termine tous les chapitres au niveau de difficulté difficile.
Sorcière légendaire (100)
Termine tous les chapitres au niveau de difficulté ????.
Je suis une sal... une sorcière. (5)
Fais une attaque sadique.
T'en redemandes encore, hein ? (20)
Fais 50 attaques sadiques.
Tu veux te frotter à moi ? (20)
Utilise l'Envoûtement 10 fois.
Bien essayé (10)
Utilise l'Envoûtement 10 fois de suite.
Platine ! (10)
Gagne 10 médailles de platine qui doivent être gagnées dans 10 batailles différentes.
Un peu de ci, un peu de ça... (5)
Crée 20 concoctions.
Écrase ! (15)
Tue un ennemi en sautant dessus.
Trop facile (25)
Évite 10 attaques ennemies en utilisant la Lune de Mahaa-Kalaa.
Qui s'y frotte s'y pique (30)
Contre-attaque 10 fois en utilisant la Lune de Mahaa-Kalaa.
À trop se frotter, on douille (10)
Contre-attaque trois fois de suite en utilisant la Lune de Mahaa-Kalaa.
Viens me voir, mon grand (20)
Provoque et bats + de 5 ennemis en colère. Ne subis aucun dégât. Tu as droit au Regard du désespoir.
Force incantatoire (20)
Fais une attaque d'Incantation en utilisant la Contre-esquive.
Pro de l'incantation (20)
Fais 20 attaques d'Incantation en utilisant la Contre-esquive.
Profonde entaille (20)
Tue 20 ennemis en n'utilisant que le Iai-Jutsu avec Shuraba. (Maintiens enfoncé Y.)
Toujours plus haut (10)
Sans poser le pied à terre, agrippe 10 ennemis avec Kulshedra.
Sorcière glaciale (20)
????? 20 ennemis en portant ?????
Chercheur de magie (10)
Achète trois nouvelles techniques.
Maître en sorcellerie (20)
Achète toutes les techniques.
Collectionneur de disques (10)
Obtiens trois disques d'or d'hymnes angéliques complets.
Fana de disques (20)
Obtiens ????? disques d'or d'hymnes angéliques complets.
Chasseur de trésors (10)
Découvre la moitié des cercueils des sorcières de l'Umbra.
Fana de trésors (20)
Découvre tous les cercueils des sorcières de l'Umbra.
La voie céleste (30)
Découvre tous les portails d'Alfheim.
Angel May Cry (20)
Termine la moitié des portails d'Alfheim.
Tueur d'anges (30)
Termine tous les portails d'Alfheim.
La vérité pure et dure (30)
Ramasse toutes les notes d'Antonio.
Vilains tentacules (20)
Détruis tous les tentacules qui tombent ensemble en même temps au chapitre 9.
Amour maternel (20)
Défends ????? durant ???????, en t'assurant que ????? ne subisse aucun dégât.
Le feu aux poudres (20)
Gagne des médailles de platine durant les versets 1 et 2 du chapitre 14.
Juste à temps (5)
Esquive le ?????? au chapitre 2.
Succès secret (20)
Continuez de jouer pour déverrouiller ce succès secret.
Succès secret (20)
Continuez de jouer pour déverrouiller ce succès secret.
Succès secret (20)
Continuez de jouer pour déverrouiller ce succès secret.
Succès secret (20)
Continuez de jouer pour déverrouiller ce succès secret.

Accessoires

Bayonetta peut équiper normalement deux accessoires sur elle qui lui permettent d'utiliser différents effets.
Marionnette immortelle
Condition : Finir le jeu en Débutant ou Facile.
Cet accessoire permet au jeu d'optimiser les combos que vous réalisez et donc de réussir très facilement de gros enchaînements sans rien faire de précis (accessoire pour noob et accessoire qui entrave la maniabilité de Bayonetta lorsque l'on sait un tant soit peu jouer). Il s'équipe au niveau du troisième emplacement disponible pour les accessoires. Cependant, l'utilisation de cet accessoire au niveau de difficulté normal ou supérieur divisera les points de combos par deux. (NB : cet accessoire est activé d'office sur Bayonetta lors des parties en Facile et Débutant)
Le bracelet du temps
Condition : Réussir à finir le jeu en moins de trois heures. (Cela signifie que la somme du temps de tous les versets effectués dans le jeu doit être inférieure à 3h 00min 00s, seul les versets ayant reçus une médaille sont comptabilisé.)
Cet accessoire annule le Witch Time automatique pendant l'esquive mais en contrepartie il permet de l'enclencher n'importe quand en maintenant une touche, cependant cela consomme de la magie à une vitesse assez ahurissante.
Testament éternel
Condition : Récupérer 50 larmes de sang de l'Umbra.
Cet accessoire permet de regagner automatiquement, deux unités de la jauge de magie.
Le Bracelet Climax
Condition : Récupérer les 101 larmes de sang de l'Umbra.
Cet accessoire permet à Bayonetta de se mettre en état de furie comme quand elle affronte les boss angéliques de l'auditio. Par contre, l'utilisation de cet accessoire diminue très fortement le score. (Il est à noter que pour l'arme séduction, la présence de cet accessoire la met automatiquement en forme maximum).

Les niveaux secrets

Chapitre oublié : "Tueur d'anges"
Terminer les 21 portails d'Alfheim dans n'importe quel mode de difficulté.
Verset 0
Acheter le ticket de Platine dans la boutique de Rodin : "The Gates of Hell".

Les Trésors de Rodin

Dans la boutique de Rodin : "The Gates of Hell", on peut acheter les trésors de Rodin qui ne sont déblocables que sous certaines conditions.
Parfum de L'Umbra #1
Permet de modifier l'aspect de Bayonetta quand Kulshedra est équipé. Peut-être acheté dès la récupération de Kulshedra comme arme.
Parfum de L'Umbra #2
Permet de modifier l'aspect de Bayonetta quand Lieutenant Colonel Kilgore est équipé. Peut-être acheté dès la récupération de Lieutenant Colonel Kilgore comme arme.
Parfum de L'Umbra #3
Permet de modifier l'aspect de Bayonetta quand Odette est équipée. Peut-être acheté dès la récupération d’Odette comme arme.
Parfum de L'Umbra #4
Permet de modifier l'aspect de Bayonetta quand Sai Fung est équipé. Peut-être acheté dès la récupération de Sai Fung comme arme.
Parfum de L'Umbra #5
Permet de modifier l'aspect de Bayonetta quand Durga est équipé. Peut-être acheté dès la récupération de Durga comme arme.
Ticket de Platine
Permet d'affronter un Boss secret. Peut-être acheté après avoir récupéré plus de 10 millions de Halos.
Super Miroir
Permet de changer les costumes de Bayonetta, est fourni avec des Komachis de l'Umbra (3 costumes différents). Peut-être acheté une fois le jeu terminé en difficulté Normale.
Balle costumée (Gym)
Permet de changer de costume via le Super Miroir. Contient les habits de gym (3 costumes différents). Peut-être acheté dès l'achat du Super Miroir.
Balle costumée (d'Arc)
Permet de changer de costume via le Super Miroir. Contient l'habit d'Arc (style de Jeanne et un seul costume). Peut-être acheté dès l'achat du Super Miroir.
Balle costumée (Divers)
Permet de changer de costume via le Super Miroir. Contient les habits divers (3 costumes différents). Peut-être acheté dès l'achat du Super Miroir.
Balle costumée (Nostalgie)
Permet de changer de costume via le Super Miroir. Contient l'habit nostalgie (un seul costume). Peut-être acheté dès l'achat du Super Miroir.
Balle costumée (Umbra)
Permet de changer de costume via le Super Miroir. Contient l'habit de l'Umbra (un seul costume). Peut-être acheté dès l'achat du Super Miroir.
Balle costumée (Nonne)
Permet de changer de costume via le Super Miroir. Contient l'habit de nonne (un seul costume). Peut-être acheté dès l'achat du Super Miroir.
Balle costumée (Reine)
Permet de changer de costume via le Super Miroir. Contient l'habit de reine (un seul costume). Peut-être acheté dès l'achat du Super Miroir.

Les Portails d'Alfheim

Il s'agit de zones secrètes de combats qui comptent pour un verset et ne sont trouvables que dans les niveaux de difficultés Normal ou supérieur. Ces derniers vous proposent à chaque fois un challenge à accomplir. Une fois tous les portails d'Alfheim terminés, le Chapitre secret est débloqué.

NB: Pour les ennemis enflammés, les attaques chargées au Max de séduction passent au travers des flammes, cela peut être utile pour certains Alfheim (Durga flamme passe aussi au travers).
Alfheim n 1
Chapitre I, après le Verset II, revenez à l'endroit où vous avez obtenu la clé.
But : Vaincre tous les ennemis avant que le temps expire. Les ennemis ne peuvent être battus que pendant l'Envoûtement.
Cet Alfheim est facile si on sait où se trouve la touche R2.
Alfheim n 2
Chapitre II, après le Verset IV, remontez la rue pour traverser la grille cassé.
But : Vaincre tous les ennemis avec un nombre de coup limité.
Il suffit de prendre Durga pour les bras et les jambes. D'activer l'Envoûtement en évitant une attaque et de faire le combo Poing (chargé) - Pied (chargé) - Poing (chargé). Si vous possédez Séduction, Il suffira de faire des Iai-jutsu (touche Poing maintenue) chargé à fond.
Alfheim n 3
Chapitre II, après le Verset IV, près du tramway explosé, dans la ruelle qui descend il y a un pont en hauteur dans la ruelle, l'Alfheim est là.
But : Vaincre tous les ennemis avant que le temps expire.
Cet Alfheim est facile si on sait où se trouve la touche R2.
Alfheim n 4
Chapitre II, après le Verset VII, retournez au début du Chapitre.
But : Vaincre tous les ennemis avant que le temps expire en en tuant le nombre requis avec des attaques sadiques
Il suffit d'utiliser la touche L1 pour provoquer les ennemis afin de faire monter la jauge de magie pour placer les attaques sadiques.
Alfheim n 5
Chapitre III, après le Verset I, il est sous un bâtiment près de deux bancs.
But : Rester en l'air.
Soit vous sautez en appui sur les ennemis, soit vous utilisez Kulshedra et utilisez en l'air le coup 'poing chargé' pour attirer l'ennemi à vous et ensuite faire un saut sur appui sur l'ennemi et répéter indéfiniment l'opération.
Alfheim n 6
Chapitre III, après le verset IV, allez là ou vous avez créez le pont au Chapitre précédent et montez au deuxième étage du building pour trouver l'Alfheim.
But : Vaincre les ennemis avec les armes angéliques.
Rien de difficile, les armes angéliques faisant de très gros dégâts.
Alfheim n 7
Chapitre III, après le Verset IX, allez sur la petite île tout à l'Est pour trouver l'Alfheim.
But : Vaincre les ennemis sans l'Envoûtement.
Le Iai-jutsu de Shuraba ou de Séduction suffit amplement à nettoyer la zone.
Alfheim n 8
Chapitre III, après avoir utilisé le sablier, retournez dans la grotte.
But : Vaincre les ennemis dans le temps requis. Les ennemis ne sont sensibles qu'aux invocations.
Equipez Shuraba et faites le combo Poing - Pied - Poing en vous plaçant suffisamment loin pour ne pas toucher les ennemis.
Alfheim n 9
Chapitre V, après le Verset II, retournez au début du Chapitre.
But : Vaincre tous les ennemis avant que le temps expire. Les ennemis ne peuvent être battus que pendant l'Envoûtement.
Cet Alfheim est facile si on sait où se trouve la touche R2.
Alfheim n 10
Chapitre V, après le Verset VII, retournez au pied de la tour.
But : Rester en l'air.
Equipez Kulshedra et utilisez en l'air le coup 'poing chargé' pour attirer l'ennemi à vous et ensuite faire un saut sur appui sur l'ennemi et répéter indéfiniment l'opération.
Alfheim n 11
Chapitre V, après le verset IX, descendez le chemin du serpent (non ce n'est pas Dragon Ball Z).
But : Vaincre tous les ennemis avec un nombre de coup limité.
Il suffit de prendre Shuraba ou Séduction, d'esquiver avec R2 et de placer un Iai-Jutsu chargé à fond.
Alfheim n 12
Chapitre VI, après le Verset III, retournez sur vos pas jusqu'à la première porte ouverte avec la bestialité.
But : Vaincre tous les ennemis avant que le temps expire en en tuant le nombre requis avec des attaques sadiques
Il suffit d'utiliser la touche L1 pour provoquer les ennemis afin de faire monter la jauge de magie pour placer les attaques sadiques. Attention il y a quatre vagues entières d'ennemis à affronter.
Alfheim n 13
Chapitre IX, après le Verset I, montez les escaliers et détruisez le mur avec un soleil.
But : Vaincre tous les ennemis avant la fin du temps imparti. Vous devez être sorti de votre corps pour blesser les ennemis.
Equipez Shuraba et utilisez le combo Poing - Pied - Poing pour pacifier la zone.
Alfheim n 14
Chapitre IX, après le Verset VI, sautez sur le Kinship de gauche et regardez à l'horizon pour repérer l'Alfheim. Utilisez le corbeau pour atteindre l'Alfheim.
But : Vaincre les ennemis dans le temps impartis
Cet Alfheim est facile, il suffit de vaincre Jeanne.
Alfheim n 15
Chapitre IX, après le Verset X, retournez en arrière jusqu’à tomber dessus.
But : Vaincre tous les ennemis avec un nombre de coup limité.
Il suffit de prendre Shuraba ou Séduction, d'esquiver avec R2 et de placer un Iai-Jutsu chargé à fond.
Alfheim n 16
Chapitre X, après le Verset II, tournez l'île vers la droite pour accéder à cet Alfheim.
But : Vaincre les ennemis dans le temps requis. Les ennemis ne sont sensibles qu'aux invocations.
Equipez Shuraba et faites le combo Poing - Pied - Poing en vous plaçant suffisamment loin pour ne pas toucher les ennemis autrement que par l'invocation.
Alfheim n 17
Chapitre X, après le Verset VIII, allez jusqu'à l'entrée de "The Gates of Hell" et rebroussez chemin jusqu'au bout.
But : Vaincre les ennemis avec les armes angéliques.
Rien de difficile, les armes angéliques faisant de très gros dégâts.
Alfheim n 18
Chapitre XII, après le Verset II, retournez au début du chapitre et terminez le Verset III pour que l'Alfheim apparaisse.
But : Vaincre tous les ennemis avant la fin du temps imparti. Vous devez être sorti de votre corps pour blesser les ennemis.
Equipez Shuraba et utilisez le combo Poing - Pied - Poing pour pacifier la zone ou utilisez le Iai-Jutsu de Séduction.
Alfheim n 19
Chapitre XII, après le Verset V, sautez dans la turbine du réacteur et utiliser l'Envoûtement pour atteindre l'Alfheim sans se faire toucher par les hélices.
But : Vaincre tous les ennemis avant que le temps expire. Les ennemis ne peuvent être battus que pendant l'Envoûtement.
Cet Alfheim est facile si on sait où se trouve la touche R2 d'autant plus que l'adversaire est le Golem.
Alfheim n 20
Chapitre XV, après le Verset VIII, revenez au tout début du Chapitre, traversez le précipice du côté droit pour arriver à l'Alfheim.
But : Vaincre les ennemis sans l'Envoûtement.
Le Iai-jutsu de Shuraba ou de Séduction suffit amplement à nettoyer la zone.
Alfheim final
Epilogue, montez jusqu'au cou de Jubileus et retournez en arrière jusqu'à quitter la statue.
But : Vaincre les ennemis dans le temps requis. Les ennemis ne sont sensibles qu'aux invocations.
Equipez Shuraba et faites le combo Poing - Pied - Poing en vous plaçant suffisamment loin pour ne pas toucher les ennemis autrement que par l'invocation.

