Solution : Cité royale de Rabanastre
De retour à
Rabanastre et suite à un certain nombre de cinématiques cruciales, votre équipe se met en route. Bien sûr, vous pouvez (si ce n'est devez) profiter d'être en ville pour vendre votre butin, acheter de l'équipement, de la magie ou autres, et faire quelques chasses. Mais cela devrait être devenu un automatisme : vous êtes libre !
Une fois que vous êtes prêt, vous pouvez vous diriger vers la sortie sud de
Rabanastre pour rejoindre
Giza. C'est la saison humide, donc la plaine a beaucoup changé. Des passages sont noyés, les monstres sont plus costauds et les nomades ont abandonné leur camp. Vous pouvez prendre la peine de revisiter, mais méfiez-vous des monstres élémentaires (
Elémentaire de foudre et
Esprit de Marutah), qui lancent l'offensive dès qu'ils sentent que vous utilisez de la magie. Sinon, foncez au sud ouest pour pénétrer dans la plaine d'
Ozmone.
Solution : Plaine d'Ozmone
Vous voici à
Ozmone. Cela va sans dire que les monstres sont plus forts ici sont forts. Vous avez notamment à faire avec les
Zu, de gros oiseaux qu'il est impossible d'atteindre avec les armes classiques. Seules celles qui permettent de tirer à distance (arc et fusils, notamment) fonctionnent. La technique
Allonge fonctionne très bien (surtout couplée au gambit visant les ennemis volants), mais cela m'étonnerait que vous la possédiez à ce stade du jeu.
Pour le moment, vous pouvez vous contenter d'aller vers le sud, sans oublier d'explorer les recoins des zones que vous traversez pour dénicher des objets. N'empruntez pas le chemin qui descend sous terre, il rejoint les
Grottes de Zertina, toujours difficile. Une fois dans la zone au sud ouest, suivez le chemin vers l'ouest pour entrer dans le village des
Garifs. Des
chocobos noirs sont postés près de l'entrée. Contrairement aux jaunes, ils sont agressifs.
Solution : Jahara, la Terre des Garifs
A l'entrée de
Jahara, vous trouvez un
cristal-portail ainsi qu'un vendeur de cartes. Si vous avez assez d'argent, vous pouvez vous permettre de prendre celle d'
Ozmone. Parlez ensuite aux guerriers devant le pont. Vos talents au combat vous permettent de rentrer. Après avoir fait un petit tour et être passé par la boutique, allez au nord est pour trouver le
Chef Zayalu. Il vous remet un
Bâton de Jaya à donner au
Grand-guerrier Spinel. Celui-ci se trouve au nord ouest de la même zone.
Dans la dernière zone du village, vous pouvez faire le tour de la hutte en hauteur pour parler aux
Garifs. Sinon, parlez aux guerriers devant la pente vers la hutte du
Patriarche pour être reçu par ce dernier. A l'issue d'une série de cinématiques,
Larsa rejoint à nouveau votre groupe en tant qu'
invité et vous recevez un arc et des flèches de la part des
Garifs. Avant de partir, vous avez la possibilité d'emprunter un chocobo gratuitement (juste pour cette fois). Si vous ne voulez pas avoir à vous battre dans la plaine d'
Ozmone, allez-y, mais un brin de
level up n'est jamais superflu dans le jeu, bien au contraire.
A pied ou en chocobo, vous devez traverser
Ozmone jusqu'à son extrémité nord est. Quand vous arrivez dans la seconde zone, vous avez deux possibilités : le passage à droite descend vers un chemin étroit menant rapidement vers votre but, mais il est infesté de
Wouhs, qui attaquent en groupe. L'autre passage, à gauche, débouche sur une large zone peuplée de monstres (des
Zu notamment) coriaces. Une fois au nord est, continuez vers l'est. Après la cinématique, un
cristal de sauvegarde vous attend. Pénétrez dans la
Jungle de Golmore.
