mercredi 28 novembre 2012

final fantasy 12 parti n 2

Solution : Cité céleste de Bhujerba

Bienvenue à Bhujerba. A peine sorti de l'aérodrome, une cinématique vous présente un nouveau personnage, Lamont, qui rejoint directement votre équipe en tant qu'invité. Pour le moment, certains quartiers de la ville ne sont pas accessibles à cause des soldats impériaux bloquant le passage. Vous pouvez néanmoins entrer dans les boutiques pour éventuellement acheter de l'équipement ou des objets. Allez au sud.
Dans la zone suivante, il y a des boutiques de techniques et de gambits. Empruntez le chemin libre pour arriver devant l'entrée des mines de Lhusu. Vous pouvez acheter une carte au Mog si vous le souhaitez, et utiliser le cristal de sauvegarde. Il ne vous reste plus qu'à entrer dans les mines. Vous avez droit à une cinématique juste avant.

Solution : Mines de Lhusu

Alors que vous avancez, une nouvelle cinématique se déclenche. Une fois qu'elle est terminée, continuez votre chemin à l'intérieur des mines. N'oubliez pas de lancer la technique Acuité afin d'éviter les pièges, signalés par une marque rose. Pour le moment, votre chemin est plutôt linéaire, mais vous aurez l'occasion de revenir dans les mines plus tard dans le jeu, et ainsi découvrir qu'elles sont bien plus grandes que ce que vous avez vu lors de votre première visite. En attendant, explorez attentivement la zone pour découvrir des coffres et gagner de l'expérience.
Après la première zone, vous traversez une grande passerelle, puis un tunnel dont la voie de gauche est pour l'instant bloquée par une grille. Il y a un passage avec des pièges sur le côté droit, alors prudence. Vous passez ensuite sur une deuxième passerelle. Ici, vous pouvez enchaîner efficacement des squelettes. Une fois de l'autre côté, continuez le long du chemin, et montez jusqu'à arriver à l'intérieur d'une galerie. Une cinématique se déclenche quand vous arrivez dans la grande salle.
A l'issue de la scène, vous êtes attaqué par Ba'Gamnan et ses sbires. Si vous avez un niveau "normal", mieux vaut fuir en empruntant le chemin inverse. Au bout d'un moment, vous les semez. Si vous avez en revanche largement boosté vos personnages, dans les mines ou avant, vous pouvez toujours essayer de les battre (vous pouvez tenter à partir du niveau 14 ou 15, par exemple).
Boss : Ba'Gamnan
Niv. 13 PV 3983 PM 420 PP 7
Concentrez si possible vos attaques sur Ba'Gamnan, car il est le plus fort des quatre (ses acolytes ont entre 1593 et 1745 PV) et le combat prend fin même si vous n'avez pas tué les autres. Lamont n'est plus dans votre équipe, alors ne comptez pas sur ses Super-potions. Si vous gagnez le combat, Ba'Gamnan s'enfuie.
Que vous ayez échappé à Ba'Gamnan ou que vous l'ayez fait fuir, revenez à l'entrée de la mine pour assister à une cinématique. Si vous le souhaitez, vous êtes libre de retourner dans les mines pour entraîner votre équipe.

Solution : Cité céleste de Bhujerba

De retour à Bhujerba, vous avez pour mission d'attirer l'attention en faisant croire que vous êtes Basch. Un moyen efficace de le faire est d'appuyer sur carré devant les guides qui se trouvent un peu partout dans la ville. Le pourcentage augmentera rapidement. Ne le faites surtout pas devant les soldats, car vous feriez baisser votre jauge. Une fois les 100% atteints, une cinématique se lance.
Vous avez ensuite la liberté de visiter la ville dans son intégralité, les soldats impériaux étant partis. Libre à vous également de faire le tour des boutiques, de retourner à Lhusu, de lancer des chasses (dans le bar Le Cumulus, où vous reprenez contrôle de Vaan)... bref, tout ce que vous voulez. Une fois que vous être prêt, allez parler à un des gardes devant la résidence du marquis, à l'extrémité nord de la ville.