Les personnages secrets

Il y a deux personnages cachés dans le jeu. Pour pouvoir jouer avec il faut obligatoirement refaire une toute nouvelle partie et sélectionner le personnage à ce moment-là. L'obligation de refaire une nouvelle partie pour utiliser ses personnages oblige à refaire les secrets avec les autres personnages.
Jeanne
Ce personnage est a débloquer en terminant tous les chapitres du mode normal en Platine.
Little Zero
Ce personnage est a débloquer en terminant le Chapitre Perdu : "Tueur d'anges".

Les 101 larmes de sang de l'Umbra

La découverte des 101 larmes de sang de l'Umbra permet de débloquer deux accessoires secrets, d'où l'intérêt de réussir cette quête annexe. Les 50 premières larmes de sang sont des trophées/succès à faire pendant le jeu. Les 51 autres larmes de sang correspondent à la découverte de corbeaux dans les niveaux de difficulté Normal et supérieur. Je vais donc donner la liste des 101 larmes de sang de l'Umbra (localisation des corbeaux et les trophées/succès).
Larme de sang de l'Umbra 1
Abécédaire de la magie : Terminer "Le Vestibule"
Larme de sang de l'Umbra 2
Fortitudo, gardien des flammes : Bats Fortitudo au niveau de difficulté de ton choix.
Larme de sang de l'Umbra 3
Temperantia, maître du vent : Bats Temperantia au niveau de difficulté de ton choix.
Larme de sang de l'Umbra 4
Iustitia, source de vie : Bats Iustitia au niveau de difficulté de ton choix.
Larme de sang de l'Umbra 5
Sapientia, roi des mers : Bats Sapientia au niveau de difficulté de ton choix.
Larme de sang de l'Umbra 6
Maître des cieux : Bats Père Balder au niveau de difficulté de ton choix.
Larme de sang de l'Umbra 7
Tout est bien qui finit bien : Termine tous les chapitres au niveau de difficulté de ton choix.
Larme de sang de l'Umbra 8
Chapitres 1-4 (Normal) : Termine les chapitres 1 à 4 au niveau de difficulté normal.
Larme de sang de l'Umbra 9
Chapitres 5-7 (Normal) : Termine les chapitres 5 à 7 au niveau de difficulté normal.
Larme de sang de l'Umbra 10
Chapitres 8-11 (Normal) : Termine les chapitres 8 à 11 au niveau de difficulté normal.
Larme de sang de l'Umbra 11
Chapitres 12-13 (Normal) : Termine les chapitres 12 à 13 au niveau de difficulté normal.
Larme de sang de l'Umbra 12
Chapitres 14-Epilogue (Normal) : Termine les chapitres 14 à Epilogue au niveau de difficulté normal.
Larme de sang de l'Umbra 13
Sorcière de l'Umbra : Termine tous les chapitres au niveau de difficulté normal.
Larme de sang de l'umbra 14
Nouv. testament : 1-4 (Diff.) : Termine les chapitres 1 à 4 au niveau de difficulté difficile.
Larme de sang de l'umbra 15
Nouv. testament : 5-7 (Diff.) : Termine les chapitres 5 à 7 au niveau de difficulté difficile.
Larme de sang de l'umbra 16
Nouv. testament : 8-11 (Diff.) : Termine les chapitres 8 à 11 au niveau de difficulté difficile.
Larme de sang de l'umbra 17
Nouv. testament : 12-13 (Diff.) : Termine les chapitres 12 à 13 au niveau de difficulté difficile.
Larme de sang de l'umbra 18
Nouv. testament : Ferme le livre : Termine les chapitres 14 à Epilogue au niveau de difficulté difficile.
Larme de sang de l'Umbra 19
Aînée de l'Umbra : Termine tous les chapitres au niveau de difficulté difficile.
Larme de sang de l'Umbra 20
Sorcière légendaire : Termine tous les chapitres au niveau de difficulté Apothéose.
Larme de sang de l'Umbra 21
Je suis une sal... une sorcière. : Fais une attaque sadique.
Larme de sang de l'Umbra 22
T'en redemandes encore, hein? : Fais 50 attaques sadiques.
Larme de sang de l'Umbra 23
Tu veux te frotter à moi? : Utilise l'envoûtement 10 fois.
Larme de sang de l'Umbra 24
Bien essayé : Utilise l'envoûtement 10 fois de suite.
Larme de sang de l'Umbra 25
Platine! : Gagne 10 médailles de platine. Doivent être gagnées dans 10 batailles différentes.
Larme de sang de l'Umbra 26
Un peu de ci, un peu de ça... : Crée 20 concoctions.
Larme de sang de l'Umbra 27
Ecrase! : Tue un ennemi en lui sautant dessus.
Larme de sang de l'Umbra 28
Trop facile : Evite 10 attaques ennemies en utilisant la Lune de Mahaa-Kalaa.
Larme de sang de l'Umbra 29
Qui s'y frotte s'y pique : Contre-attaque 10 fois en utilisant la Lune de Mahaa-Kalaa.
Larme de sang de l'Umbra 30
A trop se frotter, on douille : Contre-attaque trois fois de suite en utilisant la Lune de Mahaa-Kalaa.
Larme de sang de l'Umbra 31
Viens me voir, mon grand : Provoque et bats + de 5 ennemis en colère. Ne subis aucun dégât. Tu as droit au Regard du désespoir.
Larme de sang de l'Umbra 32
Force incantatoire : Fais une attaque d'Incantation en utilisant la Contre-esquive.
Larme de sang de l'Umbra 33
Pro de l'incantation : Fais 20 attaques d'Incantation en utilisant la Contre-esquive.
Larme de sang de l'Umbra 34
Profonde entaille : Tue 20 ennemis en n'utilisant que le Iai-Jutsu avec Shuraba.
Larme de sang de l'Umbra 35
Toujours plus haut : Sans poser le pied à terre, agrippe 10 ennemis avec Kulshedra.
Larme de sang de l'Umbra 36
Sorcière glaciale : Gèle 20 ennemis en portant Odette.
Larme de sang de l'Umbra 37
Chercheur de magie : Achète trois nouvelles techniques.
Larme de sang de l'Umbra 38
Maître en sorcellerie : Achète toutes les techniques.
Larme de sang de l'Umbra 39
Collectionneur de disques : Obtiens trois disques d'or d'hymnes angéliques complets.
Larme de sang de l'Umbra 40
Fana de disques : Obtiens sept disques d'or d'hymnes angéliques complets.
Larme de sang de l'Umbra 41
Chasseurs de trésors : Découvre la moitié des cercueils des sorcières de l'Umbra.
Larme de sang de l'Umbra 42
Fana de trésors : Découvre tous les cerceuils des sorcières de l'Umbra.
Larme de sang de l'Umbra 43
La voie céleste : Découvre tous les portails d'Alfheim.
Larme de sang de l'Umbra 44
Angel May Cry : Termine la moitié des portails d'Alfheim.
Larme de sang de l'Umbra 45
Tueur d'anges : Termine tous les portails d'Alfheim.
Larme de sang de l'Umbra 46
La vérité pure et dure : Ramasse toutes les notes d'Antonio.
Larme de sang de l'Umbra 47
Vilains tentacules : Détruis tous les tentacules qui tombent ensemble en même temps au Chapitre IX.
Larme de sang de l'Umbra 48
Amour maternel : Défends Cereza en sortant de ton corps, et en t'assurant qu'elle ne subisse aucun dégât.
Larme de sang de l'Umbra 49
Le feu aux poudres : Gagne des médailles de platine durant les versets 1 et 2 du chapitre 14.
Larme de sang de l'Umbra 50
Juste à temps : Esquive le tramway fou au Chapitre II.

A partir de maintenant il s'agit des corbeaux à récupérer. On les repère facilement à cause de leur aura de couleur rouge.
Larme de sang de l'Umbra 51
Normal, Chapitre I, après le Verset IV, le corbeau est sur un mur proche de la fontaine.
Larme de sang de l'Umbra 52
Normal, Chapitre I, après le Verset VI, après avoir détruit le mur le corbeau est sur la droite.
Larme de sang de l'Umbra 53
Normal, Chapitre II, après le Verset II, après avoir ouvert la porte, sur le sol parmi d'autres corbeaux.
Larme de sang de l'Umbra 54
Normal, Chapitre II, après le Verset IX, avant d'entrer dans l'église pour affronter le boss, le corbeau est sur un des lampadaires dehors.
Larme de sang de l'Umbra 55
Normal, Chapitre III, après le Verset I, sur la gauche près d'un banc.
Larme de sang de l'Umbra 56
Normal, Chapitre III, après le Verset XII, le corbeau est sur le sol sur le chemin du Colisée.
Larme de sang de l'Umbra 57
Normal, Chapitre V, le corbeau est du côté opposé de l'appareil permettant de switcher entre le jour et la nuit.
Larme de sang de l'Umbra 58
Normal, Chapitre V, après le Verset IV, le corbeau est le long du côté droit du pont menant à la tour en spirale.
Larme de sang de l'Umbra 59
Normal, Chapitre VI, Début du chapitre, le corbeau est sur la gauche sur le mur.
Larme de sang de l'Umbra 60
Normal, Chapitre VI, après avoir été pris en chasse par un Beloved et avant de rentrer dans le portail pour le Paradis, le corbeau est à gauche près d'un banc.
Larme de sang de l'Umbra 61
Normal, Chapitre IX, Début du chapitre, le corbeau est sur la portion gauche du chemin avant d'arriver à la fontaine.
Larme de sang de l'Umbra 62
Normal, Chapitre IX, dans le square de la ville où il faut reconstruire la clé, le corbeau est près de la statue de femme.
Larme de sang de l'Umbra 63
Normal, Chapitre IX, Après le Verset XI, le corbeau est à gauche du bâtiment près de la tombe des sorcières de l'Umbra.
Larme de sang de l'Umbra 64
Normal, Chapitre X, Après le Verset III, le corbeau est sur la rambarde gauche de l'escalier.
Larme de sang de l'Umbra 65
Normal, Chapitre X, Le corbeau est sur la rambarde droite du pont où les 4 tentacules attaquent Bayonetta.
Larme de sang de l'Umbra 66
Normal, Chapitre XII, Près de la porte correspondant à la fin du Verset I, le corbeau est dans une cage.
Larme de sang de l'Umbra 67
Normal, Chapitre XV, Départ du chapitre, il faut traverser le précipice qui se trouve à droite avec la forme panthère, continuer jusqu'à l'impasse. Le corbeau est en hauteur.
Larme de sang de l'Umbra 68
Normal, Chapitre XV, Arrivé à la statue de Jubileus, montez à l'étage et redescendez par l'autre côté du niveau, le corbeau est dans une cage dans le coin à droite.
Larme de sang de l'Umbra 69
Difficile, Chapitre I, Après avoir utilisé l'ascenseur magique, le corbeau est dans l'herbe sur la gauche.
Larme de sang de l'Umbra 70
Difficile, Chapitre I, Après le Verset IV, En allant vers la porte, le corbeau est sur le bâtiment sur la gauche.
Larme de sang de l'Umbra 71
Difficile, Chapitre II, Après le Verset II, Après avoir ouvert la porte, le corbeau est au sommet d'une fenêtre sur la gauche.
Larme de sang de l'Umbra 72
Difficile, Chapitre II, Après le Verset VIII, le corbeau est dans l'herbe près de l'arbre de l'autre côté du précipice.
Larme de sang de l'Umbra 73
Difficile, Chapitre III, Après le Verset IV, le corbeau est dans l'herbe près de l'arbre où on a créé un pont lors du chapitre précédent.
Larme de sang de l'Umbra 74
Difficile, Chapitre III, le corbeau est au sommet du portail menant au Paradis.
Larme de sang de l'Umbra 75
Difficile, Chapitre V, Départ du chapitre, le corbeau est juste derrière.
Larme de sang de l'Umbra 76
Difficile, Chapitre V, Après le Verset IX, Quand on monte le long du serpent, le corbeau est au niveau du petit lac près de la barrière là où il y a une tombe des sorcières de l'Umbra.
Larme de sang de l'Umbra 77
Difficile, Chapitre VI, Après le Verset IV (Alfheim), à l'intérieur de l'Alfheim sur une rambarde. Terminer cet Alfheim est obligatoire.
Larme de sang de l'Umbra 78
Difficile, Chapitre VI, Après le Verset IX, ne pas rentrer dans le portail et regarder à gauche, le corbeau est proche du lac.
Larme de sang de l'Umbra 79
Difficile, Chapitre IX, Après le Verset III, En marchant sur le chemin de lumière, le corbeau est sur la barrière.
Larme de sang de l'Umbra 80
Difficile, Chapitre IX, Après le Verset VIII, un peu après l'entrée vers "The Gates of Hell", au lieu de poursuivre le chemin de lumière il faut aller dans le chemin en face où se trouve des statues d'Affinities (et le verset IX), le corbeau se tient le long de la rambarde sur le chemin.
Larme de sang de l'Umbra 81
Difficile, Chapitre X, Après le Verset IV, le corbeau est à gauche des escaliers dans l'herbe.
Larme de sang de l'Umbra 82
Difficile, Chapitre X, Après le Verset VIII, au niveau de l'entrée vers "The Gates of Hell" détruisez le mur, et descendez tout droit, le corbeau est au bout à gauche de la plate-forme.
Larme de sang de l'Umbra 83
Difficile, Chapitre XII, Après le Verset II, au niveau de l'entrée vers "The Gates of Hell" regardez vers l'entrée de la salle. Le corbeau est sur une plate-forme sur le côté gauche.
Larme de sang de l'Umbra 84
Difficile, Chapitre XII, Après le Verset V, sautez vers l'intérieur de la turbine du réacteur, ralentissez le temps pour pouvoir atteindre l'Alfheim. Le corbeau est sur la rambarde de gauche en haut à l'intérieur de l'Alfheim. L'alfheim n'est pas obligé d'être réussi.
Larme de sang de l'Umbra 85
Difficile, Chapitre XV, Après le Verset VIII, le corbeau est dans une cage proche des ascenseurs.
Larme de sang de l'Umbra 86
Difficile, Chapitre XV, Après le Verset XIII, le corbeau est dans une cage sur une des plateformes à la même hauteur que les ascenseurs.
Larme de sang de l'Umbra 87
Apothéose, Chapitre I, Au départ du chapitre, il est vers le côté gauche du train.
Larme de sang de l'Umbra 88
Apothéose, Chapitre I, Au Verset IV, le corbeau est sur un lampadaire du côté droit de la zone de la fontaine.
Larme de sang de l'Umbra 89
Apothéose, Chapitre II, Après le Verset III, le corbeau est au troisième étage d'un des bâtiments de la zone.
Larme de sang de l'Umbra 90
Apothéose, Chapitre II, Après le Verset IV, sautez sur le pont qui se trouve en hauteur dans le chemin reliant les deux places, le corbeau est sur un toit.
Larme de sang de l'Umbra 91
Apothéose, Chapitre III, Dans le Paradis, le corbeau est de l'autre côté de l'île au sablier.
Larme de sang de l'Umbra 92
Apothéose, Chapitre III, Sur le chemin du Colisée, le corbeau est derrière un pilier couché par terre.
Larme de sang de l'Umbra 93
Apothéose, Chapitre V, Après le combat où l'on voit la description des Harmonys, le corbeau est au sommet d'un des piliers près des escaliers.
Larme de sang de l'Umbra 94
Apothéose, Chapitre V, Après le Verset VII, Retournez tout en bas de la tour et rentrez dans l'Alfheim, le corbeau est dedans. L'Alfheim n'a pas besoin d'être complété pour avoir le corbeau.
Larme de sang de l'Umbra 95
Apothéose, Chapitre VI, Après le Verset II, Regardez sur la falaise à droite des statues, le corbeau est là.
Larme de sang de l'Umbra 96
Apothéose, Chapitre IX, Après le Verset VI, le corbeau apparait sur l'un des Kinships.
Larme de sang de l'Umbra 97
Apothéose, Chapitre IX, Après le Verset VIII, au niveau du premier golem retournez-vous, le corbeau est sur la fenêtre au niveau du mur de l'entrée.
Larme de sang de l'Umbra 98
Apothéose, Chapitre X, Après le Verset II, le corbeau apparaît sur la place.
Larme de sang de l'Umbra 99
Apothéose, Chapitre X, Après le Verset VIII, Détruisez le mur derrière l'entrée vers "The Gates of Hell" et atteignez la plate-forme visible au loin. Détruisez les statues et terminez le Verset caché. Le corbeau apparaîtra alors sur la plate-forme.
Larme de sang de l'Umbra 100
Apothéose, Chapitre XII, Après le Verset II, Retournez au début du chapitre, terminez le Verset caché, rentrez dans l'Alfheim, le corbeau est dedans et ne nécessite pas de terminer l'Alfheim.
Larme de sang de l'Umbra 101
Apothéose, Chapitre XV, Dans la zone où il y a la statue de Jubileus, avant de monter les deux petites plates-formes cherchez juste à côté, le dernier corbeau est là.