Solution : Jungle de Golmore
Votre exploration de la jungle est un peu limitée pour le moment. Au milieu de la première zone, là où se trouvent des
Morbols, il y a une
urne contenant la carte des lieux. Pour passer à la zone suivante, évitez d'aller au sud ouest, car des monstres très puissants s'y promènent. Prenez plutôt à l'est, jusqu'à la barrière bloquant le seul chemin vers la partie est de la jungle. Notez que dans le chemin du bas, il y a trois coffres qui n'attendent que vous.
Après une cinématique qui se déclenche quand vous vous trouvez devant la barrière,
Fran vous ouvre le passage vers le
Village d'Eruyt.
Solution : Village d'Eruyt
Deux
Mogs profitent du chemin ouvert pour s'installer à l'entrée du village. N'hésitez pas à vendre votre butin au marchand et à lui acheter quelques objets et, surtout, la magie
Soin³. Vous avez également
Guérison à votre disposition. Le reste, vous n'êtes pas forcé de l'acheter tout de suite. Avant de continuer, vous pouvez utiliser le
cristal-portail. Ensuite, avancez vers l'intérieur du village.
Sur la place, vous pouvez parler aux
Viéras, mais le but de votre visite est de monter les escaliers menant à une nouvelle zone. A l'extrémité est de celle-ci, une cinématique se déclenche. Ensuite, retournez à l'entrée du village pour en voir une nouvelle. Votre nouvelle destination va vous faire revenir en arrière. Retournez à
Ozmone.
Une fois sur la plaine, vous voyez deux soldats en face du
cristal de sauvegarde. Parlez à celui de droite puis acceptez de donner une
potion à son collègue. En guise de récompense, vous pouvez monter leur chocobo. Une fois sur le dos de la bestiole, allez à l'ouest. Ensuite, passez par les hautes herbes à gauche, là où se tient un autre chocobo. Vous arrivez dans une zone cachée. Quelques objets se trouvent à l'extrémité ouest. L'entrée des mines se situe quant à elle au sud est.
Solution : Mines de Henne
Avancez vers le sud. Vous arrivez rapidement dans une petite pièce avec quatre portes. Parlez d'abord au soldat blessé, puis activez l'interrupteur qui se trouve à côté de lui. Deux portes s'ouvrent. Les deux mènent au même endroit, à savoir un cul-de-sac où une
urne vous permet d'obtenir la carte de la mine. Retournez en arrière et appuyez à nouveau sur l'interrupteur pour ouvrir le passage vers l'ouest et faire tomber sur vous des
Gelées qu'il vaut mieux éviter si votre niveau est juste normal. Ensuite, le chemin est assez linéaire.
Au bout d'un moment, vous arrivez dans une galerie. A gauche, un cul-de-sac abrite des objets. Prenez le chemin opposé : la partie ouest contient quelques coffres, notamment dans une salle ne se trouvant pas sur la carte, mais que vous pouvez voir sans problème sur l'écran. Finalement, après avoir récupéré les derniers objets, allez au nord est et dirigez-vous vers le fond du couloir. Un
Mange-roc se balade tranquillement en plein milieu, mais ne vous inquiétez pas, vous pouvez le battre sans problèmes.
Entrez dans la nouvelle zone au bout et suivez les passages qui ne sont pas fermés. Notez qu'il y a deux coffres près de l'entrée, mais ce sont des
Mimics. Vous arrivez finalement dans une autre zone avec des portes (seulement deux cette fois-ci) et un interrupteur. Appuyez sur ce dernier, ce qui a pour effet d'ouvrir la porte et, surtout, de faire apparaître à nouveau une vraie meute de
Gelées que vous aurez sans doute toujours du mal à battre. Sortez donc rapidement.