Solution : Léviathan

En reprenant le contrôle de vos personnages, vous recevez une carte du vaisseau. Vossler rejoint votre équipe en tant qu'invité. Passez la porte. A l'intérieur, un réseau de couloirs vous attend, mais certains accès sont bloqués par des barrières rouges. Vous pouvez les traverser, mais cela déclenche une alarme (temporaire) et fait venir des soldats. Suivez les passages libres, sans oublier d'explorer pour dénicher des coffres. La partie la plus à l'est de cet écran dispose de deux issues, chacune menant à l'écran suivant.
Vous arrivez dans une zone plus large, avec deux niveaux. Quelques coffres vous attendent en bas. Ici, vous avez le choix entre aller droit au but et explorer à 100%. Pour le premier choix, restez en bas et prenez le passage au nord. Pour le second, passez l'une des portes à l'étage, à l'est. Vous arrivez dans une très large zone avec des coffres à dénicher. Tout au nord, activez l'interrupteur puis entrez dans une nouvelle salle. Descendez l'escalier et utilisez un second interrupteur. A l'ouest, un cul-de-sac abrite un coffre. Quand vous faites demi-tour, vous avez la mauvaise surprise de voir une barrière, vous obligeant à faire sonner l'alarme.
Prenez la grande porte en bas de l'escalier central pour arriver dans un long couloir. C'est ici que vous arrivez aussi si vous avez choisi la solution de facilité plus tôt (vérifiez le plan si vous avez des problèmes). Entrez dans la salle centrale pour faire face à des soldats et, surtout, des Juges. Eliminez directement ces derniers, comme on vous l'a conseillé, pour achever rapidement la bataille. Une fois le combat terminé, vous recevez une clé pour ouvrir la porte vers les cellules. Vous retrouvez Ashe dans l'une d'elles.
Dans une autre, il y a des Mogs qui peuvent vous vendre quelques objets. Une troisième cellule abrite un cristal de sauvegarde et une urne contenant la Clé d'accès au système. Revenez dans la salle de contrôles. L'alarme s'est déclenchée, mais vous pouvez la couper pendant 1 minute grâce à la clé que vous venez de ramasser. Utilisez-la sur l'ordinateur du haut. Il est maintenant temps de revenir là où vous avez commencé le niveau. Dans la zone avec les deux étages, un autre ordinateur vous permet de désactiver temporairement l'alarme.
Dans la dernière zone, une cinématique se lance. Vossler vous quitte tandis que Penelo vous rejoint. N'oubliez pas d'activer ses permis (ça marche aussi avec Ashe) et de lui remettre de l'équipement si vous en avez, puis continuez jusqu'à la sortie. Un boss vous y attend.
Boss : Juge Ghis
Niv. 14 PV 4120 PM 330 PP 22
Ghis est aidé de trois soldats impériaux. Commencez par éliminer ces derniers, car ils sont plutôt gênants. Ensuite, c'est au tour de Ghis, qui est un adversaire assez puissant. Ne faites surtout pas l'impasse sur les soins. Si vos personnages ont des difficultés, vous pouvez toujours passer par le menu pour les remplacer.
Votre victoire marque la fin de ce niveau. Vous retournez ensuite à l'aérogare de Bhujerba avec la possibilité de faire ce que vous souhaitez mais avec comme but de vous rendre au domaine d'Ondore. Le reste est automatique.

Solution : Mer de sable d'Ogir-Yensa

Vous commencez à l'extrémité ouest du désert ouest de Dalmasca. Vous avez la possibilité de faire vos emplettes auprès du marchand. Préparez-vous bien. Mais rien ne vous empêche également de retourner à Rabanastre pour faire des chasses ou d'autres choses. Sinon, allez vers l'ouest pour entrer dans la mer de sable d'Ogir-Yensa, un niveau gigantesque. Lancez Acuité si ce n'est pas déjà fait et avancez jusqu'à pouvoir monter sur les constructions.
Rapidement, vous retournez une première fois sur la terre ferme. Allez à l'ouest pour monter sur une plateforme isolée : une urne contenant la carte des lieux s'y trouve. Avec cet outil crucial en mains, libre à vous d'explorer l'intégralité de la zone et d'enchaîner les Urutan-yensa. Dans la section nord-est, vous pouvez entrer dans une grotte : les Grottes de Zertina. Mais normalement, vous êtes loin d'avoir le niveau, alors ne vous aventurez pas dans cette zone.
Il y a deux issues vers le niveau suivant : une en haut, et une en bas. Par le bas, la dernière zone abrite un cristal-portail (qui vous permet de vous téléporter vers d'autres si vous possédez des pierres de téléportation). Mais passez plutôt vers le haut pour entrer dans la mer de sable de Nam-Yensa, où un autre cristal de sauvegarde (un normal celui-ci) vous attend également.