Les notes d'Antonio

Les notes d'Antonio sont les feuilles d'un livre récupérable tout au long du jeu et permettant d'expliciter certains points du jeu. Je vais les lister ici, ainsi que le lieu de leur récupération.
Un voyage vers la vérité
Chapitre I, après le verset I. Elle se trouve sur le chemin principal.
Sorcière et sage de cristal
Chapitre 1, avant le verset IV. Elle se trouve sur le chemin principal, un peu avant la fontaine.
Un breuvage de sorcière
Chapitre I, juste après le Verset VII. Elle se trouve sur le chemin principal juste à côté de l'entrée vers "The Gates of Hell".
Traité sur la magie - I
Chapitre II, Sur la place juste parès le Verset III. Elle se trouve sous le porche de l'Eglise.
Traité sur la magie - II
Chapitre II, Sur la place du Verset VII. Elle se trouve en haut des escaliers sur la droite de la place.
Traité sur la magie - III
Chapitre III, après le Verset VIII. Elle se trouve sur le chemin principal.
Traité sur la magie - IV
Chapitre VI, avant le verset V. Elle se trouve sur le chemin principal.
Un mur d'un métal inconnu
Chapitre II, juste après le Verset II. Elle se trouve sur le chemin principal.
A propos des sorcières de l'Umbra - I
Chapitre II, avant le verset IX. Elle se trouve sur le chemin principal près des statue de cristal.
A propos des sorcières de l'Umbra - II
Chapitre III, après le Verset VI. Elle se trouve sur le chemin principal.
L'ancien amphithéâtre
Chapitre III, après le Verset XII. Elle se trouve sur le chemin principal.
Vallées du Croissant et de l'Aube
Chapitre V. Dés le début du Chapitre. Elle se trouve sur le chemin principal.
Manipulateurs célestes
Chapitre V, après le Verset IV. Elle se trouve sur le chemin principal.
Les larmes de sang des sorcières
Chapitre V, après le Verset V. Au niveau de l'entrée vers "The Gates of Hell", il y a une plateforme sur la gauche de l'escalier.
Les tombes des sorcières dans la ville
Chapitre V, après le Verset IX. La note est située dans le lac lorsque l'on monte la route du serpent.
Rodin et les Portes de l'Enfer
Chapitre V, après le Verset XI. La note est dans les escaliers de la tour.
Arrivée à Vigrid
Chapitre VI, dès le début du Chapitre. La note est sur la droite près de la grille.
Le culte des Laguna et le développement de Vigrid
Chapitre VI, après le Verset VI. Elle se trouve sur le chemin principal.
Le Purgatoire, coeur de la Trinité des réalités
Chapitre VI, après le Verset VII. Elle se trouve sur le chemin principal.
La salle de banquet des anges - Alfheim
Chapitre VI, après le Verset IX. Elle se trouve sur le chemin principal à côté du portail.
Pont de Proéminence
Chapitre VI, après le Verset IX. Elle se trouve sur le chemin principal juste au débu de l'entrée du pont.
Transport militaire Walkyrie
Chapitre XII, pendant le Verset I. Elle se trouve sur le chemin principal près de la porte de sortie de la salle.
Initiative de défense stratégique de Gjallarhorn
Chapitre XII, après le Verset II. Elle se trouve sur le chemin principal à côté de l'entrée vers "The Gates of Hell".
Trésor des clans - Les Yeux du monde
Chapitre XII, après le verset VIII. Elle se trouve sur le chemin principal.
Une île ensoleillée - Isla Del Sol
Chapitre XV, après le verset VIII. Elle se trouve sur le chemin principal.
PDG d'Ithavoll - I
Chapitre XV, après le Verset X. Elle se trouve sur le chemin en anneau qui entoure la statue de Jubileus du côté opposé à l'endroit où on monte.
PDG d'Ithavoll - II
Chapitre XV, après le Verset XIII. Au lieu de prendre les ascenseurs, regardez sur les plateformes alentours pour la trouver.
A mon fils chéri
Se débloque automatiquement quand toutes les notes d'Antonio sont récupérées.

Astuces diverses.

Note : Les indications de touches concernent la version PS3.

-Le mini-jeu Angel Attack peut-être quitté en appuyant sur Rond.

-Le changement d'élément feu/éclair des griffes se fait grâce à un tour complet du joystick analogique gauche et Poing quand les griffes sont équipées sur les bras ou un tour complet de joystick analogique gauche et Pied quand les griffes sont équipées sur les pieds.

-Le farming peut se faire aisément grâce à une astuce qui a lieu entre le switch de Durga jambe et Lt Col Kilgore jambe. Voici la méthode complète du farming de Halo :

Pour farmer les Halos, il faut obligatoirement avoir Durga et Lt colonel Kilmore en tant qu'arme disponible. Durga se récupère automatiquement au cours de l'histoire, par contre l'arme Lt Colonel Kilmore est une arme cachée dont les différentes parties du disque se trouvent dans le chapitre 9.

En plus il faut avoir le bracelet du temps et avoir acheté l'accessoire permettant de mettre les ennemis en furie : le regard du désespoir. Le Regard du Désespoir peut s'obtenir pour 100000 halos facilement, par contre le Bracelet du Temps se débloque dans la boutique après avoir réussi à faire le mode ou supérieur en moins de trois heures (le temps est calculé en faisant la somme de tout les versets des trophées, donc pour battre les trois heures il suffit de foncer sans faire attention à faire tous les versets et ne faire que ceux qui empêchent de progresser. Il ne faut pas aussi oublier de mettre son temps à jour.

Après il faut faire le chapitre 2 (en normal ou en difficile sachant qu'en difficile on farm plus).

Avant d'aller affronter le boss de fin du chapitre 2, la tête de Fortitudo dans l'église pour situer le lieu. Il faut s'équiper des deux accessoires susmentionnés. Puis, je conseille d'équiper Shuraba (bras) et Durga (jambe) en emplacement A et pour l'emplacement B de mettre une arme différente de Durga pour les bras (Kulshedra où n'importe quelle arme de tir fera l'affaire) et de mettre Lt Colonel Kilmore pour les jambes. Il faut aussi avoir la jauge de magie à fond.

Une fois équipé correctement, il suffit d'aller affronter le boss en passant la porte de l'église.

Donc la manoeuvre pour farmer des halos est assez simple. Face au boss il faut maintenir la touche L1 jusqu'à la fin du combat (même si l'effet s'arrête) pour se mettre en Witch time grâce au bracelet du temps et à la jauge de magie et pendant ce temps il faut utiliser le combo Triangle Triangle Triangle Triangle Rond et pendant le coup avec rond (Bayonetta donnera de multiple coup de pied) il suffit de switcher de type d'arme avec L2 pour provoquer des dégâts important et une augmentation massive du multiplicateur. A la fin du combo il faut réappuyer sur L2 pour revenir avec le groupement d'arme A et recommencer la manip' du combo 4 fois triangle et rond. Il ne faut pas arrêter de faire les combos tant que sa barre de vie est visible. Et à la fin du combo, il ne faut pas oublier d'appuyer sur carré pendant le QTE et au bon moment. (il ne faut pas bourriner la touche carré sinon le QTE ne sera pas validé)

Voici une vidéo montrant l'astuce du combo.

-Séduction ne peut pas donner lieu à des attaques d'Invocations, cependant on peut la charger via le maintien de la touche Poing pour faire des dégâts colossaux.

-Charger les coups d’Odette facilite grandement la glaciation des ennemis.

-Les trophées/succès sont aussi récupérables pendant l'entraînement.

-Les parfums de L'Umbra doivent être activés dans le menu objet. Ils ne s'activent que quand l'arme est équipée et que sur la partie où elle est équipée (donc haut du corps ou bas du corps). Pour avoir le costume complet de Durga, il faut équiper les griffes aux bras et aux jambes (grâce à Durga et Durga II). De même pour le costume du Lieutenant Colonel Kilgore.

-Le maintien de la touche poing lorsque Kulshedra est équipé permet d'attirer les ennemis à soi tant qu'ils sont d'une taille raisonnable. Cela permet donc de passer deux Alfheim sans difficulté.

-Les trois techniques qui ne sont pas disponibles en début de jeu dans la boutique de Rodin le deviennent après avoir obtenu le pouvoir de bestialité à la fin du Chapitre V. (les deux premières se débloquent à ce moment, la dernière se débloque après l'achat d'une des techniques précédentes)

-Les pouvoirs de la bestialité sont très utiles et sont à combiner entre eux pour atteindre certains endroits plus facilement (entre autre pour atteindre des corbeaux ou certains Alfheim ou cerceuils de sorcières)

-La provocation L1 permet d'augmenter assez rapidement la jauge de magie. En contrepartie les ennemis s'énervent et ne se soucient plus vraiment des coups reçus..

Les Tombes des sorcières de l'Umbra.

Dans Bayonetta, pour augmenter la santé et la magie de l'héroïne il faut ouvrir les cercueils des sorcières de l'Umbra. En voici la liste complète et leur contenu.
Tombe n 1
Chapitre I, avant le Verset I, elle est dans la fosse après avoir brisé le mur.
Contient une Clé, pour progresser dans le jeu.
Tombe n 2
Chapitre I, avant le Verset IV, elle est dans la zone à droite de la fontaine.
Contient un fragment de coeur de sorcière.
Tombe n 3
Chapitre II, après le Verset III, elle est dans la cour de l'église.
Contient une balle d'arcade pour Angel's Attack.
Tombe n 4
Chapitre II, après le Verset VII, elle est dans le renfoncement à gauche de la place.
Contient des ingrédients pour l'alchimie.
Tombe n 5
Chapitre II, après le Verset VII, elle est dans le renfoncement à droite de la place.
Contient des ingrédients pour l'alchimie.
Tombe n 6
Chapitre II, après le Verset IX, elle est à côté du mur magique permettant de construire un pont.
Contient un fragment de perle lunaire.
Tombe n 7
Chapitre III, après le Verset I, elle est dans la cour de l'église.
Contient une balle d'arcade pour Angel's Attack.
Tombe n 8
Chapitre III, après le Verset III, elle est dans le renfoncement à gauche de la place.
Contient des ingrédients pour l'alchimie.
Tombe n 9
Chapitre III, après le Verset III, elle est dans le renfoncement à gauche de la place.
Contient des ingrédients pour l'alchimie.
Tombe n 10
Chapitre III, après le Verset VII, dés l'arrivée dans la grotte il faut prendre le chemin qui est dans le dos de Bayonetta, la tombe est au bout.
Contient un fragment de perle lunaire.
Tombe n 11
Chapitre III, après le Verset XII, après avoir gravis les monticules de pierre tout en évitant la lave suite à la descente du pont, la tombe est sur la gauche du côté opposé au chemin principal.
Contient un fragment de coeur de sorcière.
Tombe n 12
Chapitre III, après le Verset XII, après être sortis des catacombes, la tombe est dans un renfoncement sur la gauche derrière un gros rocher.
Contient un fragment de coeur de sorcière.
Tombe n 13
Chapitre V, après le Verset V, elle est à l'endroit où a lieu le Verset.
Contient un fragment de coeur de sorcière.
Tombe n 14
Chapitre V, après le Verset V, elle est sur une plateforme en contrebas à gauche de l'entrée vers "The Gates of Hell".
Contient un fragment de perle lunaire.
Tombe n 15
Chapitre V, après le Verset IX, elle est dans le petit lac sur le côté lorsque l'on monte le chemin du serpent.
Contient un fragment d'hymne angélique.
Tombe n 16
Chapitre V, après le Verset XI, elle est sur une plateforme opposé à la sortie de la tour.
Contient un fragment de coeur de sorcière.
Tombe n 17
Chapitre VI, avant le Verset I, elle est dans le dos de Bayonetta au début du chapitre.
Contient un fragment d'hymne angélique.
Tombe n 18
Chapitre VI, après le Verset I, elle est sur une corniche en hauteur de l'endroit où a lieu le Verset.
Contient un fragment de coeur de sorcière.
Tombe n 19
Chapitre VI, avant le Verset II, elle est derrière un monticule de pierre à gauche de l'entrée de la salle où se déroule le Verset.
Contient un fragment d'hymne angélique.
Tombe n 20
Chapitre VI, après le Verset IX, elle est derrière le portail.
Contient un fragment de coeur de sorcière.
Tombe n 21
Chapitre IX, avant le Verset I, elle est sur un chemin à gauche avant d'arriver sur la place.
Contient un fragment de coeur de sorcière.
Tombe n 22
Chapitre IX, avant le Verset I, elle est derrière le mur destructible qui est au fond de l'allée à droite de la fontaine.
Contient un fragment d'hymne angélique.
Tombe n 23, 24, 25, 26 et 27
Chapitre IX, pendant le Verset V, elles sont sur la place.
Contient un fragment de clé chacune.
Tombe n 28
Chapitre IX, après le Verset V, elle est juste après les plateformes de lumière.
Contient un fragment de coeur de sorcière.
Tombe n 29
Chapitre IX, après le Verset VI, elle est à gauche avant d'enclencher le Verset VIII.
Contient un fragment de perle lunaire.
Tombe n 30
Chapitre IX, après le Verset VIII, après l'entrée vers "The Gates of Hell", au lieu de suivre le chemin de lumière il faut sauter vers le chemin en contrebas avecles statues d'Affinities. La tombe est derrière le mur tout au bout du chemin.
Contient un fragment d'hymne angélique.
Tombe n 31
Chapitre IX, après le Verset XI, elle est après les escaliers qui sont sur la gauche du bâtiment.
Contient un fragment de coeur de sorcière.
Tombe n 32
Chapitre X, après le Verset II, elle est sur le pont en hauteur dans le chemin qui remonte de la place avec les engrenages.
Contient une seringue écarlate.
Tombe n 33
Chapitre X, après le Verset II, il faut tourner l'île sur la droite pour pouvoir accéder à une petite plateforme avec la tombe.
Contient un fragment de perle lunaire.
Tombe n 34
Chapitre X, après le Verset VII, il faut prendre le chemin de Kinships pour arriver à une plateforme avec la tombe.
Contient un fragment de perle lunaire.
Tombe n 35
Chapitre X, après le Verset VII, sur une plateforme à droite de la plateforme avec la tombe précédente.
Contient un fragment de coeur de sorcière.
Tombe n 36
Chapitre X, après le Verset VIII, il faut détruire le mur derrière l'entrée vers "The Gates of Hell". Elle est sur la plateforme qui apparaît.
Contient un fragment de coeur de sorcière.
Tombe n 37
Chapitre XII, avant le Verset I, elle est de l'autre côté du grillage sur la droite de Bayonetta.
Contient un fragment de coeur de sorcière.
Tombe n 38
Chapitre XII, avant le Verset I, elle est derrière une porte entrouverte sur la gauche du mur de l'avion.
Contient une flûte magique.
Tombe n 39
Chapitre XII, pendant le Verset I, elle est à l'endroit où commence ce Verset.
Contient une seringue écarlate ou une balle d'arcade pour Angel's Attack.
Tombe n 40
Chapitre XII, après le Verset II, elle est sur une plateforme à droite de l'entrée de la salle.
Contient un fragment de coeur de sorcière.
Tombe n 41
Chapitre XV, avant le Verset I, dès le départ, franchissez le gouffre sur la droite avec la bestialité pour arriver dans une zone où se trouve la tombe.
Contient un fragment de coeur de sorcière.
Tombe n 42
Chapitre XV, après le Verset X, elle est dans le couloir avec les deux plateformes flottantes à côté de l'entrée vers "The gates of Hell".
Contient un fragment de coeur de sorcière.
Tombe n 43
Chapitre XV, après le Verset X, au niveau du chemin en anneau au niveau de la statue de Jubileus, il faut descendre à l'étage inférieur à l'opposé du mécanisme à tourner.
Contient une seringue écarlate.
Tombe n 44
Chapitre XV, après le Verset XII, elle est sur une plateforme située à la même hauteur que les ascenseurs.
Contient un fragment de perle lunaire.
Tombe n 45
Chapitre XV, après le Verset XII, elle est sur une plateforme située à la même hauteur que les ascenseurs à côté de deux plateformes flottantes.
Contient un fragment de coeur de sorcière.