Vous revenez dans le long couloir avec le dinosaure. Retournez au nord. Empruntez le passage ouvert (en passant par le bas) pour arriver dans une nouvelle zone où se trouve un
cristal-portail. Il va sans dire que vous avez tout intérêt à l'utiliser, car dans la pièce suivante vous attend un boss.
| Boss : Tiamat |
Niv. | 25 | PV | 49993 | PM | 999 | PP | 15 |
Le combat peut s'avérer difficile, même avec Larsa à vos côtés, et ce surtout car Tiamat a beaucoup de PV. Pour éviter d'être trop affecté par ses magies (notamment l'altération Inaction, particulièrement pénible, à soigner avec Guérison), qui visent souvent plusieurs personnages, essayez de déplacer ceux-ci tout autour du boss, tout en laissant une distance nécessaire pour faire marcher les sorts de soin. Les potions de Larsa vous seront également d'un grand secours. |
Après le combat, une cinématique se lance. Vous retournez automatiquement à
Eruyt, où vous recevez l'objet
Larme de Lenté, qui vous permet de traverser les barrières installées dans la forêt. N'hésitez pas à faire des emplettes auprès du
Mog à l'entrée du village et sauvegarder votre partie.
Solution : Jungle de Golmore
Une fois de retour dans la jungle, passez la barrière qui se trouve juste à côté de l'entrée du village et suivez le chemin, qui est on ne peut plus linéaire. Vous atteignez finalement une plateforme assez large sur laquelle se trouve un
cristal-portail.
Il n'a pas été placé pour faire joli, et vous allez vite vous en rendre compte. Notez que des
Viéras sont postées près du passage brisé, à l'est. Ensuite, continuez...
| Boss : Dragon ancestral |
Niv. | 27 | PV | 71692 | PM | 999 | PP | 14 |
Sans doute le combat le plus dur depuis le début du jeu. Commencez par tuer les Tréants qui accompagnent le boss. Le plus pénible lors de ce combat, ce sont les altérations d'état que vous subissez. Confusion notamment, qui peut vous faire vous entretuer. Il vous faut les soigner dès que possible (avec Guérison, surtout), même si vous avez l'impression de ne pas toucher au boss. N'hésitez pas non plus à changer les personnages si certains sont dans un état désespéré. A force de survie, vous devriez réussir à le tuer... |
Une fois le boss anéanti, vous avez sans doute envie de revenir au
cristal-portail pour qu'aucun imprévu ne vous condamne à le refaire. Ensuite, continuez à avancer vers l'est. Un embranchement vous permet de passer par le nord ou le sud, mais les deux chemins ont la même longueur et aboutissent au même endroit. Celui du haut, en revanche, permet de dénicher des objets, mais aussi un monstre nommé
Allosaure.
Finalement, vous sortez de la forêt et arrivez dans une nouvelle zone, les
Gorges de Paramina.
Solution : Gorges de Paramina
Un
cristal de sauvegarde et quelques personnes se trouvent dans la première zone. Pour le moment, votre objectif est de rejoindre le
Sanctuaire de Bur-Omisace. Vous aurez l'occasion d'explorer en profondeur la zone par la suite. Dans la zone suivante, suivez le chemin vers l'est.
Ensuite, après avoir visionné une cinématique, il ne vous reste plus qu'à vous diriger vers le nord est, non sans avoir éventuellement fait un petit détour vers le bas pour trouver des coffres... et des monstres.
Solution : Sanctuaire de Bur-Omisace
Dans la première zone, vous trouver des marchands et un
cristal-portail. Un vendeur de carte se tient à côté de ce dernier et vous propose notamment celle de
Paramina. Avancez et parlez aux autochtones si le coeur vous en dit, puis dirigez-vous vers le nord pour arriver au pied du temple. Suivez le chemin vers l'est et régalez-vous de la vue. Vous atteignez finalement de grands escaliers menant à une série de cinématiques.
Alors que
Larsa quitte votre équipe, vous avez désormais pour objectif de vous rendre à
Miliam, c'est-à-dire traverser toutes les
Gorges de Paramina. Vous pouvez y aller en chocobo, mais étant donné la puissance des ennemis du temple où vous devez aller, mieux vaut faire le chemin à pied pour gagner des niveaux (oui, des !) Encore une fois, faites ce que vous voulez au mont (du genre dévaliser les boutiques) avant de continuer.