Solution : Mer de sable de Nam-Yensa

En entrant dans cette nouvelle zone, vous voyez un Urutan-yensa et un Mog. Le premier s'échappe quand vous vous approchez. Parlez au Mog et acceptez d'en entendre davantage. L'Urutan-yensa demandait en fait de l'aide. Avancez dans la première carte, puis entrez dans la suivante. C'est là que se trouve le monstre en question : l'Urutanovore, que des Urutan attaquent déjà. Approchez-vous et tuez le monstre, puis occupez-vous des Urutan, s'il ne s'en est pas déjà chargé à votre place. Retournez voir le Mog.
Il vous indique que l'Urutan-yensa est parti vers l'est. Retournez à la mer de sable d'Ogir-Yensa. Quand vous montez sur la plateforme, vous voyez l'Urutan partir de là où vous venez. Demi tour. Une cinématique vous attend. Quand elle est finie, ramassez les Baies d'Ixilo, un objet très utile pour la fin de ce niveau. Ensuite, vous pouvez partir à l'assaut de la mer de sable de Nam-Yensa. Explorez d'abord la partie est : sur un ponton se trouve une urne contenant la carte du niveau, et à l'extrémité est vous pouvez accéder au cristal-portail d'Ogir-Yensa, à côté duquel un marchand se trouve.
Au sud, un passage mène vers les Grottes de Zertina, mais vous n'avez toujours pas le niveau. Sur la carte, vous voyez une zone centrale inaccessible depuis là où vous êtes. Vous aurez l'occasion d'y aller plus tard, en passant par Zertina. Prenez soin d'explorer chaque recoin pour dénicher des coffres, y compris la zone au nord-ouest dans laquelle vous n'êtes pas obligé de passer. Si vous y allez, tâchez d'avoir Libra de lancé, car des pièges constellent l'entrée.
Une fois que vous avez terminé votre "visite", rendez-vous à l'extrémité ouest, où le marchand que vous aviez vu à Ogir-Yensa s'est déplacé. Tâchez d'acheter tout ce que vous pouvez, en équipement comme en magie, et préparez-vous bien avant de pénétrer dans la nouvelle zone.