Les fragments de perle lunaire

Pour augmenter la taille de sa jauge de magie, Bayonetta a besoin de récupérer des fragments de perles lunaires. Deux fragments de perles lunaires permettent d'obtenir une unité en plus sur la jauge de magie. Voici la liste des fragments de perles lunaires qui ne sont pas achetables dans la boutique de Rodin, soit 16 fragments. NB : Les fragments ne sont récupérables que dans les niveaux de difficulté Normal et supérieur.
Fragment n 1
Chapitre I, dès le départ, il faut détruire tous les bancs de la gare, pour que le train parte. Le fragment de perle se trouve alors sur les rails.
Fragment n 2
Récompense de l'Alfheim n 1.
Fragment n 3
Récompense de l'Alfheim n 2.
Fragment n 4
Récompense de l'Alfheim n 4.
Fragment n 5
Obtenu dans la Tombe n 6.
Fragment n 6
Récompense de l'Alfheim n 5.
Fragment n 7
Obtenu dans la Tombe n 10.
Fragment n 8
Récompense de l'Alfheim n 7.
Fragment n 9
Récompense de l'Alfheim n 9.
Fragment n 10
Obtenu dans la Tombe n 14.
Fragment n 11
Récompense de l'Alfheim n 12.
Fragment n 12
Récompense de l'Alfheim n 13.
Fragment n 13
Obtenu dans la Tombe n 29.
Fragment n 14
Obtenu dans la Tombe n 33.
Fragment n 15
Obtenu dans la Tombe n 34.
Fragment n 16
Obtenu dans la Tombe n 44.

Les fragments de coeur de sorcière

Pour augmenter la taille de sa jauge de santé, Bayonetta a besoin de récupérer des fragments de coeur de sorcière. Quatre fragments de coeur de sorcière permettent d'agrandir la jauge de santé. Voici la liste des fragments de coeur de sorcière qui ne sont pas achetables dans la boutique de Rodin, soit 40 fragments. NB : Les fragments ne sont récupérables que dans les niveaux de difficulté Normal et supérieur.
Fragment n 1
Chapitre I, après le Verset III, au niveau de l'entrée vers "The gates of Hell", il y a un balcon en hauteur au niveau du passage vers la place de la fontaine avec le fragment de coeur.
Fragment n 2
Obtenu dans la Tombe n 2.
Fragment n 3
Chapitre I, après le Verset VI, dans la salle du verset, le fragment est sur l'une des corniches en hauteur de la salle.
Fragment n 4
Chapitre II, après le Verset I, le fragment est dans une statue sur le mur vers la gauche du mur.
Fragment n 5
Chapitre II, après le Verset III, le fragment est sous le préau de l'église.
Fragment n 6
Récompense de l'Alfheim n 3.
Fragment n 7
Chapitre II, après le Verset IX, en face du mur à détruire pour faire un pont, il y a un balcon sur lequel il faut sauter. Le fragment est au sommet de l'arbre à côté du balcon
Fragment n 8
Récompense de l'Alfheim n 6.
Fragment n 9
Chapitre III, après le Verset X, dans le paradis il y a un fragment au pied de l'arbre sur l'île où on récupère le sablier.
Fragment n 10
Récompense de l'Alfheim n 8.
Fragment n 11
Obtenu dans la Tombe n 11.
Fragment n 12
Obtenu dans la Tombe n 12.
Fragment n 13
Obtenu dans la Tombe n 13.
Fragment n 14
Récompense de l'Alfheim n 10.
Fragment n 15
Récompense de l'Alfheim n 11.
Fragment n 16
Obtenu dans la Tombe n 16.
Fragment n 17
Obtenu dans la Tombe n 18.
Fragment n 18
Obtenu dans la Tombe n 20.
Fragment n 19
Chapitre VIII : pendant le Verset III, la deuxième fois où l'on voit des Beloved sur la route, il faut utiliser l'arche du pont pour traverser. Le fragment se trouve en plein milieu de l'arche.
Fragment n 20
Chapitre VIII : pendant le Verset IV, après avoir passé le premier tunnel, allez totalement à droite pour prendre un chemin annexe contenant le fragment.
Fragment n 21
Obtenu dans la Tombe n 21.
Fragment n 22
Obtenu dans la Tombe n 28.
Fragment n 23
Récompense de l'Alfheim n 14.
Fragment n 24
Obtenu dans la Tombe n 31.
Fragment n 25
Récompense de l'Alfheim n 15.
Fragment n 26
Récompense de l'Alfheim n 16.
Fragment n 27
Obtenu dans la Tombe n 35.
Fragment n 28
Récompense de l'Alfheim n 17.
Fragment n 29
Obtenu dans la Tombe n 36.
Fragment n 30
Obtenu dans la Tombe n 37.
Fragment n 31
Obtenu dans la Tombe n 40.
Fragment n 32
Récompense de l'Alfheim n 18.
Fragment n 33
Récompense de l'Alfheim n 19.
Fragment n 34
Chapitre XIV : Pendant le Verset I, au moment où les Affinities tentent de prendre possession du missile, il suffit de tuer le dernier ennemi avec une attaque sadique.
Fragment n 35
Chapitre XIV : Pendant le verset II, au moment où les Affinities tentent de prendre possession du missile, il suffit de tuer le dernier ennemi avec une attaque sadique.
Fragment n 36
Obtenu dans la Tombe n 41.
Fragment n 37
Récompense de l'Alfheim n 20.
Fragment n 38
Obtenu dans la Tombe n 42.
Fragment n 39
Obtenu dans la Tombe n 45.
Fragment n 40
Récompense de l'Alfheim final.

Musiques rétro

Maintenez LB + LT enfoncées pendant toute la durée de la cinématique d'ouverture des chapitres VIII et XIV pour entendre les thèmes d'Afterburner et de Space Harrier durant le niveau suivant.

Arsenal

Il s'agit des armes qui sont utilisables par Bayonetta. En voici la liste ainsi que le moyen de les obtenir et leur positionnement.
Arsenal Démoniaque
Récupéré automatiquement pendant l'histoire. Il s'agit d'armes à feu (fusil) qui sont équipables à la fois sur les bras et sur les jambes.
Roses d'onyx
Récupéré en donnant l'hymne angélique "Trois marches militaires" à Rodin dans The Gates of Hell. Il s'agit d'arme à feu (carabine) équipable sur les bras ou sur les jambes.
Roses d'onyx II
Achetable dans la boutique de Rodin après avoir récupéré Roses d'onyx. Il s'agit d'arme à feu (carabine) équipable sur les jambes ou les bras.
Shuraba
Récupéré en donnant l'hymne angélique "Sonate au clair de Lune" à Rodin dans The Gates of Hell. Il s'agit d'un Katana équipable uniquement au niveau des mains.
Kulshedra
Récupéré en donnant l'hymne angélique "Fantaisie impromptu" à Rodin dans The Gates of Hell. Il s'agit d'un fouet équipable uniquement au niveau des mains.
Durga
Récupéré en donnant l'hymne angélique "Sonate en Ré K. 448" à Rodin dans The Gates of Hell. Il s'agit de griffes équipables sur les bras ou sur les jambes.
Durga II
Achetable dans la boutique de Rodin après avoir récupéré Durga. Il s'agit de griffes équipables sur les jambes ou les bras.
Lieutenant Colonel Kilgore
Récupéré en donnant l'hymne angélique "Le Messie, HWV. 56" à Rodin dans The Gates of Hell. Il s'agit d'arme à feu (lance-grenade) équipable sur les bras ou sur les jambes.
Lieutenant Colonel Kilgore II
Achetable dans la boutique de Rodin après avoir récupéré Lieutenant Colonel Kilgore. Il s'agit d'arme à feu (lance-grenade) équipable sur les jambes ou les bras.
Odette
Récupéré en donnant l'hymne angélique "Les Patineurs Valse op. 183" à Rodin dans The Gates of Hell. Il s'agit de patins à glace équipable uniquement au niveau des jambes.
Sai Fung
Récupéré en donnant l'hymne angélique "Chevauchée des Walkyries" à Rodin dans The Gates of Hell. Il s'agit d'un Nunchaku équipable uniquement au niveau des mains.
Pistolet
Récupéré en terminant tous les chapitres en normal. Il s'agit d'armes à feu (pistolet) qui sont équipables à la fois sur les bras et sur les jambes.
Séduction
Récupéré en donnant l'hymne angélique "Jupiter, celui qui apporte la gaieté" à Rodin dans The Gates of Hell. Il s'agit d'un sabre laser équipable uniquement au niveau des mains.
Bazillions
Récupéré en donnant l'hymne angélique "Mars, celui qui apporte la guerre" à Rodin dans The Gates of Hell. Il s'agit d'arme à feu (fusil laser) qui sont équipables à la fois sur les bras et sur les jambes.
Rodin
Récupéré en battant le boss caché du jeu. Il s'agit d'une arme métamorphe qui se transforme en une arme angélique du jeu selon le combo effectué.

Les Hymnes angéliques

Il s'agit de disques qu'il faut donner à Rodin dans The Gates of Hell pour qu’il en fasse de nouvelles armes. En voici la liste ainsi que la localisation des différents fragments trouvables dans les coffres, la plupart étant obtenue à la suite de combat.
Trois marches militaires
Le disque est récupérable à la fin du combat contre le premier Beloved du Chapitre I (Verset IV).
Sonate au clair de Lune
Le disque est récupérable à la fin du Verset VII dans le Chapitre II.
Fantaisie impromptue
Les fragments sont récupérables dans le Chapitre III. Le premier fragment est obtenu après la victoire contre le Fairness (Verset IV). Le deuxième est récupérable dans le paradis sur une petite île à gauche de l'entrée (après le Verset IX).
Sonate en Ré K. 448
Les fragments sont récupérables dans le Chapitre V. Le premier fragment s'obtient suite au combat contre Grace & Glory (Verset II). Le deuxième fragment s'obtient suite au combat contre les Harmonies (Verset V). Le dernier fragment est dans une tombe située dans le lac lorsque l'on monte la route du serpent, après le Verset IX.
Les Patineurs Valse op. 183
Les fragments sont trouvables dans le Chapitre VI. Le premier fragment est derrière vous dans une tombe au tout début du chapitre. La deuxième tombe est localisée derrière un éboulement dans la salle où se déroule le verset 2. L'éboulement est dans le mur de gauche près de l'entrée de la salle. Le dernier fragment se récupère après le combat contre l'ange Joy (Verset IX).
Le Messie, HWV. 56
Les fragments sont trouvables dans le Chapitre IX. Le premier fragment est dans une tombe qui se trouve derrière un des deux murs destructibles de la place où a lieu le premier combat de ce Chapitre. Les murs remplacent les portes qu'il y avait avant dans ce même lieu et il s'agit de celui qui est au fond de l'allée de droite quand on arrive. Le deuxième fragment s'obtient après avoir affronter les Kinships (Verset VI). Le troisième fragment se trouve après le verset VIII, un peu après l'entrée vers "The Gates of Hell", au lieu de poursuivre le chemin de lumière il faut aller dans le chemin en face où se trouve des statues d'Affinities (et le verset IX) en allant jusqu’à la fin de ce chemin il y a encore un mur destructible et la tombe est juste derrière.
Chevauchée des Walkyries
Donné après avoir réussi à faire 100 chapitres en difficulté normale ou supérieure.
Jupiter, celui qui apporte la gaieté
Donné lorsque tous les chapitres du mode de difficulté Apothéose ont été complétés.
Mars, celui qui apporte la guerre
Donné lorsque tous les chapitres du mode de difficulté Difficile ont été complétés.

Sega SDX

Apres la KotoBy engine, le mois de février est un mois chargé en custom pour moi.
Aujourd’hui, je vous présente ce CDX customisé à la sauce Saturn White (le model japonais).

Sous sa robe blanche immaculée le CDX a reçu la pose d’un switch ultime (tuto disponible dans les liens sur le coté), l’interrupteur dispose ainsi de 3 position (Euro/US/Jap) et est capable de lire les 3 différentes cartouche puisque son port a lui aussi été modifié pour laisser passer les jeux Jap (format particulier).

Au niveau des News, plusieur custom à venir tres prochainement ainsi que plusieur tuto pour le site obsolete tears.
j'annonce également que je reprend des commandes de custom et de modification console. ;)

solution nfs undurcover

Cheat Codes

Allez dans la section des codes secrets du menu Options et saisissez les codes suivants.