Solution : Gorges de Paramina
Vous pouvez maintenant traverser
Paramina. N'oubliez surtout pas de lancer
Acuité. Si vous avez acheté la carte, vous pouvez explorer en vous repérant facilement. Sinon, visiter un peu partout pour trouver des coffres. Il est possible que vous entriez dans une région nommée le
Bois des charmes. N'y allez pas, ce sera pour plus tard dans le jeu. Une fois que vous atteignez une petite zone avec un
cristal de sauvegarde, cela veut dire que vous êtes sur le chemin de
Miliam.
Des robustes
Twintanias se trouvent dans la zone suivante, ainsi que des
Pseudo-garudas qu'il vous faut tuer à distance en faisant attention aux pièges. Continuez vers le sud. Dans la dernière zone, vous tombez sur un
Eibis empereur assez costaud. A l'extrémité sud, vous pouvez finalement rejoindre le temple de
Miliam.
Solution : Temple de Miliam
Traversez le long chemin jusqu'à l'entrée du temple. Un
cristal-portail vous y attend. Pénétrez à l'intérieur. Les chauves-souris, les
Rouge-gueules, sont assez fortes, mais ce n'est qu'un avant goût du reste. Près de l'entrée se trouve un piédestal. Avant de l'activer, équipez l'
Eclat de l'Aube sur votre leader (c'est un accessoire, mais il réduit vos PM à 0), sinon vous ne ferez apparaître que des zombies.
Vous êtes téléporté dans une salle où une statue, un
Garde de Miliam, vous attaque. Première chose à faire : retirer l'
Eclat de l'Aube pour laisser votre leader regagner un peu de PM. Notez que le piège de cette zone vous soigne. Avancez un peu pour trouver trois
Dragons Eibis. Essayez de les battre un par un, sinon vous allez avoir du mal. La magie de glace fonctionne très bien contre eux. En continuant, vous êtes surpris par deux
Têtes gardiennes.
Entrez dans la zone suivante, montez les escaliers, équipez l'
Eclat de l'Aube et activez le piédestal. Vous pouvez le retirer ensuite. Retournez dans la grande salle puis empruntez l'une de des issues qui viennent d'apparaître. Elles mènent au même endroit : des escaliers au milieu desquels se trouve un
cristal de sauvegarde vert. C'est en réalité un monstre, mais il se change en vrai cristal une fois qu'il est battu.
Descendez l'escalier, tuez les ennemis qui se présentent puis empruntez le chemin de gauche à l'intersection (celui qui va vers le sud). Deux autres
Gigas sont cachés dans des renfoncements. Au bout, un
Sombre-mar vous attend pour se téléporter au loin, derrière vous. Essayez de le rattraper pour que cette fois-ci, il revienne sur vous. Au bout du chemin, examinez l'épée géante puis allez tout au fond de l'autre côté pour utiliser le mécanisme.
Vous revoilà dans la première pièce du temple. Descendez les escaliers à l'ouest puis ouvrez la porte. Avancez un peu pour en passer une deuxième. Les deux couloirs de gauche sont reliés au bout mais n'apportent rien, sinon des monstres. Celui de droite vous mène devant une
Statue de brave. Faites la tourner jusqu'à ce qu'elle regarde vers l'est. Prenez ensuite le chemin allant vers le sud.
Dans la zone suivante, quand vous arrivez dans la pièce la plus large, l'extrémité sud est un cul-de-sac avec seulement un coffre rempli d'argent. Montez les escaliers pour arriver au niveau supérieur. Allez au nord pour dénicher trois coffres, puis au sud pour trouver la
Statue de brave. Faites la regarder vers le nord. Partez ensuite par le côté est.