Solution : Tombeau de Raithwall

Faites quelques pas pour attirer l'attention d'un boss, qui vous engage bien évidemment en combat.
Boss : Garuda
Niv. 16 PV 6754 PM 360 PP 11
La première chose à faire lors de ce combat est d'utiliser les baies d'Ixilo que vous avez ramassé à Nam-Yensa sur Garuda. Cela le rend beaucoup plus vulnérable à vos attaques, ce qui rend le reste du combat assez facile si vous avez un niveau normal. Sinon, vous aurez beaucoup de mal. Ayez de préférence des personnages avec des armes qui attaquent à distance (arcs, fusils, etc.), sinon utilisez de la magie, voire des Impulsions si vous en avez.
Une fois le Garuda battu, vous avez la possibilité de vous réapprovisionner auprès du marchand qui se trouve au pied des escaliers du tombeau. Au sommet de ceux-ci, vous trouvez un cristal-portail et un dispositif permettant d'entrer. Utilisez-le, bien sûr.
Avancez un peu pour descendre des escaliers et vous engagez sur le couloir central. Mais un mur semble bien décidé à vous arrêter. Si vous avez un niveau normal, n'essayez même pas de le tuer et précipitez-vous vers la porte. Si vous êtes déjà très forts, vous pouvez tenter votre chance (ou revenir plus tard).
Boss : Mur démoniaque
Niv. 18 PV 22187 PM 450 PP 30
Vous pouvez toujours essayer de balancer toute la sauce, c'est-à-dire en enchaînant un maximum d'Impulsions (avec vos deux équipes, tant qu'à faire). C'est le seul moyen, à un niveau "faible" de réussir à lui retirer beaucoup de PV.
Une fois que le mur est détruit, examinez le point brillant là où il se trouvait, ce qui active deux passerelles (mais il faut tuer le boss suivant avant). Les deux mènent au même endroit, une longue terrasse sur laquelle vous pouvez, si vous avez de la chance, dénicher un coffre contenant l'arme Démonicide.
Revenons à nos moutons. Or donc, si vous choisissez sagement d'éviter ce combat, vous n'êtes pas au bout de vos surprises pour autant, puisqu'un autre mur vous attend de l'autre côté de la porte.
Boss : Mur démoniaque
Niv. 16 PV 10332 PM 450 PP 9
Heureusement, ce boss est bien plus facile, d'autant plus que vous avez beaucoup plus de marge. Sur le bord du couloir se trouvent des flammes, examinez-les puis désactivez-les pour ralentir le mur. Cependant, il arrive que le feu devienne bleu, auquel cas le boss accélère. Foncez vers la flamme la plus proche pour le ralentir. Mais si vous êtes assez forts, vous n'avez pas vraiment besoin de cette tactique, et des attaques constantes suffisent à en finir rapidement.
Avancez jusqu'au bout du couloir et passez la porte. Des trois mécanismes devant vous, seul un fonctionne, et vous ramène au début du niveau, au dessus du premier mur, si vous l'utilisez. Deux chemins d'offrent à vous. Libre à vous de commencer par celui-ci de votre choix. N'oubliez pas de lancer Acuité pour détecter les pièges et d'explorer les culs-de-sac de cette zone pour dénicher des coffres.
Dans chacune de deux zones au nord et au sud, vous devez suivre le chemin, qui est plus linéaire qu'il n'y paraît (mais peuplé de monstres peu hospitaliers), pour repérer finalement un interrupteur sur le mur : activez-le. Celui-ci abaisse un passage, mais réveille également des zombies. Utilisez ensuite le mécanisme pour revenir dans la grande zone, à moins que vous ne préfériez suivre le chemin vous menant au niveau inférieur.
Une fois cette manipulation effectuée dans l'autre zone, le passage s'abaisse au niveau du sol. Vous pouvez revenir dans la zone centrale en utilisant le mécanisme, sinon empruntez le nouveau chemin. Il vous envoie dans une zone vide de monstres. Descendez les escaliers qui se trouvent aux coins nord ouest et sud ouest, ouvrez les coffres du premier niveau (de chaque côté), puis continuez jusqu'à arriver face à un boss.
Boss : Bélias
Niv. 20 PV 15943 PM 999 PP 15
Notez que vous avez des objets dans les coins. Bélias n'est pas un adversaire véritablement coriace si vous avez réussi à vous frayer un chemin dans la tombe dans trop de difficultés, mais faites quand même attention à certaines de ses attaques, qui sont évidemment basées sur l'élément feu, surtout si vous subissez l'altération Huile (à enlever avec une Eponge). Avec vos attaques classiques ou des Impulsions, vous devriez vous en sortir aisément.
A l'issue du combat, vous recevez votre premier éon. Si vous assez de PP (10, en l'occurrence), n'hésitez pas à l'assigner à l'un de vos personnages. Passez la porte, descendez les escaliers, ignorez l'interrupteur et continuez jusqu'à déclencher une cinématique. Vous obtenez l'Eclat de l'Aube. Utilisez l'interrupteur pour revenir à l'entrée, où il vous est fortement conseillé de sauvegarder... En descendant les escaliers, vous découvrez le comité d'accueil.

Solution : Shiva

Ce niveau-ci est rapide. Il consiste en plusieurs cinématiques très importantes, et en un combat du même métal.
Boss : Vossler
Niv. 20 PV 9318 PM 693 PP 30
Comme d'habitude, le personnage que vous devez combattre a beaucoup plus de PV que quand il était dans votre équipe. Commencez par tuer les trois soldats impériaux qui accompagnent Vossler. Ensuite, attaquez ce dernier inlassablement, mais évitez les magies car il se lance Miroir. Des Impulsions, voire même Bélias, vous aideront éventuellement à en finir rapidement.
Après ce combat, vous pouvez admirer quelques cinématiques avant de connaître une ellipse de quelques jours dans la narration du jeu.


 

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