!2ODBJ: Volkwagen R32

!3/$"): Volkwagen R32

%%$3/" + 10 000 $

$EDSOC + 10 000 $

-KJ3=E Lotus Elise

0;5M2; Lexus IS F

0;6,2; Lexus IS F

?P:COL Nissan 240SX (S13)

@/;#/+ Nissan 240SX (S13)

S1D3K1CK + d'argent

Trophées

Bronze

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Prem's !
Gagnez une course multijoueur avec classement
Au chat et à la souris
Faites-vous contaminer par le virus Flics & Voleurs lors d'une épreuve de ce type
De l'autre côté...
Gagnez une épreuve multijoueur Flics & Voleurs avec classement
La première d'une longue série
Gagnez une épreuve multijoueur avec classement contre 7 joueurs humains
Jeune conducteur
Procurez-vous votre première voiture en mode Carrière
Un piège pour Zack
Terminez la séquence Zack lors de la mission "Le Piège"
Un piège pour Hector
Terminez la séquence Hector de la mission "Le chef de gang"
Servir et protéger
Terminez la séquence Carmen de la mission "Revanche"
Nickel, bon pour la ferraille
Terminez la séquence Nickel de la mission "Revanche"
D'une pierre, deux coups
Terminez la mission "Gros problèmes"
Contre Zack
Affrontez Zack dans "Heure de pointe"
Contre Carmen
Affrontez Carmen dans "Le Jeu"
Contre Hector
Affrontez Hector dans "Confrontation"
Contre Nickel
Affrontez dans "Fous du volant"
Contre Rose
Affrontez Rose dans "Le Grand huit"
Super-livreur
Effectuez toutes les missions de type Livraison
Apprenti mécanicien
Personnalisez une voiture en mode Carrière
Stop ! On ne bouge plus !
Prenez une photo et envoyez-la sur NeedforSpeed.com
Gold Coast vers Ocean
Dominez l'épreuve de Gold Coast vers Ocean
East Fasulo Bridge
Dominez l'épreuve d'East Fasulo Bridge
Pine Creek & Douglas
Dominez l'épreuve de Pine Creek & Douglas
East l-5
Dominez l'épreuve de la South Canyon Highway
East l-5
Dominez l'épreuve de l'East l-5
Bay Drive & Harbor
Dominez l'épreuve de Bay Drive & Harbor
Contre-la-montre de Tri-City
Dominez l'épreuve Contre-la-montre de Tri-City
North River Expressway
Dominez l'épreuve de la North River Expressway
Lèche-vitrine
Trouvez les 3 boutiques spécialisées en mode Carrière
Courses-poursuites
Remportez tous les Duels sur Autoroute en mode Carrière
Semer l'Oiseau de fer
Échappez à un hélicoptère après une évasion réussie (niveau 8 ou plus en mode Carrière)
Vandale notoire
Neutralisez 10 voitures de police lors d'une seule poursuite et prenez la fuite (en mode Carrière)
L'Echappée belle
Évitez 5 barrages routiers lors d'une poursuite et prenez la fuite (en mode Carrière)
Aficionado
Achetez ou gagnez 5 voitures à mettre dans votre garage
Les Clés de la Ville
Débloquez Port Crescent en mode Carrière
Nouveaux horizons
Débloquez Sunset Hills en mode Carrière
Les Sbires
Éliminez tous les complices en mode Carrière
Roi de l'esquive
Évitez 50 barrages routiers en mode Carrière
Gaspilleur d'impôts
Causez pour 100 000 $ de Coût pour l'Etat en une seule poursuite et prenez la fuite
Sus à la herse !
Évitez une herse lors d'une poursuite et prenez la fuite (en mode Carrière)
Insaisissable
Sortez vainqueur de 5 poursuites
Casseur-né
Neutralisez 100 véhicules de police
Maquillage complet
Trouvez les 3 boutiques tuning en mode Carrière
Roi de la Route
Dominez 25 épreuves en mode Carrière
Pneus intacts
Évitez 12 herses lors de poursuites en mode Carrière
Parmi les meilleurs
Remportez 25 épreuves multijoueurs avec classement

Argent

Remarquable
Terminez 119 courses multijoueur à n'importe quelle place

Or

Ennemi public
Sortez vainqueur de 50 poursuites
Retraite
Finir le mode Carrière
Jusqu'au-boutiste
Dominez le mode Carrière à 100 % en battant tous les records

Platine

Trophée platine
Obtenir tous les autres trophées.

Véhicules du mode Challenge Series

Battle Machine RX-7
Remportez les 30 premiers défis du mode Challenge Series.
Dominator Corvette Z06
Réussir plus de 30 défis du mode Challenge Series.
Speed Machine 911GT2
Remporter les 60 défis du mode Challenge Series.

Nouveaux véhicules

Téléchargez les Challenge Series et terminez-les pour débloquer trois nouveaux véhicules.
Battle Machine RX-7
Remportez les 30 premiers défis des Challenge Series.
Dominator Corvette Z06
Remportez au moins 30 défis des Challenge Series.
Speed Machine 911GT2
Remportez les 60 défis des Challenge Series.

solution devil may cry 4

Niveaux de difficulté

Son of Sparda
Terminez le mode Devil Hunter

Dante Must Die
Terminez le mode Son of Sparda

Heaven or Hell
Terminez le mode Son of Sparda

Hell or Hell
Terminez le mode Dante Must Die

Fin complète

Lorsque vous terminez le jeu et que les crédits apparaissent à l'écran, vous devez empêcher Kyrie de se faire toucher pendant 90 secondes si vous ne voulez pas que la séquence s'arrête brutalement.

Artworks à débloquer

Demon Invasion                        Terminez le mode Dante Must Die.
Light from the Demon Blade            Terminez le mode Hell or Hell.
The Cast                              Terminez le mode Devil Hunter.
The Demons                            Terminez le mode Son of Sparda.
The Ladies of Devil May Cry           Terminez le mode Heaven ou le mode Hell.
The Two Heroes                        Terminez le mode Human ou Devil Hunter

Costumes

 Super Dante

Terminez le mode Dante Must Die.

Super Nero
Terminez le mode Dante Must Die.

Bloody Palace

Terminez le mode Devil Hunter.

Introduction

Cette solution a été réalisée sur PS3 mais elle convient également aux versions PC et Xbox 360.

Devil May Cry est de retour cette fois-ci sur nos consoles next-gen chéries et a réussi le pari de conserver la souplesse du gameplay qui lui sied tant, tout en nous offrant des graphismes somptueux, dignes de ce qui se fait de mieux à l'heure actuelle. Non, outre une trame scénaristique assez peu recherchée, nous tenons là un Devil May Cry de grande classe, dans lequel les aficionados retrouveront leurs marques, sans pour autant léser les novices souhaitant rattraper leurs quelques trains de retard... Facile à prendre en main, Devil May Cry 4 offre tout de même un large panel de possibilités en termes d'armement et d'attaques, qu'il s'agisse de Nero ou de Dante.

Vous débuterez l'aventure avec le petit jeunot cité en premier, dont l'armement de base sera constitué d'une épée, d'un pistolet et d'un bras maléfique : le Devil Bringer. A vous de récupérer un maximum d'orbes rouges en éliminant les ennemis ou en détruisant les éléments du décor, pour ensuite les dépenser et obtenir ainsi divers items de soutien, mais également dans le but de faire augmenter votre note de fin de mission, qui vous offrira d'autant plus d'âmes fières que votre note sera élevée. Ce sont ces âmes fières qui vous permettront d'acquérir de nouvelles techniques et aptitudes, une fois dans le menu d'amélioration. Il est recommandé d'obtenir le double saut " Air Hike " assez tôt dans le jeu, ce qui vous permettra d'avoir des fragments de sphère bleue supplémentaires à certains endroits, ou encore de dévoiler certaines missions secrètes...

Mission 01 - Ressemblances

Il s'agit ici plus d'un tutorial que d'une réelle mission. En effet, une fois que Dante apparaît, vous allez apprendre peu à peu les déplacements et attaques basiques de Nero. A chaque fois, il faudra valider la commande affichée et ce, plusieurs fois d'affilée pour passer à la suite. Une fois ces commandes apprises, vous devrez vaincre Dante. Utilisez de préférence vos coups d'épée et votre coup de poing une fois plus près de lui, puis vous réussirez cette formalité sans grand mal. Cette mission fera donc plus office de " premier contact " pour les néophytes de la série, mais ne représentera en aucun cas un réel challenge si on les compare à celles qui vont suivre... Pensez au passage à détruire un maximum d'éléments du décor pour commencer à récupérer vos premières sphères rouges.

Mission 02 - La Porte De l'Enfer (1/2)

Commencez par éliminer les épouvantails qui apparaissent sur la place de l'Opéra en enchaînant vos combos, puis après les avoir vaincus sans grand mal (pensez également à détruire le décor), empruntez la porte située au nord, sur la droite, afin de pénétrer dans l'entrepôt. Faites face au mur nord pour effectuer un double saut contre celui-ci (au-dessus des quelques marches qui ne mènent à rien), de manière à vous retrouver dans l'alcôve située plus haut et pour ainsi récupérer une sphère jaune, ayant la capacité de vous redonner une vie. Montez les escaliers, puis vous atteindrez bientôt une pièce contenant quelques marionnettes de plus à éliminer. Le fait de les avoir vaincus vous ouvre la porte suivante, puis en la franchissant, vous passerez brièvement par la terrasse avant de rejoindre la cathédrale via la porte est.

Descendez tout en bas de la cathédrale en vous dirigeant vers l'est, puis observez le pilier traversé par une lumière bleue. Vous obtenez ainsi l'héritage maléfique. Cela vous permet d'utiliser votre Devil Bringer comme un grappin, en quelque sorte (c'est d'ailleurs le terme que nous emploierons le plus souvent pour énoncer cette capacité). Utilisez d'ailleurs tout de suite cette aptitude pour récupérer une sphère verte derrière la grille nord, puis une étoile verte ou " étoile de vie P " derrière la grille sud. Allez ensuite vous placer sur le cercle bleu de continuum qui était situé dans la direction du pilier de lumière bleue, mais légèrement plus haut. Utilisez votre nouvelle capacité de grappin pour vous retrouver à l'étage supérieur, puis allez emprunter le prochain cercle afin de vous retrouver sur le balcon opposé, empruntez la porte.

Une fois sorti de la cathédrale, vous vous retrouvez à nouveau sur la terrasse. Utilisez le socle de continuum pour ensuite atteindre une pièce et entamer la première mission secrète, une fois que vous aurez observé le parchemin sur le pilier central.

Mission secrète 01 - Carnage
Vous devez éliminer tous les ennemis dans le temps imparti, soit 1 minute. Utilisez de préférence votre de coup de poing Devil Bringer pour les vaincre plus vite, puis roulez autour de la place pour atteindre les marionnettes plus facilement. Vous pouvez également les attirer vers vous en utilisant la technique du grappin. Quoi qu'il en soit, pas de temps à perdre ici si vous souhaitez remporter votre premier fragment de sphère bleue.

Une fois la mission secrète terminée, poursuivez votre route en empruntant le prochain socle de continuum et en allant utiliser le prochain après avoir libéré le passage en tuant des démons. Suite à un nouveau combat contre quelques ennemis, vous franchirez une porte menant au quartier résidentiel. Laissez-vous tomber, puis poursuivez votre route jusqu'à bientôt trouver un énorme fragment de sphère rouge dans lequel il faudra asséner un maximum de coups d'épée afin de récupérer le plus possible d'orbes rouges. Vous verrez ensuite une sphère rouge seule sur le toit d'en face. Rendez-vous y pour ensuite continuer votre avancée sur les toitures et trouver d'autres sphères identiques, vous menant finalement vers un fragment de sphère bleue. Descendez maintenant le long de l'unique chemin pour ensuite grimper à la petite tourelle de bois à l'aide d'un double saut. En touchant la cloche vous trouverez de nouvelles sphères rouges. Allez ensuite franchir la porte sud, qui vous mène au port de Caerula.

Attrapez la grosse sphère rouge située en hauteur en sortant du tunnel, puis allez emprunter le cercle de continuum au sud de la carte. Montez les marches, puis franchissez la porte vous menant au dépôt de marchandises. Après avoir vaincu les marionnettes comme vous commencez à en avoir l'habitude, vous pourrez ensuite aller donner des coups d'épée dans le panneau de lumières bleues jusqu'à ce qu'il libère le passage en hauteur vers une porte vous menant à un panneau de contrôle. Une fois face à lui, appuyez sur le bouton d'observation, une séquence s'enclenchera. Vous avez activé le pont. Revenez en arrière pour utiliser le socle de continuum, puis partez vers le grand ponton situé au nord pour vaincre une nouvelle flopée d'ennemis avant de rejoindre la porte à l'extrême nord donnant sur la première zone de minage. Vous trouverez bientôt un groupe de sphères rouges en sautant dans la partie basse de la pièce, tandis qu'en utilisant votre grappin deux fois de suite vers les lumières bleues situées en hauteur, vous gagnerez l'étage. Ici, si vous frappez la créature enchaînée jusqu'à obtenir un combo de rang B, vous gagnerez un nouveau fragment de sphère bleue. Vous trouverez également une statue divine, qui vous permettra de dépenser éventuellement vos sphères rouges dans le but d'acquérir de nouvelles capacités avant le combat contre Berial, le boss de fin de niveau.

Mission 02 - La Porte De l'Enfer (2/2)

Mission secrète 01 - Carnage (suite)
Boss :Berial
Pour le vaincre, passez de préférence derrière lui et sautez pour le frapper dans le dos. En chargeant la jauge " exceed " de votre épée, vous ne lui infligerez bien sûr que davantage de dégâts. Lorsqu'il finit par perdre son incandescence, attrapez-le avec le Devil Bringer en utilisant la technique du grappin, puis continuez de le frapper lorsqu'il est au sol. Répétez l'opération jusqu'à ce qu'il batte en retraite. Notez que durant le combat, Berial détruit des cabanes, révélant ainsi des sphères vertes vous permettant de récupérer de l'énergie.

Une fois le combat terminé, montez les escaliers, puis avancez jusqu'à l'écran de fin de mission.

Mission 03 - L'aile Blanche

Alors que vous trouverez une statue d'amélioration sur votre gauche, engouffrez-vous dans le tunnel qui vous fait face pour commencer à affronter quelques démons. Vous trouverez une petite alcôve sur le côté ouest de la mine, dans laquelle vous pourrez détruire un gros morceau de sphère rouge, tandis qu'en partant vers l'autre côté, vous vous retrouverez au pied d'une cascade. En montant sur la structure de bois située derrière, vous aurez ensuite à effectuer un parcours de grappin afin de monter plus haut et d'atteindre la bouche de sortie. Ne la franchissez pas tout de suite, mais sautez plutôt sur la plate-forme de gauche, puis sur celle située un peu plus haut à gauche, pour apercevoir deux nouvelles lumières bleues sur lesquelles agripper votre Devil Bringer. Après avoir lâché la deuxième, prenez appui sur le mur vertical en utilisant la technique du double saut, puis utilisez à nouveau le grappin pour vous agripper à la lumière située au-dessus de vous. N'attendez pas pour lancer le Devil Bringer vers la lumière de gauche, vous devriez atteindre un morceau de sphère bleue.