Dans la zone suivante, ne prenez surtout pas la première porte tout de suite, allez plutôt tout au fond pour retourner à l'entrée et rendre visite au
cristal-portal dehors. Retournez dans le temple et, cette fois-ci, passez la porte.
| Boss : Vinuskar |
Niv. | 27 | PV | 15138 | PM | 999 | PP | 18 |
La particularité de ce combat est que votre équipement métallique va considérablement vous ralentir. Le problème, c'est que sans ça, vous risquez de subir des dégâts importants. Optez plutôt pour Célérité sur tous vos personnages, et Lenteur sur le boss. Celui-ci peut aussi vous lancer Lenteur, alors relancez Célérité à chaque fois. Même sans toucher à votre équipement, vous pouvez tuer le boss facilement. Attention juste à bien vous soigner (avec Soin² plutôt que Soin³, vu le temps nécessaire), car il lance une grosse attaque à la fin. Et si vous ripostiez avec des Impulsions ? |
Au bout de la pièce, vous trouvez la dernière
Statue de Brave, que vous devez bien évidemment faire regarder vers l'ouest. Egalement, une
urne contenant la carte du temple (il était temps !) n'attend que vous. Retournez ensuite au
cristal-portail, et revenez dans le temple, car vous n'en avez pas encore fini.
Dans la première salle du temple, allez tout au fond (derrière le colosse) pour utiliser le mécanisme. Il vous envoie dans le long couloir. Maintenant que l'épée est soulevée, il ne vous reste plus qu'à le traverser pour arriver devant une porte. Préparez-vous (en mettant à vos personnages des boucliers les protégeant des attaques de glace, par exemple) puis entrez.
| Boss : Mateus |
Niv. | 30 | PV | 34259 | PM | 999 | PP | 27 |
Commencez impérativement par lancer Bouclier et Barrière, puis par supprimer les Azes de glace qui entourent Mateus. Ils ont 2708 PV chacun, alors ce devrait être rapide. Vous pouvez essayer de lancer de la magie de foudre sur le groupe, en faisant bien attention à ne pas viser Mateus. Dès qu'il n'y en a plus, vous pouvez passer au vrai boss le coeur léger. Ses attaques sont puissantes, mais si vous vous soignez régulièrement (enfin, vos gambits devraient s'en occuper), vous ne devriez pas avoir de mal. |
Après le combat, vous recevez votre deuxième invocation. Rendez-vous dans la dernière pièce pour admirer une cinématique et recevoir, la fin de celle-ci, l'
Epée des rois. Il est maintenant temps de rebrousser chemin : retournez tout au bout du long couloir, utilisez le mécanisme et sortez du temple. Une nouvelle cinématique se déclenche. Passez par le
cristal-portail puis traversez
Paramina (ou téléportez-vous) jusqu'à
Bur-Omisace.
Solution : Sanctuaire de Bur-Omisace
Une fois de retour au mont, n'hésitez pas à vous servir du
cristal-portail, puis rendez-vous au temple. A l'intérieur de celui-ci, une cinématique se déclenche. Dès qu'elle se termine, place au combat.
| Boss : Juge Bergan |
Niv. | 30 | PV | 17200 | PM | 999 | PP | 19 |
Comme pour Mateus, commencez par les entrées avant de passer au plan de résistance. Chacun des trois Juges qui accompagne Bergan a 3179 PV. Leur supérieur met du temps à arriver vers vous, donc profitez-en. Passez ensuite à Bergan, sur lequel vous pouvez lancer Cécité ou Lenteur. L'attaque à main nue fonctionne très bien. Gardez vos PM pour vous soigner. Si au départ, le combat est assez simple, il devient difficile quand Bergan a perdu beaucoup de vie et que ses attaques deviennent plus puissantes. |
Une fois
Bergan à terre, vous découvrez que votre prochaine destination est ni plus ni moins
Archadès, la capitale d'
Archadia. Sur les marches du temple, parlez à un
N'moh pour obtenir la
Pierre du Condamnateur, qui vous servira plus tard dans le jeu à trouver une invocation. Maintenant, direction
Rabanastre puis
Nalbina. A pied, en chocobo, ou avec les
cristaux-portail : à vous de voir.
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