Revenez ensuite franchir l'ouverture située un peu plus bas, puis après avoir vaincu vos ennemis, continuez vers le nord en hauteur pour aller détruire les planches de bois qui obstruent la sortie, sans oublier de récupérer sur votre gauche l'étoile verte. Une fois dehors, commencez par rattraper la grosse sphère rouge en hauteur sur la gauche, puis avancez ensuite vers le nord, le long de l'étroit rebord de cette falaise. Vous allez tomber nez à nez avec deux ennemis à éliminer avec votre Devil Bringer, ce qui les fera tournoyer et les fracassera contre le sol. Poursuivez en franchissant le passage désenvoûté au nord, puis une nouvelle séquence s'enclenchera, où vous rencontrerez Gloria. Pénétrez dans le château qui vous fait face.

Vous voilà dans le grand hall. En empruntant la porte située à droite ou à gauche de la pièce, vous vous retrouverez au même endroit : le hall large, mais sur un côté différent. Choisissez plutôt la porte de gauche, afin d'aller emprunter la porte située au nord-ouest du grand hall, vous menant à la salle de torture. Une fois à l'intérieur, éliminez les ennemis pour désenvoûter la porte, montez les escaliers circulaires. Vous devez traverser la pièce à l'aide de votre grappin et des lumières bleues qui apparaissent peu à peu pour vous indiquer le chemin afin de vous retrouver à mi-longueur et pour emprunter le couloir est. Vous revoici alors dans le grand hall, mais au premier étage. Poursuivez vers le nord pour passer la porte, puis en vous dirigeant toujours au nord, vous vous retrouverez dehors, pour faire face à nouveau à deux monstres glacés à éliminer avec le Devil Bringer. Une fois cette formalité effectuée, empruntez la porte au nord.

Vous voici arrivé aux Chutes de Foris. Dirigez-vous face à la cascade pour effectuer un double saut sur le pilier au-dessus duquel vous pourrez récupérer une nouvelle étoile verte en l'attrapant au grappin, puis montez les escaliers est. Notez au passage la présence d'une déesse déjà vue auparavant, mais rouge cette fois-ci. Cela signifie qu'elle servira plus tard, pour Dante. Seules les bleues fournissent une aide à Nero. Poursuivez toujours vers le sud en éliminant deux monstres glacés, puis vous vous retrouverez dans le grand hall du château. Partez vers le côté est pour frapper l'emblème bleu à plusieurs reprises, jusqu'à ce qu'il fasse disparaître le champ de force de cette pièce. Avant de passer la porte située juste à côté, placez-vous contre le côté gauche du mur où est accroché l'emblème. Effectuez un double saut contre celui-ci, utilisez votre grappin pour attraper l'eau bénite que vous pouviez apercevoir en hauteur. Franchissez maintenant la porte située à droite de l'emblème, puis une fois dans la galerie, réduisez tous ces démons en charpie avant de poursuivre dans la bibliothèque. Avancez vers le sud, puis une fois dans la prochaine pièce, une cinématique se déclenchera...

Pour vaincre ce chevalier qui sera ensuite remplacé par des ennemis de même sorte, tentez de passer dans son dos pour l'attraper d'un uppercut, ou bien faites-le une fois qu'il est en l'air, afin que Nero lui plante sa lance en plein corps. Assenez des coups d'épée lorsque le chevalier ne se protège pas et faites attention à ses charges rectilignes, à éviter à l'aide de roulades ou de sauts. Après en avoir éliminé quelques-uns, avancez jusqu'à l'Anima Mercury afin de vous en emparer.

Mission 04 - De Sang-Froid

Vous revoici dans la bibliothèque. Vous ne pouvez pas sortir étant donné qu'une sorte de blason lumineux bloque la porte. Il vous faut le détruire avec la Gyrolame qui se trouve dans cette pièce. Approchez-vous de cette structure métallique pour lui donner un bon uppercut de Devil Bringer et ainsi l'activer. Il vous faut, en la frappant, l'amener vers le blason, de sorte qu'elle le détruise. En lui donnant un coup de Devil Bringer, elle avancera quelque peu, tandis qu'en la frappant à coups d'épée, vous la ferez tourner sur elle-même, lui faisant prendre ainsi de la vitesse. Il vous faudra alors la frapper à nouveau d'un uppercut pour la voir partir violemment devant vous. Une fois le blason détruit et l'accès libéré, retournez dans le grand hall, en passant par la galerie, où vous devrez éliminer le comité d'accueil pour poursuivre.

Une fois dans le grand hall, allez trouver la Gyrolame au nord de la pièce, puis amenez-la jusqu'au cercueil situé au centre, de sorte qu'elle le détruise. Passez ensuite la porte ouest pour vous retrouver dans le hall large, puis vous remarquez l'alcôve du coin sud-ouest bloquée par un bouclier lumineux, destructible grâce à une des Gyrolames situées au nord et à amener jusqu'ici. Une fois l'alcôve libérée, vous y trouvez une autre Gyrolame. Le but est d'aller la placer sur un des deux socles qui se trouvait libre au nord du hall large, puis de replacer également la Gyrolame qui vous avait permis d'ouvrir l'alcôve. Il ne manquera alors plus qu'une Gyrolame à placer au nord...

Rendez-vous donc maintenant dans la salle à manger, située au nord-est du hall large. Eliminez les chevaliers apparus, puis sortez de la salle pour aller sur votre gauche trouver une nouvelle Gyrolame. Il faudra vous en servir pour vous protéger des boules de feu qui sont projetées dans le couloir d'en face. Faites donc progresser la Gyrolame jusqu'au bout du couloir et vous libérerez une porte sur la droite, tandis que vous pourrez trouver un parchemin sur le mur du fond, synonyme de mission secrète...

Mission secrète 02 - Bowling
Il s'agit d'effectuer un saut (double si vous le pouvez) et d'attraper des ennemis avec la technique " Snatch " (de préférence de niveau 3), plus communément appelée " grappin " dans cette soluce. Vous devez en attraper 5 à la suite, sans toucher le sol...

Dans la pièce qui se trouvait à droite du fond du couloir, éliminez tous les ennemis pour ouvrir une grille libérant un emblème bleu sur lequel donner des coups d'épée. Celui-ci active alors l'ouverture de la grille de gauche, libérant ainsi la dernière Gyrolame à amener au nord du hall large. Une fois les quatre Gyrolames en place, la porte du milieu se libère, vous permettant d'aller bientôt vous frotter au boss du coin...

Boss :Bael
Vous commencerez par vous frotter à deux sortes de nymphes de glace, puis après les avoir frappées quelque peu, le vrai boss apparaîtra. Il s'agit d'un crapaud géant, dont il faudra esquiver les attaques à l'aide de roulades sur les côtés, puis enchaîner vos combos les plus efficaces sur le monstre, toujours par les côtés de préférence. Une fois celui-ci assommé, envoyez-lui un bon uppercut grâce à votre Devil Bringer, Nero l'attaquera par un combo automatique. Lorsqu'il disparaît, attaquez les deux nymphes jusqu'à le faire réapparaître, puis poursuivez le combat jusqu'à votre victoire. Suite à la cinématique, vous vous emparez du Cadavre Rusalka, vous n'avez plus qu'à franchir la porte ouest de la salle pour finir la mission.

Mission 05 - Trisagion

D'entrée une séquence démarre et vous serez bientôt assailli par deux démons volants. Touchez-les avec votre Devil Bringer pour les faire tomber au sol et perdre leur cape, puis achevez-les avec votre même bras maléfique. Une fois les deux ennemis vaincus, rendez-vous dans la partie centrale de la carte, en passant par-dessus la grille, afin de briser les nombreuses tombes et statues qui s'y trouvent et pour récupérer ainsi un maximum de sphères. En montant les escaliers vers le sud, vous voyez votre bras réagir. Ceci est dû au fait qu'un parchemin activant une mission secrète se trouve en réalité sous ces escaliers...

Mission secrète 03 - Résistance Non-violente
Pour réussir cette mission avec Nero, vous devez avoir acquis l'aptitude de " Saisie " (Mission 08). Il vous suffira alors d'attraper un ennemi en vous en servant comme d'un bouclier, puis vous pourrez provoquer les autres ennemis de temps à autre avec la touche adéquate tout en gardant votre " bouclier " afin de faire augmenter les points de style, jusqu'à obtenir un fragment de sphère bleue et réussir la mission secrète.

Continuez ensuite jusqu'à la porte située en haut des marches, afin de pénétrer dans la chambre du maître. Après avoir vaincu la série de chevaliers, brisez donc le miroir situé au-dessus de la cheminée, contre le mur est de la pièce. Vous déclencherez ainsi une mission secrète...

Mission secrète 10 - Marionnettiste
Dans cette mission secrète, vous devez activer la Gyrolame et la faire briser les 5 piliers bleus éparpillés dans les endroits principaux du hall large, dans un temps imparti de 2 minutes. Commencez donc par briser le premier droit devant vous, puis le deuxième au nord, celui situé dans la salle est et l'autre dans l'alcôve d'en face, puis le dernier droit devant dans le couloir, vers le sud. En réussissant, vous remportez un fragment de sphère bleue supplémentaire.

Une fois la mission secrète terminée, poursuivez votre route en sortant de la chambre par la porte sud, vous aurez un emblème bleu à marteler à l'épée, jusqu'à ce qu'il libère une Gyrolame. Activez-la d'un uppercut, puis faites-lui prendre de la vitesse avec vos coups d'épée. Maintenant, placez un bon coup de Devil Bringer pour la faire foncer droit devant vous, jusqu'à l'opposé de la pièce. Vous devez lui faire franchir l'étroite porte afin de la faire frapper la petite tour parcourue de lumières bleues. Une fois celle-ci détruite, le sol va s'effondrer, il vous faudra à nouveau vaincre des démons volants, là où vous atterrissez. Suite au combat, vous pourrez récupérer le Talisman Ailé, au sud de la pièce. Ceci déclenche ainsi l'activation de socles rouges, qui font en fait office de tremplins. Utilisez-les pour remonter tout en haut, en prenant soin entre chaque tremplin de bien récupérer toutes les sphères que vous apercevrez. Vous pourrez ainsi vous emparer d'une eau bénite supplémentaire et d'une nouvelle étoile verte, entre autres sphères rouges.

Une fois de retour tout en haut, avancez dans la pièce pour devoir affronter un groupe de démons qui, une fois vaincus, vous permettront de franchir la porte nord, pour vous retrouver dans le hall large. Ici, battez les ennemis avant de franchir une des deux portes qui vous mènent dans le grand hall, entouré par le hall large dans lequel vous vous trouvez. Au centre de la pièce se trouve maintenant un tremplin rouge à utiliser (si vous avez bien détruit le cercueil au préalable, sinon, faites-le à l'aide de la Gyrolame prévue à cet effet se trouvant dans la pièce), afin de vous retrouver sur le lustre. Maintenant, tentez de couper le pilier central du lustre et une cinématique s'enclenchera. Franchissez alors le passage ouvert dans le tableau, puis descendez les escaliers avant de franchir la porte menant au laboratoire souterrain (n'oubliez pas l'étoile verte derrière la grille). Courez finalement le long de ce couloir, jusqu'au déclenchement d'une cinématique, à la suite de laquelle la mission s'achèvera.

Mission 06 - Résurrection

Avant de vous laisser tomber tout en bas de ce précipice, prenez soin d'aller récupérer le morceau de sphère bleue sur le pourtour de la pièce. Jetez-vous ensuite dans le trou, puis après avoir atterri, empruntez la porte est. Une cinématique ne tardera pas à s'enclencher et vous ferez connaissance avec de nouveaux démons, se déplaçant en ne laissant dépasser du sol que leurs ailerons, à la manière des requins. Si vous possédez l'attaque du tir chargé, elle sera d'une aide précieuse ici, se révélant assez efficace. Autrement, touchez les ennemis avec votre Devil Bringer et des coups d'épée chargée d'exceed, de préférence. Après avoir remporté le combat, poursuivez le long du tunnel, jusqu'à franchir la porte située au bout.

Une cinématique démarre, vous vous rendez compte que vous vous trouvez sur un plateau de jeu géant, avec un pion à votre effigie grandeur nature, des cases de différentes couleurs, puis un dé à frapper. Selon le score que vous obtenez sur le dé, le pion se déplacera sur un des quatre types de cases différents, déclenchant ainsi divers effets. Nous avons donc les cases blanches qui relancent le dé, les cases bleues qui fournissent divers items, les cases jaunes qui créent un autre chemin vers une case adjacente, puis les cases rouges qui déclenchent des combats contre des démons. Etant donné le côté aléatoire donné par le résultat du dé, vous pourrez passer plus ou moins de temps à franchir ce secteur...

Une fois le plateau de jeu achevé, franchissez la porte nord, une cinématique se déclenchera, où vous ferez la connaissance du boss, Agnus.

Boss :Agnus
Dès que le combat débute, attrapez grâce à votre grappin un de ces oiseaux-épée au vol, pour que Nero les renvoie tout droit dans la vitre d'en face, répétez cela jusqu'à la briser. Repérez le moment où il électrifiera le sol (lorsqu'il crie), puis restez en l'air durant ce laps de temps en tirant quelques rafales au pistolet. Remportez la victoire pour ensuite déclencher une longue séquence, au bout de laquelle vous aurez acquis le pouvoir Yamato.

Franchissez la porte droit devant vous, puis allez frapper l'emblème bleu un peu plus en avant, au nord. Celui-ci déclenche l'activation d'un barrage et d'un pont. Prenez ensuite les escaliers. Dans la salle suivante, éliminez vos ennemis, repérez le parchemin synonyme de mission secrète, accroché sur le mur du coin nord-est.

Mission secrète 04 - Chasse au trésor
Il vous faut dans cette mission trouver les 99 orbes rouges cachées dans le secteur. Suivant les parties, elles peuvent se trouver à différents endroits. Soyez attentif aux signaux envoyés par votre Devil Bringer et fouillez notamment les endroits suivants : derrière un des grands miroirs au sud-est (après l'avoir brisé), au niveau de l'emblème bleu, à l'endroit où est située la Gyrolame (déplacez-la avant), devant la porte sud, au nord-est (derrière le mur de l'étage du bas), puis en hauteur dans le coin sud-ouest. Vous gagnerez également un fragment de sphère bleue.

Poursuivez ensuite sur les quelques marches et le long du couloir métallique pour atteindre un secteur circulaire avec de nouveaux chevaliers à défaire. Dirigez-vous vers la sortie sud de cette pièce, puis vous aurez une troisième série d'ennemis à combattre avant de vous retrouver dans le laboratoire souterrain et d'utiliser ensuite les tremplins pour remonter tout en haut. De retour dans le sous-sol, remontez les escaliers pour repasser à travers l'ouverture du tableau et vous retrouver dans le grand hall. Empruntez alors la porte qui sera tout de suite sur votre droite en sortant du tableau, suivez le parcours vers le nord, jusqu'aux Chutes de Foris. Mettez le cap vers le nord afin de franchir le pont maintenant abaissé, une petite séquence se déclenchera au bout. Poursuivez votre route et commencez à avancer dans la forêt, jusqu'à cette lumière au bout du tunnel...

Mission 07 - La Vipère

Vous commencez tout près d'un autel dans lequel est accroché un parchemin de mission secrète, mais il faudra laisser cela à Dante pour plus tard... Passez dans un grand tronc d'arbre creux pour récupérer quelques sphères rouges, puis poursuivez pour détruire peu après un énorme morceau de sphère rouge, pour ensuite pénétrer dans le secteur suivant. Restez sur la gauche sans vous laisser tomber plus bas pour le moment, vous pourrez récupérer une eau bénite. Sautez maintenant plus bas pour éliminer quelques ennemis, puis montez les escaliers menant à la partie est de la carte. Entrez alors dans l'église située à droite. Une flopée d'ennemis vous attend, ils s'avéreront être un poil plus coriaces que les pantins de base, étant donné que des parasites auront pris possession de leur corps. Montez ensuite les escaliers situés au sud de la pièce, puis frappez l'emblème bleu afin qu'elle active un chemin de dalles qui disparaîtront dès que vous poserez le pied dessus. Franchissez la porte au bout.

Une fois dans la Vallée en Ruines, montez donc les escaliers circulaires pour ensuite utiliser les deux cercles de continuum et rejoindre l'autre côté. Vous trouverez un nouvel emblème bleu incrusté dans la roche, qui activera un autre parcours de dalles temporaires à traverser. Après avoir battu le démon, récupérez le morceau de sphère bleue situé en hauteur sur le premier carré de dalles apparu, puis poursuivez tout en battant vos ennemis. Les dalles vous mènent finalement plus au sud-ouest de la carte (attendez patiemment que les dalles apparaissent), avec une porte à franchir. En traversant le pont représenté horizontalement sur la carte, allez ensuite au sud pour trouver une mission secrète à déclencher.

Mission secrète 05 - Gratte-ciel
Vous avez 1 minute pour effectuer ce parcours de tremplins et en usant de votre grappin afin d'atteindre le fragment de sphère bleue présenté tout en haut. Attention, vous devrez également briser une grille d'un coup d'épée durant votre ascension...

Après la mission secrète repartez vers le nord pour trouver bientôt un groupe d'ennemis dans lequel la destruction des parasites est à privilégier avant tout. Une fois le secteur nettoyé, empruntez la sortie sud-ouest de la carte, puis dans le prochain secteur, utilisez la Gyrolame pour exploser le portail bleu de devant, puis le deuxième situé juste après. Débarrassez-vous des pantins, utilisez la Gyrolame pour détruire le portail bleu situé à droite des marches. Franchissez la porte au bout de ce chemin.

Vous voici dans la vallée en ruines. Montez quelques marches, une séquence se déclenchera. Courez en continuant le long du parcours tandis qu'un monstre vous poursuit. Arrivé au bout, avancez pour passer la porte, puis vous trouverez sur votre droite une de ces statues sur lesquelles enchaîner les combos pour obtenir une récompense. Accomplissez un combo de rang A et vous serez récompensé d'un morceau de sphère bleue. Poursuivez votre avancée en vous frayant un chemin à travers les ennemis, puis vous atteindrez l'antre du boss.

Boss :Echidna
C'est donc contre le monstre de tout à l'heure que vous allez devoir vous frotter... Esquivez ses attaques frontales par des roulades latérales, puis évitez ses violents coups de queue à l'aide d'un saut. Tirez-lui dessus avec si possible le tir chargé, puis lorsque ses tentacules se planteront dans le sol, attrapez le bourgeon central grâce au grappin pour lui asséner des coups d'épée. Elle se plantera également au centre de l'arène pour faire sortir cette fois ses tentacules par le sol... Esquivez-les, puis profitez-en pour aller enchaîner les combos sur sa vilaine frimousse. Si cela n'a pas suffi, continuez de la toucher avec des tirs chargés. Une fois le boss éliminé, vous gagnerez le Fruit Séfirothique. Servez-vous en pour détruire la racine qui bloque le passage à emprunter au sud-ouest, cela clôturera la mission.

Mission 08 - Profession De Foi

Progressez le long de l'unique parcours jusqu'à passer sous une grande arche où votre bras vous signalera la présence d'un morceau de sphère bleue en hauteur. Continuez en vous débarrassant des gêneurs, franchissez l'accès bloqué jusqu'ici par une racine, puis repassez de l'autre côté du pont emprunté auparavant. Filez au nord en le quittant, puis une cinématique se déclenchera une fois dans le secteur suivant. Vous allez devoir vous frotter à une bande de reptiles assez résistants et équipés de boucliers. Comme à votre habitude, sortez les combos les plus dévastateurs que vous avez en poche, pour les enchaîner avec une projection grâce au Devil Bringer. Une fois leur compte réglé, poursuivez vers le sud-ouest pour gagner le secteur de l'église, en montant tout d'abord les marches plus au nord, afin de pénétrer ensuite dans celle-ci à l'est de la carte. Terrassez vos ennemis, puis rendez-vous sous l'escalier situé à l'angle de la pièce, au sud-est. Faites disparaître la plante et passez donc la porte.

Une fois dans les bois mystérieux, vous vous retrouverez face à une statue au carrefour de 4 chemins. Si vous choisissez le mauvais, vous tournerez en rond et reviendrez toujours au départ après avoir dû affronter quelques ennemis en cours de route. La solution sera simplement de prendre le chemin à l'opposé de l'ombre de la statue et ce, 3 fois de suite. Notez qu'en partant vers le chemin de gauche, vous affronterez des ennemis dans ce petit piège certes, mais vous pourrez récupérer en hauteur un fragment de sphère bleue au nord de la carte. En poursuivant le long du parcours imposé, vous parviendrez au boss du niveau après avoir éliminé quelques parasites.

Boss :Credo
Vous devrez éviter ses coups d'épée en roulant sur le côté ou en sautant, comme d'habitude. Contournez-le pour le toucher dans le dos, puis lorsqu'il se placera loin de vous pour vous jeter une épée en pleine face, évitez-la au bon moment par une roulade ou un saut. Enchaînez-le avec vos plus puissantes attaques jusqu'à ce qu'il se protège à l'aide de son bouclier, puis tentez de l'attraper avec votre Devil Bringer... Votre victoire vous rapporte le Bouclier d'égide.

Mission 09 - Pour toi

Suivez le parcours rectiligne sans oublier de récupérer des sphères rouges grâce aux éléments du décor, une cinématique se déclenchera. Suite à l'affrontement, vous atteignez le grand hall. Au nord-ouest de la pièce, vous trouverez une étoile diabolique P, tandis que de l'autre côté une déesse sera à enchaîner de combos jusqu'à atteindre le rang S. Vous obtenez alors un fragment de sphère bleue. Poursuivez ensuite vers le sud, observez le petit pilier au centre, vous verrez le pont-levis bloqué par une plante. Suite à la cinématique, des lasers vont parcourir le grand hall, il vous faudra franchir la porte sud-est tout en les évitant. Dans cette pièce, battez la flopée de chevaliers, vous serez récompensé par la Clé de Cronus suite à votre victoire. En allant donner un uppercut dans le pilier apparu au centre de la pièce, vous ralentirez le temps un instant, ce qui vous permettra de franchir la porte ouest en évitant les lasers. Avancez dans la prochaine pièce pour aller frapper un emblème bleu dans le coin sud-est. Cela fait descendre un ascenseur dans lequel pénétrer. Eliminez les ennemis qui apparaissent, puis vous monterez automatiquement. En sortant de ce premier ascenseur (ne vous souciez pas du fragment de sphère bleue pour le moment), activez le pilier sur votre gauche afin de ralentir le temps et de franchir les deux séries de lasers, puis vous pénétrerez dans un deuxième ascenseur. De même que précédemment, battez vos ennemis pour monter d'un niveau. Vous avez le choix entre deux portes. Celle de droite vous fait tomber sur le fragment de sphère bleue vu tout à l'heure, mais il vous faudra remonter les deux étages, tandis que vous pouvez prendre directement celle de gauche pour poursuivre votre avancée.

De même que précédemment, frappez le pilier sur votre gauche pour ralentir le temps, puis franchissez les lasers afin de monter dans le dernier ascenseur. Battez les démons qui y apparaissent, vous atteindrez finalement l'antre du boss Agnus.

Boss :Agnus
Dans un premier temps, tentez d'attraper une de ces épées volantes avec votre Devil Bringer pour lui renvoyer en pleine face, comme vous l'aviez fait lors de votre première confrontation contre lui. Dès que vous le voyez se concentrer et préparer une attaque, foncez-lui dessus pour le toucher et l'empêcher de compléter son action, car il pourrait vous attraper et drainer votre énergie. Bien sûr, dès que l'occasion se présente, tentez une prise au Devil Bringer pour lui infliger davantage de dégâts !

Mission 10 - Enveloppé Dans La Gloire

Sortez par la porte nord, puis reprenez l'ascenseur. Battez ces spectres en les enchaînant à coups de Devil Bringer et d'épée, puis rendez-vous dans l'ascenseur suivant après avoir ralenti le temps, vous y trouverez un emblème bleu. Donnez-lui des coups d'épée afin qu'il fasse disparaître la barrière bleue, puis franchissez cet accès afin de retomber tout en bas de cette salle. Franchissez alors le couloir situé à l'ouest, vous vous retrouverez dans la pièce octogonale avec à nouveau des chevaliers à abattre. En passant la porte est, vous vous retrouverez dans le grand hall. Dirigez-vous vers le sud pour gagner le couloir de sécurité, où vous devrez ralentir le temps grâce au pilier situé à l'entrée de cette pièce. Effectuez alors le parcours en évitant les lasers, puis passez donc la porte au bout du couloir, en sachant que vous aurez une mission secrète à activer sur votre droite.

Mission secrète 06 - Vermifuge
Ici, il vous faudra protéger une de ces marionnettes contre les parasites qui veulent s'y agripper. Pour ce faire, attrapez-la en utilisant la " Saisie ", puis emmenez-la au sommet de la falaise située au nord-ouest. Une fois celle-ci en sécurité, il ne vous reste plus qu'à descendre pour vaincre vos ennemis. Un fragment de sphère bleue sera à remporter en même temps que cette mission secrète.

Après avoir éventuellement effectué cette mission secrète, la porte vous mène dans une salle dans laquelle tournoient d'énormes faux au centre. Laissez-vous alors tomber pour vaincre un groupe d'ennemis, puis cela vous donnera accès au pilier ralentisseur de temps. Ceci vous permettra de sauter sur les lames pour atteindre la porte située au sud (une fois sur la 5ème lame). Poursuivez ensuite toujours vers le sud en réglant leur compte à quelques chevaliers, puis une fois dans la dernière pièce, vous pourrez utiliser le Talisman Ailé qui active un ascenseur. Placez-vous sur le côté droit de l'ascenseur de manière à récupérer un fragment de sphère bleue lorsque celui-ci descendra. Une fois à l'étage supérieur, montez les quelques marches pour rejoindre la salle de réunion. Après avoir vaincu les deux chevaliers, vous pourrez trouver un parchemin contre le mur gauche du couloir qui suit, activant ainsi une nouvelle mission secrète.

Mission secrète 07 - Course folle
Il s'agira ici d'aller rejoindre le fragment de sphère bleue situé plus au sud-ouest en franchissant le parcours de dalles qui apparaît au fur et à mesure, suite à l'activation de l'emblème bleu. Les ennemis vous donneront pas mal de fil à retordre, aussi, il existe un moyen bien plus simple pour récupérer le fragment de sphère bleue. Si vous possédez le style Trickster de niveau 3, vous pourrez effectuer une glissade supplémentaire une fois dans les airs, ce qui fera avancer Dante de quelques mètres de plus. Une fois sur la 3ème plate-forme apparue, tenez-vous donc dans le coin de celle-ci, dans l'axe du fragment de sphère, puis sautez vers celui-ci en effectuant un double saut et cette fameuse glissade dans l'air. Vous parviendrez alors à valider cette mission secrète à la vitesse de l'éclair.

La porte au bout du couloir vous mène au boss de fin de mission : Dante.

Boss :Dante
Dante s'avérera être bien plus coriace que lors de votre première confrontation... Ne cherchez pas à lui tirer dessus, car il fera de même et cela annulera vos coups de feu. Dante est plus rapide que vous, mais vous possédez le Devil Bringer... Grâce à celui-ci, sautez pour éviter les charges de Dante, puis attrapez-le pour l'attirer rapidement vers vous et l'enchaîner de coups d'épée, pour finir avec une prise au Devil Bringer.

Mission 11 - Le Neuvième Cercle

 Montez les escaliers sur votre gauche, puis passez l'emblème pour aller jusqu'au fond pour trouver la déesse à enchaîner de combos jusqu'au rang SSS. Vous obtenez ainsi un fragment de sphère bleue. Revenez frapper l'emblème, puis utilisez les lumières bleues et votre grappin pour atteindre le balcon supérieur. Remportez le combat contre ces spectres afin de récupérer la sphère verte qui suivra, empruntez cet ascenseur qui descend. En quittant ce dernier, partez vers la droite et vous vous retrouverez bloqué par une grille. Pour l'ouvrir, attrapez simplement le démon qui se trouve derrière celle-ci avec votre Devil Bringer. Montez ensuite les escaliers, puis votre bras sonnera à gauche de la statue dorée. Placez-vous donc au centre des piliers et vous récolterez quelques sphères rouges de plus. Vous aurez ensuite à effectuer un parcours au grappin à l'aide des lumières bleues flottantes. Si vous tombez au niveau du deuxième parcours de lumières, vous récolterez en bas une étoile diabolique P, mais devrez vous frotter à une bande de chevaliers avant de pouvoir retenter de franchir le précipice au grappin.

Vous atteindrez un nouvel emblème bleu à frapper ensuite, après avoir réglé son compte au chevalier. Montez alors le long des lumières bleues, puis approchez du petit pilier rouge une fois en haut (observez-le). Réduisez vos assaillants en charpie, cela activera l'ascenseur à gauche de la statue dorée vue précédemment, là où vous aviez pu récupérer quelques sphères rouges entre les piliers. Retournez donc à cet endroit pour utiliser l'ascenseur après avoir nettoyé le secteur.

Boss :Sanctus
Tout d'abord, commencez par enchaîner les coups d'épée en l'air pour briser sa bulle protectrice. Une fois ceci effectué, vous verrez apparaître deux objets devant lui. Cela vous servira à y envoyer le grappin pour vous approcher de lui et le toucher avant qu'il ne régénère sa sphère de protection. S'il le faut, brisez-la à nouveau, puis touchez-le pour qu'il tombe par terre. C'est là que vous pourrez l'enchaîner à l'épée et poursuivre avec une prise au Devil Bringer des plus classes. Ses attaques consistent à vous envoyer des boules de feu ou autres éclairs, mais vous serez tellement occupé à l'approcher au grappin que vous n'y prêterez presque pas attention. Il activera ensuite la grande statue pour vous mettre des bâtons dans les roues, mais vous pourrez le vaincre en utilisant toujours la même technique...

 

Mission 12 - Un nouveau départ

A partir de maintenant, c'est Dante qui prend les choses en main, et vous pourrez améliorer ce dernier à votre guise avant de le contrôler. Des pantins et autres démons vous permettront de vous faire la main dans cette chambre, tandis qu'il vous faudra poursuivre par la porte nord après les avoir vaincus. Vous voici dans la salle de réunion, où une séquence se déclenche, annonçant l'arrivée de véritables scies circulaires sur pattes. Vous savez quoi faire... Continuez au nord vers l'ascenseur, récupérez le Talisman Ailé, puis un compte à rebours se mettra bientôt en place, annonçant la destruction du secteur. Poursuivez vers le nord et laissez-vous tomber dans le grand trou pour activer l'emblème bleu qui s'y trouve (et ramasser une sphère dorée). Elle fera descendre un ascenseur dans lequel des ennemis vous attendent. Suite au combat, vous remontez et atteignez bientôt la salle des grosses lames tournantes, où vous devrez activer le ralentisseur de temps après avoir battu les démons. Cela aura pour effet de détruire le mécanisme, immobilisant ainsi les lames. Montez jusqu'à la 5ème pour sortir par la droite, puis effectuez le parcours en évitant les lasers jusqu'à la porte à l'autre bout de ce couloir (après avoir bien sûr ralenti le temps).

Traversez le pont pour vous retrouver dans le grand hall, éliminez le comité d'accueil, puis sortez par la porte nord. Continuez tout droit jusqu'à déclencher la séquence de fin de mission.

Mission 13 - Le Retour du Démon

Vous voici dans la forêt. Le boss Echidna brouille votre parcours et a fait apparaître plusieurs nuages brumeux qui vous téléporteront à différents endroits. Lisez les indications qui suivent pour aller lui donner sa punition... Prenez la porte au nord, puis dans le prochain secteur, regardez le chemin de l'étage inférieur (à l'est) pour vous y rendre, et pour pénétrer dans la brume sud-est après avoir vaincu les ennemis apparus. Vous voici dans la vallée. Battez la nouvelle série d'ennemis pour ensuite monter les marches et prendre la brume violette située en haut de ces dernières. Eliminez les ennemis, puis continuez au nord pour rejoindre la rivière de Lapis et passez dans la brume située sous le pont. Entrez ensuite dans l'église, effectuez un combo de rang A sur la déesse située sur votre droite pour obtenir un fragment de sphère bleue, puis passez la porte sous l'escalier pour revenir dans les bois mystérieux. Il faudra utiliser la même méthode que précédemment en prenant 4 fois de suite la direction opposée à l'ombre de la statue au centre de ce carrefour. Vous arriverez enfin aux ruines oubliées, face au boss Echnida. La manière de la vaincre sera sensiblement la même que lorsque vous contrôliez Nero. Vous récupérerez suite au combat l'arme Gilgamesh et pourrez quitter les lieux par le sud-ouest.

Mission 14 - Forêt Dévastée

Dans ce niveau, des plantes carnivores pousseront constamment du sol pour tenter de vous envoyer dans une dimension parallèle où il vous faudra vaincre une horde d'ennemis pour vous en sortir. Evitez donc ces plantes, ou tentez de les éliminer pour récolter des sphères vertes si besoin. Filez vers l'ouest dans le premier secteur (sans oublier le fragment de sphère bleue sous le pont), puis une fois à la Rivière de Lapis, éliminez le comité pour poursuivre au nord-ouest. Une fois à l'Ancienne Place, éliminez les ennemis pour poursuivre au sud-ouest. Ensuite, dans la Vallée du Vent, allez au nord-ouest pour escalader et avancer vers le prochain secteur. Récupérez un maximum de sphères rouges sur le gros morceau qui vous fera face, puis vous aurez une mission secrète à activer juste à côté, sous le porche.

Mission secrète 08 - Blockeur Royal
Vous devrez utiliser le style de combat " Royalguard " de Dante pour réussir cette mission. L'objectif et d'accomplir 5 gardes parfaites contre ces deux spectres (éliminez-en un d'abord pour plus de facilité ensuite). Repérez le bon timing pour vous protéger au moment où l'ennemi envoie son attaque, puis quand vous serez rodé, vous réussirez cette mission secrète sans problème, avec bien sûr un fragment de sphère bleue à la clé.

Rejoignez ensuite les chutes de Foris en partant vers l'ouest, puis vous atteindrez bientôt le château de Fortuna...

Mission 15 - Le Château de Fortuna

En remontant vers le château, prenez le passage de gauche (côté est sur la carte) pour aller récupérer un morceau de sphère bleue en tuant une déesse grâce à un combo de rang SS. Continuez vers le sud jusqu'à faire face à un Blitz. Lorsqu'il se téléporte frénétiquement autour de l'arène, sautez et tirez-lui quelques rafales pour le ralentir et l'affaiblir (le Tir Chargé 2 est bienvenu ici). Ne tentez pas de l'attaquer à l'épée avant qu'il ne perde son aura électrique et qu'il arrête de se téléporter. Lorsque vous le verrez affaibli, envoyez-lui vos plus puissants combos, puis lorsque vous le voyez regagner son bouclier électrique, reculez et reprenez la démarche avec votre fusil ou vos pistolets, pour ensuite le vaincre de la même manière. Suite à votre victoire, continuez vers le sud pour vous retrouver dans le grand hall, remarquez que de la glace occupe une grande partie du secteur.

Prenez la porte située à l'est de la pièce (non loin de l'emblème bleu), puis franchissez la galerie pour atteindre la bibliothèque, dans laquelle quelques chevaliers vous attendent. Après les avoir vaincus, rendez-vous dans la pièce sud pour détruire un gros morceau de sphère rouge et trouver au bas des escaliers tournants la mission secrète 09...

Mission secrète 09 - Incassable
Dans cette mission, vous ne devez subir aucun dégât. Par conséquent, soyez mobile, utilisez le double saut et une de vos armes à feu ! Une fois les ennemis vaincus, récupérez le fragment de sphère bleue apparu.

Passez ensuite la porte située au bas des escaliers pour rejoindre le hall large. Gagnez la salle à manger en passant la porte située côté est, puis traversez le couloir pour trouver au bout un nouveau groupe d'ennemis à faire disparaître. Sortez de la salle à manger par la porte sud-ouest, puis contournez le hall large pour pénétrer dans la salle de torture, via la porte ouest. Battez vos ennemis, puis laissez-vous tomber dans le trou de la pièce sud. Allez donc activer l'emblème bleu que vous montre la caméra, utilisez le tremplin bleu apparu pour remonter tout en haut, avec une porte et un couloir à franchir, menant jusqu'à la chambre du maître. Ici, vous devrez régler son compte à un nouveau Blitz... Bon courage !

Sortez ensuite de la chambre par la porte nord et rendez-vous dans le coin nord-est du cimetière pour aller éliminer un ennemi déjà vu auparavant : il s'agit de ce gros crapaud se servant de ses deux nymphes pour vous amadouer. Il sera à vaincre de la même manière que précédemment. Vous remporterez ensuite Pandora puis effectuerez une descente aux enfers (laissez-vous tomber dans le trou)...

Mission 16 - Inferno

Dans ce secteur, vous serez infecté par un poison qui drainera peu à peu votre énergie. Aussi, il vous faudra régulièrement en récupérer en récoltant un maximum de sphères vertes. En passant par la porte est (après avoir effectué un combo de rang S sur une déesse et récupéré un morceau de sphère bleue), vous serez attaqué de nouveau par ces monstres aux ailerons de requin. Franchissez ensuite la porte au bout de ce couloir en " U ", une cinématique se déclenchera... Encore ce satané jeu de l'oie ? Non, Dante ne l'entend pas ainsi et casse le matériel ! Bon... Eh bien dans ce cas il ne reste plus qu'à éliminer toutes les bestioles qui apparaissent. Une fois ceci effectué, franchissez la porte au nord de la pièce, pour rejoindre la Salle de l'épée démoniaque. Ici, chevaliers et oiseaux-épée apparaîtront pour vous divertir, puis lorsque vous aurez eu raison de ces derniers, passez la porte située au nord de la pièce.

Vous voici devant la cascade. Montez les escaliers, puis franchissez la porte. Avancez jusqu'à devoir effectuer un nouveau combat, avant de prendre les escaliers de cette pièce, au nord-ouest. Une fois dans la partie grillagée circulaire, sautez par l'ouverture afin de rejoindre la partie sud de la salle. Vous aurez à vaincre quelques chevaliers avant de quitter les lieux par la porte sud. Effectuez le parcours vertical sur ces trampolines rouges jusqu'au sommet, puis vous vous retrouverez dans le grand hall, ou plutôt le sous-sol pour être plus précis. C'est en remontant les escaliers et en sortant du tableau que vous vous retrouverez dans la grande pièce, réalisant que la glace a fondu. Ceci vous permet de sortir par la porte sud. En poursuivant dans cette direction, vous ne tarderez pas à vous faire attaquer par une meute de chiens pas tout à fait normaux... Evitez leurs boules de feu tout en les éliminant, puis avancez vers le sud pour grimper le long de cette falaise enneigée. Une fois un peu plus haut, arrêtez-vous à mi-chemin sur la longue portion d'escalier allant vers l'ouest, repérez la sphère rouge sur la falaise, en hauteur. Effectuez un double saut pour la récupérer et poursuivre vers la prochaine plus à droite. Utilisez la glissade que peut accomplir Dante en l'air, une fois le style Trickster niveau 3 obtenu, puis poursuivez en utilisant Lucifer pour finalement atteindre ce petit renfoncement bien caché où se situe la mission secrète 11.

Mission secrète 11 - Point d'Impact
Il vous faut détruire deux statues situées le long de ce chemin rectiligne, en utilisant le canon le plus puissant de Pandora : le PF398. Vous avez 30 secondes. Commencez par vous diriger vers le sud et arrêtez-vous peu après la porte. Visez bien et envoyez un obus de PF398 dans la statue au loin. Revenez vers le nord, arrêtez-vous au bas des marches pour faire de même envers la statue que vous apercevez un peu plus loin. Vous recevez un fragment de sphère bleue en récompense.

De nouveaux cabots vous attaquent mais ce ne seront pas eux qui vous empêcheront de progresser le long du chemin, toujours vers le sud, pour rejoindre la seconde zone de minage. Dirigez-vous vers le sud et laissez-vous tomber au pied de la cascade, pour ensuite poursuivre et vous frotter de nouveau à Berial, ce grand boss enflammé. Vous pourrez le vaincre en utilisant exactement la même méthode que lors de votre premier affrontement. Vous recevrez alors Lucifer et pourrez clore la mission en passant la porte sud.

Mission 17 - Adagio pour cordes

Quittez la première zone de minage par le tunnel nord-est et la porte au bout, puis continuez sur le port pour rejoindre le tunnel au sud-est de la carte. La porte au bout de celui-ci vous mène à la ville. Poursuivez vers le nord en éliminant les gêneurs, puis une fois au quartier des affaires, un long combat vous attend contre un groupe d'ennemis... Plus au sud-est, vous trouverez le restaurant café. Placez-vous au-dessus de la porte d'entrée, là où est située une sphère rouge. Effectuez ensuite un double saut (suivi éventuellement d'un coup de Lucifer) pour atteindre un rebord sur lequel se trouve un fragment de sphère bleue. Il vous faudra ensuite franchir le portail à l'extrême sud pour atteindre la Place de l'Opéra. Tout de suite sur votre droite, allez détruire la poubelle située devant la grille pour découvrir le parchemin de la dernière mission secrète...

Mission secrète 12 - Course de fond
Bon, pas la peine de s'arracher les cheveux pour réussir ce tour de force qui est de franchir cette série de lasers sans aucun ralentissement du temps. Non, il y a bien plus simple : avant de débuter la mission, chargez la petite jauge violette située sous votre barre de vie en utilisant la Pandora contre les ennemis que vous croiserez. Une fois la jauge pleine, passez en style " Gunslinger " si cela n'est pas déjà fait, puis sautez pour ensuite changer la Pandora de façon à ce qu'elle plane au-dessus des lasers. Vous n'avez plus qu'à orienter le stick vers l'autre bout du couloir (étant donné que la jauge violette est pleine, vous aurez assez de temps de planage), récupérez ainsi le fragment de sphère violette.

Une fois au niveau de la Place de l'Opéra, occupez-vous de réduire vos ennemis à néant avant de rejoindre le bâtiment par la porte située au bout du couloir sud-ouest et d'y retrouver Agnus. Il faudra le vaincre de la même manière que précédemment.

Mission 18 - Le Destructeur

 Durant toute la mission, vous affronterez le Sauveur. Le combat se déroule en deux parties. Dans un premier temps, l'ennemi n'affichera aucune barre de vie et vous devrez en fait détruire les gemmes bleues situées à différents endroits de son corps. Il vous enverra des projectiles bleus sur lesquels vous pourrez tirer en les visant, ou que vous pourrez simplement esquiver. Il aura une seconde attaque nécessitant un temps de concentration de sa part, vous laissant le loisir de filer sur les côtés pour utiliser un des tremplins, ce qui vous permettra d'éviter cette attaque dévastatrice en sautant vers une autre plate-forme flottante. Vous rencontrez parfois sur certaines plates-formes des machines qui, une fois activées grâce à l'emblème bleu, permettront soit d'envoyer des projectiles sur l'ennemi afin de l'assommer, soit de tirer un laser qui bloquera sa main un court instant alors qu'il l'aura frappée contre le sol (et que vous avez bien sûr esquivé ;-) ). Cela représente alors une opportunité de monter le long du bras de cette gigantesque statue et d'aller briser les deux gemmes qui se trouvent sur chaque bras. Vérifiez bien que vous avez détruit chaque gemme à 100% (si c'est le cas, vous ne pouvez plus les viser).

Le bras droit, les jambes et la gemme de derrière vous donneront sûrement plus de fil à retordre, aussi il vous faudra trouver la plate-forme sur laquelle se trouve le canon qui permet d'assommer le Sauveur. Une fois sur celle-ci, utilisez-la rapidement pour toucher l'ennemi avant qu'il ne détruise la plate-forme (auquel cas vous devrez attendre qu'elle réapparaisse). Dès que la statue tombe dans les pommes, utilisez un des tremplins qui vous fait face pour vous en rapprocher et ainsi détruire les gemmes (en sautant de tremplin en tremplin). Restera alors à détruire la gemme située sur son front. Pour l'atteindre, tirez quelques rafales sur celle-ci en montant sur un de ses bras, ou à distance. Une fois cette gemme détruite, sautez sur les tremplins de droite jusqu'à vous trouver sur une autre plate-forme où débutera la deuxième phase du combat, avec cette fois-ci l'apparition de la jauge de vie du Sauveur.

Evitez ses attaques comme précédemment, en utilisant également les tremplins jusqu'à vous retrouver bien en face de l'ennemi. Vous pourrez alors, lorsqu'il se rapprochera, enchaîner vos attaques les plus puissantes sur la gemme de son torse. Frappez la tête pour l'assommer, puis utilisez le tremplin qui vous fait face pour atterrir directement face à la gemme, ce qui vous permettra ainsi de poursuivre vos assauts contre celle-ci. Répétez ces manoeuvres, le Sauveur finira par céder sous votre acharnement.

Mission 19 - Le Successeur

Cette mission consiste à évoluer sur des plateaux de jeu, de la même manière que lors de la mission 06. Vous devrez finir 5 plateaux de jeu en tout, avec un boss déjà combattu durant votre aventure à la fin de chaque plateau. Attention, les boss seront plus coriaces que lors de la première rencontre... Mais rien de bien méchant.

Mission 20 - La Vita Nuova

Dans ce combat, vous devrez vaincre le vieillard Sanctus de la même manière que lors de la mission 11, c'est-à-dire en commençant par briser sa bulle protectrice (à l'épée), puis en le touchant pour le faire chuter. Enchaînez-le au sol avec vos combos les plus redoutables, sans hésiter à vous servir de Yamato. Répétez l'opération jusqu'à l'abattre en sachant que vous aurez à éviter les attaques peu banales qu'il vous lancera à l'aide de sauts et de roulades. Une cinématique se lance après votre victoire, mais vous devez régler son compte à cette immense statue du Sauveur. Pour ce faire, touchez une fois sa main droite avec votre Devil Bringer, puis faites de même avec la main gauche. Il vous restera à le toucher à la tête avec ce même poing pour déclencher la séquence finale...


 

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